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Owner’s Choice - Z-Man Games

Owner’s Choice

“Querida, diminui a nossa conta bancária!”

 Um jogo de Yasutaka Ikeda para 2 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos.


Objetivo do jogo

Os jogadores compram e vendem ações, para aumentarem a sua fortuna. Por vezes é melhor ser apenas investidor na Empresa, e por outas é mais vantajoso ser o Presidente da Empresa. Tu é que decides a melhor forma de gerar lucros – e aquele com mais dinheiro no final, vence.

Preparação

1.Coloca o tabuleiro principal (com as tabelas de preços das ações) no centro da mesa. Coloca os tabuleiros com os espaços de ação (em “L”) à volta do principal, por uma ordem acordada por todos;

2.Coloca os 4 Marcadores de Preço de Ação na casa inicial da tabela de preços de ações (todas as ações custam $100);

3.Coloca o Marcador de Ação roxo no espaço Inicial do tabuleiro de ações;

4.Separa as ações de cada empresa e forma as respetivas pilhas, ao lado do tabuleiro;

5.Coloca os autocolantes em cada dado, como mostrado na folha com os adesivos e coloca cada dado junto das ações da respetiva empresa. O dado preto de Presidente e o dado Branco de eventos devem ser colocados ao lado das ações das empresas;

6.Coloca o dinheiro em pilhas, conforme a de nominação. Isto forma a Banca;

7.Cada jogador recebe $690 da Banca. O restante dinheiro deve ser mantido em segredo, durante o jogo;

8.Escolhe o jogador inicial aleatoriamente;

9.Começando com o jogador inicial, cada jogador pode comprar ações antes do jogo iniciar. Cada ação vale $100.

 

Como jogar 

Durante o seu turno, o jogador pode realizar as seguintes duas ações:

1.Negociar ações – isto é opcional e pode ser realizado antes ou depois de mover o marcador de Ação;

2.Mover o marcador de Ação – é obrigatório realizar isto durante o turno.

 

Falência

-Se o preço de ação de uma empresa para o espaço Falência, a empresa fale imediatamente. O seguinte acontece:

-Todos os jogadores devolvem as suas ações da empresa à Área de Ações das Empresas. Isto não é uma venda e não existe movimentação de dinheiro.

-Coloca-se o marcador de preço de ação da empresa falida no espaço inicial da tabela de preços de ações.

-Agora, os jogadores podem comprar e vender ações da empresa e aplicar os efeitos do marcador de ação, quando este termina o seu movimento na casa correspondente (assume-se que é uma nova empresa, com o mesmo nome da que faliu).

-Um jogador que detinha ações na empresa falida pode também declarar falência. Se o fizer, devolve todos as suas ações à Área de Ações das Empresas e todo o dinheiro à banca. Depois, deixa o jogo.

-Limite de Preço das Ações

-O limite máximo do preço das ações é de $300. Qualquer efeito que pudesse aumentar o preço acima desse valor é ignorado.

 

Final do Jogo

O jogo termina quando um jogador move o Marcador de Ação para o espaço GOAL. Não é possível avançar para lá desse espaço. Quando o jogo termina, os jogadores vendem as ações que possuem. O preço de venda de cada ação é o indicado pelo respetivo marcador na tabela de preços de ações.

Depois de vendidas as ações, o jogador com mais dinheiro vence. Se existir um empate, todos os jogadores empatados vencem.

GERAL

Em Owner’s Choice, podemos encontrar uma experiência de jogo claramente desenhada para quem gosta de sonhar com ter muito dinheiro. O objetivo do jogo é bastante simples: investir em empresas, vender antes que as suas ações caiam e ignorar completamente as empresas que estão na falência. Não são os objetivos mais nobres, mas pelo menos formam um jogo bastante divertido, rápido e uma “espécie de monopólio” que não leva ao divórcio.

 

APARÊNCIA E COMPONENTES

Para começar, Owner’s Choice é um jogo esteticamente apelativo, com detalhes “retro” e um esquema de cores moderado, que não faz doer os olhos. A permanência de um esquema de cores em todos os elementos do jogo também facilita a compreensão do mesmo: a companhia vermelha, o dado vermelho as ações vermelhas estão todas associadas… à cor vermelha. Isto é significativo, pois facilita o aspeto “pick up and play” do jogo. O formato de construção do tabuleiro (um bloco central e quatro cantos amovíveis) é também uma decisão inteligente, pois condensa o jogo numa pequena área e o facto que os cantos podem ser colocados aleatoriamente permite um certo nível de variação. Os componentes, embora não totalmente neutros linguisticamente, podem ser facilmente modificados (etiquetas dos dados) para não serem necessários quaisquer conhecimentos de inglês. Finalmente, os componentes passam o teste do “é porreiro”, a não ser o papel-moeda, que parece que se vai desintegrar nas nossas mãos e tornar-se parte do ecossistema da nossa sala.


TEMA

A pior parte de promover uma sessão de jogo de Owner’s Choice é convencer o pessoal que vamos jogar um jogo sobre comprar ações, e que vai ser divertido. Não, a sério, acreditem! Embora tenha um aspeto “económico”, é uma boa representação do funcionamento da bolsa de valores. Existe uma substancial componente de aleatoriedade com o lançamento dos dados, mas como é o acionista maioritário de cada empresa quem lança o respetivo dado, existe também um certo controlo. E vá lá, quem não gosta de ganhar dinheiro? Ou no nosso caso, perder quantidades absurdas, porque a empresa em que apostamos está na falência.


JOGAR O JOGO

A principal ação do jogo é a compra/venda de ações. É isto que faz com que o jogador obtenha o precioso capital que lhe permite… comprar mais ações. Para além disso, cada jogador move, durante o seu turno, o marcador roxo (apenas existe um marcador de posição, partilhado por todos). Ao contrário de jogos como “Monopólio”, o marcador é movido de acordo com a vontade do freguês (conforme o número de jogadores, por exemplo 1-4 num jogo de 2-3 jogadores). Ao mover o marcador, o jogador vai parar a uma casa de ação, ou casa de empresa. Se o jogador terminar o seu movimento numa casa de empresa, o Presidente da Empresa (quem tem mais ações; não necessariamente o jogador atual) lança o dado da empresa e resolve o seu resultado (pode correr bem ou mal). As casas de ação têm diferentes efeitos, que alteram o curso do jogo, pagam dividendos, etc. Isto repete-se ao longo dos turnos de cada jogador, até que um jogador alcance a casa de Partida novamente. É preciso, contudo, ter bastante atenção à estratégia dos restantes jogadores, pois o jogo avança rapidamente e podemos encontrar-nos numa posição onde já não há volta a dar.


DIVERSÃO E DIFICULDADE

Aprender a jogar é a parte mais fácil do Owner’s Choice. Para além das regras serem bastantes simples e haver uma página de referência no manual, o jogo em si é de fácil compreensão. Com duas ações distintas e recorrentes, a única parte difícil do jogo é sair vencedor. O fator diversão deste jogo revela-se na satisfação de “receber dinheiro” e quando nos tornamos presidentes de uma empresa, pois temos dados para lançar! Para além disso, é um jogo que acaba rapidamente, pelo que é normal querer-se “mais uma, para a desforra”.

 

VOLTAR A JOGAR, PREÇO E DURAÇÃO

Owner’s Choice é um jogo rápido e é normal jogar-se duas ou três vezes durante a mesma sessão, pois um jogo pode durar à volta de 20 minutos. A duração apenas varia conforme a estratégia dos jogadores (o jogador escolhe avançar 1 a 4, por exemplo). Como cada jogo pode ser diferente, devido às estratégias, mas também o tabuleiro pode ser alterado ligeiramente (os quatro cantos são amovíveis), existe uma grande rejogabilidade. Como o jogo está “out of print”, adquiri-lo (envio para Portugal) custará cerca de 60,00€.

 

CONCLUSÃO

Se procuram um jogo rápido, divertido e invulgar quando se trata de um jogo casual, Owner’s Choice é uma boa aposta. É um jogo extremamente fácil de aprender, com alta rejogabilidade e que se torna viciante. Não admira que o pessoal da bolsa perca tanto dinheiro.


Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









5
Apreciação Global6,8


dreamwithboardgames
Yasutaka IkedaZ-Man Games
Comprar o JogoBGG

Paulo Santos
Diogo Silva

Dobble – Asmodee

Um jogo de Denis Blanchot, Jacques Cottereau e Play Factory, para 2 a 8 jogadores, a partir dos 7 anos, com a duração de 15 minutos.

