Mostrar mensagens com a etiqueta Good Artwork. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta Good Artwork. Mostrar todas as mensagens

Corto - Matagot

http://www.matagot.com/


Um jogo de Laurent Escoffier e Sebastien Pauchon, baseado no trabalho de Hugo Pratt, para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 30 minutos.



COMPONENTES DO JOGO
2 Figuras (Corto e Rasputin)
4 Conjuntos de 13 Marcadores
4 Peças de "Selo"
6 Tabuleiros de História (6 Aventuras de Corto)
6 Baralhos de 20 Cartas
1 Pequeno Tabuleiro de Descarte
2 Livros (Regras e Aventuras)

Fichas de Missões:
A. Embarcação
B. Ficha "4 Ases"
C. 3 Fichas "Lingote" e 3 Fichas "Corvo"
D. 6 Fichas "Leopardo"
E. 1 Comboio e 9 fichas “carruagem”
F. 4 Fichas "Ouro Grande"



OBJETIVO DO JOGO
Obter a maior quantidade ouro até ao final da história.

BASE DO JOGO
Os jogadores avançam em várias histórias ao mesmo tempo. Valendo-se de Corto e mesmo com as interrupções de Rasputin, formarão equipas de aventureiros e tentarão obter das missões disponíveis, o maior número de ouro possível.

PREPARAÇÃO DO JOGO
1.Cada jogador recebe um conjunto de 13 marcadores e o selo da mesma cor. Isto é a reserva do jogador.
2.Coloca as figuras perto dos baralhos de cartas.
3.Coloca 4 tabuleiros de história (ou 3 no caso de 2 jogadores). Escolhe-os aleatoriamente ou seleciona as tuas aventuras de Corto Maltese favoritas. Coloca-as na mesa. A ordem também é aleatória.
4. Baralha as cartas para cada aventura separadamente (vê o verso para determinar a que baralho de aventura pertencem) e coloca cada baralho no primeiro quadrado do tabuleiro de história apropriado.
5. Revela a 1a carta de cada baralho. Se for uma carta de personagem (fundo colorido), coloca-a no 2º quadrado do tabuleiro. Caso contrário, coloca-a de lado e tira a próxima carta. Assim que todos os tabuleiros de história tiverem personagens, coloca as cartas que ficaram de lado nos montes respetivos e baralha-os novamente.
6. Consulta o Livro de Aventuras para os detalhes de preparação específicos e o tesouro que cada missão pode oferecer.
7. Coloca o tabuleiro de descarte perto dos de história.
8. Começando com o primeiro jogador escolhido à sorte e seguindo no sentido horário, cada jogador coloca 1 marcador numa personagem do tabuleiro e de seguida, tira 4 cartas. Podem estar vários marcadores sobre a mesma personagem e também podes tirar várias vezes do mesmo baralho.

De seguida, o primeiro jogador pode começar!


 OS TURNOS
Quando for o teu turno, podes:
> JOGAR 1 A 4 CARTAS DA TUA MÃO e tirar um máximo de 2 cartas, lembrando-te que nunca podes ter mais que 4 cartas na tua mão.
OU
DESCARTAR DE 0 A 4 CARTAS DA TUA MÃO e depois tirar cartas suficientes para fazer uma mão de 4 cartas.
Podes tirar cartas de qualquer baralho à tua escolha. Podes tirar cartas uma a uma, para poderes ver a carta antes de tirares a próxima.


FINAL DO JOGO
O jogo termina imediatamente se, depois do turno de um jogador, todos os quadrados em 2 tabuleiros estiverem ocupados (uma figura é o suficiente para ocupar um quadrado).
CUIDADO! O jogador que termina o jogo apenas pode colocar uma personagem ou jogar uma figura no seu turno. Contudo, cartas de objeto e de benefício não são limitadas. A contagem dos tesouros pode começar. O jogador com mais ouro vence.
Monte esgotado: Se todos os baralhos se esgotarem, os jogadores continuam a jogar até que ninguém mais o consiga fazer (se apenas um o conseguir fazer, continua a jogar sozinho).

CONTADEM DOS TESOUROS
Cada jogador recebe:
> 2 de Ouro por personagem no seu maior grupo. Um grupo é constituído por cartas adjacentes controladas pelo jogador (tem mais marcadores nessa carta que qualquer outro jogador). Se os jogadores tiverem o mesmo número de marcadores numa carta, ninguém beneficia dela.
> 1 de Ouro por personagem dos outros grupos do jogador (mínimo de 2 cartas adjacentes). Uma personagem isolada não rende ouro.
> 1 de Ouro por cada carta debaixo da tua peça de "Selo".
> Ouro recebido pelas missões. (ver livro de aventuras).

No caso de empate, o vencedor é o jogador com mais marcadores na sua reserva. Se ainda estiverem empatados, todos os jogadores empatados partilham a vitória.



Quando iniciamos os primeiros contatos com a Matagot com vista a uma possível parceria, fizêmo-lo já a pensar no jogo do Corto. Como apreciadores de BD e dos filmes associados à BD, e em especial do Corto Maltese, não podíamos de deixar de tentar obter o jogo do Corto para a nossa coleção.
A consumação da parceria com a Matagot não foi fácil, mas nunca nos deixamos vencer por qualquer obstáculo que ia surgindo. A vontade de obter um exemplar do Corto era tão forte que tudo fizemos para que a parceria com a Matagot fosse uma realidade.
Quando por fim conseguimos realizar o nosso desejo, e um exemplar do Corto chegou finalmente às nossas mãos, ficámos surpreendidos com o tamanho da caixa do jogo. Não estávamos à espera de uma caixa tão grande. Mas, facilmente se explica a sua dimensão, quando abrimos a caixa. Temos muitos componentes à nossa espera e um interior com várias divisórias para acomodar individualmente as peças do jogo. O design das estátuas está excelente, retratam na perfeição as personagens do Corto e do Rasputin. O seu material é de boa qualidade.
A “qualidade” é a palavra certa para classificar tudo o que encontramos dentro da caixa do jogo, desde o material às ilustrações. Nada neste jogo foi deixado ao acaso. Estamos perante uma produção de muito boa qualidade ou este jogo não tivesse a marca “Matagot” e “Ludocom”. Foi uma combinação perfeita para este jogo.
Todos os componentes foram cuidadosamente elaborados para que o ambiente original da BD do Corto Maltese estivesse sempre presente. Um desses exemplos são os livros com as regras e as aventuras do jogo. Foram elaborados como se estivéssemos a ler mais um livro de BD do Corto Maltese.
Cada aventura do jogo tem uma cor específica para que possamos identificar os componentes associados a essa aventura. São seis as aventuras disponíveis, sendo que só podemos jogar com quatro delas ao mesmo tempo. Cada aventura tem uma missão específica.
As regras do jogo estão magistralmente ilustradas, mantendo o ambiente original da BD do Corto Maltese. Estão também muito bem esquematizadas, para que possamos facilmente perceber a mecânica do jogo. Contudo, não podemos deixar de fazer um pequeno reparo ao livro das aventuras em Inglês, que tinha alguns lapsos de tradução da versão original em Francês, que provocam alguma confusão no entendimento das regras. Tivemos de recorrer às regras originais em Francês aquando da tradução para Português, para clarificar esses pormenores.
A existência de um livro de regras e de um livro de aventuras para as várias missões do jogo, faz-nos lembrar, com a devida distância, o Shadow over Camelot.
As regras das aventuras precisam de ser lidas com atenção, pois facilmente nos distraímos com as belas ilustrações que encontramos, para que possam perceber numa única leitura todas as suas vantagens e possíveis desvantagens de cada aventura e a interação que podemos fazer com as várias aventuras que forem escolhidas para fazerem parte do jogo.
O Corto, é um jogo de cartas com vários baralhos que podem interagir entre si. Não estejam à espera de grandes novidades ao nível da mecânica do jogo, porque não vão encontrar nada de novo. No entanto, os autores conseguiram fazer um excelente trabalho de adaptação, de uma BD para um jogo de tabuleiro, utilizando “receitas” já bem conhecidas pelos jogadores mais experientes e calejados no mundo de sonhos dos jogos de tabuleiro.
A grandeza deste jogo, como já é imagem de marca da Matagot, reside na produção cuidada, nas excelentes ilustrações e na qualidade dos materiais, que parecendo que não, são fatores muito importantes para tornar um jogo atrativo, principalmente quando não há grandes novidades a outros níveis.
Temos várias combinações possíveis para jogar este Corto, a partir do momento que só utilizamos quatro dos seis tabuleiros de história disponíveis no jogo. Por isso não é fácil cansarmo-nos de jogar o Corto, porque conseguimos sempre dar um pouco de novidade ao jogar o jogo com diferentes combinações de tabuleiros de história.
Há que controlar bem as regras normais do jogo, juntamente com as regras específicas de cada aventura, para que possamos tirar o melhor proveito dos teus turnos do jogo e também para planear bem os teus turnos, sempre com o objetivo de obter no final do jogo, o maior número de ouro possível.
Há que ter muita atenção há evolução das cartas que vão sendo colocadas nos vários tabuleiros de história para que não sejamos surpreendidos com o fim do jogo. Uma forma de evitar que tal aconteça, retardando o final do jogo, é utilizar a figura do Rasputin para eliminar cartas de personagem.
Atenção às restrições que um jogador tem de respeitar quando pretende desencadear o fim do jogo. Só pode jogar uma personagem ou uma figura. Por vezes este pormenor do jogo pode ficar esquecido, quando estamos absorvidos pela emoção do jogo.
Todas as aventuras têm os seus benefícios, mas atenção a aventura B – Os Ducados dos Detroços do “Fortuna Royal” dá a quem completar a missão uma ficha com 7 ouros, e é uma vantagem assinalável para vencer o jogo.
É certo que outras aventuras também dão ouro, até a figura do Rasputin também dá, quando eliminamos cartas de personagens, mas nenhuma dá tanto ouro de uma só vez. Contudo, não é fácil conseguir obter os 4 ases diferentes exigidos para completar a missão.
As carruagens do comboio têm 12 ouros (6 fichas com 2 ouros cada) para distribuir. Daí a importância de planear bem os nossos turnos de forma a possibilitar um bom ataque ao comboio. Apesar da recolha das fichas ser aleatória, caso não sai ouro, saem fichas “Boooom” que podem ser uteis para fazer um novo ataque, sem que tenhas de estar perto do comboio. As cartas de longo alcance também são muito uteis nesta tarefa.
O barco da aventura do “No Covil do Pirata de Escondida” é um bom expediente para colocar marcadores nas cartas. A figura de Corto também é importante nesta tarefa, já que possibilita a colocação de 2 marcadores. Para além de poder dar ouro a todos aqueles que são seus amigos.
A missão da aventura C – De Sonho de Lendas a Esperança de Fortuna – não é fácil de conseguir concretizar. Contudo, vale a pena tentar, porque dá no mínimo 2 ouros por ficha e as últimas fichas dão 3 ouros.
A missão da aventura D é importante para ajudar a construir um grande grupo de personagens sobre o nosso controlo. Na contagem dos tesouros no final do jogo, cada personagem nesse grupo (o maior) vale 2 ouros. Daí que as fichas “Homem-Leopardo” podem ser uma grande ajuda na ligação dessas personagens sobre o nosso controlo, para conseguir o maior número possível de personagens ligadas em grupo.
A missão da aventura F não deixa de ser interessante, uma vez que concede uma ficha que vale 3 ouros cada uma. Apesar de não ser fácil conseguir a sua concretização, também vale a pena tentar.
Como podem ver há muito por onde escolher.
Quando tens de tirar cartas dos baralhos, deves ter noção das cartas que cada baralho tem para oferecer. Também deves estar atento às cartas que vão sendo descartadas e/ou colocadas à frente de cada jogador, para que possas tomar uma decisão com melhores fundamentos. Se fizeres bem esta tarefa pode ser uma grande ajuda na concretização das missões dos vários tabuleiros e obteres as cartas que precisas a cada momento do jogo.
Apesar de não haver grandes novidades em termos de mecânica de jogo, aquelas que os autores utilizaram, já conhecidas de outros jogos, encaixam muito bem no jogo, conseguindo satisfazer o tema do jogo e conseguindo concretizar o objetivo de trazer para o mundo de sonho dos jogos de tabuleiro, o Corto Maltese.
Ninguém consegue ficar indiferente ao ambiente de BD que envolve todo o jogo. Todas as personagens foram bem enquadradas neste jogo.
Quem gosta de jogos de tabuleiro e é fã do Corto Maltese não pode deixar de ter um exemplar deste jogo na sua coleção. Quem não é viciado em jogos de tabuleiro, mas é fã incondicional do Corto Maltese tem de juntar à sua coleção de BD e/ou DVD, um exemplar deste jogo.
Vale a pena experimentar este jogo.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









9
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,7



dreamwithboardgames
Laurent EscoffierMatagot
Sébastien PauchonBoardGameGeek


Paulo Santos
Diogo Silva
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
http://www.matagot.com/


A Castle for All Seasons - Eggertspiele

Um jogo de Inka Brand e Markus Brana para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração aproximada de 45 a 60 minutos.

Conteúdo e Objectivo do Jogo
Os jogadores são construtores que precisam constantemente de recursos e de dinheiro. Para isso, tens cartas de personagem à tua disposição cujo seu uso determina, em cada jogada, uma nova ordem de jogar. Tens de estar continuamente em alerta para que os teus oponentes não beneficiem mais do que tu, nas tuas acções.
Este jogo prende com o seu encanto, desde do início até ao fim e culmina numa emocionante pontuação final. O jogador que tiver o maior número de pontos de vitória no fim do jogo, merece a protecção do castelo e ganha o jogo.

Material do Jogo
1 Tabuleiro do jogo
28 Ajudantes (7 em cada cor dos jogadores: azul, vermelho, amarelo e verde)
4 Marcadores de vitória nas cores dos jogadores
4 Conjuntos de Cartas, cada um com 8 cartas de Personagem
65 Moedas (Taler):
- 51x 1 Taler (da cor do cobre)
- 8x 3 Taler (turquesa)
- 6x 5 Taler (da cor do ouro)
4 Cartas sumário
23 Peças de Construção (lado verão e lado inverno)
83 Peças de Recursos
- 20 Montes de areia (amarelo)
- 18 Vigas de madeira (castanho escuro)
- 15 Lajes de Barro (castanho avermelhado)
- 15 Blocos de Pedra (cinzento)
- 15 Barras de prata (prata)
6 Cartas de Inverno
1 Marcador de Jogador Inicial

Preparação do Jogo
1)Posiciona o tabuleiro do jogo no meio da mesa, com o lado do Verão para cima. Para a variante Inverno, usa o lado Inverno do tabuleiro do jogo, as regras do jogo de Verão e, adicionalmente, as cartas de Inverno.

Num jogo com dois e quatro jogadores, põe um taler em cada um dos primeiros 12 espaços das jogadas do tabuleiro do jogo. Num jogo com três jogadores, põe um taler em cada um dos 15 espaços de jogadas.
• Põe 1 monte de areia, 1 viga de madeira, 1 bloco de pedra, 1 barra de prata e 1 laje de barro na torre de defesa. A “Torre de Defesa” neste jogo significa essencialmente a torre que está actualmente a ser construída ao lado das carroças.
• Posiciona todas as peças de construção no tabuleiro do jogo, sobre os desenhos que coincidam com cada uma das peças.

2)Cada jogador escolhe uma cor e recebe:
• Um marcador de pontos de vitória que o jogador põe no espaço inicial da barra dos pontos de vitória.
• 6 Ajudantes da sua cor, num jogo com dois jogadores, ambos os jogadores recebem 7 ajudantes cada um.
• Um conjunto de cartas na cor do jogador (ver as costas das cartas). Cada conjunto de cartas é constituído por 8 cartas de personagem: cada conjunto tem 1 mensageiro, 1 comerciante, 1 assentador de tijolos, 1 canteiro, 3 trabalhadores e 1 mestre-de-obras.
• Uma carta Sumário.
• 3 taler, 1 monte de areia e 1 viga de madeira, material que é posicionado à sua frente.

3)Os restantes recursos formam o stock geral. Distribui-os, separadamente, pelas 4 carroças e pelo caixeiro-viajante, ao fundo do tabuleiro do jogo, cada carroça transporta o tipo de recurso que está desenhado ao seu lado. O caixeiro-viajante transporta as barras de prata nas suas bolsas.

4)Põe as restantes moedas como sendo o stock geral (o “banco” com a face virada para cima ao lado do tabuleiro do jogo).

Desenrolar do Jogo: Visão Geral
O jogo tem a duração de 12 ou 15 jogadas. Cada jogada é constituída pelas seguintes fases:
1. O jogador inicial recebe o taler que está posicionado no espaço com o número da jogada mais elevado (no tabuleiro do jogo) e o marcador do jogador inicial (o jogador inicial para a primeira jogada é tirado à sorte).

2. Cada jogador selecciona uma carta de personagem e deita-a com a face virada para baixo à sua frente.

3. Todos os jogadores viram as cartas que jogaram ao mesmo tempo.

4. Se virares uma carta de trabalhador, equipa-a com recursos.

5. Executas as cartas jogadas pela ordem que está determinada para as cartas. Essa ordem das cartas está indicada em cada carta sumário (assim que a última carta tenha sido executada, tem início a próxima jogada, trocando o jogador inicial).
Depois da última jogada, o jogo termina, com a pontuação final (pontos de vitória pelos os teus ajudantes).


Desenrolar do Jogo: Detalhes
1) Seleccionar cartas de personagem: Cada jogador tem as suas cartas de personagem na sua mão, joga uma carta de cada vez, com a face virada para baixo, à sua frente. Num jogo com dois jogadores, ambos os jogadores deitam duas cartas, com a face virada para baixo. Para melhor orientação, as cartas sumário, mostram quais as cartas de personagem que podes querer jogar: elas resumem as funções e as vantagens de cada carta de personagem.

2) Equipar cartas de trabalhadores: Se jogares um trabalhador, pegas em 3 peças de recursos assinaladas nesta carta, tirados do stock geral (carroças ou caixeiro-viajante). A presença de ajudantes é irrelevante. Posiciona os recursos na tua carta.
Existem 3 cartas de trabalhadores diferentes:
• Um trabalhador obtém 2 vigas de madeira e 1 barra de prata;
• Outro obtém 2 montes de areia e 1 laje de barro;
• Um terceiro obtém 1 bloco de pedra e 2 materiais: montes de areia, lajes de barro e /ou vigas de madeira.

3) Jogar as cartas de personagem: Agora, executas as cartas jogadas pela seguinte ordem:
1- Mensageiro (Messenger)
2- Comerciante (Trader)
3- Assentador de tijolos (Bricklayer)
4- Canteiro (Stonemason)
5- Trabalhador (Worker)
6- Mestre-de-Obras (Master Builder)

4) A função do jogador inicial, quando cartas iguais tenham sido jogadas: Se mais do que um jogador tiver jogado a mesma carta, a ordem começa com o jogador inicial e prossegue no sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa. Se o próprio jogador inicial virar uma carta que outros jogadores também tenham jogado, o jogador inicial começa e os outros jogadores, com a mesma carta, seguem-no pelo sentido dos ponteiros do relógio.
MAS: a ordem que começa com o mensageiro e vai até ao mestre-de-obras, mencionada em cima, tem sempre prioridade e permanece sempre inalterada!

5) Jogar e ter de volta as cartas de personagem: Todas as cartas jogadas permanecem deitadas, com a face virada para cima, em frente do seu proprietário até que jogue o mestre-de-obras. É melhor deitar as cartas jogadas de forma sobrepostas, para que todos possam ver quais as cartas que já jogaste.
Com o mestre-de-obras, recebes todas as tuas cartas do teu monte das cartas descartadas de regresso à tua mão.

6) Alterar o jogador inicial: Logo que a última carta numa jogada tenha sido executada, o marcador do jogador inicial é transmitido no sentido do ponteiro do relógio para o jogador seguinte, que também obtém o taler do espaço seguinte das jogadas.
Prossegue da direita para a esquerda na barra dos espaços de jogadas do tabuleiro do jogo, desta forma podes ver em qualquer altura, quantas jogadas ainda faltam para o fim. Uma vez que tens um número diferente de cartas na tua mão durante o jogo, devido ao mestre-de-obras, os espaços das jogadas são importantes para saberes ao certo quantos jogadas faltam para terminar o jogo.

7) A última jogada: O jogo termina depois de 12 jogadas (para 2 ou 4 jogadores) ou depois de 15 jogadas (para 3 jogadores). Em situações muito raras, pode ocorrer que um jogador erga o último edifício antes das jogadas 12 ou 15, respectivamente, tenham sido completados. Nesse caso, declaras a actual jogada como a última jogada.

8) Pontuação Final: Primeiro remove todos os ajudantes das carroças; estes ajudantes não te dão quaisquer pontos de vitória.
Os restantes ajudantes no tabuleiro do jogo são pontuados por ordem, de acordo os edifícios. Para manteres isto bem claro, o melhor é deitar cada ajudante imediatamente a seguir a pontuá-lo, mas deixa-os no seu lugar!

9) O vencedor: O jogador que tiver o maior número de pontos na barra dos pontos de vitória depois da pontuação final, ganha o jogo.
• Se alcançares o fim da barra dos pontos de vitória (90 pontos) e obtiveres mais pontos de vitória, começas de novo no espaço “1” e adicionas 90 pontos à tua pontuação.
• No caso de um empate, o jogador que tenha mais taler’s entre os jogadores empatados, é o vencedor. Os taler’s que foram convertidos em pontos de vitória não contam mais.
Se prevalecer o empate, o jogador com a maior quantidade de recursos por usar no seu stock pessoal, de entre os jogadores empatados, é o vencedor. Os recursos que antes tenhas convertido em pontos de vitória, não contam mais.

Sumário do jogo de Verão e do jogo de Inverno
O decurso de uma jogada
1. O jogador inicial tira o Taler do espaço da jogada e marcador de jogador inicial.
2. Os jogadores jogam cartas de personagem com a face virada para baixo e viram-nas ao mesmo tempo.
3. Equipa as cartas de trabalhadores que foram viradas.
4. Executa as cartas jogadas pela ordem determinada.

Como obter imediatamente recursos, taler’s ou pontos de vitória
1. Recursos
• O comerciante usa os seus ajudantes ao lado de uma carroça ou estafeta de prata.
• O assentador de tijolos escolhe um tipo a partir da torre de defesa.
• O canteiro compra a partir dos trabalhadores.
• O trabalhador dá ao jogador o que o canteiro não pode comprar dele.
2. Taler’s
• O mensageiro dá ao jogador 8 taler’s do banco.
• O assentador de tijolos usa recursos (um recurso = um taler).
• O trabalhador: só se um canteiro comprar recursos dele.
3. Pontos de Vitória
• O canteiro ergue edifícios (número de pontos de vitória antes da coroa).
• O trabalhador ergue edifícios (metade do número de pontos de vitória antes da coroa).
• O mestre-de-obras dá ao jogador 5 pontos de vitória por cada edifício erguido na jogada corrente.


Começo esta análise pelas cartas do jogo. São de tamanho normal, ao contrário de outros jogos, que cada vez mais, optam por utilizar cartas de dimensão reduzida. Daí, nota positiva não só para o tamanho, mas também para o seu design. Neste aspecto, o jogo está em bom nível, o tabuleiro do jogo está muito bem ilustrado. As peças de construção são de qualidade.
Apesar de não ser um jogo original, fazendo lembrar o “Pillars of the Earth” e o “Cuba”, o jogo está bem estruturado, e o mecanismo encontrado para a obtenção do dinheiro e aquisição das matérias-primas necessárias à construção de edifícios, está bem conseguido. Consegue expor a cada jogada, variadíssimas combinações para o jogador optar, na sua vez de jogar, requerendo muita atenção quando escolhemos que carta queremos utilizar. Como essa escolha é secreta, temos de ter cuidado com algumas delas. Cartas como o mestre-de-obras ou o canteiro podem fazer com que os nossos oponentes possam beneficiar da carta escolhida por nós.
Tinha muitas expectativas sobre este jogo, quando li as suas regras pela primeira vez no ano passado, tendo até escrito uma “Preview”, exprimindo a minha desilusão com a falta de originalidade. Contudo, depois de ter jogado o jogo, consegui ultrapassar essa desilusão, com uma jogabilidade interessante e com um design dentro das melhores produções de jogos. Por isso aconselho este jogo a todos os amantes do “Pillars of the Earth” e o “Cuba”, que não estejam à espera de algo muito original, mas que procuram um jogo bem construído e com um bom design.
As regras são simples, mas requerem uma leitura atenta, uma vez que existem variadíssimas implicações em função da escolha de uma das 8 cartas de personagem.
Mais uma vez, a Eggertspiele optou por um tabuleiro de dupla face, para que possamos jogar duas versões do jogo. A versão “Castelo de Inverno” tem as mesmas regras que o “Castelo de Verão”, contudo tem a inclusão de mais cartas, que entram em jogo em jogadas pré-determinadas, marcadas nos espaços de jogadas. Estas cartas dão outra dimensão ao desafio do jogo.
Existem várias estratégias possíveis, em que a sorte pouco ou nada está presente. Não podemos afirmar que a sorte está presente, quando escolhemos secretamente a carta que queremos jogar. Isso pode ser verdade na 1ª jogada, pois nessa altura ainda ninguém consegue descobrir qual a estratégia de cada um, mas nas jogadas seguintes, não podemos desculpar-nos com a sorte, pela escolha errada de uma carta. Temos de ser sinceros e reconhecer que estávamos desatentos ou demasiado concentrados naquilo que queríamos fazer e não nos apercebemos da estratégia dos nossos oponentes.
A escolha de uma carta tem ser bem planeada, pois podemos beneficiar mais os nossos adversários do que a nós próprios. Contudo, vais encontrar situações em que isso é inevitável.
Para terminar, não posso deixar de referir que a caixa do jogo está muito bem ilustrada, traz um separador para montar, ajudando a criar 4 compartimentos para arrumar os componentes do jogo. Para quem como eu gosta de ter tudo muito bem acomodado, uns sacos plásticos dava uma ajuda suplementar.


dreamwithboardgames
Inka Brand BGGMarkus Brand BGG
Site OficialBoardGameGeek
Inka e Markus Brand na Eggertspiele



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva