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Cyclades - Matagot


Um jogo de Bruno Cathala e Ludovic Maublanc para 2 a 5 jogadores, a partir dos 13 anos, com a duração entre 60 a 90 minutos.

No arquipélago de Cyclades, ao largo da costa de uma Grécia ainda não unificada, as grandes cidades (Sparta, Athens, Corinth, Thebes e Argos) estão crescendo e lutam entre si para estabelecer a sua supremacia, sob o olhar benevolente dos deuses.

CONTEÚDO
3 Partes de tabuleiro do jogo
2 Dados Especiais
100 Moedas de Ouro (GP)
16 Marcadores de Prosperidade
5 Figuras: Kraken, Minataur, Medusa, Polyphemus, Chiron
17 Cartas de Mitologia
17 Cartas de Filósofos
18 Cartas de Sacerdote
4 Grandes Peças de Deuses
40 Edifícios (10 portos, 10 fortalezas, 10 templos e 10 universidades):
10 Metrópoles
Em cada uma das 5 cores (2 marcadores de oferenda, 8 frotas, 3 fichas de território, 8 tropas e 1 biombo

OBJECTIVO DO JOGO
Demonstra a supremacia da tua cidade progenitora, sendo o primeiro jogador a ter 2 Metrópoles no final de um ciclo.

PREPARAÇÃO DO JOGO
Cada jogador recebe os itens da sua cor (1) os quais são posicionados à frente do seu biombo (2) visíveis a todos e recebe 5 GP (3) os quais esconde por detrás do seu biombo.
Posiciona os tabuleiros do jogo (4), Tropas e Frotas de acordo com o número de jogadores, conforme indicado nas ilustrações das páginas 7 e 8 do livro de regras (encontrarás o número correspondente ao número de jogadores ao fundo de cada parte do tabuleiro de jogo).
Baralha as cartas de Criaturas Mitológicas e posiciona-as, com a face para baixo, num monte no lugar apropriado (5). Posiciona as 5 figuras ao lado do monte para as cartas descartadas (6).
Posiciona as cartas de Filósofo (7) e as cartas de Sacerdote (8) no lugar reservado para elas no tabuleiro do jogo.
Cada jogador recebe apenas uma das suas peças de oferenda. Estas peças são baralhadas e posicionadas aleatoriamente nos primeiros espaços de ordem de jogar (9) (a segunda peça de oferenda só é usada num jogo com dois jogadores).
Deixa as quatro peças de Deus (10) ao lado do tabuleiro do jogo.
As fichas de edifícios, as fichas de Metrópole, os dois dados especiais, os marcadores de prosperidade e os GP que ainda não foram entregues, são postos de lado, enquanto não são usados no jogo.
O JOGO:
O jogo desenrola-se ao longo uma série de ciclos, nos quais os jogadores irão:
• Primeiro, recolhem as suas receitas em GP (produção das suas ilhas + comércio marítimo)
• A seguir, fazem oferendas aos Deuses (licitação). Será por vezes necessário despender muito dinheiro para ganhar os favores dos Deuses da tua preferência.
• Por fim, dependendo do Deus cujo favor obtiverem, realizam as acções específicas desse Deus (cada Deus tem uma acção “gratuita”, enquanto as outras só podem ser usadas, despendendo mais uns quantas moedas de ouro).
O objectivo de cada jogador é deter duas Metrópoles no final de um ciclo (através da sua construção e/ou conquistando-as). O jogo termina no final de um ciclo, se pelo menos um dos jogadores tiver completado este objectivo. Se vários jogadores alcançarem este objectivo no mesmo ciclo, então o mais rico desses jogadores é o vencedor (aquele que tiver mais GP).

EXPLICAÇÃO DE UM CICLO:
1) CRIATURAS MITOLÓGICAS:
Durante cada ciclo, algumas Criaturas Mitológicas irão estar a deambular nas ilhas de Cyclades.
No início de cada ciclo, a primeira coisa a fazer é actualizar o trilho das Criaturas Mitológicas para ter três Criaturas visíveis, uma em cada um dos espaços. O GP por debaixo de cada espaço, indica o preço a pagar pela utilização dessa Criatura durante a fase de acção: Procede desta forma:
• Descarta a Criatura do espaço “2GP” se não foi usada durante a ronda anterior;
• A seguir move todas as outras cartas para a direita, para preencher todos os espaços vazios;
• Por fim, preenche os restantes espaços com cartas retiradas do baralho.
Quando se esgota o baralho, baralha o monte das cartas descartadas para criar um novo baralho.
Caso especial do início do jogo:
• Durante o primeiríssimo ciclo, retira a primeira Criatura Mitológica e posiciona-a, com a face para cima no primeiro espaço do lado esquerdo do trilho (4GP).
• Durante o segundo ciclo, se esta Criatura não tenha sido usada, move-a em um espaço para a direita e posiciona uma nova Criatura retirada do baralho nesse espaço acabado de ser libertado (se foi usada, posiciona as duas primeiras Criaturas do baralho nos espaços 4 GP e 3 GP).
2) OS DEUSES:
A ordem segunda a qual os Deuses concedem aos jogadores as suas acções altera-se no início de cada ciclo.
As 4 grandes peças de Deuses são baralhadas e posicionadas aleatoriamente nos 4 espaços livres por cima do espaço de Apollo. Num jogo com 5 jogadores todas as 4 peças são posicionadas com a face para cima.
Quando jogamos com 4 jogadores, a última das 4 peças de Deuses irá ser posicionada com a face para baixo. Não estará disponível para esse ciclo. Durante o próximo ciclo, vais posicionar esse Deus no primeiro espaço, com a face para cima, e baralhas os outros 3. Mais uma vez, o Deus posicionado no 4º lugar irá ser posicionado com a face para baixo e será o primeiro Deus durante o ciclo seguinte.
Quando jogamos com 3 jogadores, os primeiros dois Deuses irão se posicionados com a face para cima e os dois últimos com a face para baixo. Durante o ciclo seguinte, os dois Deuses que estavam com a face para baixo irão ser usados. No ciclo a seguir a esse, os 4 deuses irão ser baralhados mais uma vez e fazem-se dois novos pares aleatoriamente.
A regra altera-se quando jogamos com 2 jogadores, consultar a página 6 para mais detalhes.

3) RECEITAS:
Cada cidade ganha moedas de ouro (GP) de acordo com a prosperidade da sua ilha e comércio marítimo.
Cada jogador recebe 1 GP por cada marcador de prosperidade que controla.
Os marcadores de prosperidade estão presentes em várias ilhas (impressos no tabuleiro do jogo, depois de terem sido posicionados graças ao Apollo), assim como em certos espaços marítimos (impressos nas setas, as quais representam o facto desse barco estar a comercializar com outras nações).
As moedas de ouro ganhas pelo jogador têm de ser escondidas por detrás dos seus biombos.

4) OFERENDAS:
Para ganhar o apoio dos Deuses e as acções associadas a eles, os jogadores terão de sacrificar parte da sua riqueza (GP).
Seguindo a ordem de jogar, cada jogador escolhe um Deus e posiciona o seu marcador de oferenda no espaço correspondente à oferenda que o jogador deseja fazer a esse Deus.
Se uma oferenda ultrapassar o valor 10, o jogador posiciona um dos seus marcadores de território no espaço 10+, com o marcador de oferenda a indicar qualquer número para além do 10) exemplo: para licitar 13, um jogador posiciona o seu marcador de território no 10+ e o seu marcador de oferenda no 3).
Um Deus concede o seu favor apenas a um jogador: o jogador que fizer a maior oferenda.
Se um jogador fizer uma oferenda a um Deus já escolhido:
• A oferenda tem por isso de ser maior do que aquela que já foi feita.
• O jogador que fez a oferenda anterior tem de pegar no seu marcador e deve de imediato licitar num Deus DIFERENTE.
É possível que o jogador que acabou de ver a sua oferenda ultrapassada possa vir a ultrapassar a oferenda de outro jogador. Sempre que estas situações acontecem, têm de ser resolvidas antes do próximo jogador, na ordem de jogar, possa fazer a sua oferenda com o seu marcador. Qualquer jogador pode posicionar o seu marcador de oferenda no espaço de Apollo, sem que tenha qualquer custo, uma vez que só o Apollo não exige quaisquer oferendas. É possível que vários jogadores possam escolher o Apollo durante o mesmo ciclo. O primeiro jogador a escolher o Apollo posiciona o seu marcador no espaço 1, o segundo no espaço 2, etc.
A fase das oferendas termina quando cada jogador posicionar o seu marcador num Deus.
Cada jogador paga o número de GP correspondente à oferenda que fez ao seu Deus, tendo em conta quaisquer reduções devidas às cartas de Sacerdote.
Importante: ainda que a quantidade de GP de cada jogador tenha de ser guardada em segredo durante o jogo (por detrás do seu biombo), é proibido fazer uma oferenda que não possas pagar! A cólera dos Deuses seria terrível!