 

Conteúdo

55 Cartas

 

Objetivo do Jogo

Ser o mais rápido a descobrir o símbolo idêntico entre duas cartas e dizê-lo em voz alta.

Entre 2 cartas, há sempre um símbolo idêntico.

Será que vais ter a destreza de o descobrir?

As cartas podem ter os seguintes símbolos: lâmpada, âncora, aranha, árvore, biberão, bomba, boneco de neve, homem bolacha, lábios, vela, cato, cadeado, cenoura, cavalo, gato, cão, alvo, tesoura, chave, música, palhaço. joaninha, coração, lápis, golfinho, dinossauro, mão, dragão e relâmpago.

O Dobble é constituído por vários minijogos rápidos e desafiantes: A Torre Infernal, O Poço, A Batata Quente, O Presente Envenenado e o Trio.

 


O Dobble tem sido o jogo de eleição destas férias. As regras são muito simples, o que facilita a participação dos mais novos.

A diversão está garantida!

As cartas vêm dentro de um pequena lata, o que facilita o seu transporte e possibilita que possa ser jogado em qualquer lugar.

O Dobble apela a capacidade de observação e atenção, para que possamos ser o mais rápido a encontrar um símbolo idêntico entre as cartas. O que transforma, este jogo divertido, também num jogo didático para os mais novos.

Com um preço muito convidativo, o Dobble, não pode deixar de fazer parte da nossa mesa de jogos para este verão!


 

Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global6,8

dreamwithboardgames
Denis BlanchotJacques Cottereau
Guillaume Gille-NavesBoardGameGeek


Paulo Santos

The Pirate's Flag - CardLords


Um jogo de Tucker Smedes para 3 a 6 jogadores com a duração 45 minutos a partir dos 8 anos.

Já faz semanas ou meses, desde que alguém tenha ouvido falar da Dread Captain ou da sua tripulação. Sem ela a manter o resto dos piratas sob controlo, o “The Dread Sea” está a cair no caos e na loucura! Há rumores de que ela navegou para o Passo da Serpente em busca de tesouros, mas nunca regressou. Ninguém sabe o que aconteceu. Eles tinham a bandeira... O barco que voa é capaz de comandar o resto dos piratas! Vais atrás dele? Serás o único a regressar com a bandeira do pirata?

Na caixa
6 Navios de pirata em formato exclusivo e coloridos
8 Cartas originais de dupla face de Capitão
6 Cartas de Cor e de Referência
48 Cartas exclusivos de Ação
1 Bandeira preta de plástico
2 Dados de seis lados
1 Tabuleiro de jogo
1 Livro de regras

Objetivo
O Pirate’s Flag é um jogo de cartas, lançamento de dados e aventura da captura da bandeira!
Os jogadores lutam através do Serpent’s Pass tentando ser o primeiro jogador a fugir de volta ao “The Dread Sea” com a Bandeira de Pirata. O jogador que tirar a bandeira do tabuleiro no “The Dread Sea” é o vencedor!

Configuração do Jogo
Deixe que cada jogador escolha um Capitão Pirata (ou dá-los aleatoriamente) e escolha um barco para navegar! Tira a Carta da Cor que coincide com a cor do barco.
Cada Capitão tem uma habilidade única no pergaminho que pode ser usada a qualquer momento. Os Capitães são de conhecimento público e não conta para as cartas na mão. Depois de usar a habilidade do teu Capitão, vira-a para o lado pleno da arte.
Baralha as cartas de ação para um monte central de biscar. Os jogadores não começam com cartas na mão.
Iniciar o jogo
Para determinar qual jogador que começa a jogar, cada jogador jogará ambos os dados. O maior lançamento é o vencedor! Após o primeiro jogador se mover, continua no sentido horário (para a esquerda). No início do jogo, os turnos serão gastos lançando dados e movimentando os barcos para coletar cartas das docas e dos Postos Comercial. Assim que um jogador tenha a bandeira, o foco muda de coletar suprimentos para ir à guerra!

