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O Ciclo da Água - Mesaboardgames






Um jogo de Gil d’Orey para 3 a 6 jogadores, a partir dos 7 anos com a duração de 20 a 40 minutos.

Introdução e Objetivo do Jogo
A água é um bem cada vez mais escasso no planeta. Mas a população não pára de aumentar, aumentando a necessidade de consumo deste bem. O desafio de cada jogador é de fornecer água à população (ganhando pontos) ao mesmo tempo que garante a circulação da água. O jogo termina quando um jogador alcança os 60 pontos ou quando todas as figuras azuis tiverem sido posicionadas em jogo.

Componentes do Jogo
·         Tabuleiro do Jogo
·         Livro das Regras
·         8 Bonecos azuis que representam a população
·         54 Cubos de água em 6 cores (9 em cada cor) que representam a água de cada jogador
·         6 Fichas grandes em 6 cores que identificam a cor de cada jogador
·         6 Fichas pequenas em 6 cores que servem para marcarem os pontos no tabuleiro do jogo
·         6 Dados azuis
·         1 Cubo azul de grande dimensão para identificar o Jogador Inicial

O Tabuleiro do Jogo
Na parte superior do tabuleiro está representado o ciclo natural da Água. As setas retratam o sentido desse ciclo e cada uma delas está numerada de 1 a 6 representando o movimento da água.
Na parte superior do tabuleiro temos um Lago, um Rio e um Aquífero. Em qualquer destes locais os espaços para posicionar cubos são limitados. Além disso, temos também as nuvens e o Mar. Nestes lugares, não há limitação quanto ao número de cubos que podem ser posicionados.
À volta do tabuleiro do jogo temos um tubo número de 0 a 60. É neste tubo que os jogadores registam a sua pontuação.
Na parte inferior do tabuleiro, temos o local onde vamos posicionar, durante o jogo, os bonecos azuis que consumem água proveniente do Lago, Rio, Aquífero ou Estação de Tratamento de Águas. Esta última também está localizada na parte inferior do tabuleiro. É aqui que posicionamos os cubos que forem usados nos bonecos azuis. Não existe qualquer limite ao posicionamento de cubos na Estação de Tratamento de Águas. Daqui os cubos podem ir para o Mar ou serem reciclados e voltarem a alimentar a população.

Modo de Jogar
O jogo joga-se por turnos. Em cada um deles, os jogadores podem fazer o seguinte:
·         O Jogador Inicial lança os dados, escolhe um dado, faz um movimento (se for possível ou perde um ponto) e alimenta um boneco azul com apenas um cubo (se isto for possível de fazer).
·         Os restantes jogadores alternadamente escolhem um dado (dos disponíveis), fazem um movimento (se possível ou perdem um ponto), alimentam um boneco azul com apenas um cubo (se isto for possível de fazer)
·         O turno termina, depois de todos terem realizado o seu turno, o jogador inicial passa o cubo de Jogador Inicial ao jogador que se encontra à sua esquerda.


Movimento
Um jogador depois de ter escolhido um dado realiza o seu movimento tendo em atenção o número que estão impressos nas setas. Pega nos cubos de água da sua cor (quantos quiser ou puder) que estejam no local de onde a seta inicia o seu movimento e desloca-os para o local onde a seta termina o seu movimento.
Para que seja possível posicionar um cubo no Lago, Rio ou Aquífero (destinos das setas 3, 4 e 5), é preciso que haja pelo menos um espaço livre.
Quando um jogador não consegue executar o movimento do número do dado que escolheu, ou que foi obrigado a escolher (último jogador a escolher um dado), perde 1 ponto (exceto quando já se encontra com zero pontos).

Quando um jogador escolhe um dado com o número 6 tem várias opções:
·      Move apenas 2 cubos da sua cor a partir do Lago ou do Rio, um vai para o mar e o outro vai para a nuvem do lado direito. Caso o jogador só tenha 1 cubo, move-o obrigatoriamente para a nuvem do lado direito.
·         Move apenas 1 cubo da sua cor do Aquífero para o Mar.

Alimentar a População
Quando um jogador consegue realizar o movimento do dado que escolheu, é obrigado a fornecer água a um boneco azul para ganhar pontos. Para fazer isto, o jogador precisa de ter um cubo da sua cor no Lago, Rio, Aquífero ou Estação de Tratamento de Águas. Escolhe um cubo que estejam num desses locais e posiciona-o no primeiro boneco azul livre mais à esquerda e regista os pontos que estão associados a esse boneco.
Um jogador que não consiga alimentar um boneco azul, apesar de ter realizado o seu movimento, não tem qualquer penalização.
A pontuação vai aumentando à medida que se vai alimentando a população.
Quando um jogador posicionar um dos sues cubos no último boneco azul disponível no tabuleiro, regista os pontos e de imediato retira todos os cubos de água associados ao bonecos e move-os para a Estação de Tratamento de Água. Se esta já tiver cubos, descola os cubos que estão na Estação de Tratamento de Águas para o Mar. Depois disto, o jogador acrescenta um boneco azul.

Fim do Jogo
O jogo termina no final do turno em que um jogador alcance os 60 pontos ou no turno em que se acrescentou o último boneco azul disponível.


 
É com agrado e satisfação que verificamos que a produção nacional de jogos de tabuleiro tem tido um crescimento bastante positivo nos últimos anos. A Mesaboardgames tem sido uma das editoras que mais tem contribuído para esse crescimento.
Quando soubemos do lançamento do Água, ficámos com curiosidade em saber como Gil d’Orey iria transpor o Ciclo da Água para um jogo de tabuleiro. A criatividade que já demonstrou noutros temas, conseguindo sempre surpreender com a forma como aborda os temas dos jogos, aumentava ainda mais a nossa vontade de experimentar este jogo da Água, para descobrir como o autor iria, desta vez, abordar o tema da Água.
Mais uma vez, o Gil d’Orey e a Mesabordgames apostaram num tema didático para criar um jogo também ele didático, que a brincar consegue abordar um tema muito sério, como é do da Água. No futuro, os conflitos mundiais deixarão de ter como causa o Petróleo, passando a ser a em função deste bem tão escasso e tão essencial à vida.
O Gil d’Orey consegue, mais uma vez, criar um ótimo instrumento de aprendizagem para os mais novos. Por aqui se pode ver como um jogo de tabuleiro é um ótimo auxiliar que pode ser utilizado para educar os mais novos. Além disso, este Água é um jogo perfeito para conseguir cativar e atrair os mais novos a entrar neste mundo de sonho dos jogos de tabuleiro.
È um jogo com regras muito fáceis, bem elaboradas e muito bem explicadas, o que já vendo sendo uma imagem de marca da Mesaboardgames. Basta uma leitura das regras e podemos começar a jogar de imediato.
Apesar de ser um jogo destinado aos mais novos, não é sinónimo de um jogo muito básico sem qualquer preocupação estratégica. Nada disso! Há que planear bem o modo como escolhemos os dados. Isto porque devemos ter atenção aos dados que deixamos disponíveis para serem escolhidos pelos nossos adversários, para que não estejamos a facilitar a sua estratégia. Há que pensar bem na escolha do dado que nós é mais favorável, tendo em atenção aquilo que deixamos para os outros. Essa eventual vantagem que possamos proporcionar aos nossos oponentes, com os dados que deixamos disponíveis, pode ser minimizada através da forma como alimentamos a população, nomeadamente quando estamos a falar de dados 3, 4 e 5. Isto porque não devemos deixar demasiados espaços livres no Lago, Rio e Aquífero. Pois são, preferencialmente estes locais, que podemos retirar Água para alimentar a população e obter pontos. Como os espaços disponíveis nestes locais são limitados, não devemos dar de bandeja espaços livres para os nossos adversários. Por isso atenção quando deixamos dados 3, 4 ou 5 disponíveis para os nossos adversários, na forma como escolhemos os nossos cubos a retirar do Lago, Rio ou Aquífero. É sempre preferível retirar primeiro os cubos que estão na estação de tratamento de água. Pois para além de não abrirmos espaços para os nossos adversários no Lago, Rio e Aquífero, evitamos também que os nossos cubos sejam empurrados para o Mar e assim tenham de percorrer todo o Ciclo da Água para voltarem a estar disponíveis para serem utilizados para alimentar a população.
Devemos ter cuidado em ter sempre disponíveis cubos ao longo de todo o ciclo, nomeadamente nos locais numerados, pois são esses que nos são exigidos para fazer o movimento obrigatório. Caso não consigamos fazer o nosso movimento obrigatório, perdemos um ponto. Além disso, sempre que não conseguimos fazer um movimento, somos impedidos de alimentar a população e consequentemente de obter pontos.
Devemos evitar ao máximo a escolha do dado 6. Porque ao fazermos isso estamos a retirar cubos dos locais preferenciais para alimentar a população e consequentemente obtenção de pontos com os nossos cubos.
Por aqui se vê como este jogo tem alguma estratégia. É um jogo bom para que os mais novos se ambientem na filosofia e mecânica dos jogos de tabuleiro, mexendo em dados, cubos e figuras, pois são estes alguns dos componentes que os vão acompanhar para o resto das suas vidas, caso fiquem apaixonados por este mundo de sonho dos jogos de tabuleiro.
Os materiais do jogo são de qualidade, as ilustrações estão q.b.
O interior da caixa, infelizmente não tem divisórias individuais para acomodar os componentes do jogo, pelo que temos de nos socorrer dos sacos plásticos para arrumar todos os materiais do jogo.
O Água é um jogo divertido e um excelente instrumento didático. É um bom jogo familiar, permite passar bons momentos com toda família, quando esta é constituída por membros mais novos.
Para quem é fã do Gil D’Orey não pode deixar de experimentar este Água.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global6,7