5) REALIZAR ACÇÕES
Os Deuses são activados pela ordem determinada no início do ciclo.
O jogador que ganhou a oferenda para o primeiro Deus pode realizar, pela ordem que quiser, as acções específicas desse Deus, e usar uma Criatura Mitológica, pagando o custo correspondente por cada uma dessas acções:
• Chamar uma ou mais Criaturas Mitológicas (todos os Deuses, excepto o Apollo).
• Recrutar (todos os Deuses, excepto o Apollo).
• Construir (todos os Deuses, excepto o Apollo).
• Acção Especial (todos os Deuses, excepto o Apollo).
• Aumentar Receitas (Apollo).
Os 4 principais Deuses funcionam da mesma maneira. Só o Apollo é diferente.
É permitido alternar acções (exemplo: recrutar, construir e novamente recrutar).
Quando o jogador completa as suas acções, posiciona o seu marcador de oferenda no último espaço livre do trilho da ordem de jogar. A seguir é o jogador que ganhou a oferenda do próximo Deus a realizar as suas acções.

• Chamar por uma ou mais Criaturas Mitológicas
Pagando o custo indicado por debaixo da carta (2, 3 ou 4 GP menos quaisquer reduções de custo devido aos Templos), o jogador pode pegar na respectiva Carta de Criatura e aplica o efeito indicado. Uma vez usado o poder, a carta é posicionada, com a face para baixo no monte das cartas descartadas.
Os poderes das Criaturas têm de ser usados de imediato. Um jogador não pode guardar uma Criatura acabada de comprar com o objectivo de a usar mais tarde.
O poder de cada Criatura e o uso das 5 figuras de Criatura estão explicados no livro de 4 páginas que vêm dentro da caixa do jogo.

É importante ter em atenção que as novas cartas de Criatura só são posicionadas no tabuleiro do jogo no início de cada ciclo. Assim, só o jogador que fez a melhor oferenda para o primeiro Deus terá a oportunidade de obter primeiro uma ajuda dessas Criaturas. Uma vez que não há nada que o impeça de jogar várias Criaturas, é bastante provável que os últimos jogadores do ciclo não terão Criaturas disponíveis para eles, quando chegar a sua vez de jogar.

• Recrutar
Os principais Deuses permitem aos jogadores recrutar, dependendo da sua especialidade, uma Tropa, uma Frota, um Sacerdote ou um Filósofo sem custos, mas também pode obter mais por troca das preciosas moedas de ouro (GP).

«POSEIDON»
Recrutar Frotas
O Poseidon oferece uma frota sem custos.
É possível adquirir Frotas extras, da seguinte forma:
• A 2ª Frota custa 1 GP
• A 3ª Frota custa 2 GP
• A 4ª Frota custa 3 GP
Um jogador não pode adquirir mais do que 3 Frotas extras em qualquer dos seus turnos.
Nenhum jogador pode ter mais do que 8 Frotas.
As Frotas têm de ser construídas nos espaços marítimos em redor de uma ilha pertencente ao jogador. Este espaço pode estar vazio ou conter Frotas pertencentes a esse jogador.

«ARES»
Recrutar Tropas
O Ares oferece uma Tropa sem custos.
É possível adquirir Tropas extras, da seguinte forma:
• A 2ª Tropa custa 1 GP
• A 3ª Tropa custa 2 GP
• A 4ª Tropa custa 3 GP
Um jogador não pode adquirir mais do que 3 Tropas extras em qualquer dos seus turnos.
Nenhum jogador pode ter mais do que 8 Tropas.
As Tropas têm de ser posicionadas nas ilhas controladas pelo jogador.

«ZEUS»
Recrutar Sacerdotes
O Zeus oferece um Sacerdote sem custos.
É possível adquirir um Sacerdote extra, por 4 GP.
Os Sacerdotes têm de ser posicionados à frente do biombo, à vista de todos.

Efeitos dos Sacerdotes:
Cada Sacerdote reduz a oferenda a ser paga em 1 GP no início de cada ciclo.
Não importa quantos Sacerdotes um jogador tenha, esse jogador TEM de pagar pelo menos 1 GP pela sua oferenda (só o acesso ao Apollo é completamente gratuito).

«ATHENA»
Recrutar Filósofos
A Athena oferece um Filósofo sem custos.
É possível adquirir um Filósofo extra, por 4 GP.
Os Filósofos têm de ser posicionados à frente do biombo, à vista de todos.

Efeitos dos Filósofos:
Logo que um jogador obtenha o 4º Filósofo, tem de imediato descarta-los para criar uma Metrópole.

• Construir
Um tipo específico de Edifício está associado a cada Deus, com cada edifício a ter um efeito diferente.
Durante o seu turno, um jogador pode construir o mesmo tipo de edifício várias vezes, incluindo na mesma ilha, desde que possa custear o custo de 2 GP.
Logo que um jogador detenha 4 edifícios diferentes, independentemente da sua localização em uma ou mais ilhas, automaticamente cria uma Metrópole.

«POSEIDON - PORTO»
Efeito: O Porto dá um bónus defensivo durante batalhas marítimas ocorridas nos espaços adjacentes a esta ilha.

«ARES - FORTALEZA»
Efeito: Durante as batalhas, as fortalezas dão um bónus defensivo às Tropas presentes nesta ilha.

«ZEUS - TEMPLO»
Efeito: Cada Templo reduz o custo da compra de uma Criatura Mitológica em 1 GP. A redução de preço de cada Templo só pode ser usada uma vez por ciclo. Não importa quantos Templos um jogador detenha, tem sempre de despender 1 GP para obter uma Criatura.

«ATHENA - UNIVERSIDADE»
Efeito: A Universidade não tem qualquer efeito, mas é um dos 4 edifícios que vais precisar para criar uma Metrópole.

• Acções Especiais
Alguns Deuses concedem-te acções especiais.
Durante o seu turno, um jogador pode realizar essas acções várias vezes, desde que tenha as moedas de ouro (GP) suficientes para custeá-las.

«POSEIDON»
Mover Frotas
Por 1 GP, o jogador pode mover Frotas actualmente no mesmo espaço marítimo, movendo-as por um máximo de 3 espaços. Pode adicionar ou abandonar Frotas durante esse movimento.
Se as Frotas entrarem num espaço ocupado por Frotas inimigas, o seu movimento termina e uma batalha naval começa de imediato.

«ARES»
Mover Tropas
Por 1 GP, o jogador pode mover algumas ou todas as Tropas numa ilha para outra ilha conectada através de uma cadeia de Frotas da sua cor.
1. Se ele for para uma ilha onde Tropas inimigas estão presentes, uma batalha começa de imediato.
2. Se ele for para uma ilha onde não há Tropas, o jogador reivindica essa ilha sem uma batalha, mesmo se a ilha tiver uma fortaleza.
3. Se as Tropas deixarem a sua ilha de partida vazia, o jogador deve deixar na ilha uma ficha de território. Esta ilha pertence-lhe desde que nenhum oponente entre na ilha com as suas tropas (uma ilha detida por um jogador nunca mais pode voltar a ser neutral).

Última Ilha: um jogador NÃO pode atacar a última ilha de outro jogador, a menos que possa provar que poderá ganhar o jogo, se conseguir conquistar a ilha.

Se, por exemplo, o jogador que já tenha escolhido Ares, deter uma Metrópole, tem o direito de atacar a última ilha de outro jogador, se essa ilha tiver uma Metrópole: se a invasão for bem sucedida, ele ganharia o jogo.

«ZEUS»
Trocar as Criaturas
Por 1 GP, o jogador pode descartar uma carta de Criatura disponível e substituí-la pela primeira carta do baralho.

Esta acção pode ser usada para se desfazer de uma Criatura perigosa por um custo menor ou “procurar” por uma Criatura que o jogador precisa.


EXPLICAÇÃO DA BATALHA
1. Cada jogador participante numa batalha lança 1 dado e adiciona o número obtido ao número de Tropas/Frotas que tem na zona de combate.
Se a batalha ocorrer numa ilha onde uma ou mais Fortalezas tenham sido construídas, o defensor adiciona «1» ao valor do seu dado por cada Fortaleza.
Se a batalha ocorrer num espaço marítimo adjacente a uma ilha (ou ilhas) onde o defensor tenha construído um ou mais Portos, o defensor adiciona «1» ao valor do seu dado por cada Porto.
2. O jogador que tenha o menor resultado perde o primeiro assalto. Remove uma Tropa/Frota da batalha e posiciona-a na sua reserva, em frente ao biombo. Se o resultado for um empate, ambos os jogadores perdem uma Tropa/Frota (nota no canto inferior direito desta página).
3. Se ambos os combatentes ainda tiverem Tropas/Frotas, o defensor pode decidir em bater em retirada. Se não o fizer (ou não puder), o atacante também pode bater em retirada. Se nenhum dos jogadores se retirar, tem lugar um novo assalto.
4. Estes passos são repetidos até que um único jogador fique na zona de combate. Esse jogador assume o controlo da ilha ou do espaço marítimo onde ocorreu a batalha.
Se for uma ilha, o vencedor também ganha todos os edifícios que se encontram na ilha.

Retirada durante uma batalha numa ilha: Se um dos jogadores quiser abandonar o combate, tem de trazer as suas tropas de regresso a uma ilha que lhe pertença e que esteja conectada através de Frotas com a ilha onde ocorreu a batalha. Se estas condições não forem satisfeitas, as Tropas não se podem retirar.

Retirada durante uma batalha no mar: Se um dos jogadores quiser abandonar um combate, tem de mover as suas Frotas para um espaço adjacente vazio ou para um que ele controle. Se nenhum espaço coincidir com estas exigências, as Frotas não se podem retirar.

• Apollo
Finalmente, os jogadores que escolheram o Apollo irão jogar em último e têm uma escolha muito limitada de acções. Jogar com o Apollo é tecnicamente uma forma de saltar o turno de alguém para poupar dinheiro.

O jogador que escolheu o Apollo recebe:
• 1 GP se detiver mais do que uma ilha.
• Ou 4 GP se detiver uma única ilha.
As moedas ganhas são posicionadas por detrás do biombo.
Além disso, pega num marcador de prosperidade e posiciona-o numa ilha à sua escolha (essa ilha, abençoada por Apollo, irá obter 1 GP extra no início de cada ciclo subsequente). Uma mesma ilha pode conter vários marcadores de prosperidade.
Importante: se mais do que um jogador tiver escolhido o Apollo durante um único ciclo, todos recebem GP extras, mas só o primeiro jogador a ter escolhido o Apollo irá pegar no marcador de prosperidade.
Apollo não oferece mais nenhuma outra acção.

6) FIM DO CICLO
Quando todos os jogadores tiverem jogado e reposicionado os seus marcadores de oferendas no trilho da ordem de jogar, o ciclo está terminado.
Se um ou mais jogadores detiverem 2 Metrópoles, o jogo termina. Caso contrário, começa um novo ciclo.

FIM DO JOGO E VITÓRIA:
O jogo termina no final de um ciclo quando pelo menos um jogador detenha 2 Metrópoles.
Esse jogador ganha o jogo!
Se mais do que um jogador terminar o ciclo com duas Metrópoles, ganhará aquele que tiver mais GP por detrás do biombo.

AS METRÓPOLES:
Cada ilha tem um espaço reservado para as Metrópoles (quadrado com bordas vermelhas).
Há duas maneiras de criar uma Metrópole:
• Desenvolvimento Económico: um jogador que tenha todos os 4 tipos de edifícios (Porto, Fortaleza, Templo e Universidade), mesmo se estes estiverem espalhados por várias das suas ilhas, tem de imediato descartá-los e substitui-los por uma Ficha de Metrópole, a qual posicionará num espaço vazio numa das suas ilhas.
Se não houver espaços livres, o jogador tem de destruir um ou mais edifícios para libertar o espaço exigido para posicionar a sua Metrópole.
• Desenvolvimento Intelectual: um jogador que tenha 4 Filósofos tem imediatamente descartá-las para ganhar uma Metrópole. O jogador posiciona a ficha de Metrópole num espaço vazio de uma das suas ilhas.
Se o único espaço vazio está ocupado por edifícios, o jogador é forçado a destrui-los para posicionar a sua Metrópole.
Se um jogador só tem uma ilha na qual já detém uma Metrópole, os seus 4 Filósofos são simplesmente descartados (a nova Metrópole “substitui” a anterior).
Existe uma terceira maneira de ganhar uma Metrópole: conquistar uma ilha onde já exista uma!
Uma Metrópole é um “super edifício” o qual tem os poderes de todos os outros edifícios.

Quando abrimos a caixa do jogo deparamo-nos com uma imensidão de material. O que chama mais pela nossa atenção são as ilustrações das partes que constituem o tabuleiro do jogo e as cartas. Além disso, não ficamos indiferentes à qualidade das miniaturas, que estão muito interessantes, principalmente as figuras das criaturas. Em suma, os componentes do jogo são de boa qualidade.
A caixa apesar de não ter compartimentos individuais, tem 2 grandes divisórias que acomodam todos os componentes do jogo. Contudo, temos de utilizar sacos de plástico se quisermos ter os componentes arrumados de uma forma mais organizada. A caixa do jogo está muito bem ilustrada e atractiva.
Quando nos apercebemos da quantidade de miniaturas que compõem o jogo, chegamos a pensar que estamos perante um jogo pesado, algo de complicado, mas, quando começamos a ler o livro de regras, depressa ficamos a saber que estamos perante um jogo com regras muito acessíveis e muito fáceis de perceber. Para isso muito contribuiu um livro de regras muito bem concebido, onde as regras estão muito bem explicadas e muito bem esquematizadas. A este nível, todos os esquemas do tabuleiro do jogo e das cartas estão muito bem ilustrados, o que facilita muito a compreensão do que temos de fazer em cada momento do jogo.
Apesar de haver 2 dados entre os componentes do jogo, o factor sorte está apenas limitado às batalhas. Tudo o resto depende da gestão que fazemos das nossas oferendas aos deuses. São essas oferendas que determinam o que fazemos no nosso turno: adquirir tropas, frotas, cartas, mover as nossas tropas ou frotas e se entramos em batalhas com os nossos adversários.
A fase das oferendas é por isso a fase mais importante e determinante do jogo. A forma encontrada para determinar o jogador que beneficia dos poderes de um determinado Deus está interessante. Através de um processo de licitação bem concebido e equilibrado é determinado o jogador que irá beneficiar das benesses de um Deus. Isto porque cada um dos Deuses só aceita oferendas de um único jogador. Sempre que um jogador aumenta a licitação de um outro jogador, quem viu a sua licitação ultrapassada é obrigado a fazer uma oferenda a um outro Deus. Esta mecânica está muito interessante obrigando a uma gestão cuidada do dinheiro que cada jogador tem disponível, porque se um jogador quiser usufruir de todas as capacidades que um Deus oferece terá de ter dinheiro disponível para dar mais oferendas em troca dessas capacidades divinas. A licitação pelos Deuses, cria uma grande interacção entre os jogadores.
Há que fazer uma boa gestão das nossas tropas e frotas para não estarmos demasiados expostos a ataques dos nossos adversários. Também é importante ter dinheiro disponível para chamar por uma criatura mitológica. Elas podem dar uma ajuda extra à nossa estratégia.
Apesar de ter regras muito acessíveis, o jogo tem muita estratégia e requer uma boa gestão e um bom planeamento das várias variáveis e imponderáveis que o jogo apresenta a cada momento, tornando o Cyclades muito divertido, interessante e acima de tudo muito agradável de jogar, em que o ambiente criado pelas ilustrações e as miniaturas, ajudam a entrar no mundo idealizado pelos autores.
Estamos perante um jogo de qualidade, onde as miniaturas têm um lugar de relevo ou não estivéssemos num jogo produzido pela Matagot, que aposta sempre neste tipo de grandes produções, com miniaturas bem construídas para entrarem em cenários sempre muito bem ilustrados.
O tema e o objectivo estão bem encaixados num enredo muito bem estruturado e trabalhado.
Aconselhamos vivamente a aquisição de jogo.


Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









9
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









10
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global8,5




dreamwithboardgames
Bruno CathalaLudovic Maublanc
Comprar o JogoBoardGameGeek



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Cleopatra and the Society of Architects - Days of Wonder

Um jogo de Bruno Cathala e Ludovic Maublanc para 3 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos com a duração de 60 minutos.

A Cleópatra pospôs um prémio ao arquitecto que conseguir projectar o mais belo dos Palácios. Assim que começa a construção, torna-se evidente que a promessa de grandes riquezas atraiu os melhores projectos, e fez com que a competição entre os membros da Sociedade dos Arquitectos fosse feroz. Alguns foram claramente seduzidos para ganhar os favores das figuras do submundo. Há rumores de encontros nocturnos e secretos de rituais proibidos. E agora, amuletos e hieroglíficos honrando Sobek, o Deus Crocodilo, estão a aparecer em lugares estranhos dentro da nova construção. Irá a tentação conduzir-te para os Idolatras de Sobek, e para um violento fim na barriga do animal preferido da Cleópatra? Ou será que vais sobreviver para te tornares no chefe dos arquitectos do Reino – e desfrutar das riquezas oferecidas pela Rainha?

Conteúdo
» Livro de Regras
» 5 Cartões com: O Jardim do Palácio, O largo da Esfinge, Os Mosaicos dos Deuses(12 peças) e o Altar do Grande Sacerdot, Os Amuletos da Corrupção (89 amuletos), Negociantes do Nilo (15 ou 3 por jogador), O Tesouro do Faraó (108 “Talents” 32x1, 32x2, 24x5 e 20x10.
» Uma pedreira contém as seguintes peças:
9 Muros com Colunas
6 Esfinges
2 Obeliscos
2 Marcos da Porta
1 Trono e 1 Pedestal

» O pacote original da Pedreira inclui também:
- 10 Estátuas de Anubis (2 por jogador)
- 1 Figura da Cleópatra

» Debaixo da Pedreira pode ser encontrado:
Um baralho de 110 cartas, incluindo

75 Cartas de Recursos Standard: 30xArtífice, 18xBloco Pedra, 11xPlaca Mármore, 9xMadeira, 7xLápis-lazúli

23 Cartas de Recursos “Dúbios”: 3 De cada um dos recursos normais em dobro, o que representa os Artífices corruptos e mercadorias roubadas; 8x As aparências enganam

11 Cartas de Personagens “Dúbias”: 2xMendigo, 2xConcubina, 2xEmissário 2xCopista, 2x
Contrabandista, 1xVizir

» 5 Dados do Grande Sacerdote
» 5 Pirâmides de Corrupção (uma para cada jogador, elas conservam os amuletos de corrupção de cada jogador durante todo o jogo)
» 5 Folhas Resumo

Preparação do Jogo

Remove da caixa do jogo todos os tabuleiros, a Pedreira com os seus conteúdos, o baralho de cartas, os dados, as pirâmides dos jogadores e as folhas resumo.
Vira a caixa do jogo de pernas para o ar, (agora vazia dos componentes do jogo), e posiciona-a no centro da mesa. Deita o Jardim do Palácio em cima da caixa, e posiciona o largo da Esfinge adjacente á ilustração correspondente a um dos lados da caixa (1). Coloca os dados do Grande Sacerdote, com o lado em branco virado para cima, juntos ao lado do largo da Esfinge, e posiciona o Altar vazio do Grande Sacerdote em frente ao largo (2). Sempre que um dado mostrar o símbolo do Grande Sacerdote virado para cima, mais tarde no jogo, ele será movido para cima do Altar (3). Remove a figura da Cleópatra e posiciona-a na sua ilustração, antes dos espaços que levam as portas do palácio, no início do largo da Esfinge (4). Deixa todos os outros elementos da Pedreira no lugar.
Se estás a jogar pela primeira vez, tira para fora os Mosaicos dos Deuses e posiciona-os aleatoriamente num monte dentro da pedreira, no espaço onde a figura da Cleópatra e das Estátuas de Anubis foram inicialmente armazenadas (5). Põe de lado as Estátuas. A partir de agora, quando o jogo tiver terminado, as Estátuas irão ser armazenadas dentro da caixa, preferencialmente do que na forma da Pedreira de onde elas vieram.
Tira para fora os Amuletos da Corrupção, e posiciona-os num monte junto ao tabuleiro do jogo (6). Agora tira para fora os Negociantes do Nilo, e os “Talents” que fazem parte do Tesouro do Faraó. Coloca os “Talents” em montes separados em função do valor e por ordem (1, 2, 5 e 10), ao lado da Largo, de maneira a estarem de fácil acesso a todos os jogadores (7). Esses “Talents” irão ser usados durante todo o jogo para pagar aos arquitectos (os jogadores) que constroem as peças do Palácio.
Dá a cada jogador uma Folha de Resumo, uma Pirâmide de Corrupção, e duas Estátuas de Anubis da cor do jogador. Os jogadores também recebem 3 Negociantes do Nilo e 5 “Talents” cada um (8). Os Negociantes estão visíveis a todos, enquanto os “Talents” são guardados num monte, com a face virada para baixo, com o seu valor escondido dos olhares dos outros jogadores.
Remove a carta promocional do baralho de cartas e baralha o baralho das cartas. Depois dá 3 cartas, com a face virada para baixo, a cada jogador (9).
Separa o baralho em duas partes iguais (2 montes), vira um dos montes com a face virada para cima, e baralha de novo os dois montes em conjunto para formar um novo baralho com cartas misturadas, com as faces viradas para cima e cartas viradas para baixo. Tira as três cartas topo deste novo baralho, e deita-as lado a lado, sem modificar a orientação das cartas (cartas com a face virada para cima entram em jogo viradas para cima e cartas com a face virada para baixo entram em jogo viradas para baixo). Estas três cartas (em conjunto com aquelas que se vão juntar mais tarde, em cada uma das respectivas colunas) formam o Mercado (10), do qual todos os recursos irão ser obtidos durante todo o jogo.
Agora está tudo pronto para começares a jogar.

Objectivo do Jogo
O objectivo do jogo é vires a ser o mais rico Arquitecto da Cleópatra, através da construção das mais magníficas e valiosas partes do seu Palácio.
Devido à intensa competição que reina entre os membros da Sociedade de Arquitectos, vais por vezes ser tentado a lidar com personagens dúbias e a negociar materiais de origem duvidosa.
Enquanto essas práticas corruptas, podem de facto permitir-te estar um passo à frente dos outros, elas são acompanhadas de um custo elevado: amuletos amaldiçoados em honra de Sobek, Deus Crocodilo, os quais são armazenados dentro da tua Pirâmide de Corrupção, escondidos dos olhos predadores dos teus adversários.
Quando a Cleópatra finalmente entrar no seu novo Palácio, no final do jogo, o mais corrupto arquitecto (aquele com mais amuletos) irá ser apanhado e oferecido ao seu crocodilo sagrado como um manjar bem apetitoso! Só depois o arquitecto mais rico, de entre aqueles ainda vivos, será seleccionado e declarado o vencedor do jogo.


Modo de Jogar
O jogador com as melhores credenciais Egípcias (um nariz tão famoso como da Cleópatra, um crocodilo de estimação embalsamado, ou uma extensa biblioteca hieroglífica) começa o jogo. Senão, o jogador mais novo é o primeiro a jogar. O jogo processa-se no sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa, com cada jogador a efectuar uma jogada, uma de cada vez, até ao fim do jogo.
Na sua vez de jogar, um jogador TEM de efectuar uma (e UMA SÓ) das seguintes duas acções:

>>>Visitar o Mercado
1.
O jogador que escolhe em visitar o Mercado, pega em todas as cartas de uma coluna de cartas (chamadas de “Banca do Mercado”) à sua escolha e guarda-as na mão.
Se o jogador terminar a sua vez de jogar com mais do que 10 Cartas na sua mão, ele tem imediatamente:
a. Descarta as cartas à sua escolha para cima do monte das cartas descartadas, localizado ao lado do Baralhado do Mercado (para que guarde apenas 10 cartas na mão), e tira 1 Amuleto de Corrupção.
b. Ou guarda TODAS as cartas que tem a mais (mais de 10) na sua mão, e posiciona 1 Amuleto de Corrupção por debaixo da sua Pirâmide de Corrupção, por CADA carta em Excesso.

2.
O jogador depois reabastece cada Banca do Mercado, tirando as três cartas topo do Baralho de Cartas e posicionando-as, uma de cada vez, mas mantendo a orientação das suas faces, pela ordem que quiser.

3.
Uma carta tem de ser posicionada em cada uma das Bancas, ligeiramente desviada das cartas que ficam por debaixo (posicionadas no Mercado anteriormente), se existir alguma, para que as cartas que estejam com a face para cima permaneçam, pelo menos parcialmente visíveis para os jogadores. A mistura e quantidade de cartas viradas para cima/viradas para baixo, irão assim variar de banca para banca com o progresso do jogo.

4.
Quando o Baralho de Cartas se esgotar, um novo é formado com o monte das cartas descartadas, usando o mesmo mecanismo de embaralhar as cartas, conforme ocorreu na preparação inicial do jogo.

OU
>>>Visitar a Pedreira
O jogador pode optar, em substituição, visitar a Pedreira para adquirir as peças para o Palácio que ele deseja construir nesta jogada. Para construir uma peça do palácio, o jogador deve:

1.
Joga da sua mão qualquer combinação de cartas de Recursos e/ou Negociantes do Nilo que coincidam ou excedam as exigências de construção da peça a ser construída, e descarta-as para cima do monte das cartas descartadas do Mercado. Os Negociantes do Nilo jogados são removidos do jogo.

2.
Tira da Pedreira a peça correspondente e coloca-a no espaço reservado para ela na área do Palácio. Se vários lugares estiverem disponíveis, o jogador escolhe onde ergue a sua peça. Se ele quiser (e poder pagar), o jogador pode optar por construir várias peças, ou várias cópias da mesma peça, durante a mesma jogada.

3.
Colecciona os “Talents” ganhos como resultado da construção, conforme indicado na Folha de Resumo. Se duas peças forem construídas nessa jogada, adiciona mais 2 “Talents” ao total coleccionado pelo jogador. Se três ou mais peças forem construídas adiciona mais 5 “Talents”. Os “Talents” são posicionados com a face virada para baixo no monte do jogador, o seu valor fica escondido dos olhares dos outros jogadores.

4.
Se com a peça (as peças) construída(s) nesta jogada, resultar que toda uma categoria de peças (as Esfinges, Obeliscos, Trono e Pedestal, Portas, Colunas, ou Mosaicos dos Deuses), fiquem completadas, avança a Cleópatra em um espaço em Direcção às Portas do Palácio.

5.
Lança todos os dados do Grande Sacerdote, aqueles com a face branca virada para cima. Move qualquer dado, que depois de lançado tenha a face com o símbolo virada para cima, para cima do Altar do Grande Sacerdote, e posiciona os outros dados de regresso aos seus lugares, com a face branca virada para cima. Se todos os 5 dados preencherem agora o Altar, mostrando o símbolo do Grande Sacerdote, prossegue para uma Oferta ao Grande Sacerdote.

As cartas de Personagens descritas em detalhe na secção “Os Idolatras de Sobek”, página XII podem ser usadas em QUALQUER altura, durante uma jogada do jogador, independentemente se o jogador optar por visitar o Mercado ou a Pedreira, e mesmo se ele acabe de receber a carta durante a mesma jogada.

Importantes Notas a ter em Atenção numa Jogada
Quando se joga qualquer carta “Dúbia” de Recurso ou de Personagem (identificadas pelo símbolo de corrupção), adiciona o número de Amuletos de Corrupção indicados na carta, à Pirâmide de Corrupção do jogador no momento em que ela é jogada.
Um Negociante do Nilo pode ser jogado no lugar de um qualquer recurso em falta que seja requerido (incluindo no lugar de um Artífice), durante uma visita à Pedreira. Uma vez usado, um Negociante do Nilo é removido do jogo.
Os recursos que se pagam durante uma visita à pedreira, nunca têm de ser exactos (exemplo, um Recurso “dúbio” de 2 Placas de Mármore, pode ser usado onde uma única Placa de Mármore seria suficiente), e pode ser dividido por várias peças a serem construídas ao mesmo tempo (exemplo, um recurso de 2 Madeiras, pode ser usado para parte de um muro com coluna e outra parte para uma porta). O jogador nunca recebe o troco se entregar mais recursos do que os necessários. Qualquer porção não usada de uma carta de Recurso jogada durante uma jogada, é perdida.
Se o jogador escolher em construir um Mosaico dos Deuses, ele tem tirar aquele que está no topo do monte na Pedreira (a menos que opte por jogar uma carta de Personagem de Copista. Ver os Copistas

Ofertas ao Grande Sacerdote
No seguimento de uma visita à Pedreira e seguir ao lançamento dos dados que possa ocorrer, ou no seguimento do jogar de uma Carta de Copista, todos os cinco dados podem agora mostrar o símbolo do Grande Sacerdote com a face virada para cima. Uma oferta ao Grande Sacerdote tem então de ser feita.
Cada jogador põe na mão, um montante secreto de “Talents”, que deseja oferecer. Quando todos tiverem escolhido os “Talents” que querem oferecer, todos os jogadores revelam agora as suas ofertas:
O jogador mais generoso (a maior oferta) descarta 3 Amuletos de Corrupção da sua Pirâmide colocando-os de regresso ao cimo do monte ao lado do tabuleiro do jogo. Se ele tiver menos do que 3 Amuletos de Corrupção, só tem de descartar os que tem. O jogador com a segunda maior oferta adiciona 1 Amuleto de Corrupção para debaixo da sua Pirâmide de Corrupção. O terceiro jogador, o quarto e o quinto recebem 2 amuletos.
Nos casos de empate, aplica-se a posição de cada jogador na ordem das ofertas, é o mesmo que dizer, se houver um empate entre dois jogadores para o primeiro lugar, ambos irão receber o direito a descartar 3 dos seus próprios amuletos, o próximo jogador irá automaticamente ser considerado como sendo o 3º classificado, e forçado a colocar 2 amuletos debaixo da sua Pirâmide de Corrupção, etc.
Quando a oferta tiver sido completada, os 5 dados são removidos do Altar e voltam à sua posição inicial com a face branca virada para cima. Assim, durante o decorrer de um jogo, várias ofertas podem ser desencadeadas (ou possivelmente nenhuma!).
Nota Importante: Todos os “Talents” apostados pelos jogadores durante a oferta ao Grande Sacerdote são perdidos, independentemente do ranking do jogador na acção, e são posicionados de regresso aos montes dos Tesouros do Faraó, ao lado do tabuleiro do jogo.

Fim do Jogo

O jogo termina quando a Cleópatra concluir a sua inspecção ao Palácio, isto é, alcançar o último quadrado numerado passo (5) em frente à porta do Palácio. Isto ocorre no momento em 5 das 6 categorias de peças de construção da Pedreira tiverem sido completamente construídas.
Nesse momento, os jogadores descartam as cartas que ainda tenham na mão, coleccionando 1 amuleto de Corrupção por cada Recurso “dúbio” ou carta de Personagem “dúbia”.
Agora, os jogadores levantam a sua pirâmide da Corrupção, para revelar os Amuletos que acumularam durante o jogo.
Os jogadores posicionam 1 Amuleto de Corrupção em cada espaço do Jardim do Palácio que eles tenham reivindicado como um Santuário quando eles posicionaram as suas estátuas de Anubis (incluindo o espaço onde está a estátua – ver página XI).
Agora, os jogadores contam quantos Amuletos ainda têm na sua posse. O jogador ou os jogadores com o maior número de Amuletos, são a comida para o Crocodilo favorito da Cleópatra e não podem ganhar. No caso muito raro onde nenhum jogador tenha qualquer Amuleto de Corrupção na sua posse, o Crocodilo deverá permanecer sem ser alimentado!
Os jogadores sobreviventes contam então os seus “Talents”, adicionando 3 “Talents” por cada Negociador do Nilo que ainda tenham na sua posse. O Arquitecto sobrevivente mais rico é declarado o vencedor!
Se mais do que 1 jogador estiver empatado para o 1º lugar, o Arquitecto com menos Amuletos de Corrupção na sua posse é declarado o vencedor do jogo.


Construir Um Santuário
Se um jogador construir um Mosaico dos Deuses dentro dos Jardins do Palácio, de tal maneira que é formado uma nova área de Jardim fechada, na qual não podem mais serem construídos Mosaicos (quer devido á falta de espaço, ou quer ao facto que todos os Mosaicos que podiam caber nesses espaços já terem sido construídos noutro lugar), um Santuário é formado.
Frequentemente um Santuário irá ter 4 ou menos espaços de tamanho, mas alguns mais largos podem ser construídos, assim se possa provar que nenhum Mosaico que ainda resta, poderá ser colocado dentro do recente Santuário formado.
Sempre que um Santuário é formado, o jogador que o criou, pode decidir, a opção é sua, em posicionar uma das suas Estátuas de Anubis dentro do Santuário para reivindicar a sua propriedade. Se um Santuário acabado de ser formado, não for imediatamente reivindicado pelo seu legítimo proprietário, nenhum outro jogador irá ser capaz de reivindicar esse santuário, mais tarde durante o jogo
No final do jogo, qualquer jogador que detenha um Santuário (ou dois) pode descartar 1 amuleto de Corrupção por cada quadrado do Santuário debaixo do seu Controlo, incluindo o espaço no qual está a sua Estátua!
Cada vez que um (ou mais) pecas de Mosaico são construídas, tens de verificar se a próxima peça de Mosaico que está agora no topo do monte da Pedreira, pode ainda ser construída nos espaços que sobram agora no Jardim do Palácio. Se não, a peça tem de ser imediatamente removida do monte, e posta de lado para o resto do jogo. A próxima peça, recentemente revelada, tem então de ser verificada (e removida se não for possível de ser construída), etc... Se o Monte das peças de Mosaico ficar vazio, move a Cleópatra num espaço em frente como indicado no passo 4 da secção “Visita à Pedreira”, página VI).

Os Idolatras de Sobek
Onze personagens dúbias (2 Mendigos, 2 Concubinas, 2 Emissários, 2 Copistas, 2 Contrabandistas e 1 Vizir) podem-te oferecer os seus serviços durante todo o jogo. Estas personagens são normalmente tiradas juntamente com as mais frequentes cartas de Recursos, de uma das bancas, durante as visitas ao mercado.
Estas cartas de Personagem carregam um preço, reflectindo-se no número de Amuletos de Corrupção que o jogador recebe quando joga a carta. Estas cartas podem ser jogadas em qualquer altura, durante uma jogada do jogador, mesmo se ele acabou de as receber, durante a sua jogada actual. Para jogar uma carta de Personagem, simplesmente descarta-a para cima do monte das cartas descartadas do mercado, aplica o efeito da Personagem, e adiciona o respectivo custo da carta, em Amuletos de Corrupção, por debaixo da tua própria Pirâmide de Corrupção.

Mendigo
Custo: 2 Amuletos de Corrupção
Poder: cada um dos teus oponentes tem de te dar, ele é que escolhe, 2 Talents ou uma carta de Recurso Normal (Artífice, Pedra, Madeira, Mármore ou Lápis-lazúli). A carta de Recurso dada não pode ser uma das cartas de Recurso “dúbio”. Em algumas circunstâncias, a escolha do jogador irá assim ser limitada. No caso pouco provável, em que um jogador não pode oferecer qualquer das escolhas possíveis, ele tem então de mostrar ao jogador Mendigo, todas as suas cartas que tem na mão, para provar que está de boa fé.

Concubina
Custo: 1 Amuleto de Corrupção
Poder: joga esta carta para tirar uma carta, à tua escolha, de entre aquelas que estão actualmente no monte das cartas descartadas ao lado do Mercado. Não precisas de divulgar aos teus oponentes qual a carta que escolheste.

Mensageiro
Custo: Custo variável (ver a seguir)
Poder: podes pedir por cartas de Recursos Standard, a quaisquer e/ou a todos os teus oponentes. Por cada carta aceite, tens também de tirar um Amuleto de Corrupção do proprietário da carta. Atenção que os jogadores nunca são obrigados a oferecer-te as suas cartas de Recursos, nem tu estás obrigado a aceitar alguma das cartas que eles oferecem.

Contrabandista
Custo: 1 Amuleto de Corrupção
Poder: Joga esta carta sempre que tenhas mais do que 10 cartas na mão, para guardar TODAS as tuas cartas na mão. Recebes um único Amuleto de Corrupção.

Copista
Custo: 2 Amuletos de Corrupção (ou zero)
Poder: Por 2 Amuletos de Corrupção: podes escolher o Mosaico, que queiras da Pedreira, em vez daquele que está no topo do monte. Tens ainda de pagar os Recursos requeridos para o Mosaico.
Para 0 (zero) amuletos de Corrupção: Em alternativa, se o monte dos mosaicos estiver vazio, ou se assim o desejares, podes descartar o Copista com nenhum custo de corrupção, pelo direito de mudares a face de um dos dados do Grande Sacerdote. Podes virar um dado branco para o lado do símbolo, colocando-o no Altar do Grande Sacerdote, para aumentar as probabilidades (ou mesmo desencadear, se este for o dado que faltava), de uma oferta ao Grande Sacerdote; ou em substituição. usar o copista para virar um dado que já estava no Altar, colocando de regresso à sua posição inicial, com a face em branco, para atrasar a ocorrência de uma oferta...
Atenção que o Copista, como todas as personagens, só pode ser jogado durante a tua vez de jogar, e assim, não pode ser usado para contrariar o lançamento de dados de outro jogador que visita a Pedreira, para prevenir que uma oferta ocorra imediatamente. Também, como todas as outras cartas de Recursos “defeituosas”, se um copista estiver ainda na mão de um jogador quando o jogo terminar, custa ao jogador que o detém, 1 Amuleto de Corrupção.

Vizir
Custo: Custo variável
Poder: Joga esta carta para tirar as 5 cartas do topo do Baralho de cartas do Mercado. Guarda aquelas que queres, pelo custo de 1 Amuleto de Corrupção por cada carta guardada, e descarta as outras. Não estás obrigado a mostrar aos teus oponentes as cartas que tiraste ou que descartaste.


Um jogo com regras fáceis de compreender. O livro de regras está muito explícito, facilitando a compreensão do modo de jogar deste Cleopatra and the Society of Architects.
Como já é apanágio da Days o Wonder, a preparação do jogo está muito bem esquematizada, o que dá imenso jeito quando se joga pela primeira vez.
Quando abrimos a caixa do jogo, deparamo-nos com imenso material. Chegamos a pensar que o jogo deve ser algo de complicado. Mas, depois de uma leitura às regras, percebemos o porquê de tanto material e a razão da existência da pedreira.
A pedreira, local onde se guardam as peças mais volumosas do jogo, não é a única originalidade deste jogo, a utilização da caixa do jogo no próprio jogo, é talvez uma das partes mais originais no que diz respeito aos componentes que fazem parte deste jogo, levando à letra a lei de Lavoisier: Nada se perde tudo se transforma.
Além disso, as pirâmides que quase parecem um mealheiro, estão muito engraçadas. Os componentes do jogo não só são originais como também são de qualidade, ou não estivéssemos perante um jogo com o selo “Days of Wonder”.
A construção da banca do mercado com as cartas com a face virada para cima e para baixo, está muito interessante, dando mais estratégias possíveis aos arquitectos que lutam pela supremacia.
Neste jogo conseguimos tocar e ver os verdadeiros materiais de construção em miniaturas de grande dimensão, não tendo sido substituídos pelos habituais cubos de madeira de pequena dimensão. O que torna o jogo mais realista e agradável à vista.
O Cleopatra and the Society of Architects, é um jogo de estratégia que obriga a um planeamento cuidado na gestão das cartas e dos amuletos de corrupção. A construção dos santuários pode ajudar a ter uma estratégia mais arrojada na gestão das cartas, sendo que as personagens são um factor importante para essa gestão.
É um jogo que com apenas duas acções possíveis: visita ao mercado ou visita à pedreira, consegue criar um jogo muito interessante, dinâmico e divertido, mas também estratégico com uma interacção entre os jogadores muito interessante. Para quem gosta de jogos com estes predicados e com uma beleza de materiais acima da média, onde dá gosto ver a evolução da construção do palácio, tem de ter este jogo na sua colecção pessoal.



Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









9
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









9
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global8,2



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Bruno CathalaLudovic Maublanc
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Paulo Santos
Paulo Santos
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Maria Constança Silva

Dice Town - Matagot

Um jogo de Bruno Cathala e Ludovic Maublanc para 2 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 45 minutos. Ilustrações de Pierrô.

Algures no selvagem oeste americano... Imagina uma mina de ouro e uns bons pastos, perfeitos para criar gado... Um lugar que atrai os pioneiros como o mel para as moscas. Da noite para o dia surgiu uma pequena cidade no meio destas terras promissoras. A pergunta é: Mas quem vai ser suficientemente engenhoso para tomar o controlo? Companheiro, se não tens chumbo nos pés e não tens medo de recebe-lo no corpo, é a tua oportunidade de assegurar a tua dignidade ou abandonar a mesa.

MATERIAL DO JOGO
1 tabuleiro, 19 cartas de General Store, 25 Cartas de Título de Propriedade, 5 Copos, 25 Dados de Póquer, 43 Notas de $1. 30 Pepitas de ouro e uma carta com o crachá de Xerife e respectiva base.

OBJECTIVO DO JOGO
Esforça-te por ser a personagem com mais influência da Dice Town, acumulando ouro, dólares, Títulos de propriedade e equipamento.

PREPARAÇÃO DO JOGO
Posiciona os diversos componentes do jogo conforme indicado a seguir (nos jogos com menos de 5 jogadores, todos os objectos que não se usam regressam à caixa do jogo):

1 Baralha as cartas de General Store. Coloca o baralho com a face virada para baixo.
2 Baralha os Títulos de propriedade. Posiciona o baralho com a face virada para baixo e tira as 3 primeiras cartas posicionando-as com a face para cima.
3 Cada jogador recebe: 1 copo, 5 dados de póquer e 8 notas de $1.
4 Coloca as 30 pepitas de ouro na Mina de ouro (Gold Mine).
5 Posiciona 3 notas de $1 no Banco (Bank).
6 O jogador mais jovem recebe o crachá do Xerife que coloca sobre a base.

MODO DE JOGAR
Uma partida é composta de uma série de rondas, nas quais cada jogador:
I Completará uma jogada de póquer, utilizando os seus 5 dados de póquer.
II Dependendo da jogada, tomará o controlo de vários lugares importantes da Dice Town, que lhe vai permitir realizar as acções correspondentes.


I Completar uma jogada de 5 dados:
1)Todos os jogadores agitam os seus dados nos seus copos. Lançam-se os dados de tal forma que os copos ocultem o resultado obtido.
2)Cada jogador observa secretamente o resultado obtido deixando um dado (só um único dado) por baixo do copo e apanham os restantes dados para a mão.
3)Os jogadores levantam, um de cada vez, os copos, mostrando a todos os restantes jogadores o dado que haviam escolhido.
4)Volta-se a fazer o mesmo com os dados que sobraram (começando pelo passo 1) depois de esconder o dado que escolhemos e de o adicionar ao primeiro.
5)Este processo repete-se até que cada jogador tenha à sua frente uma jogada de póquer com 5 dados.

Contudo, é possível conseguir uma jogada melhor gastando alguns dólares...


1)Os jogadores podem querer deixar mais de um dado daqueles obtidos num lançamento. No exemplo que se segue o jogador deseja 4 dados, porque conseguiu obter um póquer de Damas (Q).
2)O jogador deixa todos os dados seleccionados debaixo do copo e recolhe os dados que restam. Aqui, o jogador deixou 4 dados debaixo do copo e recolheu o dado que sobrou.
3)Quando o jogador levanta o copo para mostrar os dados, tem de pagar $1 por cada dado a mais que tenha deixado! (neste caso $3).
Os dólares que se gastam desta forma são colocados na Diligência.

Nota: Também é possível não deixar nenhum dado debaixo do copo depois de um lançamento... Fazer isso, custo $1, que se coloca na Diligência.

Frequentemente, os jogadores que tenham pago para deixar mais dados, completam a sua jogada de póquer antes dos demais jogadores:
• Quando isso sucede, os jogadores que não tenham completado a sua jogada de póquer, podem fazer um último lançamento com os dados que lhes restam.
• Devem ficar com o resultado obtido, quer gostem ou não.
• A parte boa é que não pagam nada, inclusive se lançarem mais do que um dado no último lançamento.

II Realizar as Acções
Uma vez completadas as suas jogadas de póquer, os jogadores realizam as seguintes acções, dependendo de quem tenha ganho cada lugar. As acções realizam-se sempre seguindo esta ordem:
(Nota: um jogador pode realizar mais do que uma acção durante a mesma ronda. Também é possível, dependendo das jogadas de póquer obtidas, que um lugar não pertença a nenhum jogador. Em caso de empate, o Xerife actual decide, ver a acção 6).


1) Gold Mine (Mina de Ouro)
O jogador que tenha conseguido o maior número de noves (9) explora a Mina de Ouro. Ganha 1 pepita de ouro por cada 9 da sua jogada de póquer.
Cada pepita concede um 1 PV (Ponto de Vitória) no final da partida.

2) Bank (Banco)
O jogador que tenha o maior número de dezes (10) ataca o banco e leva todas as notas que ele tenha.
No final da partida ganha-se 1 PV por cada 2 notas.

3) Diligência
Ninguém controla este lugar. A diligência chega para repor dinheiro no banco: as notas que estejam na diligência são colocadas no banco para a próxima ronda.

4) General Store (Loja)
O jogador que tenha o maior número de Valentes (J) dá uma volta pela General Store. O jogador rouba tantas cartas quantos Valentes (J) tenha na sua jogada de póquer, ficando com uma e descartando as demais para junto do tabuleiro do jogo
(se não houver cartas suficientes, volta a baralhar as cartas descartadas e faz um novo baralho).
Importante: durante a primeira ronda e de forma excepcional, o jogador que ganhe a General Store, realiza a sua acção duas vezes (rouba, escolhe a carta, descarta, rouba de novo, volta a seleccionar outra carta e volta a descartar).

5) Saloon
O jogador que tenha o maior número de Damas (Q) acabou de ganhar o auxílio das raparigas, aproveitando-se do encanto delas para roubar um oponente. O jogador pega em tantas cartas* quantas Damas (Q) tenha na sua jogada de póquer, escolhe uma e devolve o resto ao seu proprietário.
Rouba cartas que sirvam para debilitar um adversário ao mesmo tempo que ganhas pontos! Tenta recordar-te quais os jogadores que têm as cartas mais valiosas.

*Títulos de propriedade e/ou cartas de General Store.

6) Sheriff (Xerife)
O jogador que tenha o maior número de Reis (K) converte-se no novo xerife: a carta com o suporte é posicionada à frente desse jogador.
O Xerife decide quem ganha em qualquer empate. É permitido oferecer pepitas, cartas e notas ao Xerife para influenciar na sua decisão.
O jogador que for o Xerife no final do Jogo, ganha 5 PV.

7) Town Hall (Câmara Municipal)
O jogador que tenha a melhor jogada de póquer** dá uma boa reputação à cidade e ao alcaide, fazendo avançar a sua carreira política. O alcaide satisfeito devolve o favor em forma de Títulos de propriedade.
O jogador recebe automaticamente o primeiro Título de propriedade que está com a face para cima (o que está mais abaixo) e um adicional por cada Ás (A) na sua jogada de póquer (até ao máximo de 3, todas as cartas visíveis).
Se restarem cartas, estas movem-se para baixo, e são preenchidos os espaços vazios com as cartas tiradas do topo do baralho.
Os Títulos de propriedade concedem 1 e 5 PV.

**A escala das jogadas de póquer pode ser encontrada no verso das cartas de Título de propriedade

8) Doc Badluck (Doutor Má Sorte)
Se um jogador não tiver ganho nada durante a ronda, pode visitar o Doutor Má Sorte. Se são vários os jogadores que se sentem doentes, é o Xerife quem decide a ordem segundo a qual se fazem as visitas ao Doutor.
Os jogadores que visitem o Doutor Má Sorte podem escolher um (e só um) dos seguintes remédios, se pelo menos um dos dados da sua jogada de póquer tiver os seguintes resultados:
• 9 ou 10 permite aos jogadores equiparem-se de arames farpados. Escolhe dois Títulos de propriedade da tua mão e posiciona-os com a face para cima sobre a mesa à tua frente. Os teus adversários já não os podem roubar.
• J ou Q dá-te a possibilidade de roubar a primeira carta da General Store.
• K dá-te a possibilidade de preparar uma pequena emboscada. Todos os jogadores têm de te dar $2, cada um.
• Ás dá-te a possibilidade de preparar uma grande emboscada. Os restantes jogadores têm de te dar uma pepita, cada um.



Exemplo do Final de uma Ronda
Jogadores conseguem as seguintes jogadas de póquer:
Jogador 1: 9 9 9 J K
Jogador 2 :10 10 10 K K
Jogador 3 :J J J J A
Jogador 4 :Q Q Q A A
Jogador 5:9 Q Q J J

Gold Mine (Mina de Ouro): o jogador 1 tem mais noves (9). Vá à mina e consegue 3 pepitas.
Bank (Banco): o Jogador 2 tem mais dezes (10). Assalta o banco e foge com todas as notas que o banco tinha.

General Store (Loja): o jogador 3 tem mais Valetes (J). Vista a General Store, rouba 4 cartas, fica com uma e descarta o resto.

Saloon: o jogador 4 tem mais Damas (Q). Com a ajuda das raparigas, rouba 3 cartas a um jogador à sua escolha, ficando com uma e devolve o resto (Observa que como não tem a melhor jogada de póquer, os seus ases (A) não servem de nada).

Sheriff (Xerife) : o jogador 2 também é o que tem mais Reis (K). Converte-se no novo Xerife e coloca o crachá à sua frente.

Town Hall (Câmara Municipal): o jogador 3 com o seu póquer de Valetes (J), tem a melhor jogada. O Alcaide está satisfeito e agradece-o com a primeira carta de Título de propriedade, à qual adiciona uma segunda, porque tem um Ás (A) na sua jogada ganhadora.

DocBadluck (Doutor Má Sorte): o jogador 5 não realiza nenhuma acção, pelo que se dirige ao Doc. Badluck. Graças ao seu 9, decide usar o arame farpado. Posiciona à sua frente, dois Títulos de propriedade da sua mão, cada um com o valor 5. A partir de agora, estes não podem ser roubados.

FINAL DE UMA RONDA
Uma vez realizadas todas as acções, os jogadores apanham os seus dados e começam uma nova ronda...
Isto repete-se uma e outra vez até que se verifique uma das seguintes condições para terminar a partida:
• Que não restem pepitas na Mina de Ouro;
• Que todos os Títulos de propriedade tenham dono.

FIM DA PARTIDA E PONTOS DE VITÓRIA
Os jogadores somam os seus pontos de Vitória (PV) da seguinte forma:
• 1 PV por cada Pepita
• 1 PV por cada $2
• 5 PV por ser o Xerife no final da partida.
• As cartas de equipamento da General Store (com o seu próprio valor numérico) concedem o seu valor em PV.
• Os Títulos de propriedade proporcionam o número de PV indicados na carta.
O jogador com mais PV será o vencedor do jogo.

LISTA DAS CARTAS DE GENERAL STORE
(Clica na imagem para ler)


PERGUNTAS FREQUENTES:

Se sou o jogador com mais dezes (10), o banco está vazio e não consegui fazer nada mais durante a ronda, posso ir ver o Doc. Bad Luck?
Sim, porque não ganhaste nada nesta ronda.

Se durante a ronda só ganhei uma carta da General Store que me roubaram logo a seguir no Saloon, posso visitar o Doc. Bad Luck?
Não, porque ganhaste algo nesta ronda, mesmo que te tenham roubado logo a seguir.

O que sucede se vários jogadores tiverem a maior jogada de póquer para o Town Hall (Câmara Municipal), por exemplo 2 jogadores com póquer?
Como no póquer real, o póquer mais alto ganha ao mais baixo: 9,10, J, Q, K e A é a ordem do menor para o maior. Um póquer de Reis ganha a um póquer de Valetes. No caso de um Full, primeiro compara-se o trio e depois o par. Por exemplo “J J J 9 9” ganha ao “10 10 10 A A”. Os pares só se comparam se os trios forem iguais. Do mesmo modo, uma sequência com um Ás é superior a uma que não o tem. E como sempre, em caso de um empate perfeito, é o xerife quem decide quem é que ganha.

Quem ganha se houver um empate nos pontos no final do jogo?
Em caso de empate, aquele que tiver o maior número de Títulos de propriedade ganha. Se o empate prevalecer, deixa que o Xerife decida!

Nas nossas partidas nunca visitámos o Doc Badluck, é normal?
O Doc Badluck só tem trabalho, nas partidas com 4 ou 5 jogadores. Com menos jogadores o Doc Badluck tem poucas visitas, se é que tem alguma.
É normal.


As ilustrações do jogo são muito boas, especialmente os esquemas explicativos do tabuleiro do jogo, que ajudam imenso, no primeiro contacto com o jogo. O mesmo se pode dizer do livro de regras, onde as ilustrações ajudam a sua compreensão de tal forma, que depressa podemos começar a jogar, fazendo-me lembrar um pouco o Jamaica. Por isso Pierrô merece os parabéns pelo trabalho desenvolvido.
O Dice Town é uma forma diferente e original de abordar o jogo de póquer de dados. Esta adaptação aliada ao mecanismo desenvolvido pelos autores, faz com que o jogo seja divertido e interessante. A forma como se escolhe a nossa sequência de dados está interessante e original.
É um jogo dinâmico e muito divertido, o que não significa que não tenhamos de estar atentos e de planear bem a nossa estratégia. Está atento à sequência de dados que os teus adversários estão a construir, para que possas adaptar melhor as escolhas dos teus dados.
Locais como “ Town Hall” e o “Saloon” podem ser uma grande ajuda à tua vitória, especialmente se tiveres Ases, quando visitas a “Town Hall”.
Pode também ser importante, optar por ficar com mais do que um dado, depois de um lançamento, não só quando obténs dados importantes para ti, mas também como forma de limitar o n.º de lançamentos de dados dos teus adversários. Por isso, atacar o banco também é apetecível, uma vez que precisas de dinheiro para que possas pagar para ficar com mais do que um dado, depois de um lançamento. Além disso, o dinheiro também dá pontos de vitória no final do jogo.
O Dice Town é um jogo ao estilo do Alea Iacta Est, mas com um tema diferente.
Como já é imagem de marca dos jogos de Bruno Cathala, os materiais do jogo são de qualidade.
Tinha muitas expectativas em relação a este jogo, estava na minha lista de prioridades, que graças à parceria com a Másqueoca, tornou mais fácil a sua aquisição. Depois de o jogar, posso dizer que as expectativas foram superadas.




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