Movimento
Para se mover, cada jogador jogará dois dados e moverá o seu barco por vários espaços; até que qualquer jogador chegue à bandeira. Assim que a bandeira tenha sido capturada, todos os jogadores irão apenas lançar um dado no movimento para o que resta do jogo.
Deves-te mover pelo número total de espaços que obténs dos dados numa direção (se um ou dois dados estiverem sido lançados); no entanto, podes escolher a direção que desejas fazer o teu movimento.
Há quatro momentos em que um jogador pode escolher parar o movimento antecipadamente:
1.Quando pegas na bandeira em alto mar. Se pegares na bandeira em alto mar, podes continuar o teu movimento em qualquer direção a partir do lugar onde pegaste na bandeira.
2.Quando chegas a um dos extremos do tabuleiro. Se chegares a um dos dois extremos a meio do movimento, continua o resto do teu movimento de volta na direção oposta.
3.Quando parares para lutar contra outro jogador pela bandeira (ver “Batalhas”).
4.Quando visitas um Posto Comercial (ver: “Posto Comercial”).
Quando um jogador chega à bandeira, ele pega nela e coloca-a na parte de trás do barco.
Apenas um jogador deve chegar ao barco do Dread Captain para obter a bandeira.
Batalhas
Podes parar o teu movimento se chegares ao mesmo espaço com um jogador carregando a bandeira. Se fizeres isso, podes iniciar uma batalha!
Batalhas são 1 vs 1 lançamento de dado, o maior número vence. Se houver um empate, relanças o dado até que haja um vencedor. Cartas e habilidades de Capitão podem ser usadas em batalhas, assim como podem ser usadas durante o movimento.
Se o jogador atacante for bem-sucedido em vencer a batalha, ele captura a bandeira e lança novamente para tentar escapar!
Se o jogador defensor vencer, ele manterá a bandeira e o movimento do jogador atacante terminará.
Se iniciares o teu turno no mesmo espaço com um jogador com a bandeira, podes iniciar uma batalha. Iniciar uma batalha ocorre do teu lançamento de movimento. Se ganhares a batalha, podes lançar novamente para escapar. Se perderes a batalha, o teu movimento terminou.
Se uma carta permitir que te movas num número de espaços em direção à bandeira, podes escolher parar e lutar no teu turno, como um movimento.
Quando tivemos conhecimento de que o Pirate Flag iria ter uma campanha de lançamento no Kickstarter, procurámos obter toda a informação sobre ele. Como fãs de jogos como o Pirate’s Cove e Jamaica, qualquer jogo que aborde este tema, faz disparar o nosso alarme… Á medida que fomos conhecendo o projeto, ficámos com a convicção que teríamos de apoiar a sua produção. Foi a segunda vez que o dreamwithboardgames se aventurou no Kickstarter. Tal como na primeira aventura, tudo correu bem e o exemplar do jogo chegou às nossas mãos.
Quando rececionámos o jogo, o primeiro impacto que tivemos foi o tamanho da caixa. Estávamos à espera de algo maior. Contudo, todos os componentes do jogo têm espaços individualizados para serem guardados. A pequena dimensão da caixa só é possível, uma vez que o tabuleiro do jogo é dobrado em várias partes até formar um pequeno quadrado. A caixa do jogo está apelativa e transmite bem o que vamos encontrar dentro dela. É certo que o título do jogo é bastante sugestivo.
Uma das razões que fez o dreamwithboardgames entrar na campanha do Kickstarter, foi a existência de algumas semelhanças com o Jamaica, ao nível do ambiente do jogo. No entanto, o Jamaica está melhor do que o Pirate Flag. Isso não significa que este jogo não esteja a um bom nível no capítulo dos grafismos e ilustrações. Talvez o tabuleiro do jogo poderia ter sido mais trabalhado a este nível, porque as cartas estão muito interessantes. As cartas dos Capitães dão a ilusão ótica de serem tridimensionais.
Os barcos são de plásticos de boa qualidade e o seu design está q.b. Apesar de algumas semelhanças com os barcos do Pirate’s Cove, estão um pouco a baixo destes, neste capítulo.
Em suma, os materiais escolhidos para o jogo são de qualidade.
O Pirate Flag, é um jogo em que as cartas desempenham o papel primordial em toda a mecânica e interação do jogo. Apesar da existência de dados, são as cartas que provocam grande parte de toda ação. Está bastante interessante, o facto de ser possível jogar cartas nos turnos dos outros jogadores. Todos os jogadores podem fazer isso ao mesmo tempo. É certo que a regra só permite que cada jogador possa jogar uma carta durante um turno, independentemente seja o seu ou o turno de outro jogador. No entanto há cartas que permitem quebrar esta regra, o que torna qualquer turno, num típico jogo de cartas, aumentando o interesse e interação do jogo, ao mesmo tempo que o torna mais divertido. No entanto, aumenta o grau de dificuldade em alcançar o objetivo de vitória. É isso que faz a diferença deste Pirate Flag.
A interação que foi criada para as cartas, foi muito bem concebida, dando a magia necessária para criar o ambiente correto ao tema onde o jogo se desenrola. Além disso achamos que houve um cuidado na sua elaboração para dar um equilíbrio nas ações do jogo, evitando dar vantagens isoladas que podiam desvirtuar as possibilidades de vitória de cada jogador.
As regras do jogo são fáceis de perceber e estão muito bem explicadas e esquematizadas no seu livro de regras.
Apesar de ser um jogo de cartas, iniciamos o jogo sem qualquer carta. Temos de avançar no tabuleiro para obtê-las nas Docas. Também podemos trocá-las nos Portos Comerciais. Esta funcionalidade dá oportunidade de melhorar a mão de 5 cartas que podemos ter em nossa posse, corrigindo desta forma algum azar aleatório que pode ocorrer quando se biscam cartas de um baralho. O mesmo é dizer que podemos satisfazer a nossa estratégia com as cartas mais adequadas. O primeiro jogador a conseguir obter a bandeira preta, fica com a possibilidade de ter seis cartas na mão para o que resta do jogo. Esta benesse só ele pode ter. Por isso pode ser útil incluir na nossa estratégia ser o primeiro a conquistar a bandeira preta, porque ao ter mais cartas na mão possibilita ter mais cartas que nos podem defender dos ataques dos nossos adversários. Não se esqueçam que há cartas que anulam as ações dos adversários nas várias situações de jogo. Por vezes pode ser importante andarmos para trás para passarmos mais uma vez pelas Docas e/ou Postos Comerciais para melhorar as nossas cartas, a cada momento do jogo.
Iniciamos o jogo com dois dados, mas após a conquista da bandeira preta por um jogador, o jogo passa a utilizar apenas um dado. Esta opção está interessante, porque dá mais emoção ao jogo, já que aumenta as oportunidades dos jogadores tentarem roubar a bandeira, uma vez que a tarefa de fugir com a bandeira é agora mais difícil só com um dado.
Quem gosta do Jamaica também vai gostar do Pirate Flag. Quem gosta deste tema nos jogos de tabuleiro também deve experimentar este jogo. O Pirate Flag, é um jogo onde o divertimento está garantido. No entanto, é preciso estar sempre de olhos abertos a tudo o que se passa em redor, porque todos os jogadores podem intervir a qualquer momento, mesmo quando pensamos que não o iriam fazer… nada neste jogo se pode dar por garantido até conseguirmos atravessar a linha da vitória.
O Pirate Flag foi uma boa aposta, estamos satisfeitos por ter participado na campanha da sua produção.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,6


dreamwithboardgames
Tucker SmedesCardLords
Comprar o JogoBoardGameGeek

Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança

Campos - HUCH!


http://www.playme.de/Start

Um jogo de Pietro Vozzolo para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos.

Conteúdo
1 Trilho de pontuação, 4 marcadores, 24 cartas de pontuação, 32 peças e saco em tecido.

Objetivo do Jogo
Os jogadores construem e a seguir desconstroem uma área de jogo em duas fases: a fase de construção e a de desconstrução. Os jogadores tentam pontuar o maior número de pontos pelo maior grupo colorido, reunindo as condições indicadas nas cartas de pontuação. O Jogador com o maior número de pontos é o vencedor do jogo.
Preparação
Posiciona o trilho de pontuação na mesa, de forma a estar facilmente acessível a todos os jogadores, cada jogador recebe um marcador e posiciona-o no quadrado “0” do trilho de pontuação. Os jogadores pegam nas suas cartas, sem que os outros as possam ver, As restantes cartas formam um monte para a fase de desconstrução. Coloca as 32 peças dentro do saco. Em turnos, cada jogador tira 2 peças para fora do saco e posiciona-as à sua frente na mesa para que todas as possam ver. Outra peça tirada do saco é posicionada no meio da mesa: esta é a primeira peça da área de jogo.

Modo de Jogar
O jogo consiste em duas fases: construção e desconstrução. Começa o jogador mais velho e o jogo prossegue no sentido horário.

Fase da Construção
No seu turno, o jogador, escolhe uma das duas possibilidades que se seguem:
- Posiciona duas peças ou
- Posiciona uma peça e joga uma carta de pontuação.

Fase de Desconstrução
No seu turno, o jogador, escolhe uma das duas possibilidades que se seguem:
-Remove duas peças ou
- Remove uma peça e joga uma carta de pontuação.

Fim do Jogo
O jogo acaba assim que a última peça for removida da área de jogo. O jogador com mais pontos ganha o jogo.




A caixa do jogo tem uma ilustração q.b.. Está de acordo com o que é expetável para este tipo de jogos abstratos, o que carateriza a imagem de marca da Huch & Friends.

Ao abrir a caixa, deparamo-nos com uma produção de qualidade e cuidada, exemplo disso a existência de cartões a separar o livro de regras e o saco em tecido, do tabuleiro do jogo e restantes componentes. Os quais estão acomodados em compartimentos individuais.

As peças do jogo fazem-nos lembrar as peças do “Chromino” e “Stratos Polis” e são de qualidade.

No início de cada fase recebe cartas. Uma das condições para terminar a fase de construção é um jogador ter jogado a sua última carta. Isto pode ser importante para a tua estratégia. Podes não tirar o maior rendimento das tuas cartas, mas podes evitar que os teus oponentes possam ganhar pontos nessa fase, provocando o fim da fase de construção, jogando todas as tuas cartas. Para que isso seja eficaz convém também estar atento à forma como, cada um dos teus adversários, vai jogando as suas peças e que cor está a tentar criar uma ligação contigua. Esta atenção aplica-se também na fase de desconstrução, para que possas retirar as peças que fazem parte das áreas contíguas das cores pretendidas pelos teus oponentes. Mas atenção às tuas cartas para que não prejudiques os teus objetivos.

Tenham a noção que as peças que estão no saco acabam mais depressa do que possam pensar ou querer. Só existem 32 peças em jogo, e cada um dos jogadores inicia o jogo com duas. Por isso vão contando as peças para verificar a aproximação do fim da fase de construção, para que nenhuma carta fique por jogar por mera distração.
Na fase de desconstrução, ao contrário da fase de construção, não deves protelar muito, antes de jogares uma carta, com o objetivo de obter o maior rendimento de uma carta, isto porque na desconstrução, o retirar peças pode reduzir os pontos que poderias obter de uma carta.
O Campos é um jogo muito interessante e desafiante. A existência de duas fases no jogo funciona como um equilibrador do jogo, porque permite a um jogador recuperar de uma estratégia mal conseguida numa primeira fase do jogo. Além disso também aumenta o interesse e a própria estratégia do jogo, porque um bom estratega planeia bem o seu jogo, contudo, havendo duas fases distintas no jogo, há um fator que não se consegue controlar inicialmente, é que na segunda fase do jogo, os jogadores recebem novas cartas.
Para quem como nós gostamos deste tipo de jogos, vais adorar jogar o Campos. As regras do jogo são fáceis de perceber, basta uma leitura ao livro das regras e ficar a perceber a mecânica do jogo. Só nos apercebemos da sua riqueza ao nível da estratégia à mediada que vamos o jogando. Mas atenção, não há uma única receita para obter a vitória!
O Campos garante bons momentos em família e/ou com amigos. É um excelente exemplo para quem gosta de aplicar a matemática num jogo de tabuleiro. O Campos pode perfeitamente ser um jogo utilizado como manual exemplificativo da disciplina de matemática.
O Campos é um jogo que deveria fazer parte de qualquer coleção ou evento lúdico de jogos de tabuleiro.


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,4


dreamwithboardgames
Pietro VozzoloHUCH!
Comprar o JogoBoardGameGeek

Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança