Um jogo de Reiner Knizia para 2 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 30 minutos.
Introdução
O Atlanteon é um jogo para dois jogadores, no qual cada jogador controla um grupo de poderosos guerreiros, que vivem debaixo do mar, e que combatem pelo controlo de Atlanteon, a capital do reino de Stuken. Um jogador controla os malvados Bandidos, que estão a tentar capturar a cidade, enquanto o outro jogador controla os heróicos Guardiães, que estão a tentar defender a sua cidade.
Objectivo do Jogo
Através de um posicionamento estratégico de fichas no tabuleiro do jogo, tu e o teu oponente vão tentar tomar o controlo das localizações chave da cidade. Quando controlares uma ficha, colocas um marcador de controlo em cima dela. O primeiro jogador a posicionar 11 marcadores de controlo e a ficha do Rei, ganha.
Também podes ganhar, capturando todas as três torres ou a ficha do Rei do teu oponente (ver a seguir para mais detalhes.
Componentes
•Tabuleiro do Jogo:
Este representa a cidade de Atlanteon.
• Fichas:
Estas representam as forças de combate de cada jogador para controlar Atlanteon. As 22 fichas estão divididas em duas cores (11 Guardiães azuis e 11 Bandidos Brancos). Cada cor inclui fichas numeradas de 0 a 9 e uma ficha especial de Rei. O número em cada ficha indica a influência que é exercida sobre todas as fichas ortogonalmente adjacentes (mas não na diagonal) – ver o exemplo do diagrama de Influência. Atenção que a ficha “0” e a ficha do Rei não exercem qualquer influência.
Exemplo de Influência:
Introdução
O Atlanteon é um jogo para dois jogadores, no qual cada jogador controla um grupo de poderosos guerreiros, que vivem debaixo do mar, e que combatem pelo controlo de Atlanteon, a capital do reino de Stuken. Um jogador controla os malvados Bandidos, que estão a tentar capturar a cidade, enquanto o outro jogador controla os heróicos Guardiães, que estão a tentar defender a sua cidade.
Objectivo do Jogo
Através de um posicionamento estratégico de fichas no tabuleiro do jogo, tu e o teu oponente vão tentar tomar o controlo das localizações chave da cidade. Quando controlares uma ficha, colocas um marcador de controlo em cima dela. O primeiro jogador a posicionar 11 marcadores de controlo e a ficha do Rei, ganha.
Também podes ganhar, capturando todas as três torres ou a ficha do Rei do teu oponente (ver a seguir para mais detalhes.
Componentes
•Tabuleiro do Jogo:
Este representa a cidade de Atlanteon.
• Fichas:
Estas representam as forças de combate de cada jogador para controlar Atlanteon. As 22 fichas estão divididas em duas cores (11 Guardiães azuis e 11 Bandidos Brancos). Cada cor inclui fichas numeradas de 0 a 9 e uma ficha especial de Rei. O número em cada ficha indica a influência que é exercida sobre todas as fichas ortogonalmente adjacentes (mas não na diagonal) – ver o exemplo do diagrama de Influência. Atenção que a ficha “0” e a ficha do Rei não exercem qualquer influência.
Exemplo de Influência:
A ficha neste exemplo exerce 4 de influência sobre cada ficha ortogonalmente adjacente a ela.
• Marcadores de Controlo:
Existem 22 marcadores de controlo em madeira em duas cores (11 azuis para os Guardiães e 11 brancos para os Bandidos). Quando controlas uma ficha (quer seja tua ou do teu oponente), posicionas um marcador de controlo da tua cor nessa ficha para mostrar que a controlas (o controlo das fichas é explicado mais à frente nestas regras).
• Torres:
Estas três torres representam as localizações chave de Atlanteon. As duas torres brancas representam o Imperador e o Templo de Neptuno, a torre preta representa o Castelo da Traiçoeira Feiticeira do mar (as torres e a sua importância são explicadas mais à frente nesta regras).
•Fichas das Torres:
Estas três fichas correspondem a cada uma das três torres. No início do jogo, essas fichas são posicionadas no tabuleiro por debaixo das torres correspondentes (ver o exemplo do Posicionamento da Torre.
Preparação
1. Antes de começares a jogar, escolhe aleatoriamente um jogador para jogar com os Bandidos (branco). O outro jogador joga com os Guardiães (azul).
2. Tira as peças e os marcadores de controlo da tua cor e posiciona-os à tua frente, para que o teu oponente os possa ver.
3. Posiciona o tabuleiro do jogo entre os jogadores.
4. O jogador Guardião (azul) escolhe uma das três torres e posiciona-a, em cima da sua ficha de torre, em qualquer quadrado do tabuleiro do jogo.
5. O jogador Bandido (branco) escolhe uma das restantes duas torres e posiciona-a (e a sua ficha) num quadrado vazio do tabuleiro do jogo. Ele não pode posicioná-la ortogonalmente adjacente à torre já posicionada, mas pode posicioná-la diagonalmente adjacente.
6. O jogador Guardião (azul) posiciona a última torre (e a sua ficha de torre) num quadrado vazio no tabuleiro. Ele não pode posicioná-la ortogonalmente adjacente a qualquer uma das torres já posicionadas no tabuleiro, mas pode posicioná-la diagonalmente adjacente a uma ou a ambas.
Exemplo do Posicionamento da Torre
Durante a preparação, posiciona a ficha da torre no tabuleiro e a torre em cima da ficha.
• Marcadores de Controlo:
Existem 22 marcadores de controlo em madeira em duas cores (11 azuis para os Guardiães e 11 brancos para os Bandidos). Quando controlas uma ficha (quer seja tua ou do teu oponente), posicionas um marcador de controlo da tua cor nessa ficha para mostrar que a controlas (o controlo das fichas é explicado mais à frente nestas regras).
• Torres:
Estas três torres representam as localizações chave de Atlanteon. As duas torres brancas representam o Imperador e o Templo de Neptuno, a torre preta representa o Castelo da Traiçoeira Feiticeira do mar (as torres e a sua importância são explicadas mais à frente nesta regras).
•Fichas das Torres:
Estas três fichas correspondem a cada uma das três torres. No início do jogo, essas fichas são posicionadas no tabuleiro por debaixo das torres correspondentes (ver o exemplo do Posicionamento da Torre.
Preparação
1. Antes de começares a jogar, escolhe aleatoriamente um jogador para jogar com os Bandidos (branco). O outro jogador joga com os Guardiães (azul).
2. Tira as peças e os marcadores de controlo da tua cor e posiciona-os à tua frente, para que o teu oponente os possa ver.
3. Posiciona o tabuleiro do jogo entre os jogadores.
4. O jogador Guardião (azul) escolhe uma das três torres e posiciona-a, em cima da sua ficha de torre, em qualquer quadrado do tabuleiro do jogo.
5. O jogador Bandido (branco) escolhe uma das restantes duas torres e posiciona-a (e a sua ficha) num quadrado vazio do tabuleiro do jogo. Ele não pode posicioná-la ortogonalmente adjacente à torre já posicionada, mas pode posicioná-la diagonalmente adjacente.
6. O jogador Guardião (azul) posiciona a última torre (e a sua ficha de torre) num quadrado vazio no tabuleiro. Ele não pode posicioná-la ortogonalmente adjacente a qualquer uma das torres já posicionadas no tabuleiro, mas pode posicioná-la diagonalmente adjacente a uma ou a ambas.
Exemplo do Posicionamento da Torre
Durante a preparação, posiciona a ficha da torre no tabuleiro e a torre em cima da ficha.
Modo de Jogar
O jogador Bandido (branco) efectua a primeira jogada. Quando a jogada desse jogador estiver terminada, o jogador Guardião (azul) efectua uma jogada. O jogo prossegue desta maneira alternada, até um dos jogadores ganhar.
Durante a tua vez de jogar, tens de fazer o seguinte:
1) Posicionar uma das tuas fichas num quadrado vazio do tabuleiro do jogo.
2) Depois de posicionar a tua ficha, verifica o tabuleiro para ver se qualquer das fichas ou torres está cercada.
• Se uma ou mais fichas está cercada, elas são imediatamente pontuadas.
• Se uma ou mais torres estão cercadas, elas são imediatamente capturadas (as situações de cerco, pontuação, e captura estão explicadas a seguir)
Depois de todos os cercos de fichas e torres estarem resolvidos, a tua vez está terminada.
Cercados
Se todos os quadrados ortogonalmente adjacentes, a uma ficha ou torre, estão ocupados por outras fichas, essa ficha ou torre está cercada (atenção: que uma ficha ou torre pode ser cercada por menos do que quatro fichas, se ela estiver adjacente às bordas do tabuleiro ou a uma torre.
O jogador Bandido (branco) efectua a primeira jogada. Quando a jogada desse jogador estiver terminada, o jogador Guardião (azul) efectua uma jogada. O jogo prossegue desta maneira alternada, até um dos jogadores ganhar.
Durante a tua vez de jogar, tens de fazer o seguinte:
1) Posicionar uma das tuas fichas num quadrado vazio do tabuleiro do jogo.
2) Depois de posicionar a tua ficha, verifica o tabuleiro para ver se qualquer das fichas ou torres está cercada.
• Se uma ou mais fichas está cercada, elas são imediatamente pontuadas.
• Se uma ou mais torres estão cercadas, elas são imediatamente capturadas (as situações de cerco, pontuação, e captura estão explicadas a seguir)
Depois de todos os cercos de fichas e torres estarem resolvidos, a tua vez está terminada.
Cercados
Se todos os quadrados ortogonalmente adjacentes, a uma ficha ou torre, estão ocupados por outras fichas, essa ficha ou torre está cercada (atenção: que uma ficha ou torre pode ser cercada por menos do que quatro fichas, se ela estiver adjacente às bordas do tabuleiro ou a uma torre.
Pontuar uma Ficha
Quando uma ficha está cercada, ela é imediatamente pontuada.
Para pontuar uma ficha, soma a influência a ser exercida por todas as fichas ortogonalmente adjacentes a essa ficha e a influência da própria ficha. O jogador cujas fichas exerçam mais influência sobre a ficha controla agora a ficha, e posiciona um dos seus marcadores de controlo nessa ficha.
Se ambos os jogadores estão empatados na influência sobre uma ficha, o jogador proprietário da ficha em questão ganha o empate.
Nota: As fichas com marcadores de controlo em cima delas ainda exercem a sua influência normalmente. Por exemplo, se uma ficha azul com 4 de influência tiver um marcador branco em cima dela, essa ficha ainda exerce 4 de influência no jogador azul.
Exemplo de Cercar Fichas
Neste exemplo, as fichas A, B e C estão todas cercadas. A Ficha A está cercada por quatro outras fichas. A ficha B está cercada por duas fichas e duas bordas do tabuleiro. A ficha C está cercada por três fichas e uma borda do tabuleiro do jogo.
Quando uma ficha está cercada, ela é imediatamente pontuada.
Para pontuar uma ficha, soma a influência a ser exercida por todas as fichas ortogonalmente adjacentes a essa ficha e a influência da própria ficha. O jogador cujas fichas exerçam mais influência sobre a ficha controla agora a ficha, e posiciona um dos seus marcadores de controlo nessa ficha.
Se ambos os jogadores estão empatados na influência sobre uma ficha, o jogador proprietário da ficha em questão ganha o empate.
Nota: As fichas com marcadores de controlo em cima delas ainda exercem a sua influência normalmente. Por exemplo, se uma ficha azul com 4 de influência tiver um marcador branco em cima dela, essa ficha ainda exerce 4 de influência no jogador azul.
Exemplo de Cercar Fichas
Neste exemplo, as fichas A, B e C estão todas cercadas. A Ficha A está cercada por quatro outras fichas. A ficha B está cercada por duas fichas e duas bordas do tabuleiro. A ficha C está cercada por três fichas e uma borda do tabuleiro do jogo.
Capturar uma Torre
Quando uma torre é cercada, é imediatamente capturada. Como uma torre é capturada depende se é ela é uma torre branca ou uma torre preta.
» Capturar uma Torre Branca
Para capturar uma torre branca, soma a influência a ser exercida por todas as fichas ortogonalmente adjacentes a essa torre. O jogador cujas fichas exerçam mais influência sobre a ficha, controla agora a torre. Se existir um empate para a influência, o jogador que não posicionou a última ficha para cercar a torre branca, ganha o empate.
Se controlares uma torre branca, remove a torre branca do tabuleiro do jogo e posiciona-a à tua frente, deixando a ficha da torre branca nesse quadrado. Não posiciones um marcador de controlo na ficha da torre branca. Para o que resta do jogo, ninguém pode posicionar um marcador de controlo nesse quadrado.
» Capturar uma Torre Preta
Para capturar uma torre preta, soma a influência a ser exercida por todas as fichas ortogonalmente adjacente a essa torre. O jogador cujas fichas exerçam menos influência sobre a ficha controla agora a torre. Se existir um empate para a influência, o jogador que não posicionou a última ficha adjacente à torre preta, ganha o empate.
Se controlares a torre preta, remove-a do tabuleiro do jogo e posiciona-a à tua frente. Deixando a ficha da torre nesse quadrado. Depois posiciona um dos teus marcadores de controlo na ficha da torre preta.
Dicas para a Capturar de Torres
Atenção que, embora ganhes o jogo se capturares todas as três torres, não existe nenhum benefício imediato para a captura de uma única torre branca. Por outro lado, capturar a torre preta, não só ganhas uma das três torres que precisas para ganhar o jogo, mas também te dá a possibilidade de posicionar um dos 11 marcadores de controlo que precisas para ganhar o jogo.
Fim do Jogo
Tu ganhas o jogo imediatamente se, no final da tua vez de jogar:
• Controlares a ficha do Rei do teu oponente, ou
• Tenhas capturado todas as três torres, ou
• Tenhas 11 marcadores de controlo e a tua ficha do Rei em jogo.
Recomendamos que jogues dois jogos. Cada jogador deve jogar uma vez como Guardião e outra como o Bandido. O vencedor de cada jogo recebe um ponto por cada um dos seus marcadores de controlo que não estejam no tabuleiro do jogo. Depois de dois jogos, o jogador com mais pontos ganha.
Exemplos
Atenção que nos exemplos a seguir, os jogadores estão representados pelas cores preta e cinzenta, em vez das cores, branco e azul.
Quando uma torre é cercada, é imediatamente capturada. Como uma torre é capturada depende se é ela é uma torre branca ou uma torre preta.
» Capturar uma Torre Branca
Para capturar uma torre branca, soma a influência a ser exercida por todas as fichas ortogonalmente adjacentes a essa torre. O jogador cujas fichas exerçam mais influência sobre a ficha, controla agora a torre. Se existir um empate para a influência, o jogador que não posicionou a última ficha para cercar a torre branca, ganha o empate.
Se controlares uma torre branca, remove a torre branca do tabuleiro do jogo e posiciona-a à tua frente, deixando a ficha da torre branca nesse quadrado. Não posiciones um marcador de controlo na ficha da torre branca. Para o que resta do jogo, ninguém pode posicionar um marcador de controlo nesse quadrado.
» Capturar uma Torre Preta
Para capturar uma torre preta, soma a influência a ser exercida por todas as fichas ortogonalmente adjacente a essa torre. O jogador cujas fichas exerçam menos influência sobre a ficha controla agora a torre. Se existir um empate para a influência, o jogador que não posicionou a última ficha adjacente à torre preta, ganha o empate.
Se controlares a torre preta, remove-a do tabuleiro do jogo e posiciona-a à tua frente. Deixando a ficha da torre nesse quadrado. Depois posiciona um dos teus marcadores de controlo na ficha da torre preta.
Dicas para a Capturar de Torres
Atenção que, embora ganhes o jogo se capturares todas as três torres, não existe nenhum benefício imediato para a captura de uma única torre branca. Por outro lado, capturar a torre preta, não só ganhas uma das três torres que precisas para ganhar o jogo, mas também te dá a possibilidade de posicionar um dos 11 marcadores de controlo que precisas para ganhar o jogo.
Fim do Jogo
Tu ganhas o jogo imediatamente se, no final da tua vez de jogar:
• Controlares a ficha do Rei do teu oponente, ou
• Tenhas capturado todas as três torres, ou
• Tenhas 11 marcadores de controlo e a tua ficha do Rei em jogo.
Recomendamos que jogues dois jogos. Cada jogador deve jogar uma vez como Guardião e outra como o Bandido. O vencedor de cada jogo recebe um ponto por cada um dos seus marcadores de controlo que não estejam no tabuleiro do jogo. Depois de dois jogos, o jogador com mais pontos ganha.
Exemplos
Atenção que nos exemplos a seguir, os jogadores estão representados pelas cores preta e cinzenta, em vez das cores, branco e azul.
Exemplo 1: Neste exemplo, o Preto tinha acabado de posicionar a ficha A. Agora a ficha B está cercada e é pontuada.
O Preto controla agora a ficha B, porque ele exerce 14 (3+7+4) de influência sobre a ficha, enquanto o cinzento exerce apenas 13 (8+5) de influência.
O Preto irá posicionar um marcador de controlo na ficha B.
O Preto controla agora a ficha B, porque ele exerce 14 (3+7+4) de influência sobre a ficha, enquanto o cinzento exerce apenas 13 (8+5) de influência.
O Preto irá posicionar um marcador de controlo na ficha B.
Exemplo 2: Na sua vez de Jogar, o Cinzento posicionou a ficha C. Agora a ficha D está cercada (por duas fichas, uma torre, e a borda do tabuleiro do jogo), e é pontuada. A ficha C está também cercada e também irá ser pontuada.
O Cinzento controla agora a ficha D, porque ele exerce 16 (8+5+3) de influência sobre ela, enquanto o preto não exerce qualquer influência. O cinzento posiciona um marcador de controlo na ficha D.
O Cinzento controla agora a ficha C, porque ele exerce 8 (3+5) de Influência sobre ela, enquanto o Preto exerce apenas 3 de influência. O Cinzento posiciona um marcador de controlo em ambas as fichas C e D.
O Cinzento controla agora a ficha D, porque ele exerce 16 (8+5+3) de influência sobre ela, enquanto o preto não exerce qualquer influência. O cinzento posiciona um marcador de controlo na ficha D.
O Cinzento controla agora a ficha C, porque ele exerce 8 (3+5) de Influência sobre ela, enquanto o Preto exerce apenas 3 de influência. O Cinzento posiciona um marcador de controlo em ambas as fichas C e D.
Exemplo 3: A seguir, O Preto posiciona a ficha E. Agora a ficha F está cercada e é pontuada.
O preto controlo agora a ficha F, porque ele exerce 11 (8+3) enquanto o Cinzento também exerce 11 (8+3) de influência, o desempate é ganho pelo proprietário da ficha em questão. O Preto irá posicionar um marcador de controlo na ficha F.
O preto controlo agora a ficha F, porque ele exerce 11 (8+3) enquanto o Cinzento também exerce 11 (8+3) de influência, o desempate é ganho pelo proprietário da ficha em questão. O Preto irá posicionar um marcador de controlo na ficha F.
Exemplo 4: A seguir, O Cinzento posiciona a ficha G. Agora a torre branca está cercada e é capturada.
O Cinzento controla agora a torre branca, porque ele exerce 7 (5+2) de influência, enquanto o Preto exerce 4 de influência. O Cinzento irá remover a torre branca do tabuleiro do jogo e posicioná-la à sua frente, e não posiciona um marcador de controlo no seu quadrado.
O Cinzento controla agora a torre branca, porque ele exerce 7 (5+2) de influência, enquanto o Preto exerce 4 de influência. O Cinzento irá remover a torre branca do tabuleiro do jogo e posicioná-la à sua frente, e não posiciona um marcador de controlo no seu quadrado.
Exemplo 5: Duas jogadas passaram. O Preto já posicionou a sua ficha “1” e a sua ficha “5”, as quais causaram que, as suas fichas “7” e “4” tivessem sido cercadas e pontuadas. O Cinzento já posicionou a sua ficha “1”. O Cinzento acabou de posicionar a ficha H. Agora a torre preta está cercada e é capturada. O Cinzento controla agora a torre preta, porque ele exerce 3 (0+1+2) de influência sobre ela, enquanto o Preto exerce 4 de Influência. Não te esqueças que o controlo da torre preta vai para o jogador com menos influência sobre ela. O Cinzento irá remover a torre preta e posicioná-la à sua frente, depois posiciona um marcador de controlo no seu quadrado.
Variante do Jogo
Para um jogo com um grau maior de dificuldade, tenta jogar com esta variante que te permite controlar as fichas e capturar as torres, mesmo antes de elas estarem cercadas:
No final da tua vez de jogar, podes reivindicar o controlo de qualquer ficha ou capturar qualquer torre branca, se o teu oponente não tiver fichas disponíveis (por jogar) capazes de exercerem mais influência sobre essa ficha ou torre do que tu.
Exemplo:No final da tua vez de jogar, podes reivindicar o controlo de qualquer ficha ou capturar qualquer torre branca, se o teu oponente não tiver fichas disponíveis (por jogar) capazes de exercerem mais influência sobre essa ficha ou torre do que tu.
Tu tens três fichas (de influência 1, 2 e 3 para um total de 6) adjacentes a uma torre branca. Existe um espaço vazio adjacente à torre. O teu oponente teria de posicionar uma ficha de influência 7 ou maior para capturar a torre. Se o teu oponente não tiver uma ficha disponível (por jogar) de influência 7 ou maior, no final da tua jogada, então capturas a torre (mesmo sem ela estar cercada).
Inversamente, podes reivindicar o controlo da torre preta, no final da tua jogada, se não tiveres fichas disponíveis (por jogar) que exerçam mais influência sobre a torre preta do que o teu oponente. Isto é, se jogares a tua ficha com a maior influência disponível, adjacente à torre preta, continuarias a ter menos influência sobre a torre preta.Estamos perante um “Mind Game” muito bom.
Adoro este tipo de jogos, que requerem raciocínio matemático, quando pensamos numa jogada ou quando planeamos a nossa estratégia para o jogo.
Tens de saber controlar a tua ansiedade e manter sempre a cabeça fria, pois só assim é possível vencer o teu oponente.
Não te esqueças de proteger o teu Rei, se o teu oponente conseguir controlá-lo, é o teu fim.
A torre preta é muito cobiçada, mas dependendo da sua posição no tabuleiro do jogo, pode vir a ser a última peça a controlar, já que quando se joga com jogadores experientes, rapidamente criam uma situação de impasse (tipo jogo do galo) para evitar a sua captura prematuramente.
Recomendo este jogo a quem gosta de puxar constantemente pelo raciocínio estratégico e matemático. Quem gosta de jogos como o “Rosenköning”, “Zatre” e “Triominos”, vai com toda a certeza gostar deste jogo. Um jogo que podia perfeitamente fazer parte das olimpíadas de matemática.dreamwithboardgames | |
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Zatre | Triominos |
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4 comentários:
a descrição da jogo está excelente!
Parabéns
J.
Este site está excelente!
Os meus parabéns pela tradução deste jogo e obrigado!
Abraço
Walter
Melhor seria impossível.
Obrigado!
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