Mostrar mensagens com a etiqueta GTR. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta GTR. Mostrar todas as mensagens

NBA All Star: Officially Licensed Board Game - Ghenos Games



Um jogo de Alfredo Genovese para 2 jogadores, a partir de 8 anos, com a duração de 30 minutos.



Componentes do jogo
1 Tabuleiro
2 Tabelas
1 Bola
10 Miniaturas
2 Dados de 6 lados (1 vermelho e 1 verde)
1 Dado de 12 lados
2 Marcadores de Turnos
1 Marcador de Tempo de Jogo
2 Marcadores de Pontuação
24 Cartas Especiais
1 Livro de Regras

Objectivo
Duas equipas representando o Este e o Oeste da liga americana NBA, disputam a vitória do jogo “All Stars”. Para isso tem de ser a equipa com mais pontos obtidos através dos lançamentos ao cesto convertidos, que podem, cada um deles, valer entre 1 a 3 pontos, dependendo da posição no campo, onde se faz a tentativa de lançamento. O tempo do jogo é cronometrado através do marcador do tempo de jogo. Como acontece na realidade cada ataque tem 24 segundos para ser concretizado, no Table NBA, essa contagem é simulada através da utilização por parte do ataque de 3 turnos. Esses turnos são registados com os marcadores de turnos. Cada partida tem 4 períodos. No Table NBA, cada um desses períodos tem 48 turnos. Assim, quando um ataque termina, o marcador do tempo de jogo avança em função do número de turnos gastos nesse ataque (1 a 3).

Introdução
Cada equipa é composta por 5 jogadores, cada um deles tem uma posição específica e capacidades/habilidades próprias. A equipa que detém a posse de bola é a equipa atacante. A equipa que não detém a posse de bola é a equipa que defende. Cada jogador (miniatura), de acordo com a sua posição específica possui vários valores, que podem ser encontrados impressos na base de cada miniatura:
- Na fila de cima, da esquerda para a direita encontramos o valor da velocidade máxima do jogador, o mesmo a dizer o número de espaços que o jogador pode avançar de uma só vez e a sua habilidade de passe, o mesmo a dizer, o número máximo de espaços que o jogador com a posse de bola consegue passar a bola a outro companheiro de equipa.
A equipa com a posse de bola (equipa atacante) tem 3 turnos para realizar o ataque (24 segundos). Nesse espaço de tempo move as suas miniaturas com o objectivo de conseguir obter um cesto. A equipa adversária (equipa que defende) tudo fará para travar o ataque.
Quando o marcador de turnos esgotar após a realização dos 3 turnos de ataque, a equipa com a posse de bola tem de laçar ao cesto. Independentemente do resultado desse lançamento, cesto convertido ou ressalto de bola, o relógio que regista os turnos é reiniciado.


Preparação do Jogo

Coloca o tabuleiro do jogo no meio da mesa e posiciona as tabelas com os cestos nos locais indicados. O tabuleiro do jogo está dividido em 48 espaços, que servem para posicionar as miniaturas de jogadores e a bola.
O último jogador a ver um jogo da NBA é o primeiro a posicionar os jogadores da sua equipa no tabuleiro do jogo. Pode-o fazer de melhor maneira que desejar, sendo que só pode posicionar uma miniatura por espaço. Contudo, existe uma excepção que é: as miniaturas com o número 5 que têm de ser posicionadas uma em frente à outra ao centro do campo de jogo para disputar a primeira posse de bola.

Início do jogo
Cada jogar lança um dado. Quem obtiver o resultado maior fica com a posse de bola e inicia o jogo. O jogador coloca o seu marcador de turnos no número 1. O jogador que ganhou a disputa inicial pela posse de bola tem de a passar a um companheiro, tendo em atenção a sua habilidade de passe. Este passe não conta para o limite de passes permitidos. A partir deste momento tem inicio o jogo.

Modo de Jogar
O Table NBA joga-se por turnos. O turno do atacante (equipa com a posse bola) lança os dois dados de 6 lados (verde e vermelho) para mover os seus jogadores (miniaturas). Cada turno de ataque termina com a defesa a lançar o dado verde para mover os seus jogadores.
Durante um ataque, a defesa pode reagir, movendo um dos seus jogadores imediatamente a seguir ao movimento atacante, que terá de aguardar pela resposta da defesa, antes de prosseguir com o seu ataque. Assim, o turno de ataque desenrola-se, alternando um movimento de ataque com um movimento de defesa. Quando a equipa atacante finaliza o seu turno, começam os movimentos defensivos (equipa que defende), que lança o dado verde. Terminado o turno de ataque, tem início um novo turno de ataque, avançando o marcador de turnos para a posição 2 e move os seus jogadores. A equipa atacante só tem 3 turnos para realizar uma jogada de ataque (24 segundos).

Movimentos dos Jogadores (miniaturas)
As miniaturas podem se deslocar de uma casa para outra. Cada uma dessas deslocações conta como 1 movimento. Qualquer miniatura pode mover-se na perpendicular ou na diagonal. Uma miniatura não pode atravessar ou ficar em casas já ocupadas por outras viaturas.


Equipa Atacante (Equipa com a posse da Bola)
No início do turno a equipa lança os dois dados de 6 lados.
O dado verde indica o número de movimentos que os jogadores (miniaturas) sem a bola podem efectuar. O resultado obtido pode ser usado numa só miniatura, como em mais do que uma. Contudo, a utilização desse resultado num ou vários jogadores terá de obedecer à velocidade máxima de cada jogador.
O dado vermelho, indica o número de movimentos que o jogador com a posse da bola pode efectuar. Também aqui o resultado obtido pode ser repartido por vários jogadores, desde que tenha havido um passe (da bola) bem sucedido entre os jogadores da mesma equipa.
Atenção que não é obrigatório:
- utilizar todo o resultado obtido do dado, podendo a equipa utilizar um valor inferior ao resultado obtido do dado.
- Utilizar todo o resultado obtido do dado de uma só vez.
Á medida que vamos utilizando o valor obtido do dado, devemos subtrair o resultado do dado em função dos movimentos utilizados.
Apesar de a velocidade máxima de um jogador indicar os movimentos máximos que esse jogador possa efectuar, é possível utilizar essa mesma miniatura durante o mesmo turno, alternado o seu movimento com movimentos de outros jogadores da mesma equipa.

Equipa que Defende
A seguir a cada movimento de uma miniatura da equipa atacante (dado vermelho ou verde), o atacante tem de aguardar pela resposta da defesa, antes de prosseguir a sua jogada. Daí que um turno se desenrola de forma alternada: movimento atacante – movimento da defesa.
A equipa que defende pode mover uma das suas miniaturas por 1 espaço. Atenção que temos de ter atenção a velocidade máxima de um jogador, tal como acontece com a equipa atacante.
A equipa que defende não pode roubar a bola quando realiza os movimentos alternados de defesa.


Movimentos Livres
Cada uma das equipas, tem o direito de usar dois movimentos livres por turno. Este movimento consiste em deslocar 2 jogadores que se encontram na sua metade do campo de jogo para um dos 7 primeiros espaços livres da metade do campo do adversário, sem ter em atenção as limitações de movimento (velocidade máxima) e sem usar o dado. Durante um turno, a equipa atacante pode realizar os movimentos livres quando o desejar. A defesa pode responder com um movimento livre depois de o atacante o ter feito, não pode ser a defesa a ter a iniciativa.

Perda de Bola
Sempre que os dados apresentem um resultado conjunto de 2:2, 3:3, 4:4, 5:5 ou 6:6, a bola é perdida pela equipa que tem a posse de bola. A bola é colocada no espaço que se encontra à frente da miniatura em direcção ao cesto da equipa adversária. Não haverá qualquer movimento e a equipa que defende lançará o dado verde para tentar alcançar a bola livre com uma das suas miniaturas.
Caso consiga alcançar, ficará com a posse da bola e poderá avançar, driblando utilizando os valores que ainda sobrarem do valor obtido do dado verde. Após isso a miniatura ganha a posse de bola, depois de actualizar o tempo de jogo e de reiniciar o marcador de turnos, serão lançados os 2 dados como acontece quando de iniciasse um turno.
Caso não consiga lançar a bola, a equipa que perdeu a bola lança o dado verde e tenta ganhar a posse de bola. Atenção que o jogador que perdeu a bola não pode voltar a ganhá-la., pelo que outra miniatura da equipa pode fazê-lo.

Passar a Bola
A bola move-se na mesma direcção das miniaturas, na perpendicular ou diagonal. A única diferença é que pode movimentar-se por espaços ocupados por miniaturas. O alcance do passe é determinado pela capacidade de passe do jogador que efectua o passe.
As regras que o passe deve obedecer são as seguintes:
- Só se pode fazer 2 passes por turno, que podem ser feitos em qualquer momento.
- Os passes acontecem num movimento único.
- A defesa não pode responder ao passe com um movimento.
- Não é permitido efectuar 2 passes consecutivos ao recuperar a bola.

Bloqueio
Uma miniatura (atacante ou defesa) pode bloquear o seu oponente se após um movimento conseguir aceder ao espaço de uma miniatura adversária. Só são permitidos 2 bloqueios por turnos.
A miniatura bloqueada:
- Não se pode mover nesse turno, só no turno seguinte.
- Não pode receber a bola nem lançá-la ao cesto.
A miniatura que bloqueia:
- Não pode receber a bola no espaço em que o bloqueio foi feito.
- Pode mover-se durante o turno para outro espaço e nesse espaço pode receber a bola e lançá-la ao cesto.


Pontuação obtida de um Cesto
Um jogador (miniatura) que tenha a posse de bola, pode a qualquer momento decidir lançar ao cesto e marcar pontos. Os pontos são atribuídos de acordo com a distância de onde é feito o lançamento. Se a bola for lançada dos espaços escuros são 2 pontos, se for nas casas claras são 3 pontos. Cada miniatura possui habilidades de lançamento. Quando se decide fazer um lançamento ao cesto, lança-se o dado de 12 lados. O cesto é convertido se o valor do dado for igual ou inferior ao valor indicado na base da miniatura (o número da esquerda para 2 pontos e o número da direita para 3 pontos, da fila de baixo).
Se o lançamento for a partir dos espaços claros da metade do campo do adversário são 3 pontos, mas se for da sua da metade de campo apenas obtém 1 ponto.
Se o jogador (miniatura) com a posse de bola tiver um adversário à sua frente, de acordo com as zonas de marcação) o seu valor de tabela será reduzido 1.
Se o jogador conseguir encestar (fazer cesto), a pontuação da equipa é actualizada, o tempo de jogo avança o mesmo número de espaços que correspondem ao número de jogadas durante os 24 segundos registadas no marcador de turnos. De seguida o marcador de turnos é reiniciado (volta a zero), e as miniaturas serão posicionadas como no início do jogo, começando assim um novo tempo de 24 segundos (turno).
Se o jogador falhar (miniatura), a bola ressalta e posicionada num dos 5 espaços adjacentes à tabela, espaço escolhido pela equipa que defende. Se o espaço escolhido tiver uma miniatura da equipa que defende, esta fica com a posse de bola e inicia-se um novo período de 24 segundos. Se o espaço estiver livre e o atacante não tiver esgotado todos os valores do seu dado verde, pode tentar ganhar a posse de bola no ressalto. Caso consiga, tem 3 novos turnos, caso contrário, a equipa que defende, tentar alcançar a bola lançando o dado verde. Em ambos os casos, um tempo de 24 segundos tem início.
Antes de iniciar uma nova acção após um ressalto, o tempo de jogo deve avançar pelo número correspondente de turnos realizados e devem ser reiniciados os marcadores de turnos.
Se um 12 for obtido do dão e uma miniatura da equipa que defende estiver a marcar a miniatura de atacante que faz o lançamento (ver o esquema de marcação do livro de regras), a bola é bloqueada e fica na posse da miniatura da equipa que defende.
Se uma miniatura da equipa atacante com a posse de bola entrar no quadrado por debaixo do cesto e efectua um lançamento, não precisa de lançar o dado de 12 lados, uma vez que o cesto é automático e vale 2 pontos.
Cada jogador deve fazer a marcação dos seus pontos no trilho da pontuação.

Sempre que a equipa que defende fizer uma falta (ver como roubar a bola), a equipa atacante tem direito a 2 lançamentos livres. A miniatura que sofreu a falta é posicionada na linha de lançamento (lance livre) e duas miniaturas de cada equipa são posicionadas conforme ilustra o livro das regras. As restantes miniaturas são posicionadas livremente. Após ter terminado o posicionamento de todas as miniaturas em campo, lança-se o dado de 12 lados. Por cada cesto é atribuído 1 ponto à equipa. Para o feito utiliza-se os valores das miniaturas para lançamentos de 2 pontos, adicionando-se 1 a esse valor. No caso de a miniatura falhar o primeiro lançamento, o segundo é convertido. Se também falhar o segundo lançamento, será lançado um dado de 6 lados para verificar para onde a bola ressalta. As miniaturas atacantes só se pode mover se ganharem a posse de bola depois de um ressalto. Isto é, não podem passar, nem lançar ao cesto.
Dado:
1-4 A bola vai para a equipa que defende
5-6 A bola vai para a equipa atacante


Roubar a Bola
Quando a equipa atacante termina os seus movimentos, a defesa lança o dado verde e move as suas miniaturas. A equipa atacante não pode mover as suas miniaturas e não são permitidos os movimentos livres.
Esta é a oportunidade que a equipa que defende tem para roubar a bola. Uma miniatura da equipa que defende entra no espaço da miniatura atacante com a posse de bola, lança o dado de 12 lados. Se o resultado for:
1-3 Ganha a posse de bola
4-8 Perde
9-12 Falta
O resultado de 1-3 só é valido se ambas as miniaturas que estão no espaço possuírem a mesma velocidade, caso contrário o intervalo aumenta ou diminui.
Por exemplo uma miniatura de velocidade 5 tentar roubar uma bola a uma miniatura de velocidade 2, a diferença de 3 (5-2) é somada ao intervalo, passando para 1-6 e o seguinte de 7-8.
Se a situação fosse ao contrário, uma miniatura de velocidade 2 tentar roubar uma miniatura de velocidade 5, a diferença de “-3” era somada ao intervalo que passaria a ser 0 (0-0).
No caso de vencer, é actualizado o tempo de jogo e os marcadores de turnos reiniciados.
No caso de perda, o jogador com a posse de bola pode ser movido normalmente na jogada seguinte.
No caso de falta, a equipa que defende é penalizada com 2 lances livres.

Defesa Ilegal
A equipa que defende não pode ter mais do que 4 miniaturas nos 6 espaços adjacentes ao cesto, incluindo o espaço do cesto.

Cartas Especiais

Durante o primeiro período do jogo, são distribuídas 3 cartas especiais da equipa, com a face voltada para cima, a cada uma das equipas. As restantes cartas permanecerão voltadas para baixo num baralho (individual) ao lado do campo de jogo. Jogadores posicionam as suas cartas especiais à sua frente, bem visíveis ao outro jogador. Cada carta tem um efeito especial, ver as tabelas do livro de regras.
Uma vez jogada uma carta tem de ser descartada com a face para cima num monte ao lado do seu baralho. O jogador que jogou a carta tira outra do baralho para ter sempre 3 em sua posse. No final de cada um dos períodos do jogo, ambas as equipas podem solicitar a troca das suas 3 cartas. Caso não haja mais cartas no baralho, um novo baralho é disponibilizado, baralhando as cartas descartadas.


Como é de conhecimento público, o dreamwithboardgames tem uma preferência especial por jogos que simulam actividades desportivas. Ao saber do lançamento do Table NBA, fizemos todos os esforços para conseguir um exemplar do jogo. Graças a nossa parceria com a Philibert, foi possível realizar este desejo.
Não é fácil transpor para o mundo dos jogos de tabuleiro, um desporto como o Basquetebol. Daí a curiosidade e ansiedade em jogar o Table NBA.
O Basquetebol é um desporto muito especial para mim, uma vez que foi o único desporto que pratiquei como federado.
As expectativas em relação a este jogo eram elevadas, uma vez que no Table NBA temos os jogadores a jogar ao longo do campo de jogo, ao contrário do BaketBoss que era mais um jogo do tipo “manager”.
Quando a caixa do jogo chegou, não resisti a abri-la de imediato. O que chama logo pela nossa atenção são as miniaturas dos jogadores. Estão a bom nível, quer em qualidade, quer ao nível do design, simulando na perfeição o movimento dos jogadores em campo.
Quando abri o tabuleiro, fiquei impressionado com o design do campo do jogo e com a plastificação do tabuleiro, dando a ilusão de estarmos perante um campo de Basquetebol. O que também favorece imenso esta ilusão é a colocação do logótipo da NBA em diversas partes do tabuleiro do jogo, tornando assim o tabuleiro do jogo agradável à vista e muito atractivo.
Contudo, nem tudo são rosas. Não gostei da opção das tabelas dos cestos em cartão (muito frágil), destoa em relação aos restantes componentes do campo do jogo e não é uma boa opção para um jogo que detém a chancela oficial da NBA. Outra situação que não compreendo foi a colagem do saco plástico que contém os cartões para montar a tabela na moldura da caixa do jogo. Essa divisão fica inutilizada após a remoção do saco plástico, uma vez que ficam na moldura, restos de cola. Apesar de o livro das regras não mencionar como se deve montar as tabelas e os cestos, estes são fáceis de montar.
Outros componentes que destoam imenso no jogo são os marcadores para controlar o tempo do jogo, turnos e pontuação. São de um cartão tão fino que qualquer movimento mais brusco dos braços, os faz deslocar do espaço onde estavam. E se por azar o braço roçar ao de leve nos marcadores estes desaparecem do campo, porque ficam colocadas as mangas das camisolas. A opção por peões ou cubos de madeira não teria encarecido muito os custos de produção do jogo.
Mais grave do que estes pontos negativos acabados de mencionar, é a tradução das regras do jogo para Português. Tem erros e gafes que complicam e confundem a compreensão das regras do jogo. Não é admissível que esta situação ocorra num jogo oficial com a chancela da NBA. Tudo indica que ninguém testou o jogo, lendo as regras em Português.
Ultrapassando a fase da leitura das regras, que aconselho que o façam em Inglês, o jogo propriamente dito pode parecer um pouco confuso ao primeiro impacto. Mas, façam um primeiro jogo durante apenas 1 período, sem qualquer preocupação estratégica e sem a utilização das cartas para se aperceberem e familiarizarem-se com as várias incidências do jogo. Depressa vão perceber a mecânica do jogo e verificar que afinal o jogo não é nada complicado.
As miniaturas dos jogadores têm na sua base 4 números alinhados em 2 filas. A fila de cima identifica a velocidade e capacidade de passe do jogador. A fila de baixo identifica a habilidade do jogador em lançar de 2 e 3 pontos.
Quando posicionamos os nossos jogadores no campo e planeamos as nossas jogadas, devemos ter em atenção estes números. Uma boa combinação das capacidades de cada jogador e a sua posição do campo é determinante para o sucesso de um ataque. Uma boa gestão das nossas cartas também ajuda.
O autor conseguiu transpor para um jogo de tabuleiro todas as incidências de um jogo de Basquetebol, como por exemplo os ressaltos de bola debaixo do cesto, roubo de bola, faltas e lançamentos livres.
É certo que tudo se desenrola através do lançamento de dados e com a utilização das cartas, mas o facto de os dados serem dominantes, não significa que o factor sorte seja o factor mais determinante do jogo. Vão ver que não! Existem várias variáveis que podemos utilizar para melhorar um mau lançamento dos dados. Neste aspecto considero que o jogo está equilibrado. Contudo, acho que a utilização das cartas é um pouco excessivo, o jogo funcionaria bem sem elas. Mas, a sua utilização dá mais variáveis ao jogo, No entanto, são um factor que retira uma certa dinâmica ao jogo, pois obriga a uma consulta constante das tabelas do livro de regras que explicam as funções das cartas, já que estas não identificam as suas capacidades e habilidades. O que não se compreende, dada a excelente solução encontrada para as miniaturas dos jogadores, tendo sido colocada nas suas bases os valores relacionados com a velocidade, capacidade de passe e de lançamento ao cesto.
O jogo está interessante, consegue transmitir a dinâmica de um jogo de Basquetebol (apenas perturbada com a utilização das cartas).
Apesar dos aspectos negativos que mencionámos (marcadores, regras em Português e tabelas), o Table NBA é um jogo que vale a pena jogar por quem gosta de jogos relacionados com o desporto.


Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,7


dreamwithboardgames
Alfredo GenoveseGhenos Games
Comprar o JogoBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Formula 1: Officially Licensed Board Game - Ghenos Games



Um jogo de Alfredo Genovese para 2 a 8 jogadores a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos.


Objectivo do JogoCada jogador controla um ou mais monolugares de F1, dependendo do número de jogadores que vão participar na corrida. O vencedor é o primeiro piloto a atravessar a linha de meta depois de três voltas à pista. Caso pretendam fazer um campeonato, a corrida acaba quando todos os pilotos atravessar a linha de meta, para que sejam atribuídos os pontos de acordo com a ordem de chegada. O jogador com maior número de pontos no final do campeonato é declarado o vencedor do jogo e do campeonato do mundo de F1.

Conteúdo- 2 Pistas de Formula 1 (tabuleiro de dupla face)
- 48 Cartas de Pneus
- 8 Alavancas de Mudança
- 12 Cartas de Carro
- 8 Cartas de Chuva
- 2 Dados
- 1 Livro de Regras

Preparação do JogoOs jogadores decidem qual o circuito que vão jogar, assim como os pilotos e equipas participantes. No máximo só podem participar 8 carros numa corrida.
Os jogadores podem determinar a grelha de partida. Para isso podem utilizar as seguintes hipóteses:
1. Cada um dos jogadores retira ao acaso um conjunto de 8 cartas de pneus e corre uma volta ao circuito: qualificação. São contados os turnos e cronometrado o tempo gasto a percorrer uma volta à pista. A soma dos segundos com os turnos, determina o tempo de qualificação.
2. Os jogadores lançam os dados, quem obtiver o melhor resultado, fica com a melhor posição da grelha.
3. No caso de campeonato, a partir da segunda corrida, a grelha de partida é determinada pela ordem inversa das posições da qualificação.
Cada piloto participante recebe uma carta de carro e um peão de alavanca de mudanças.
Cada carro tem cinco mudanças, o peão é colocado nos números da carta para indicar a mudança que está engrenada.
Quando começa a corrida os jogadores posicionam o peão no número um da carta de carro.
Os pilotos aceleram quando posicionam uma mudança acima e reduzem quando fazem o inverso. Os jogadores só podem acelerar ou reduzir uma mudança de cada vez.
Antes da corrida ter início, cada carro recebe aleatoriamente 6 cartas de pneus. Cada vez que um carro entra na box, recebe 6 novas cartas.
Os jogadores durante a corrida podem fazer 1, 2 ou nenhuma paragem nas boxes. Cada um dos pilotos tem a sua estratégia.


Modo de JogarO carro da pole position é o primeiro a mover-se. Os restantes carros jogam de seguida pela ordem da grelha de partida. A partir do segundo turno, a ordem de jogar é determinada pela posição na pista.
Os carros movem-se no circuito pelos espaços adjacentes. Quando dois ou três carros estão no mesmo espaço (só nos espaços a cinzento) move-se primeiro aquele que chegou a esse espaço.

Um piloto no seu turno pode:- aumentar a velocidade, passando para a mudança superior imediatamente a seguir.
- manter a velocidade, não muda de mudança.
- reduzir a velocidade, reduzindo para a mudança inferior imediatamente a seguir.

Cartas de PneusÉ possível aumentar a velocidade, sem alterar a mudança engrenada jogando até 2 cartas de pneus. O valor das cartas é adicionado ao valor da mudança.

Acelerador +2No seu turno, o piloto pode solicitar mais potência ao motor, beneficiando de mais 2 espaços adicionais no seu movimento. Para isso o piloto lança os dados:
- 2 ou 12 a mudança mais alta disponível fica danificada.
- 3 a 6 adiciona 2 espaços ao seu movimento.
- 7 a 11 nada acontece.

Abordar uma CurvaÁ entrada de cada curva está um sinal a indicar a velocidade ideal para abordar a curva.
Caso a velocidade do carro seja igual ou inferior a esse limite, o piloto pode abordar a curva pela parte interior ou exterior. Se a velocidade for superior em 1 à velocidade ideal, então o piloto tem de abordar a curva pela parte exterior e no seu próximo turno tem de reduzir a mudança engrenada.
Se a velocidade for superior a 2 a velocidade ideal tem de lançar os dados e sofrer as consequências.

UltrapassagensUma ultrapassagem ocorre quando um piloto deseja ou é forçado a ocupar um espaço onde já exista outro carro.
O piloto que tentar fazer a ultrapassagem é o Atacante e o outro que pode sofrer a ultrapassagem é o Defensor.
Uma ultrapassagem só ocorre num espaço cinzento se aí estiverem 3 carros. Já os espaços laranjas só podem conter um carro.
Para decidir a ultrapassagem são lançados os dados.

Cone de ArPara usufruir do cone de ar, o movimento terá de terminar atrás de um carro num espaço cinzento e no mínimo ambos os carros têm de ter a terceira mudança engrenada, para poder beneficiar de um movimento de +1 espaço extra.

Condições ClimatéricasAntes de ter início a corrida, os jogadores devem decidir se jogam com esta opção ou não. Caso optem por jogar com as condições climatéricas, um dos jogadores lançam os dados. Se o resultado for igual ou maior do que o valor marcado no circuito, a corrida tem início com chuva.
Os jogadores devem escolher os pneus mais indicados para as condições da pista: pneus slick ou de chuva.
Sempre que o primeiro piloto atravessa a linha de meta, lança os dados para determinar as novas condições climatéricas.
Durante a paragem nas boxes os pilotos podem trocar de pneus.

Paragens nas BoxesOs pilotos podem optar por parar nas boxes. Os carros entram pela faixa amarela da pista, paralela à linha de partida e são obrigados a parar, independentemente da velocidade, antes dos espaços numerados. No turno seguinte avançará 1 espaço numerado por turno (com 3 carros no máximo a ocupar cada espaço) até atingir o quinto e último espaço. Aqui são descartadas as cartas de pneus que o piloto ainda tenha consigo e seis novas cartas são atribuídas aleatoriamente.
No turno seguinte, o carro volta à faixa de corrida começando na primeira mudança a partir do último espaço amarelo da via das boxes.

Fim da Corrida e PontuaçãoO vencedor é o carro que primeiro atravessar a linha de meta depois de três voltas à pista. Se os jogadores estiverem a disputar um campeonato, a corrida só termina depois de todos os carros tiverem passado a linha de meta, após as 3 voltas. Neste caso os pontos são atribuídos em função da ordem de chegada.


Desde o anúncio do lançamento deste jogo que procurei obter um exemplar. Como fã do desporto em geral e da Formula 1 em particular, e tratando-se o F1, de um jogo oficial, não podia deixar de o jogar.
Graças à recente parceria com a La Pcra, foi possível satisfazer um dos meus desejos de Natal, jogar o F1.
A caixa do jogo tem uma boa apresentação, ajudando muito para isso as miniaturas expostas por detrás de um plástico transparente. As miniaturas de F1 são réplicas muito parecidas com os monolugares que competem no campeonato do mundo de F1. Contudo, foi neste item que tive a minha primeira desilusão, dentro da caixa do jogo não encontrei a lendária equipa de F1, com os seus carros decorados na bonita cor verde, a Lotus.
No interior da caixa encontramos 12 carros, acomodados em espaços individuais. Neste aspecto a caixa do jogo está exemplar, já que todos os componentes estão arrumados em espaços individuais. Contudo, a qualidade do plástico da caixa é um pouco fraca, não condizente com um jogo oficial. O mesmo acontece com o cartão que suporta a moldura em plástico, é pouco espesso e muito frágil.
As miniaturas estão bem construídas, transmitindo a ideia de que estamos perante verdadeiros monolugares de F1. No entanto, os restantes componentes do jogo podiam ter um melhor trabalho ao nível gráfico, nomeadamente as cartas e o tabuleiro do jogo. As suas ilustrações estão muito aquém do que se poderia esperar de um jogo oficial de F1.
As comparações com o Formula D são inevitáveis dadas as demasiadas parecenças existentes entre estes dois jogos.
O F1 optou por utilizar uma carta para simular a caixa de mudanças de um carro. Na minha opinião, não foi uma boa opção, apesar de ser muito prática a sua utilização. No entanto, basta um pequeno toque na carta, para que o peão que indica a mudança engrenada deixe de indicar a mudança correcta. Depois de conhecermos o Formula D, pensaríamos que o jogo oficial de F1 fosse mais arrojado e criativo a este nível e não só. Porque, neste jogo nada mais temos que controlar num carro, a não ser as mudanças. O Formula D, está muito mais completo quanto as variáveis que temos de ter atenção sobre os componentes que temos de controlar de uma viatura.
O F1 optou por associar a mudança que está engrenada ao número de espaços que um carro avança na pista, isto é, se temos a terceira mudança engrenada, temos de avançar 3 espaços na pista.
Tal como no Formula D existem limites de velocidade quando abordamos uma curva. No F1 o limite está associado à mudança da caixa de velocidade que está engrenada à entrada da curva.
A velocidade (espaços) que podemos mover um carro é determinada sem a utilização de dados, ao contrário do que acontece no Formula D, para isso basta somar o valor da mudança engrenada, mais as cartas de pneus que jogámos nesse turno (2 no máximo) com a possível utilização do acelerador.
Uma das grandes diferenças em relação Formula D é o uso que se dá aos dados.
As cartas de pneus têm os valores 1, 2 e 3. Estes valores adicionados ao valor da mudança engrenada permitem uma maior deslocação do monolugar ao longo da pista. Além disso, se associarmos o acelerador, podemos adicionar mais 2 espaços ao movimento do carro. Mas cuidado, há sempre o risco da obrigatoriedade de lançar os dados para determinar se mudança mais alta da caixa de velocidades ficou danificada.
Os dados são também utilizados para determinar as condições climatéricas, se uma ultrapassagem é bem-sucedida e se temos de contornar uma curva pela parte exterior. A passagem por uma curva do circuito é determinada em função da mudança engrenada à entrada dessa curva.
As regras são muito fáceis de perceber, uma vez que são simples e básicas, talvez em demasia. Acredito que tenha sido o objectivo deste jogo, ser um jogo familiar em detrimento de um jogo que aborda-se de uma forma mais completa tudo que envolve uma corrida de monolugares de F1. Assim, o seu público-alvo é muito maior, permitindo um maior volume de vendas, e pelo que tenho conhecimento, acho que esse objectivo foi alcançado.
A paragem nas boxes, neste jogo limita-se a renovar as 6 cartas de pneus que temos na nossa mão. Esta situação tão espectacular das corridas de monolugares de F1 podia estar melhor explorada, como acontece no Formula D e no Motorchamp.
É sempre bom ver um livro de regras onde o Português faz parte das línguas que compõem as páginas das regras do jogo. Contudo, é pena que tenha várias gafes de tradução. Por exemplo no ponto 5 das condições climatéricas, a tabela explicativa tem “chuva com slick” quando deveria ter “chuva com sol”. A tabela de consulta sobre as ultrapassagens percebe-se melhor em Inglês do que em Português.
As expectativas para este jogo eram muito altas, pois trata-se de um jogo oficial de F1, mas depois de o jogar fiquei muito desiludido com o jogo. O Formula D, o Motorchamp e o Top Race são muito melhores do que este F1. Temos falado muito sobre o Formula D, mas existem outros jogos que simulam as corridas de monolugares de F1 muito bem, como por exemplo o Motorchamp. O Top Race é um pouco diferente, uma vez que a sua essência não é simular uma corrida de F1.
Em suma este F1 vale só apena pelas miniaturas, que infelizmente não podem ser usadas no Formula D, dada a sua maior dimensão.
É um jogo indicado para quem quer apenas se divertir um pouco em família sem grandes estratégias de corrida.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









5
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









6
Apreciação Global6,7


dreamwithboardgames
Alfredo GenoveseGhenos Games
Comprar o JogoBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva