Jogo cooperativo de Gil D’Orey, para 3 a 6 jogadores, a partir dos 7 anos, com a duração de 70 minutos
A batalha de Aljubarrota ocorreu a 14 de Agosto de 1385. Foi presumivelmente a mais importante das batalhas da afirmação da nacionalidade Portuguesa.
ObjectivoO jogo tem uma duração máxima de 18 turnos. O objectivo é evitar que durante esses turnos alguma peça amarela (castelhanos) ou azul (franceses) entre no hexágono com o escudo do Rei D. João I, isto é, que a peça do rei seja eliminada.
Caso haja uma viatória colectiva Portuguesa, há também uma vitória individual, que é atribuída ao jogador que obteve mais pontos de vitória com as suas famílias. Se houver uma derrota colectiva, ninguém vence o jogo.
O jogo pode terminar antes do 18º turno, se todas as peças amarelas e azuis forem eliminadas ou incapacitadas de se moverem.
Os pontos de vitória podem ser obtidos:
» por cada adversário eliminado durante o jogo, a respectiva família ganha 1 ponto.
» por cada peça portuguesa que não foi eliminada até ao fim do jogo, essa família ganha 2 pontos.
» com as cartas de pontos de vitória que um jogador detenha no fim do jogo.
Componentes28 Peças Portuguesas (de cor branca)
54 Peças Castelhanas ( de cor amarela)
54 Peças Francesas (de cor azul)
25 Peças pretas.
1 Dado
110 Cartas de Pontos de Vitória
12 Cartas de Família
100 Cartas de Movimento
1 Tabuleiro do Jogo
Preparação do Jogo1.Distribuir as cartas de família pelos jogadores. Cada jogador guarda as cartas em segredo.
2.Distribuir as cartas de pontos de vitória. Estas cartas são baralhadas e todas elas são distribuídas aos jogadores em número igual. As cartas que sobrarem regressam à caixa do jogo.
3.Distribuir as cartas de movimento. Estas cartas são baralhadas e posicionadas com a face para baixo perto do tabuleiro do jogo. Serão usadas para os movimentos dos Castelhanos.
4.Colocar as peças portuguesas. A peça do rei tem um lugar reservado no tabuleiro do jogo, o mesmo acontece com a peça do Nuno Álvares Pereira e as duas peças dos arqueiros ingleses. As restantes peças baralham-se com a face para baixo e distribuem-se pelos jogadores. Cada jogador alternadamente posiciona uma peça no tabuleiro nos espaços assinalados com um pequeno círculo.
Modo de JogarO jogo tem uma duração máxima de 18 turnos.
Tira-se à sorte qual é o jogador inicial.
O jogador move as tropas castelhanas e só depois as portuguesas. De seguida os jogadores que desejem comprar jogadas extra fazem-no até ao máximo de duas. Depois disso termina o turno e o peão de contagem de turno avança. A seguir é o turno do jogador que está à esquerda do jogador que acabou de realizar o seu turno, e assim sucessivamente.
Sequência de um turno:» Castela-Colocação da Cartas
-Movimento/ataque Castelhano
- Reforços (se houver)
» Portugal-Jogada 1 – sem qualquer custo em pontos de vitória
.Trocar duas peças de hexágono
.Arqueiros ala dos namorados e ala dos ingleses
.Movimento/arqueiros portugueses ou ingleses
-Jogada 2 (extra) – custa 2 pontos de vitória
.Trocar duas peças de hexágono
.Movimento/arqueiros portugueses ou ingleses
-Jogada 3 (extra) – custa 3 pontos de vitória
.Trocar duas peças de hexágono
.Movimento/arqueiros portugueses ou ingleses
-Jogada 4 (extra) – Não é possível
»Mover o peão de contagem de jogadas» Fim do Turno
Tira-se à sorte qual é o jogador inicial.
O jogador move as tropas castelhanas e só depois as portuguesas. De seguida os jogadores que desejem comprar jogadas extra fazem-no até ao máximo de duas. Depois disso termina o turno e o peão de contagem de turno avança. A seguir é o turno do jogador que está à esquerda do jogador que acabou de realizar o seu turno, e assim sucessivamente.
Sequência de um turno:» Castela-Colocação da Cartas
-Movimento/ataque Castelhano
- Reforços (se houver)
» Portugal-Jogada 1 – sem qualquer custo em pontos de vitória
.Trocar duas peças de hexágono
.Arqueiros ala dos namorados e ala dos ingleses
.Movimento/arqueiros portugueses ou ingleses
-Jogada 2 (extra) – custa 2 pontos de vitória
.Trocar duas peças de hexágono
.Movimento/arqueiros portugueses ou ingleses
-Jogada 3 (extra) – custa 3 pontos de vitória
.Trocar duas peças de hexágono
.Movimento/arqueiros portugueses ou ingleses
-Jogada 4 (extra) – Não é possível
»Mover o peão de contagem de jogadas» Fim do Turno
Colocação das cartas de CastelaO jogador posiciona uma cata de movimento com a face para baixo em cada um dos espaços do tabuleiro pela ordem que está indicada.
Movimento/Ataque castelhanoAs peças de Castela movem-se segundo a ordem das cartas e pela ordem que está inscrita no local das cartas. Esta ordem tem de ser respeitada criteriosamente. As peças de Castela têm sempre de seguir em frente, ou respeitar a direcção das setas negras ou anda lateralmente de acordo com as cartas ou armadilhas assim o exijam.
Cada hexágono só pode conter 3 peças e nenhuma peça pode passar por cima de outra. Em nenhuma situação pode haver peças castelhanas e portuguesas no mesmo hexágono.
Um cavaleiro move-se por dois hexágonos, mas assim que caía numa armadilha ou entre em combate pára de imediato o seu movimento. Um soldado move-se apenas por um hexágono.
Reforços de CastelaDepois de se terem movido ou atacado com todas as peças adversárias, torna-se necessário repor com as peças que ainda estejam disponíveis e que não tenham sido eliminadas. Em cada hexágono onde os castelhanos partiram e que se encontre vazio são posicionados 3 cavaleiros. Se não houver peças disponíveis para todos os hexágonos livres, respeita-se a ordem dos corredores.
Atenção que na primeira vaga o corredor 5 nunca é usado nem reforçada.
Jogada 1 de PortugalPode fazer várias coisas segundo a ordem que o jogador desejar sem qualquer custo em pontos de vitória:
- Trocar duas peças portuguesas que se encontrem em hexágonos adjacentes.
- Arqueiros ala dos namorados e ala dos ingleses. Os arqueiros ingleses podem disparar 3 vezes, já os portugueses da alas dos namorados só podem fazer 2 disparos. As peças que o podem fazer têm de estar obrigatoriamente num hexágono com uma seta. Para o ataque usa-se o dado. Um ataque de um arqueiro pode atingir até 3 hexágonos de distância, tendo sempre que haver uma linha de tiro livre entre os dois hexágonos.
- Movimento/arqueiros portugueses e ingleses. O jogador pode escolher movimentar qualquer peça ou usar qualquer peça que esteja no hexágono com as setas como arqueiro. Um jogador pode mover qualquer peça portuguesa ou inglesa. As peças portuguesas movem-se por um hexágono. Atenção que isto não significa uma peça., isto é, se 3 peças portuguesas estão num hexágono e avançarem para um hexágono adjacente significa um movimento. As peças do Rei e do Nuno Álvares Pereira movem-se por dois hexágonos. Tal como acontece com os Castelhanos, o movimento pára logo que entrem em combate. Os arqueiros ingleses movem por um hexágono, mas quando isso acontece perdem a capacidade de tiro e passam a ser soldados normais.
Jogada 2 de Portugal custa 2 pontos de vitória.
Depois de um jogador terminar o seu turno, os outros jogadores podem “comprar” mais jogadas. Esta jogada não é obrigatória. Todos os jogadores excepto aquele que acabou de jogar podem contribuir para a obtenção dos pontos de vitória necessários para a compra da jogada. As cartas utilizadas para o pagamento desta jogada extra são posicionadas na caixa do jogo. O jogador que comprou esta jogada extra pode:
- Trocar duas peças de hexágono.
- Arqueiros ala dos namorados e ala dos ingleses.
Jogada 3 de Portugal custa 3 pontos de vitória.
Na compra desta jogada, cada jogador pode dar um número de pontos de vitória diferente. Mas também pode ser só um jogador a pagar o custo da jogada. Nesta jogada pode-se:
- Trocar duas peças de hexágono.
- Arqueiros ala dos namorados e ala dos ingleses.
Mover o peão que regista o número de jogadas e chegámos ao fim de um turno.
CombatesQuando duas peças se encontram em hexágonos adjacentes podem entrar em combate, bastando para isso avançar para o hexágono adversário, e pode ser feito de duas maneiras. Combate corpo a corpo ou por meio de tiros de flechas (esta capacidade só os portugueses a têm.
Não interessa se as peças são cavaleiros ou soldados, nos combates têm a mesma força. Duas peças ganham a uma, mas perdem para três. No caso no número de empate de peças, ganha quem tiver a iniciativa.
Como as peças castelhanas tem cavaleiros, esta não é eliminada de imediato. A peça castelhana recua na direcção oposta ao ataque e transforma-se num soldado.
O exército português pode usar os arqueiros para atacar os castelhanos. As peças para o fazer têm de estar num hexágono com as setas. Para o ataque usa-se o dado.
Desde as primeiras notícias vindas a público sobre o lançamento do jogo pela Majora, fazia intenção de ter um exemplar do Aljubarrota na minha colecção.
Dá gosto voltar a pegar num jogo publicado pela Majora. É como se fosse um regresso ao passado, onde podíamos encontrar prateleiras cheias de jogos da Karto e da Majora, sempre que entrávamos numa livraria ou numa loja de brinquedos.
Quando abri a caixa tive uma pequena desilusão. Não existem divisórias para acomodar os componentes do jogo. Todas as peças do jogo têm de ser guardadas em sacos plásticos e partilharem juntamente com as cartas a divisória central da caixa.
Preparem-se para fazerem trabalhos manuais. Têm de colar 244 autocolantes nas peças do jogo. Nos dias de hoje já não é admissível tamanho trabalho. É o ponto mais negativo deste jogo, fazendo adiar o início do primeiro jogo por horas, podendo mesmo acontecer em certos casos de falta de paciência, adiá-lo para o dia seguinte. Com isto a preparação para o primeiro jogo é demasiado pesada.
A ilustração da caixa está apelativa, o mesmo não se pode dizer das peças do jogo. As ilustrações dos soldados e cavaleiros são demasiado simples. As cartas do jogo também podiam estar melhor. Já o tabuleiro do jogo está aceitável, saltando à vista o logo da Majora no canto inferior direito.
Quanto à qualidade dos componentes do jogo, é aceitável.
À primeira vista pode parecer um jogo demasiado pesado, mas não é. Contudo, leiam as regras de início ao fim sem interrupções e no final vão constatar que o jogo é fácil de jogar.
Paciência meus caros, depois de colar as 244 peças há que ler o livro todo. Mas vale a pena!
Com a leitura completa do livro das regras ficamos aptos a jogar o Aljubarrota sem qualquer dificuldade. Qualquer hesitação, é facilmente ultrapassada através da consulta do quadro resumo impresso no canto inferior esquerdo do tabuleiro do jogo. Aqui podes encontrar todos os passos a fazer em cada turno.
Apesar de todos os jogadores lutarem pela defesa do reino, não estamos perante um verdadeiro jogo cooperativo, isto porque, se Portugal vencer (como aconteceu na realidade) será encontrado um vencedor de entre os participantes. Já no caso de derrota, não fica ninguém para contar a história.
O jogo tem estratégia, há que saber lidar com os interesses de vitória de cada jogador e o interesse do reino.
Todo o cenário de batalha se complica com a 2ª vaga, com o corredor da direita em acção, onde os arqueiros não podem fazer nada até que os nossos inimigos castelhanos apareçam depois das árvores. Este corredor só tem uma entrada/saída muito próximo do nosso Rei. Por isso muita atenção ao plano de defesa das nossas tropas.
Mais uma vez o Gil D’orey conseguiu encaixar na perfeição o tema e o objectivo do jogo, recorrendo outra vez à mesma receita, a História de Portugal. Tal como no Caravelas, temos aqui mais um jogo sobre os tempos áureos da nossa história. Ao jogar o Aljubarrota estamos a relembrar e/ou a aprender a nossa história, nos tempos em que tínhamos mais determinação em defender aquilo que era nosso e que tudo fazíamos para que o nosso Reino fosse soberano. Bem que dava jeito hoje esse Mestre de Avis…
O autor não deixou escapar nenhum dos pormenores desta batalha (a táctica do quadrado) com as famosas armadilhas.
O jogo está bem conseguido, merecia outro tipo de componentes com outra qualidade.
Aconselho a compra deste jogo, não pela nostalgia da Majora, mas porque o jogo está interessante.
Dá gosto voltar a pegar num jogo publicado pela Majora. É como se fosse um regresso ao passado, onde podíamos encontrar prateleiras cheias de jogos da Karto e da Majora, sempre que entrávamos numa livraria ou numa loja de brinquedos.
Quando abri a caixa tive uma pequena desilusão. Não existem divisórias para acomodar os componentes do jogo. Todas as peças do jogo têm de ser guardadas em sacos plásticos e partilharem juntamente com as cartas a divisória central da caixa.
Preparem-se para fazerem trabalhos manuais. Têm de colar 244 autocolantes nas peças do jogo. Nos dias de hoje já não é admissível tamanho trabalho. É o ponto mais negativo deste jogo, fazendo adiar o início do primeiro jogo por horas, podendo mesmo acontecer em certos casos de falta de paciência, adiá-lo para o dia seguinte. Com isto a preparação para o primeiro jogo é demasiado pesada.
A ilustração da caixa está apelativa, o mesmo não se pode dizer das peças do jogo. As ilustrações dos soldados e cavaleiros são demasiado simples. As cartas do jogo também podiam estar melhor. Já o tabuleiro do jogo está aceitável, saltando à vista o logo da Majora no canto inferior direito.
Quanto à qualidade dos componentes do jogo, é aceitável.
À primeira vista pode parecer um jogo demasiado pesado, mas não é. Contudo, leiam as regras de início ao fim sem interrupções e no final vão constatar que o jogo é fácil de jogar.
Paciência meus caros, depois de colar as 244 peças há que ler o livro todo. Mas vale a pena!
Com a leitura completa do livro das regras ficamos aptos a jogar o Aljubarrota sem qualquer dificuldade. Qualquer hesitação, é facilmente ultrapassada através da consulta do quadro resumo impresso no canto inferior esquerdo do tabuleiro do jogo. Aqui podes encontrar todos os passos a fazer em cada turno.
Apesar de todos os jogadores lutarem pela defesa do reino, não estamos perante um verdadeiro jogo cooperativo, isto porque, se Portugal vencer (como aconteceu na realidade) será encontrado um vencedor de entre os participantes. Já no caso de derrota, não fica ninguém para contar a história.
O jogo tem estratégia, há que saber lidar com os interesses de vitória de cada jogador e o interesse do reino.
Todo o cenário de batalha se complica com a 2ª vaga, com o corredor da direita em acção, onde os arqueiros não podem fazer nada até que os nossos inimigos castelhanos apareçam depois das árvores. Este corredor só tem uma entrada/saída muito próximo do nosso Rei. Por isso muita atenção ao plano de defesa das nossas tropas.
Mais uma vez o Gil D’orey conseguiu encaixar na perfeição o tema e o objectivo do jogo, recorrendo outra vez à mesma receita, a História de Portugal. Tal como no Caravelas, temos aqui mais um jogo sobre os tempos áureos da nossa história. Ao jogar o Aljubarrota estamos a relembrar e/ou a aprender a nossa história, nos tempos em que tínhamos mais determinação em defender aquilo que era nosso e que tudo fazíamos para que o nosso Reino fosse soberano. Bem que dava jeito hoje esse Mestre de Avis…
O autor não deixou escapar nenhum dos pormenores desta batalha (a táctica do quadrado) com as famosas armadilhas.
O jogo está bem conseguido, merecia outro tipo de componentes com outra qualidade.
Aconselho a compra deste jogo, não pela nostalgia da Majora, mas porque o jogo está interessante.
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