Mostrar mensagens com a etiqueta Recommend. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta Recommend. Mostrar todas as mensagens

IQ FOCUS - Smart Games



Conteúdo

10 Peças coloridas

1 Tabuleiro

1 Livro com 120 desafios

1 Livro com Regras

 

Modo de Jogar

Temos de selecionar um desafio. Cada um deles mostra a cor dos nove quadrados da área central do tabuleiro de jogo. Tens de te focar nessa área para resolver o desafio.

 

Objetivo do Jogo

Consiste em colocar todas as peças no tabuleiro do jogo, sendo que as cores dos nove quadrados centrais têm de corresponder ao que é mostrado no desafio.

As dez peças do puzzle têm que se colocadas no tabuleiro do jogo, não importa as cores das peças fora do quadrado central.

Apenas as cores dos quadrados dentro da área central são apresentadas no desafio.

Quando todas as peças do puzzle forem colocadas no tabuleiro de jogo, fecha a tampa para verificar se as peças localizadas na área central (3x3) correspondem ao desafio. Existe apenas uma solução para cada desafio. 



Agosto é sinónimo de férias e as férias são sinónimo de tempo livre em família. São as condições ideias para desfrutar de um bom jogo de tabuleiro divertido.

A nossa sugestão para estas férias é o IQ FOCUS. Já no passado havíamos falado do IQ FIT, este FOCUS tem a mesma linha estratégia dos jogos da Smart Games. No entanto, o FOCUS tem um grau de dificuldade maior, o que o torna mais desafiante. A Smart Games recorreu às peças do famoso Tetris para conceber o IQ FOCUS.

Como imagem de marca da Smart Games, os seus jogos são todos de pequenas dimensões, o que facilita o seu transporte. A própria caixa ao ser o tabuleiro do jogo, permite que o possamos jogar em qualquer lugar, inclusive na praia.

Apesar de estamos perante um jogo de um só jogador, é impossível evitar de olhar e dar a nossa opinião, quando vemos alguém a jogá-lo. É mais forte do que nós… não se consegue evitar…

O FOCUS é recomendado para jogadores a partir dos 8 anos e têm vários níveis de desafios: principiante, júnior e perito.

Avisamos já que o jogo é viciante para quem gosta de desafios e puzzles.

Os plásticos utilizados no FOCUS FIT são de qualidade. Neste tipo de jogos não podemos estar à espera de grafismos de grande nível, a não ser nas ilustrações das regras. As peças cumprem perfeitamente com a sua função e são boas ao toque.

A Smart Games, publica as soluções dos desafios, pelo que não tenham a tentação de as ver (nada de batota).

O objetivo deste jogo é conseguir desenvolver as nossas capacidades cognitivas. Podemos não conseguir resolver o desafio agora ou hoje, mas mais logo ou amanhã com mais atenção, concentração e calma, iremos conseguir.

O IQ FOCUS está muito bem concebido, muito bem idealizado e muito bem concretizado. É criativo, é desafiante, é viciante, é interessante, em suma, devem experimentá-lo, assim como a restante linha destes jogos, porque o preço é fantástico, ronda os 14 euros. É com toda a certeza, daqueles jogos que podemos afirmar que vale bem o investimento.

O IQ FOCUS é um jogo excelente para os mais novos, porque melhora as suas capacidades de concentração, atenção e pensamento cognitivo, e deixa de lado o vicio do telemóvel e do tablet

Face ao exposto, não podíamos deixar de recomendar o IQ FOCUS para estas férias de verão.

Boas férias e boas jogatinas!

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









4
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global7,6


dreamwithboardgames
Linha IQSmart Games
Comprar o JogoIQ FOCUS

Paulo Santos
Paulo Santos
Carla Bispo



Escape Tales: The Awakening - Board&Dice

Um jogo de Jakub Caban, Matt Dembek e Bartosz Idzikowski

 

REGRAS

Escape Tales – The Awakening é um jogo de cartas de Escape Rooms, para 1 a 4 jogadores, com grande ênfase na história. Samuel, a personagem principal e cuja história seguimos, começa uma invulgar aventura para salvar a sua filha. Durante esta viagem, iremos encontrar imenso puzzles, que teremos de resolver para continuar esta aventura.



 

Componentes:

- 18 fichas de ação

- 122 cartas de jogo

- 9 cartas de pânico

- 18 cartas de localização

- 1 tabuleiro

- 1 Livro de História

 

Preparação

O tabuleiro de jogo é colocado num espaço a que todos os jogadores possam aceder, assim como todos os componentes de jogo. As fichas de ação são colocadas ao seu lado. As cartas de jogo são ordenadas de forma crescente (de C001 a C122), as cartas de pânico também (D0 a D8) e, finalmente, as cartas de localização de (L01 a L18). São formados baralhos com todas estas cartas, em separado. Prepara-se um telemóvel ou computador com ligação à internet para se poder verificar as respostas aos puzzles.

 

Ao longo do jogo, temos de:

A.Ler o parágrafo indicado no Livro de História e seguir as instruções;

B. Realizar as ações até que um dos componentes do jogo nos envie para o Livro de História:

a)Explorar - colocar fichas nos espaços de exploração disponíveis;

b)Pânico - se ficarmos sem fichas, tirar uma carta de pânico e realizar as ações descritas;

c)Resolver puzzles: abrir o puzzle na app e realizar as ações necessárias;

d)Sair da localização: com a carta de saída, é possível deixar a localização e avançar na história;

e)Condição: se tivermos cartas de condição e os requisitos, podemos avançar para o parágrafo indicado.

 

GERAL

Escape Tales - Awakening é uma das iterações de um jogo que desperta em nós aquele bichinho da investigação, de brincar aos detetives e de resolver puzzles apenas para encontrarmos mais puzzles atrás desses.  O conceito do jogo é simples, é-nos contada uma história e vamos tomando decisões que a influenciam, resolvendo puzzles para obtermos pistas, explorando locais para encontrar itens e tomando decisões que alteram o curso da história. Awakening (Despertar), é o mais curto dos Escape Tales, pelo que é uma boa entrada no género, mas mesmo não tendo a duração dos seus predecessores, é jogo suficiente para nos ocupar uma tarde bem passada.

 


 

APARÊNCIA E COMPONENTES

É fácil julgar um livro pela capa e, numa primeira instância, talvez seja fácil julgar este jogo pela sua aparência simplicista. Os componentes limitam-se a um pequeno tabuleiro, a cartas de diversos tamanhos e a marcadores de posição. Nenhum é particularmente fantástico. Os marcadores são aqueles frequentemente usados para assinalar pontuações, noutros jogos. As cartas não são particularmente rígidas e convidam ao uso de sleeves, se a aparência "mint" do jogo é algo que prezam. O tabuleiro é resistente, apenas mostra as coordenadas e tem espaço para as cartas de exploração dos locais. Encaixa no ambiente do jogo e é isso que importa. O grande apelo do jogo, para além da história contada no livro que o acompanha, são as ilustrações das cartas. Estas apresentam um grande nível de detalhe, onde se nota um cuidado com a permanência do tema e toda a envolvência da história. Finalmente, a caixa do jogo está bem organizada, com entalhes de plástico que permitem uma fácil arrumação do jogo.

 

TEMA

Bem, este é o tipo de jogo em que somos considerados “suspeitos”. Não, não é uma referência ao Cluedo nem ao 011! Apenas gostamos imenso de resolver puzzles e de histórias bem contadas. Com a sua narrativa misteriosa e que puxa para o misticismo, sem dúvida que Escape Tales – The Awakening entra para a lista daqueles jogos que dizemos aos amigos que “tens de jogar”.



 

 JOGAR O JOGO

Escape Tales – The Awakening joga-se tal como qualquer outro Escape Tales. Pode ser jogado individualmente, ou em grupo, mas a experiência de resolver os puzzles é certamente mais gratificante com amigos. O jogo começa com a história. O narrador (um dos jogadores) vai contando a história até que o jogo pede que os jogadores comecem as suas investigações. Para isso, o tabuleiro de coordenadas recebe duas cartas. Em cada uma dessas cartas existem detalhes, que estão associadas à carta de exploração (por exemplo, um quadro, um baú, etc.). Os jogadores decidem qual o espaço que querem investigar e o jogador com o livro de regras procura a localização indicada pela carta de exploração. A leitura da localização pode indicar que o grupo recebe um item, tem de resolver um puzzle, ou apenas recebe mais detalhes sobre a história.  Ao longo da exploração, os jogadores vão receber cartas de puzzles, que têm de ser combinadas para permitirem a sua resolução. Quando os jogadores têm todas as cartas necessárias para resolver o puzzle, tentam resolvê-lo e fazer uso da app associada ao jogo para descobrirem o resultado das suas tentativas. Resolver um puzzle abre mais portas, ou oferece itens necessários para encontrar outras soluções. Contudo, o grupo tem um número limitado de tentativas de exploração. Quando este é alcançado, mas os jogadores não conseguiram ainda resolver o puzzle que permite avançar na história, têm de tirar uma carta de pânico, que altera o decorrer do jogo e o final que pode ser obtido.

 

DIVERSÃO E DIFICULDADE

Os jogos Escape Tales têm a particularidade de poderem ser jogados individualmente, a par, ou em grupo, pelo que a dificuldade está associada somente à capacidade coletiva de resolução de problemas. Talvez aquilo que um jogador consegue ver, o outro demoraria muito mais a conseguir perceber. Ao longo do jogo, os puzzles podem tornar-se mais, ou menos acessíveis, dependendo somente se quem o resolve está habituado a resolver puzzles de lógica, se consegue aperceber-se rapidamente da solução, ou se não está distraído. A diversão do jogo irá depender também do grupo com que se embarca nesta aventura. Se é um grupo que se deixa levar pela narrativa, se é um grupo focado na resolução dos problemas, ou se perdem metade do tempo a fazer piadas sobre o conteúdo da história.


 

 VOLTAR A JOGAR, PREÇO E DURAÇÃO

Como em qualquer jogo de escape rooms, a rejogabilidade pode ser algo complicado. É possível experienciar diferentes cenários, tomar diferentes rotas e encontrar puzzles diferentes em cada uma. Contudo, ao resolvermos os puzzles pela primeira vez, dificilmente esqueceremos a solução tão cedo (deixar passar uns anos talvez seja a melhor estratégia). Em contrapartida, o jogo dura, e dura, e dura… sendo necessária mais do que uma sessão de jogo para o terminar. Para um preço que ronda os 30€, consideramos que a razão entre o que se paga e o que se recebe é, sem dúvida, razoável. Se, porventura, tiverem o gosto de ser Dungeon Master e experimentar aventuras com diferentes grupos, este jogo é sem dúvida um bom investimento.

 

CONCLUSÃO

Escape Tales – The Awakening é um jogo de uma índole diferente. Não é um jogo de estratégia, nem tão pouco de aventura, onde decidir a melhor rota e série de ações é um processo de melhoramento que evolui ao longo de várias sessões de jogo. As decisões tomadas hoje serão, provavelmente, diferentes das que tomamos para a próxima semana, pois encontrar os diferentes caminhos, até obtermos a solução "ideal" é o grande objetivo do jogo. Como todos os jogos deste género, peca pelo facto que, após o jogarmos uma vez, teremos uma grande facilidade em reconhecer alguns puzzles, o que pode ser um entrave à diversão.



Tema/Objectivo









10
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global8,1

dreamwithboardgames
Jakub CabanMatt Dembek
Bartosz IdzikowskiBoardGameGeek


Diogo Silva

PitchCar – Ferti


http://www.philibertnet.com/en/

Um jogo de Jean du Poël para 2 a 8 jogadores, a partir dos 6 anos, com a duração de 30 minutos.

CONTEÚDO:
» 8 Peças de Madeira
» 16 Barreiras de Segurança
» 6 Retas
» 10 Curvas
» 1 Autocolante com uma linha de partida e 8 carros.
» As Regras

OBJETIVO DO JOGO:
Depois de teres o teu lugar na grelha de partida tens de ser o primeiro a terminar a corrida de três voltas.

MODO DE JOGAR:
Antes de começar, cola os autocolantes nas peças de madeira e a linha de partida numa reta.
Move os carros lançando-os. Podes usar qualquer dedo. Os jogadores jogam alternadamente.
Se o teu carro se virar ou sair fora da pista, tens de posicioná-lo de regresso ao lugar onde estava quando lançaste-o. A seguir joga o teu próximo oponente.
Se o teu carro faz com que outro carro sai da pista, posiciona ambos os carros onde estavam. A seguir joga o próximo oponente.
Antes de jogarem, os jogadores têm o direito de mover o seu carro pela largura de uma peça de madeira, se estiverem contra um raile ou outro carro.
Corrida Standard
Antes de começar a corrida, os jogadores tem de disputar uma acalorada qualificação.
Sozinho na pista, cada jogador tenta terminar uma volta completa no menor número possível de lançamentos. Se dois jogadores estiverem empatados, voltam a correr até que a situação seja resolvida.
Uma vez definida a ordem dos lugares dos jogadores, posiciona os seus carros na grelha de partida.
O primeiro carro que ultrapassar a linha de chegada depois de três voltas, é o vencedor. Os pontos são ganhos da seguinte forma:
1º * 10 pts
2º * 8 pts    
3º * 6 pts    
4º * 5 pts
5º * 4 pts    
6º * 3 pts    
7º * 2pts     
8º * 1 pt
Nota: Se deres um lançamento forte, o teu carro pode saltar sobre várias partes da pista; só são permitidos saltos de duas partes da pista ou menos.

Variante do jogo 1: A Perseguição
Isto pode ser jogado como um jogo de 2 jogadores ou como um jogo de equipa.
Os jogadores competem entre si. Estes têm de estar separados por 8 partes de pista.
O objetivo da versão de 2 jogadores: ganha o jogador que apanhar o outro adversário.
Num jogo na versão de equipa, quando o carro de um jogador é ultrapassado é removido do jogo. Assim que o último jogador de uma equipa é ultrapassado, a outra equipa ganha.

Variante do Jogo 2: A variação Limpeza
Esta é baseada na corrida standard com algumas variações:
É permitido fazer com que os teus oponentes fiquem fora de pista, nesse caso, o jogador cujo carro foi posto fora, é posicionado onde o carro do teu oponente estava.
Os carros podem virar-se. Nesse caso, o jogador cujo carro se virou, perde um turno, mas não tem de o pôr de regresso a onde estava antes do lançamento.


Este foi um dos jogos escolhidos para passar o Natal. Utilizámos todas as expansões até à sexta, o que permitiu construir uma pista muito interessante, divertida e com um grau de dificuldade aceitável.
As regras do jogo são muito básicas e muito fáceis de perceber. Basta uma leitura e estás pronto a começar a tua corrida.
É um excelente jogo para jogar em família, e tirar os mais pequenos da frente dos Tablets. A diversão e o convívio estão garantidos. Penso ser esses os principais objetivos de um jogo de tabuleiro. São estes pequenos momentos que vão perdurar nas nossas memórias, principalmente nas dos mais pequenos.
O PitchCar traz há memória dos mais velhos, os tempos em que fazíamos corridas com as caricas. Construíamos as pistas com o que estava à mão ou mesmo na terra, elevando muros de terra para definir os contornos da pista. Bons velhos tempos…
O PitchCar é um jogo que só podíamos recomendar. Podemos utilizar toda a nossa criatividade e imaginação para construir uma pista. Quanto mais expansões tivermos, mais soluções temos à nossa disposição.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









10
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,6

dreamwithboardgames
Jean du PoëlFerti
Comprar o JogoBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
Daniel Santos
http://justgames.nl/

Le Tour de France - Just Games


http://justgames.nl/

Um jogo de Barry van der Hulst e Ron van der Hulst para 4 jogadores a partir dos 8 anos e com a duração de 90 minutos.
O jogo de tabuleiro do Tour de France é jogado com cartas Segundo. Ao jogar uma carta Segundo, podes avançar o teu ciclista no tabuleiro. Usa as melhores táticas para deixar os teus oponentes trabalharem na frente do pelotão e ganhares velocidade com o efeito de aspiração. Guarda as tuas melhores cartas para um sprint quando achares que os teus oponentes não são capazes de responder.

OBJETIVO DO JOGO
No jogo do Tour de France, participas em etapas com equipas de três ciclistas. A tua equipa deve tentar obter a melhor pontuação possível. A classificação é efetuada por ciclista e por equipas. Um Tour inclui várias etapas. O ciclista mais rápido no conjunto das etapas enverga a camisa amarela. O vencedor do Tour é o jogador cuja equipa recebe o tempo mais rápido e ganha mais pontos na classificação geral.

PREPARAÇÃO
Primeiro, determina o número de etapas do jogo. Vais encontrar dentro da caixa um tabuleiro de jogo de dupla face (frente e verso). Um lado representa um palco plano e outro um palco de montanha. Aconselhamos a começar com o plano. O jogador que tirar a carta Segundo mais alta é o jogador inicial.
Baralhe todas as cartas Segundo e distribua 5 cartas por ciclista. Quando tiveres jogado todas as tuas cartas, receberás 5 novas cartas Segundo por ciclista. Designa um jogador para registar a classificação, anotando os resultados em cada etapa.



MODO DE JOGAR
Quando as cartas tiverem sido distribuídas, o jogo pode começar!
O primeiro jogador escolhe uma das suas cartas Segundo e coloca-a na mesa. Ele move o seu primeiro ciclista pelo número de segundos (= espaços) correspondentes à carta Segundo jogada. Tu determinas o ritmo do teu próprio ciclista.
O ciclista pode-se mover em linha reta ou diagonalmente, mas não de lado (mesmo número do espaço) nem pelo lado de fora. Não podes cruzar um espaço já ocupado.
Assim que o primeiro jogador tenha movido o seu ciclista número 1, os outros jogadores movem o seu ciclista número 1. Assim que cada jogador tenha movido o seu ciclista n.º1 (sentido horário), o primeiro jogador move o seu ciclista n.º 2, em seguida, os outros jogadores movem o seu segundo ciclista, e assim por diante até que cada jogador coloque os seus ciclistas no tabuleiro de jogo.
Assim que todos os ciclistas estejam colocados no tabuleiro de jogo, começa a fase dinâmica do jogo. O ciclista líder é movido primeiro, depois é o turno do ciclista na posição 2, depois 3, depois 4, etc. até todos os ciclistas do pelotão. Depois, começamos de novo com o (novo) líder e assim por diante.
Um dos lados do percurso é numerado, no qual os ciclistas estão protegidos do vento e avançam mais rapidamente: é o lado prioritário. O ciclista localizado no lado prioritário passa antes do (s) ciclista (s) localizado (s) no espaço vizinho. Nas curvas, os números são acompanhados por letras para facilitar o entendimento do corte dos espaços (A, B, C, etc.).
Um ciclista aproveita o fenómeno da aspiração (e o ganho de velocidade resultante) quando está num pelotão ou diretamente atrás de outro ciclista. O aumento de velocidade permite avançar um segundo suplementar numa etapa plana: o ciclista avança mais um espaço do que o valor da carta jogada, se isso permitir que ele se posicione atrás ou ao lado de outro ciclista. O ciclista da frente não pode tirar proveito do fenómeno de aspiração, mas faz com que beneficie dele os ciclistas que o seguem. O ganho de velocidade não é obrigatório se não se revelar vantajoso.



FINAL DE UMA ETAPA
CÁLCULO DA PONTUAÇÃO FINAL DE UMA ETAPA:
O ciclista que termina mais atrás da linha final ganha o tempo mais rápido e vence a etapa. Como calcular e registar o tempo de cada ciclista: os ciclistas que cruzam a linha de chegada combinam o número do seu espaço final com o número total espaços da etapa (exemplo: a etapa é de 95 espaços e o ciclista termina no espaço -4 atrás da linha de chegada: 95-4 = 91 segundos).
Atenção! Desta forma, os ciclistas que não cruzam a linha de chegada ainda podem ter um melhor tempo.


SEGUNDOS DE BONIFICAÇÃO
Numa etapa, o jogador ganha uma bonificação em segundos nos Sprints Intermédios. Estes segundos contam no tempo final dos ciclistas na classificação. Exemplo: Se um ciclista ganhou 4 segundos de bonificação, o seu tempo é calculado da seguinte forma: Total de segundos da etapa - 4 segundos de bonificação - número de espaços após a linha de chegada.

CLASSIFICAÇÃO POR PONTOS:
A classificação por pontos é uma classificação da equipa. Os teus ciclistas podem ganhar pontos para toda a tua equipa. Em cada etapa, além dos segundos de bonificação, podes ganhar pontos com base na classificação dos teus ciclistas no final da etapa. Fórmula de cálculo dos pontos: Total de pontos = 11 - posição final do ciclista (resultado = zero se negativo) + pontos de bonificação obtidos.

CLASSIFICAÇÃO GERAL (Final):
No final da última etapa, os jogadores calculam a classificação geral. Além de títulos honorários para a equipa e o ciclista mais rápido, os jogadores determinam o vencedor do Tour. Na classificação geral, todos os tempos são convertidos em pontos para determinar o vencedor. Cálculo da classificação geral:
»Todos os pontos na classificação de pontos;
»40 Pontos extras para a equipa com o melhor tempo total;
»15 Pontos extras para a equipa em 2º lugar;
»5 Pontos extras para a equipa em 3º lugar;
»15 Pontos extras para o ciclista que tenha o melhor tempo total (= a camisola amarela);
»10 Pontos extras para o ciclista em 2º lugar;
»5 Pontos extras para o ciclista em 3º lugar.




Como entusiastas do desporto em geral, e do ciclismo em particular, não podíamos deixar de experimentar o jogo oficial do Tour de France. Quando tivemos conhecimento da existência do jogo, tudo fizemos para obter um exemplar. Nem o facto de o jogo estar em Francês, nos demoveu do nosso objetivo. Graças a parceria com a Just Games, foi possível realizar o nosso sonho.
A primeira tarefa foi traduzir as regras do jogo para Português. Não foi fácil, uma vez que o Francês não é a nossa especialidade, mas a nossa determinação e um bom dicionário fez que tudo chegasse a bom-porto. Foi importante neste trabalho os conhecimentos sobre a modalidade, que facilitou imenso a perceber e a esclarecer algumas das dúvidas que foram surgindo no trabalho de tradução.
Ao abrir a caixa do jogo, deparamos com muitas cartas, ou não estivéssemos perante um jogo de cartas. São cerca de 149, sendo que 112 servem para avançar os ciclistas e 32 para determinar certos eventos que ocorrem durante o jogo. O Tour de France tem 12 ciclistas divididos por 4 equipas, pelo que pode ser jogado por 4 jogadores. Cada equipa tem 3 ciclistas que são controlados por uma mão de 15 cartas (5 por ciclista), as quais são geridas no seio da equipa, não fosse esta modalidade um desporto de equipa. Só com trabalho de equipa é possível ter sucesso.
O tabuleiro do jogo é de dupla face. Cada um dos lados tem uma etapa específica, etapa plana e etapa de montanha. Sendo esta última, uma etapa mais estratégica. Os ciclistas são cartões duros de boa qualidade, cujo desenho impresso está pintado na cor da equipa, e que se encaixa num suporte da mesma cor. È uma opção aceitável. Contudo, daria um ambiente mais realista se a opção pelos ciclistas tivesse sido outra, como acontece noutros jogos desta modalidade. No entanto, a emoção continua bem presente neste Tour de France.
As cartas do jogo poderiam ser de melhor qualidade, pelo que sugerimos que sejam utilizados os protetores de plástico para que possam ser preservadas no tempo e seja melhorada a sensibilidade ao toque e o seu manuseamento. Ao nível do design, cumprem com a sua função. No entanto, a opção por colocar, nas cartas Segundo, os números que representam o valor carta, nos cantos superior esquerdo e no inferior direito, e neste último de forma invertida, faz com que um “6” possa parecer um “9” ou vice-versa. Dai que aconselhamos que olhem sempre para o número impresso ao centro da carta, para que não haja qualquer dúvida.
Dentro da caixa temos também um livro com várias folhas que serve para registar os tempos e pontos obtidos ao longo da cada uma das etapas.
A opção pela gestão da cartas Segundo, que permitem avançar os ciclistas na estrada, seja feita de forma conjunta pelos três ciclista da equipa, isto é, as cartas são utilizadas para toda a equipa, nenhum ciclista tem cartas próprias, parece-nos uma opção interessante e retrata fielmente esta modalidade. O Ciclismo é um desporto de equipa, e a estratégia delineada para a equipa é que torna possíveis os bons resultados, fazendo a diferença entre a vitória e a derrota. Apesar de ter uma classificação individual, o objetivo do jogo é classificação final da equipa.
Outro pormenor que o jogo tem que retrata fielmente a realidade, é a existência dos “sprints intermédios”, conhecidos em Portugal como as “Metas Volantes”. Estes sprints dão bonificações em segundos e em pontos. Tal como acontece na realidade andar em Pelotão tem os seus benefícios. Podemos beneficiar do “cone de aspiração”, o que permite avançar uns espaços suplementares na estrada, poupando dessa forma algumas cartas para serem jogadas mais tarde. Isto também acontece quando fora do Pelotão, andamos atrás de outro ciclista. Uma gestão criteriosa deste expediente permite uma melhor gestão das cartas que a equipa tem disponíveis. Até podemos utilizar a própria equipa para criar este efeito de aspiração entre os três ciclistas.
No Tour de France também há quedas, como acontece infelizmente nesta modalidade. Estas podem ser provocadas quando não nos conseguimos desviar de um ciclista que está à nossa frente a rodar num ritmo mais lento ou através de uma carta “Chance”. Estas cartas podem-te dar algum bónus, mas também podem provocar quedas. Funcionam como um factor aleatório, que simula as situações imprevistas que acontecem na realidade.
Por vezes pode ser estratégico provocar um andamento mais lento do Pelotão para que um dos nossos ciclistas possa fugir destacando-se para a vitória. No entanto, o andamento lento pode provocar quedas em série. Por isso há que saber gerir esta situação ao longo da etapa.
Nas estradas temos espaços com a impressão de alguns símbolos que obrigam a tirar cartas Segundo ou Chance. Isso acontece sempre que um ciclista termina o seu movimento num desses espaços. Por vezes é um risco parar nestes espaços, porque nunca sabemos o que nos espera. A possibilidade de troca de cartas Segundo, pode não ser útil se as cartas que temos na mão são valiosas.
As escaladas da montanha e as respetivas descidas estão muito bem simuladas neste jogo. Podemos afirmar que as principais incidências desta modalidade foram bem transportadas para um jogo de tabuleiro oficial. O design do tabuleiro do jogo tenta recriar o ambiente que rodeia esta modalidade, só faltam as pinturas no meio da estrada para que o realismo seja perfeito.
Quem pensa que este jogo trata-se apenas de um jogo oficial para publicitar a modalidade, está enganado, o Tour de France está muito bem estruturado ao nível da mecânica, interação e estratégia, conseguindo transpor para um jogo de tabuleiro o ambiente e a vivência que rodeia esta prova emblemática do ciclismo. Tal como acontece na realidade, temos de fazer uma boa gestão da equipa. Temos de gerir bem as cartas que dispomos para tirar o melhor proveito delas, o mesmo é dizer, obter o melhor rendimento da equipa, com objetivo da vitória coletiva. Para que isso seja possível, não podemos deixar ninguém fique para trás, porque todos os três ciclistas contam para a classificação final. O tempo de cada um dos ciclistas conta, assim como os pontos que cada um obtém. Já para não falar na camisola amarela que também conta na classificação final. Os sprints intermédios são importantes pelas bonificações obtidas. Não te esqueça que depois da chegada do primeiro ciclista à meta, cada ronda seguinte, o tempo de chegada é penalizado em 10 segundos. Daí a importância da chegada dos três ciclistas da equipa o mais próximo possível. É certo que podemos apostar num ciclista para ganhar a etapa, mas os restantes não devem chegar muito atrasados, caso contrário terás perdido a vantagem de teres tido o vencedor da etapa. Todos os tempos dos três ciclistas contam para o tempo final da tua equipa.
O jogo permite que se façam classificações por etapas, individuais e por equipas, por tempo e por pontos. Contudo, a vitória final é atribuída em função de tudo que obténs nas duas etapas (tempo e pontos) da tua equipa. Para quem gosta desta modalidade, acreditamos que vai querer fazer todas as classificações por pontos e tempos. É uma forma de atribuir outros “prémios” para além da classificação final, tal como ocorre na realidade.
Como podem constatar há muito realismo neste jogo. Acreditamos que o objetivo dos autores foi alcançado, criar um jogo que transmitisse todas as emoções desta modalidade e desta prova emblemática para um jogo de tabuleiro.
Para quem gosta de jogos de tabuleiro cujo tema é o desporto em geral e o ciclismo em particular, vão adorar jogar o Tour de France. Para aqueles mais céticos sobre a possibilidade de transpor esta modalidade tão sui generis para um jogo de tabuleiro, depois de experimentarem, com toda a certeza vão mudar de ideias.
A sensação que ficamos é que duas etapas são poucas, poderiam ser criadas mais etapas com expansões ao jogo, como acontece com outros jogos. Contudo, podem ultrapassar isto fazendo 4 etapas, jogando duas vezes cada uma das etapas. Fica à imaginação de cada um.
O Tour de France não foi um jogo muito publicitado, esperamos que a nossa parceria com a Just Game tenha ajudando na sua divulgação, porque é um jogo com qualidade e interessante, que recomendamos.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,7

dreamwithboardgames
Barry van der HulstJust Games
Ron van der HulstBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
Carla Bispo
http://justgames.nl/