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Saba - Palast der Königin - Goldsieber

Um jogo de Christian Fiore e Knut Happel para 2 a 4 jogadores a partir dos 10 anos, com a duração de 45 a 75 minutos.

Componentes do jogo e Preparação
(abrir o livro das regras na página 2)
«1»
O tabuleiro do jogo caracteriza-se pelos espaços de construção (A), 6 bairros da cidade (B), um jardim do palácio com 8 espaços (C), espaço das cartas de acção (D) e o porto (E).
«2»
O palácio é montado e posicionado no contorno do espaço no meio do jardim do palácio.
«3»
Cada jogador escolhe uma cor e coloca os seus 8 peões dessa cor, juntamente com 5 peças de harém, à sua frente.
«4»
Para construir o palácio, existem 15 matérias-primas em cada um dos tipos, alabastro (branco), grés (castanho), ébano (preto) e ouro (amarelo).
Um jogador inicial é escolhido à sorte. Ele tira 1 unidade de cada tipo das 4 matérias-primas e dá a cada jogador, à excepção dele, 1 delas à sorte. As restantes matérias-primas são postas de lado. O terceiro e quatro jogadores no sentido dos ponteiros do relógio obtêm mais uma matéria-prima do mesmo tipo que já tinham. Todos os jogadores guardam as suas matérias-primas à vista de todos, à sua frente. Agora, o jogador inicial tira um tipo de cada matéria-prima e posiciona, à sorte, 1 em cada uma das quatro secções do porto e preenche os restantes espaços em cada secção do porto, com matérias-primas do mesmo tipo. As restantes matérias-primas são posicionadas num armazém comum ao lado do tabuleiro do jogo.
«5»
As 24 secções do palácio são posicionadas de prontidão, perto do tabuleiro, separadas pelos seus 3 tipos diferentes. Cada peça do palácio está associada a uma das 24 cartas de palácio (isto é, as cartas também têm os 3 tipos, a cada 8 cartas). Adicionalmente, existem 2 cartas de câmara do tesouro e uma carta de fim do jogo.
As cartas de construção do palácio são separadas pelo tipo (1, 2 e 3) em 3 baralhos. Cada baralho individual é baralhado e posicionado, com a face para baixo, um em cima do outro para formar um único baralho da seguinte forma:
Para o fundo vão 3 cartas do palácio numeradas com o 3, para dentro do qual a carta “fim imediato do jogo” (SOFORTIGES SPIELENDE) é baralhada. Em cima destas, colocam-se as restantes cartas de construção do palácio numeradas com 3. A seguir vêm a carta câmara do tesouro “2ª Pontuação” (2. WERTUNG). A seguir as 8 cartas de construção do palácio numeradas com 2, em cima das quais é posicionada a carta da câmara do tesouro “1ª Pontuação” (1. WERTUNG). As 8 cartas de construção numeradas com 1 vão para o topo do baralho. O baralho acabado de construir é posicionado perto do tabuleiro do jogo.
Os 3 espaços de construção do tabuleiro do jogo, são preenchidos pela sequência de 3 cartas tiradas do baralho e posicionadas com a face virada para cima.
«6»
Cada jogador recebe 2 cartas de porto da sua cor, que posiciona à sua frente a mostrar a seguinte ilustração - uma com 2 espaços e uma com 3 espaços.
«7»
As 20 cartas de acção sem um símbolo (no canto superior direito) são baralhadas e posicionadas com a face virada para baixo, como um baralho, no espaço das cartas de acção. As outras 21 cartas (com o texto em Alemão) só são usadas no jogo avançado.
«8»
A figura preta do “vizier” é posicionada no bairro da cidade com n.º 8.


Objectivo
Usando as matérias-primas do porto, os jogadores constroem o palácio da “Rainha de Sheba” e posicionam as figuras nas varandas do palácio como símbolo do seu sucesso. Quem ampliar o palácio pode posicionar outra das suas figuras. No final do jogo, o vencedor é aquele que tenha posicionado mais figuras nas varandas.

Modo de JogarComeçando com o jogador inicial, os jogadores efectuam jogadas, um depois do outro, no sentido dos ponteiros do relógio. O jogador activo joga, na sua vez de jogar, pela seguinte sequência:

1. Tirar matérias-primas do porto
2. Construir secções do palácio
3. Posiciona uma figura num bairro da cidade.
4. Tira cartas de acção

1. Tirar Matérias-primas do porto
As cartas de porto indicam quais das provisões de matérias-primas, um jogador pode tirar do porto. Cada lado corresponde a uma das secções do porto. O jogador activo escolhe um dos dois lados visíveis das suas cartas de porto e tem de realizar a acção associada:

Símbolo da mão:
O jogador activo tem de adicionar as 2 matérias-primas desta secção do porto ao seu stock e tira uma carta de acção do baralho para a sua mão.

Carta c/cruz:
O jogador activo tem de tirar 2 matérias-primas desta secção do porto e remove do jogo, uma das cartas de construção do palácio, viarada para cima – mas não uma carta câmara do tesouro ou carta fim do jogo (o espaço de construção é imediatamente preenchido, conforme descrito em baixo “Reabastecer os espaços de construção”)

Símbolo Vizier:
O jogador activo tem de tirar 3 matérias-primas desta secção do porto e move o vizier para outro dos 6 bairros da cidade. Ele tem imediatamente efectuar a acção pertencente a este bairro da cidade (para uma descrição individual dos bairros da cidade, ver em baixo “Os bairros da cidade” a seguir.

Sem símbolo:
O jogador activo tem de tirar 4 matérias-primas desta secção do porto.

Depois de efectuar a acção, o jogador activo vira a carta que ele escolheu, para que na sua próxima jogada, ele possa efectuar a acção do outro lado.

Reabastecer as secções do porto
Todos os 4 tipos de matérias-primas estão sempre disponíveis no porto.
As matérias-primas nas secções do porto que não sejam escolhidas são movidas no porto em direcção ao espaço para 4 matérias-primas e – se exigido – espaços vazios são preenchidos com matérias-primas do mesmo tipo (o exemplo a seguir esclarece melhor). Se não existirem mais unidades de uma matéria-prima em particular disponível no stock comum, a secção do porto afectada é preenchida até ser possível.

2. Construir Secções no Palácio
O jardim do palácio compreende 8 espaços. As cartas de Palácio nos espaços de construção indicam quais as secções do Palácio podem actualmente ser erguidas. As cartas mostram quais as matérias-primas têm de ser despendidas para construir a secção do palácio no espaço indicado.

Desenho da carta da página 3 das regras do jogo
Espaço de Jardim
Fase de Construção
Secção do Palácio
Matérias-Primas necessárias para construir


Se o jogador activo decidir construir uma secção do palácio, ele devolve as matérias-primas tiradas do seu armazém pessoal para o stock comum. Ele só pode construir uma secção de palácio (por jogada). O jogador tem também de revelar a carta.
Ao lado dos espaços de construção no tabuleiro do jogo, várias quantidades de ouro estão retratadas. Para usar uma carta de construção, a carta de câmara do tesouro ou a carta fim do jogo, se estiverem nos 2º ou 3º espaços de construção marcados com 5.2 e 5.3 (ver esquema do livro de regras na página 2).

o jogador activo tem adicionalmente de se desfazer do montante de ouro indicado.

O jogador activo tira a peça de secção do palácio, mostrada na carta de construção do palácio, do stock e constrói-a no espaço de jardim indicado na carta, ao lado do palácio da Rainha.
As arcadas são anexadas aos muros de fora, os fontanários e pilares são posicionados no jardim.
Cada espaço de jardim do tabuleiro está associado com uma varanda no telhado do palácio.
O jogador activo posiciona uma das suas peças na varanda do palácio adjacente à recente secção do palácio construída.
Se ele não tiver mais peças no seu stock, pode tirar uma das suas peças de um bairro da cidade e posiciona-a.

A carta de construção de palácio usada é removida do jogo.

Reabastecer os espaços de construção
Sempre que uma carta é removida dos espaços de construção, as restantes cartas são movidas em frente em direcção ao espaço sem um símbolo de ouro, aquele marcado com 5.1 (ver o esquema do livro das regras do jogo).
A carta topo do baralho é então posicionada, com a face virada para cima, no espaço com 2 símbolos de ouro, marcado com o 5.3 (ver o esquema do livro das regras do jogo).


Harém
Se já existir uma peça numa varanda e o jogador activo erguer uma estrutura mais prestigiada no espaço de jardim ao lado dessa varanda, ele devolve a peça ao seu proprietário e posiciona uma das suas peças na varanda. È permitido remover uma das tuas próprias peças através da construção. Se já existir uma estrutura mais prestigiada num espaço de jardim, peças menos prestigiadas não mais podem ser construídas aí.

Arcada - Fontanário - Pilar

Pode acontecer que uma carta de construção de palácio exposta não possa mais ser construída, uma vez que uma secção do palácio mais prestigiada já tinha sido construída (no espaço de jardim). Neste caso, a carta não é usada, é removida imediatamente do jogo e o espaço de construção reabastecido (de acordo com o procedimento normal para estas situações).

Se uma acção de construção resultar em que um jogador recebe de volta uma das suas peças de uma varanda, ele pode posicionar um dos seus marcadores de harém no 1º espaço do trilho do harém. Com 2 jogadores, só 4 espaços do trilho do harém são usados com 3 jogadores 5 espaços e com 4 jogadores todos os 6 espaços. Os marcadores de Harém que já estejam no trilho são movidos para baixo ma direcção da setas. Se todos os espaços do trilho estiverem ocupados quando os marcadores são movidos em frente, o marcador que está mais longe do 1º espaço é devolvido ao seu proprietário.

Regras para os empates no Harém
Sempre que um empate surgir entre os jogadores, a decisão vai para aquele que tenha mais dos seus marcadores de harém no harém. Se ainda prevalecer o empate, a decisão vai para quem tenha o marcador mais perto do 1º espaço no trilho do harém.

Câmara do Tesouro
Em vez de ou adicionalmente a construir uma secção do palácio, o jogador activo pode despender matérias-primas para usar uma carta de câmara do tesouro da exposição (exposta) para desencadear uma pontuação da câmara do tesouro.
As peças nas varandas e na câmara do tesouro são contadas. O jogador com mais peças nessas localizações, posiciona (isto é tem de posicionar) uma das suas peças na câmara do tesouro (Esta é a única maneira em que as peças vão para lá, quanto eu posso dizer – nenhuma das cartas do jogo avançado afectam a câmara do tesouro). Os empates são resolvidos por via da regra do harém. Se o empate prevalecer (porque ainda não existem marcadores no harém), nenhuma peça é posicionada na câmara do tesouro (por conseguinte pode ser desencadeado uma pontuação, mesmo se existir um empate).
A carta de câmara do tesouro usada, é removida do jogo.

3. Posicionar uma figura num bairro da cidade
Os 6 bairros da cidade permitem acções especiais (para serem realizadas).
Se o jogador activo tiver construído uma secção de palácio (as cartas de câmara do tesouro não contam), pode usar uma das suas peças para ocupar um bairro da cidade à sua escolha e usá-la a partir da sua próxima jogada.
Para posicionar a 1º peça num bairro (em particular) ele tem de pagar 1 ouro ao stock comum, e para a 2ª peça, 2 ouros (existe um limite de duas peças por bairro).
O jogador activo pode realizar a acção associada a um bairro, uma vez por jogada, em qualquer altura. Se o mesmo jogador tiver duas peças num bairro em particular, pode realizar a acção duas vezes.
Se o “vizier” estiver presente num bairro, ele é fechado e a sua acção não pode ser usada. Se o “vizier” se mover para outro lugar, o bairro pode imediatamente ser usado outra vez (pelos jogadores que tenham posicionado peças ai numa jogada anterior).

Os Bairros da Cidade (pela ordem da página 5 do livro das regras do jogo):
Bairro dos Canteiros, Bairro dos Carpinteiros, Bairro dos Pedreiros e Bairro dos Ourives
Durante a sua vez de jogar, o jogador activo obtém 1 alabastro, 1 ébano, 1 Grés ou 1 ouro do stock comum.

Bairro dos Correctores
Durante a sua vez de jogar, o jogado activo pode dar 1 ouro por 1 alabastro, 1 ébano ou 1 grés, ou vice-versa (isto é, o ouro tem sempre de ser envolvido, mais uma mercadorias).

Bairro do Mercado
O Jogador activo pode trocar qualquer 1 das matérias-primas (não ouro) do seu stock pessoal por qualquer outra (que não ouro) do stock comum.

4. Tirar Carta de Acção
O jogador activo tira uma carta de acção do baralho e adiciona-a à sua mão. O número de cartas que ele tem na sua mão tem de estar sempre visíveis.

O jogador activo pode jogar qualquer número de cartas de acção, durante a sua vez de jogar. Ele tira uma das matérias-primas desenhadas na carta, tirada do stock comum. Se essa matéria-prima não estiver mais disponível, a carta não pode ser jogada.

No final da sua vez de jogar (por outras palavras depois de tirar uma carta de acção), o jogador activo não pode ter mais do que 3 cartas de acção na sua mão e não mais do que 7 matérias-primas no seu stock pessoal. As cartas em excesso têm de ser descartadas e o excesso de matérias-primas têm de ser devolvidas ao stock comum, a escolha das cartas e matérias-primas a serem devolvidas é feita pelo próprio jogador.

As cartas de acção que são jogadas ou descartadas são posicionadas num monte das cartas descartadas ao lado do tabuleiro. Sempre que necessário o monte das cartas descartadas é baralhado para criar um novo baralho.

Fim do Jogo e Pontuação
O jogo termina imediatamente se verificar uma das seguintes condições:

Todas as cartas de construção de palácio terem sido usadas ou removidas do jogo.

OU

Se a carta fim do jogo for accionado – se em substituição ou adicionalmente à construção de uma secção de palácio – através do pagamento do seu custo em matérias-primas.

No final do jogo as peças nas varandas e na câmara do tesouro são contadas. O jogador com mais peças nestas localizações ganha o jogo.
Na eventualidade de um empate, usa a regra do harém (ver “Regras para os empates no Harém”).

Há muito tempo que tinha vontade de jogar este jogo, muito antes do “Via Romana”.
Quando abri a caixa, fiquei um pouco desiludido com a dimensão do tabuleiro, estava à espera de um tamanho maior, contudo, depois de ter jogado o jogo, verifiquei que o tamanho do tabuleiro está adequado às necessidades do jogo.
A construção do palácio está interessante, faz lembrar o jogo “Cleopatra and the Society of Architects”. Apesar de dar um ambiente diferente ao jogo, estamos perante um tabuleiro em 3D, não consegue esconder a falta de alguma originalidade.
O design gráfico do tabuleiro do jogo, do palácio e das cartas está bom. Aconselho um olhar atento ao tabuleiro do jogo para descobrirem alguns pormenores interessantes.
As cartas podiam ser um pouco maiores, enquadrando-se mais no estilo do jogo e nas dimensões do palácio.
Apesar de não ser original, a mecânica do jogo está bem estruturada para anular algum factor sorte existente.
O jogo está bem pensado, apesar de pecar pela falta de originalidade, mas a construção do palácio em 3D faz esquecer um pouco esta situação.
É um jogo com estratégia, com um grau de dificuldade ao nível do “Via Romana”.
Acho interessante a forma encontrada para escolher qual a secção do porto para tirar as matérias-primas e as várias implicações que tal escolha pode provocar.
Os bairros da cidade podem servir para obteres matérias-primas adicionais, pelo que tens de planear bem a escolha da carta a utilizar, na tua vez jogar.
Nunca te esqueças da hierarquia das peças de construção, caso contrário pode fazer a diferença entre ganhar ou perder o jogo!
Um jogo com regras simples, interessante que requer atenção sobre todas as combinações possíveis de jogadas, assim como, sobre os seus efeitos, não só para nós, mas também para os nossos oponentes.
Acho que este jogo passou demasiado despercebido para a qualidade que tem.
Nota negativa para a falta de espaço próprio para acomodar as peças do jogo, assim como para falta de fornecimento dos sacos plásticos em sua substituição.



dreamwithboardgames
Knut HappelCristian Fiore
BoardGameGeekGoldSieber
Site dos autores do jogo



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Via Romana - Goldsieber

Um jogo de Christian Fiore e Knut Happel para 2 a 4 jogadores, a partir de 8 anos; duração: 45 minutos

Os jogadores constroem estradas em Gaul, província de Roma. Ao jogar cartas, os jogadores posicionam marcos nas estradas. Os marcos têm de ser posicionados na estrada da mesma cor, ou na cidade da cor da carta jogada. Quando uma estrada é completada, o jogo é imediatamente interrompida por uma pontuação da estrada. O jogador com mais marcos na estrada e nas cidades que se encontram nas suas extremidades, recebe uma ficha de cidade, de uma das duas cidades, enquanto os outros jogadores com marcos nessa estrada recebem cartas como compensação. As fortalezas (castelos) nas cidades são construídas, jogando duas cartas da mesma cor e também contam quando pontuamos uma estrada. O jogo termina quando a última tabuleta é posicionada numa estrada. Agora, as fortalezas (castelos) que foram construídas, pontuam os pontos indicados na ficha de cidade que se encontra no topo (do monte de fichas) que ainda permaneçam na cidade.

Conteúdo1 Tabuleiro do jogo, 96 peças de fortalezas e marcos, 55 cartas, 4 cartas de ajuda, 40 fichas de cidade, 20 tabuletas, 5 cartões de missão, 1 legionário, 1 livro de regras.

Preparação
Cada jogador recebe os 20 marcos e 4 fortalezas (castelos) na sua cor e uma carta de ajuda.
Baralha as cartas e cada jogador recebe 4 cartas para a sua mão. Outras quatro cartas são deitadas com a face virada para cima e o resto das cartas formam um baralho de cartas.
Posiciona as fichas de cidade no tabuleiro nos símbolos de ficha de cidade do mapa. O pequeno número desenhado na ficha de cidade no mapa, é o valor mais alto de ficha de cidade que irá ser posicionado na cidade. Posiciona as fichas de cidade a partir do valor 2 até ao máximo de 4 com a ficha com o valor mais alto no topo.
Baralha os cartões de missão. Distribui um a cada jogador. O objectivo é obter, pelo menos, a mesma quantidade de fichas de cidade, com as cores do tabuleiro de missão no final do jogo, pelo que os jogadores podem marcar 5 pontos se conseguirem alcançar esse objectivo. Exemplo: um jogador tem o cartão de missão com: 2 laranjas, 1 azul e 1 verde. Se no final do jogo ele conseguir 4 laranjas, 1 azul, 2 cinzentas e 4 verdes, ele pontua 5 pontos para além dos valores das fichas de cidade.
Se estiveres a jogar com dois ou três jogadores, começa com as tabuletas pintadas no mapa. Olha para o mapa das regras. Essas estradas são estradas já completadas. No caso de perderes as regras, posiciona à sorte 5 tabuletas num jogo com 3 jogadores e 10 tabuletas num jogo com 2 jogadores, e guarda o centro do tabuleiro livre de tabuletas. Exemplo: se jogares com 2 jogadores, posiciona as tabuletas em todas as estradas que tenham 2 figuras de peões vermelhos.
Por fim, selecciona um jogador inicial, e seguindo o sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador posiciona uma fortaleza (castelo) numa qualquer cidade do tabuleiro. Atenção que só uma fortaleza é permitido em cada cidade.
Não te esqueças que cada jogador nunca pode ter mais do que 7 cartas na sua mão. No caso de um jogador vir a ter mais do que 7 cartas, ele tem de descartar o excesso. Sempre que não haja mais cartas no baralho, embaralha as cartas descartadas.

Objectivo do Jogo
O objectivo é reivindicar entradas entre cidades, na sua totalidade ou em parte. O mecanismo da maioria é que irá determinar quem irá tirar uma ficha de cidade.

Fases de uma Jogada (a vez de jogar de um jogador)
1. Descartar cartas até que fiquem 7 cartas na mão. Se um jogador tiver mais do que 7 cartas na mão, descarta cartas até ficar com 7, antes de jogar cartas.
2. Jogar de 0 a 3 cartas.
3. Tirar duas cartas do baralho. As cartas expostas com a face virada para cima só são tiradas durante a pontuação. Depois de jogar as cartas e de executar as acções, um jogador tira 2 novas cartas, mesmo se não tenha jogado cartas. Podes saltar a fase 2 e tirar apenas 2 cartas.
Jogar Cartas
A vez de jogar de um jogador termina quando três cartas são jogadas ou quando ele opta por não jogar mais cartas. Um jogador não tem a obrigatoriedade de jogar quaisquer cartas na sua vez de jogar.
A cor das cartas determina em que província, o jogador pode construir. Um jogador só pode construir em espaços de estrada e de cidades que não tenham já um marco ou uma fortaleza (castelo).
Só um marco pode ser posicionado num espaço de estrada. Só uma fortaleza (castelo) ou marco pode ser posicionado num espaço de cidade.
Jogar duas cartas de qualquer cor, conta como um Joker, equivale a jogar uma carta de qualquer cor. Nota: não podes usar duas cartas jogadas como carta joker para construir uma fortaleza.
Se uma estrada for completada (todos os espaços preenchidos com marcos), e as cidades de ambas as extremidades da estrada conterem uma fortaleza (castelo) ou um marco, a vez de jogar do jogador em acção é interrompida por uma pontuação. Depois da pontuação o jogador continua com a sua vez de jogar.
As estradas com tabuletas estão completadas. Nunca podes posicionar um marco nessas estradas.
No final de uma vez de jogar, as cartas jogadas vão para o monte das cartas descartadas.

Cada jogador recebeu uma carta de ajuda ao jogador. Estas são as acções das cartas descritas na carta de ajuda.
1. Construir uma fortaleza (castelo)
Com duas cartas da mesma cor o jogador pode construir uma fortaleza (castelo) numa cidade da mesma cor que as cartas, e que não tenha já um castelo ou marco. Quando uma estrada é pontuada, a fortaleza (castelo) conta como um marco.

2. Jogar um marco numa cidade
A cor da carta tem de coincidir com a cor da cidade. Um marco só pode ser posicionado numa cidade vazia. Um marco só pode ser posicionado a seguir a outro marco. Não importa a que jogador o outro marco pertence.

3. Jogar um marco numa estrada
As estradas têm as bordas coloridas. Algumas estradas têm as bordas de duas cores. A estrada tem a cor de ambas as cidades das suas extremidades. Quando posicionas um marco numa estrada, a cor da carta tem de coincidir com uma dessas bordas. O marco tem de ser posicionado a seguir a qualquer outro marco ou a seguir a qualquer fortaleza (castelo). Não importa a que jogador o outro marco pertence e também não importa a quem pertence a fortaleza (castelo).

4. Jogar dois marcos ao mesmo tempo
Se uma estrada é originária de uma cidade da cor e do símbolo da carta jogada, e existe uma fortaleza (castelo) ou um marco nessa cidade, então o jogador pode posicionar dois marcos. Os marcos só podem ser jogados na estrada e a seguir a outro marco ou a uma fortaleza (castelo).

5. Jogar duas cartas como Joker
Jogar duas cartas de qualquer cor permite a um jogador jogar um marco em qualquer lugar no mapa, mas ainda adjacente a outro marco ou a uma fortaleza (castelo).
Nota do autor (knut Happel):Relativamente ao posicionamento dos marcos, podes posicionar um marco a seguir a outro marco ou a seguir a uma fortaleza (castelo), independentemente a quem pertença o outro marco ou castelo.
A cor desse marco ou castelo não tem importância.

PontuaçãoQuando todos os campos de uma estrada estão preenchidos com marcos, e ambas as cidades nas extremidades estão ocupadas por uma fortaleza (castelo) ou um marco, a jogada do jogador é interrompida e a estrada é pontuada.
Todos os jogadores contam a sua pontuação para essa estrada. Todos os marcos na estrada, e marcos ou fortalezas (castelos) nos espaços das cidades nas extremidades da estrada, são contados.
Existem dois tipos de recompensa, fichas de cidade e cartas expostas com a face virada para cima. Um jogador recebe uma ficha de cidade ou cartas, nunca ambas.
O jogador com mais marcos na estrada pega numa ficha de cidade de uma das cidades das extremidades da estrada. Se não existir nenhuma ficha de cidade disponível em ambas as cidades, o jogador recebe em substituição cartas. Atenção que só existem fichas de cidade com o valor 2 ou maior. A ficha de cidade de valor “1” desenhada no mapa é só para o fim do jogo, para a pontuação da fortaleza (castelo).
Os empates são quebrados a favor do jogador que está na sua vez de jogar, ou para o jogador sentado mais perto do jogador em acção, no sentido dos ponteiros do relógio. O quebrar dos empates aplica-se também quando determinamos a ordem de tirar as cartas expostas com a face virada para cima.
Os jogadores que não recebem as fichas de cidade tiram agora as cartas expostas com a face virada para cima, pela ordem mais alta de marcos. Se todas as cartas expostas se esgotarem, os jogadores tiram cartas do baralho de cartas. Os jogadores que não estejam representados na estrada ou nas duas cidades não tiram cartas. Os jogadores tiram tantas cartas, quanto a sua pontuação (número de marcos + fortalezas (castelos).
Por fim todos os marcos são removidos da estrada, não os que estão nas cidades, e uma tabuleta é posicionada na estrada. Nenhum marco pode ser posicionado nessa estrada outra vez.
É possível que um posicionamento numa cidade possa desencadear pontuações em mais estradas. O jogador na sua vez de jogar determina qual a ordem de pontuar as estradas.

Desencadear o fim do jogo
Quando a última tabuleta é posicionada numa estrada, o jogador que está na sua vez de jogar recebe o legionário. Isto desencadeia o fim do jogo. O jogador que está na sua vez de jogar termina a sua jogada, e todos os outros jogadores têm uma jogada final. É possível pontuar estradas, desde que hajam mais estradas do que tabuletas. É até possível pontuar uma estrada duas vezes.

Fim do jogo
Os jogadores contam os seus pontos de vitória.
Cada ficha de cidade vale o seu valor em pontos de vitória.
Cada fortaleza (castelo) vale o valor da ficha de cidade que está no topo na cidade. Pelo menos valem sempre 1 ponto de vitória.
Se um jogador tiver preenchido os requisitos do seu cartão de missão, ganha 5 pontos de vitória.
O jogador com o legionário quebra um empate, ou o jogador mais perto do jogador com o legionário, seguindo o sentido dos ponteiros do relógio, quebra o empate.

VariantesLimite incondicional de cartas na mão
Um jogador não pode, em qualquer altura, ter mais do que 7 cartas na mão. Quando um jogador alcançar as 7 cartas, durante a pontuação ou durante a fase de tirar cartas, o jogador não pode tirar mais cartas, mesmo que tenha direito a fazê-lo. No início de uma vez de jogar, um jogador pode voluntariamente descartar tantas cartas quantas quiser.
Propósito desta variante: O jogador que está na sua vez de jogar pode escolher desencadear uma pontuação quando outros jogadores têm muitas cartas na mão. É mais perigoso coleccionar cartas.

Empate desastroso
Se existir um empate durante a pontuação para a maior influência numa estrada, e o jogador que está na sua vez de jogar não está entre os jogadores empatados, então ninguém recebe uma ficha de cidade.
Propósito desta variante: O jogador que está na sua vez de jogar pode com o propósito de desencadear uma pontuação provocar que ninguém ganhe as fichas de cidade de uma estrada completada.
Quando colocarem o jogo em cima da mesa não se esqueçam de olhar para o verso do tabuleiro. Está muito engraçado.
As peças do jogo são de qualidade, o mesmo não se pode dizer das cartas.
O jogo é muito divertido, que recomendo a todos os fãs do Ticket to Ride e do Thurn and Taxis.
O jogo requer atenção e estratégia, não só para conseguirmos alcançar os nossos objectivos, como também para tentar destruir as estratégias dos nossos opositores.
Atenção a um pormenor muito importante, nunca se esqueçam de colocar todas as fortalezas no tabuleiro. No final do jogo estas peças valem pontos em função da ficha de cidade que permanecer ao seu lado.





Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Big City - Goldsieber

No Big City, os jogadores têm a oportunidade de construir a cidade dos seus sonhos. Claro que, cada jogador tem um sonho diferente e o resultado será uma cidade com uma mistura desses sonhos. O jogador começa com varias peças de propriedade e terá a oportunidade para trocar e adquirir mais propriedades. Nas suas propriedades, os jogadores irão construir a cidade dos seus sonhos, um edifício de cada vez. No início, a cidade é pequena e a construção limitada a residências e empreendimentos (empresas). Quando a cidade tiver maturidade e construir a câmara municipal, as restrições são menores e os jogadores podem construir linhas de eléctricos, bancos e outros novos edifícios existentes. Cada edifício dá pontos ao construtor e o jogador com maior número de pontos, no final do jogo, é o vencedor.

O fundamental para o Big City são os bairros e as propriedades. Eles estão descritos em primeiro para te dar uma boa compreensão do que eles são e como eles funcionam no Big City.

Bairros e PropriedadesExistem 8 bairros, quatro com 8 propriedades numa grelha de 2x4 e quatro com 9 propriedades numa grelha de 3x3. Os bairros estão numerados de 1-8. Dentro de cada bairro, as propriedades estão numeradas de 1 a 8 ou de 1 a 9.Considerando os dois números juntos, temos uma numeração única para cada propriedade. Por exemplo, as propriedades 11 a 19 são todas no bairro 1 e as propriedades de 21 a 28 são todas no bairro 2 e assim em diante.