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Paulo Santos
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Ragami - Mesaboardgames







Um jogo para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 a 90m. 

Em todas as culturas existem figuras míticas que protegem as pessoas e as ajudam a resolver os seus problemas. Essas figuras assumem muitas vezes a forma de humanos alados a que chamamos anjos da guarda ou Ragami. Cada jogador assume o papel de um Ragami, figura alada, que se desloca numa cidade - o tabuleiro de jogo. Nessa cidade, há sempre pessoas com problemas, em conflito, que precisam de ajuda. E há também outros Ragami, homens Santos e Demónios que podem ajudar ou complicar a resolução desses conflitos. 



Objetivo do Jogo 
Ganha o jogador que conseguir obter o maior número de Pontos Virtude. 

Componentes do Jogo
1 Tabuleiro de jogo.
6 Dados Conflito. 3 Dados Ação.
1 Dado Força.
4 Dados Virtude (Um de cada cor de cada jogador).
33 Cartas Ação.
1 Cubo grande (jogador Inicial).
30 Cubos brancos.
4 Cubos marcadores de conflitos resolvidos (Um de cada cor de cada jogador).
4 Marcadores de pontos de virtude (Um de cada cor de cada jogador).
4 RAGAMIS (Um de cada cor de cada jogador).
4 Santos (Um de cada cor de cada jogador).
30 Fichas de Local numeradas de 1 a 30 (O verso é uma ficha de “proibido a passagem de Ragami”).
6 Demónios.
Livro das regras.


Fim do Jogo 
O jogo termina no turno em que um jogador alcança os 30 pontos de virtude ou quando se esgotam as fichas de Local. No fim desse turno, para além dos pontos de virtude que ganhou durante o jogo, o jogador que resolveu mais conflitos soma mais 7 pontos de vitória. O 2º jogador que resolveu mais conflitos ganha 4 pontos de vitória. Se houver empate, ganha o jogador que resolveu mais conflitos. Se o empate prevalecer, os jogadores partilham a vitória.



Modo de Jogar 
Começando pelo jogador inicial e no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador:
» Faz uma ação com um dos dados Ação
» Joga quantas cartas de ação quiser desde que as ações das cartas possam ser realizadas.

Na vez de jogar, um jogador joga, pode fazer estes dois tipos de ações pela ordem que desejar. Pode usar cartas Ação antes e depois do dado Ação. Um jogador, na sua vez de jogar, não é obrigado a fazer nenhuma ação, seja com o dado ou com as cartas de ação. Os jogadores vão jogando, à vez, até que todos os jogadores o queiram ou o possam fazer. Nesse momento o turno termina.


O Ragami, foi um jogo que seguimos com toda atenção a evolução da sua produção. Publicamos várias notícias sobre ele. O Ragami assinala a entrada de Gil d'Orey num novo tema de jogos de tabuleiro. Não estamos perante o tema da História de Portugal, tema muito explorado pelo Gil d'Orey e a Mesaboardgames em grande parte das suas produções. Com o Ragami, Gil d'Orey quis experimentar o tema do misticismo, explorando os tópicos dos anjos, santos e demónios. É um tema muito atual, porque face à conjuntura económica que o nosso país atravessa, nada melhor que a ajuda de um Ragami para tentar ultrapassar todos os conflitos pelos quais estamos a passar.
Quando tivemos o privilégio de ter nas nossas mãos um exemplar do jogo, e podemos observar com atenção a ilustração da sua caixa, a imagem que nos vem à memória, é do filme “Asas do Desejo” de Wim Wenders. Ao fazermos esta analogia, estamos a subir a fasquia deste Ragami.
A caixa do jogo está muito bem ilustrada. Está muito atrativa à vista. No seu interior encontramos um open space para comodar todos os componentes sem qualquer divisória. Contudo, para colmatar a ausência das divisórias, são fornecidos com o jogo, sacos plásticos para armazenar os vários componentes do jogo.
Os componentes ao nível da sua qualidade, estão q.b. Os grafismos dos componentes também estão q.b., cumprindo perfeitamente a sua função.
Os vários grafismos que podemos encontrar, quer nas cartas quer no tabuleiro do jogo, estão bem ilustrados e idealizados, permitindo uma fácil perceção sobre o que representam em termos de ação no jogo. O tabuleiro do jogo está q.b. no que diz respeito à sua ilustração. A este nível podemos dizer que o jogo não tem uma grande produção, mas as suas ilustrações cumprem perfeitamente a sua função no jogo.
Eram muitas as espectativas em relação a este jogo. Tinha sido a primeira incursão do Gil d'Orey num tema diferente do que lhe é habitual e familiar. Mas, mais uma vez o autor conseguiu transformar num jogo de tabuleiro, o tema que idealizou para o seu jogo.
O Ragami está muito interessante. A mecânica idealizada para o jogo está muito bem conseguida e muito bem elaborada. Ninguém consegue ficar indiferente ao facto, de com apenas 2 coisas para fazer (1 ação com os dados de ação e/ou as várias ações das cartas que temos em nosso poder) se consegue construir um jogo cheio de estratégia, que requer um bom planeamento entre o movimento das nossas peças e a utilização das peças adversárias, nomeadamente os santos dos nossos oponentes.
As regras do jogo, estão muito bem elaboradas, e conseguem em apenas 4 folhas explicar de forma exemplar, o que já é imagem de marca da Mesaboardgames, as regras do jogo.
A maior riqueza deste Ragami está na mecânica elaborada pelo autor, que consegue dar dinâmica e interesse a um jogo, cujo tema poderia porventura agastar alguns jogadores, por ser um pouco enfadonho. Esta mecânica construída pelo Gil d'Orey poderia perfeitamente encaixar-se num qualquer outro tema.
O Ragami tem algum cooperativismo intrínseco. Contudo é por vezes um cooperativismos forçado, quando movimentamos os santos e usamos os santos e/ou Ragamis adversários. Isto torna interessante o jogo e mostra também a riqueza da mecânica criada pelo autor. A ajuda dos santos e Ragamis adversários, na resolução de conflitos, pode ser determinante quando escolhemos a ação de conflito. Porque não podemos estar à espera da “sorte” do dado da força, pois ele tem faces com valor zero, e a probabilidade de sair zero e um é mais frequente. Daí ser importante ter cubos bancos, ou estar adjacente ao nosso dado de virtude e ter algumas cartas interessantes, para aumentar a nossa força para resolver o dado de conflito.
Pela ajuda, mesmo que forçada, dos santos ou Ragamis adversários, os proprietários dessas personagens, recebem algumas benesses. Os proprietários dos santos, quando um conflito é resolvido, recebem um ponto de virtude. O proprietário do outro Ragami, presente no local de um conflito resolvido recebe dois pontos de força (2 cubos brancos).
Também é importante contribuir para o cooperativismos de forma volutaria, porque é do interesse de todos evitar que um dado de conflito ultrapasse o valor de 6, bloqueando esse local à passagem de Ragamis.
Há que gerir bem a nossa estratégia de jogo com o cooperativismo que o jogo disponibiliza. Não nos podemos esquecer que o nosso objetivo é alcançar a vitória, e por vezes será melhor evitar esse cooperativismo, evitando estar a dar pontos de virtude aos nossos adversários.
A estratégia do jogo, não pode deixar de lado, a tentativa de eliminar os demónios que proliferam pelas ruas da cidade. Ao fazer isso estamos a ganhar um ponto de virtude por cada eliminação. Contudo, por vezes é bom utilizar estes demónios para prejudicar a estratégia de um adversário, porque cada demónio junto a um dado de conflito aumenta a força do “mal”.
Os cubos brancos também podem ser transformados em pontos de virtude. Por cada dois cubos entregues à provisão, ganhamos 1 ponto de virtude. Também podemos converter os pontos do nosso dado de virtude em pontos de virtude. Por cada três pontos reduzidos ao dado, ganhamos um ponto de virtude. Esta opção deve ser bem pensada, já que pode ser importante ter pontos disponíveis do nosso dado de virtude para nos ajudar a resolver conflitos. No entanto, podemos utilizar a redução dos pontos do nosso dado de virtude para ganhar pontos de virtude, mas também para que possamos movimentá-lo para um quarteirão adjacente a um conflito que queremos resolver.
Por aqui se vê a panóplia de variáveis que temos de conjugar para que possamos tirar o melhor proveito da nossa vez de jogar durante um turno. Não nos podemos esquecer que todas as ações dos dados de ação estão limitadas aos valores dos dados. E num jogo com quatro jogadores, que em nosso entender é a melhor forma de jogar este jogo, depressa se esgotam essas ações.
A utilização dos dados para definir a quantidade das ações (dados de ação) que ficam disponíveis para um turno está muito interessante, nomeadamente, ao facto de dar ao jogador que lançou os dados, a oportunidade de determinar a atribuição de cada dado a um conjunto de ações. Além disso, sempre que sai um “1” vermelho, que determina a entrada em jogo de um demónio, dá também a oportunidade ao jogador que lançou os dados de ação, de escolher qual o valor que irá atribuir a esse dado.
Sempre que é a nossa vez de lançar os dados de ação, temos de aproveitar bem essa oportunidade, para alocar os dados em função da nossa estratégia e também para que possamos limitar a estratégia dos nossos adversários. Isso requer da nossa parte uma atenção aos movimentos e ações dos nossos oponentes e também exige da nossa parte tentar perceber o que os nossos adversários pretendem fazer.
A gestão das cartas, que temos nas nossas mãos, tem de ser bem organizada, e interligada com a utilização dos dados de ação, para que possamos obter o melhor rendimento da nossa vez de jogar. Temos de controlar bem a tentação de jogar as cartas rapidamente, pois elas podem vir a ser mais vantajosas, numa jogada mais à frente. Contudo não nos podemos esquecer de que só podemos ter três cartas em nosso poder. Atenção que as cartas, para além de muitas ajudas que podem dar a cada situação do jogo, também podem dar pontos de virtude.
Estamos perante um jogo interessante, cuja preparação é rápida graças a uma esquematização e explicação muito bem estruturada por parte do autor, permitindo que possamos jogar quase de imediato. Podem iniciar o jogo ao mesmo tempo que vão lendo as regras e depressa se vão apercebendo das imensas variáveis que terão de ter em conta para conseguir vencer este jogo.
O Ragami reflete a evolução que a Mesaboardgames e o Gil d'Orey tem vindo a fazer, com o objetivo de ganhar outros mercados para além das nossa fronteiras, afirmando a Mesaboardgames como uma editora de jogos a ter atenção no mercado internacional de jogos de tabuleiro. Por isso recomendamos a aquisição deste jogo, porque vale a pena apreciar a mecânica idealizada pelo autor para este Ragami.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,9



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Lixo? - Mesaboardgames


Um jogo de Gil d’Orey para 2 a 6 jogadores, a partir dos 6 anos, com a duração de 20 minutos.

Componentes do Jogo:
» 25 Cartas de Contentor – um contentor em várias cores, estes contentores só recebem lixo da sua cor:
Amarelo: Plástico e Metal
Azul: Papel e Cartão
Verde: Vidro
Cinza: Orgânico e Outros.

Cada contentor está numerado de 1 a 5. Estes são os pontos que os jogadores recebem no final do jogo se tiverem esses contentores em seu poder.

» 5 Cartas STOP, com um símbolo de reciclar, estas cartas sempre que aparecem no jogo interrompem a ordem normal de jogar. Quando uma destas cartas aparece em jogo, cada um dos jogadores recebe 5 cartas de Lixo e o jogador inicial muda no sentido dos ponteiros do relógio.

» 180 Cartas de Lixo, cada uma destas cartas têm desenhado um ou dois tipos de lixo, com a sua respectiva cor, que só podem ser reciclados no contentor da mesma cor. No final do jogo estas cartas dão pontos negativos aos jogadores que não conseguirem reciclar estas cartas.


Preparação do Jogo
Baralha todas as cartas de Contentor juntamente com as Cartas STOP e forma um único baralho com estas cartas (cartas cujo verso tem um desenho de um contentor com um ponto de interrogação). Posiciona este baralho no centro da mesa, com a face virada para baixo.
Baralha todas as cartas de lixo, formando um único baralho de lixo. Posiciona este baralho ao lado esquerdo do baralho dos contentores, com a face virada para baixo.
Cada jogador recebe 5 cartas de lixo e deve reservar à sua frente (na mesa) um espaço para colocar as cartas que não conseguiu reciclar e os Contentores que conseguiu ganhar durante o jogo. Estas cartas são sempre posicionadas à sua frente com a face virada para cima.
O jogador mais novo é quem começa a jogar.

Modo de Jogar
Vira a primeira carta do baralho dos contentores e coloca-a, com a face virada para cima, ao lado direito do baralho.
O jogador inicial licita com um qualquer número de cartas de Lixo da cor do Contentor, com o objectivo de obter a carta de Contentor. Para isso coloca em cima da mesa, com a face virada para cima, uma ou mais cartas da mesma cor do contentor. No sentido dos ponteiros do relógio, os outros jogadores, decidem se querem licitar. Se o quiserem fazer terão de licitar com mais cartas, que a maior licitação já efectuada. Esta fase de licitar só terminará quando todos os jogadores tenham passado.
Ganha o jogador que tenha feito a licitação com o maior número de cartas de lixo. Esse jogador recebe o contentor. As cartas de lixo utilizadas para ganhar a licitação são posicionadas, com a face virada para cima, no lado esquerdo do Baralho do Lixo. Já as cartas de lixo utilizadas pelos outros jogadores são posicionadas à frente de cada jogador, com a face virada para cima (cada uma destas cartas irá valer um ponto negativo no final do jogo).
Um jogador não é obrigado a entrar na licitação e pode passar. No entanto, na próxima ronda da mesma licitação pode optar por entrar e fazer a sua licitação.
A licitação por um Contentor só termina quando todos os jogadores não quiserem fazer mais apostas.
Se nenhum dos jogadores licitar por um Contentor, este fica, com a face virada para cima, ao lado do baralho de contentores e não voltará a ser usado.
Depois de terminar a licitação ou se um contentor não tiver tido qualquer licitação, vira uma nova carta de contentor.
Quando sair uma carta STOP, cada jogador recebe 5 cartas de Lixo e o Jogador Inicial passa a ser o jogador à esquerda.
Sempre que todos os jogadores fiquem sem cartas de lixo, recebem de imediato 5 cartas.

Fim do Jogo
O jogo termina assim que sair a última carta de Contentor. No final dessa ronda de licitação, cada jogador regista os seus pontos. Cada carta de contentor vale o seu respectivo número de pontos e cada carta de lixo vale um ponto negativo.
O jogador com a maior pontuação, é o vencedor do jogo.


Estamos perante um jogo de cartas muito educativo. É um exemplo de como podemos jogar e apreender ao mesmo tempo. O tema é muito interessante e actual face à realidade do nosso planeta. É urgente que todos nós tenhamos a preocupação de reciclar, o mais possível, o lixo que produzimos. Esta tarefa tem de começar dentro das nossas casas, educando as nossas crianças a separar o lixo que a nossa casa produz. Transmitir às crianças os valores e a preocupação pela reciclagem, é uma garantia de um futuro melhor para o nosso planeta.
O jogo está muito bem concebido. As regras são fáceis de perceber. Os grafismos ajudam a compreender a mecânica do jogo.
Os materiais do jogo e as suas ilustrações são q.b.
A caixa do jogo está bem ilustrada, conseguindo transmitir perceptivelmente o tema do jogo. A caixa tem duas divisórias para acomodar as mais de 200 cartas que fazem parte deste Lixo.
O Lixo é um jogo familiar, o que não é sinónimo de um jogo só para crianças. Antes pelo contrário, é uma boa forma de muitos adultos começarem a se consciencializar com o tema da reciclagem.
O Lixo é um típico jogo de cartas onde o bluff é a principal arma para o sucesso.
Mesmo que tenhas muitas cartas disponíveis para licitar por um contentor valioso, não jogues todas na primeira ronda da licitação, pode ser que consigas poupar algumas delas para outros contentores dessa cor, para essa gestão é sempre bom que vás memorizando as cartas que vão saindo de uma cor.
Não vale pena arriscar ou perder cartas em licitações por contentores de baixo valor.


Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









5
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,4



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