Propriedades AdjacentesAlguns dos edifícios mais especiais só podem ser construídos em propriedades que sejam adjacentes a coisas muito específicas. Noutra situação um jogador pode receber gratificações por posicionar um edifício adjacente a uma coisa específica, Duas propriedades são adjacentes, se elas estiverem em lados opostos da mesma rua. A propriedade não precisa de estar no mesmo bairro para ser adjacente. No entanto, duas propriedades que estejam na diagonal uma à outra não são adjacentes.


Cartas de PropriedadeCada propriedade tem uma carta de propriedade associada. As cartas de propriedade têm número da propriedade na face e o número do bairro nas costas. Uma carta de cada bairro numerado de igual é especial, permite o posicionamento de um parque ou uma fábrica.
A posição das Propriedades
A posição da propriedade relativamente aos subúrbios da cidade é um pré-requisito para o posicionamento de certos edifícios e pode alterar o valor de outros. Uma peça de propriedade é sempre posicionada nos subúrbios da cidade ou no centro da cidade. Se, pelo menos um lado da propriedade for do lado de fora do limite da cidade, a propriedade está nos subúrbios da cidade. Caso contrário, é considerada como estando no centro da cidade.
É possível que os jogadores posicionem vários bairros como esses, existe um espaço vazio no seu centro, conforme se mostra na figura ao lado. As propriedades dentro desses limites da cidade estão no centro da cidade e não nos subúrbios, como um lado de fora do limite estará. Assim, a fronteira da propriedade num espaço como esse só pode ser nos subúrbios, se outro desses lados é num dos lados de fora da cidade.

Antes da primeira jogada, os jogadores efectuam rodadas colocando bairros para obterem a cidade inicial. O jogador inicial começa e os outros jogadores seguem-no pela ordem determinada em função do sentido dos ponteiros do relógio. Com 3 a 5 Jogadores, cada jogador coloca um bairro e com 2 jogadores, cada jogador coloca 2 bairros, alternando a sua vez de jogar para o fazer.
Assim, a cidade inicial tem os seguintes bairros:
2 jogadores bairros 1 a 5
3 jogadores bairros 1 a 4
4 jogadores bairros 1 a 5
5 jogadores bairros 1 a 6
Separa os bairros que irão ser usados na cidade inicial dos outros. Depois, os jogadores criam a cidade inicial com esses bairros. Na vez de jogar de um jogador, ele escolhe um bairro desse conjunto e posiciona-o adjacente a outro bairro já existente na cidade. O primeiro bairro já tinha sido colocado (ver preparação). Cada novo bairro deve ser colocado de modo a que, pelo menos, duas propriedades do novo bairro fiquem adjacentes a duas propriedades já existentes na cidade. Os bairros não se podem sobrepor.
A cidade está agora pronta para os jogadores começarem a jogar. Posiciona por perto, os bairros não usados na preparação inicial da cidade. Eles irão ser adicionados ao jogo mais tarde.
O jogador inicial começa e os jogadores seguem-se uns aos outros pela ordem determinada em função do sentido dos ponteiros do relógio até ao final do jogo. Na vez de jogar de um jogador, ele deve efectuar uma das seguintes cinco acções:
A. Posicionar um edifício, parque ou fábrica
B. Começar/Adicionar a linha de eléctrico
C. Colocar um novo bairro
D. Trocar cartas
E. Passar

O jogo termina quando todos os bairros tenham sido posicionados e os edifícios tenham sido colocados em todas as propriedades ou todos os jogadores passaram em sequência. Perto do fim do jogo, é possível que só um jogador tenha cartas que podem ser jogadas. Nesse caso, esse jogador irá continuar a jogar, colocando bairros, eléctricos, ou edifícios enquanto os outros passam até ele não conseguir mais ou quiser fazê-lo.

O vencedor é o jogador com o maior número de pontos no final do jogo.

Um jogo muito interessante e divertido, a fazer lembrar o SIMCITY do PC. Um dos melhores jogos de Franz-Benno Delonge. Infelizmente não vamos ter o prazer de conhecer novos jogos deste autor, uma vez que faleceu no ano passado, mas deixou outros bons jogos como o Container, Hellas e Dos Rios. Este último também já traduzi para a Netsurf.





Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva