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Chicago Poker - Phalanx Games


https://www.spiele-offensive.de/cfss.php



Quando se juntam Bruno Cathala e Bruno Faidutti, é sinónimo de qualidade e diversão. O Chicago Poker não foge à regra.

Estamos perante um jogo que utiliza a mecânica do póquer, neste caso póquer de cartas. O Bruno Cathala já tinha utilizado esta receita no Dice Town, neste caso com dados em vez das cartas.

Tal como no Dice Town, no Chicago Poker houve alguma criatividade na abordagem das regras do póquer.

No Chicago Poker, temos novas regras ao nível da avaliação das sequências criadas com as cartas, relativamente ao jogo do póquer de cartas.

Este tipo de jogos, pode funcionar como um meio para principiar o gosto pelo jogo do póquer, mas também valorizar a mecânica do jogo, aplicando-a a novas realidades. Consegue-se assim satisfazer dois públicos, os que gostam do póquer e aqueles que pretendem aprender o póquer de uma forma mais lúdica.

Como admirador do póquer, vejo com naturalidade este tipo de abordagem, mostrando que a mecânica do póquer pode ser uma mais-valia quando aplicada de forma criativa em jogos de tabuleiro. Prova disso é este Chicago Poker e o Dice Town, este último como mais sucesso, tendo direito a uma segunda edição.

Para o objetivo do Chicago Poker, a utilização da mecânica do póquer funciona muito bem. Não podemos dizer que seja muito criativa, mesmo com algumas novidades existentes nas sequências que podemos criar com as cartas, na ordenação para a obtenção da melhor sequência (mão de cartas) para ganhar um estabelecimento.

Está original e bem conseguida a forma que os autores encontraram para cada jogador posicionar as suas cartas em cada estabelecimento. Cada jogador tem um espaço próprio para ir colocando as suas cartas e assim criar a sua sequência de 5 cartas.

A conquista de um estabelecimento acontece quando há um tiroteio, o que não é mais do que a verificação da melhor sequência de cartas que cada jogar tem nesse estabelecimento. Nem todas as cartas são posicionadas com a face para cima. Cada estabelecimento tem as suas regras de posicionamento de cartas. Umas são visíveis e outras são colocadas com a face para baixo. O que permite utilizar uma das melhores táticas do póquer, o “bluff”.

No seu turno, um jogador pode tirar cartas do baralho, antes de posicionar cartas num estabelecimento, permitido melhorar as cartas disponíveis para o seu objetivo de construir a melhor sequência de cartas, ou fazer “bluff” quando coloca cartas com a face para cima.

As táticas que se utilizam no póquer de cartas, são perfeitamente aplicáveis ao Chicago Poker. Cada estabelecimento funciona como se de uma mesa de póquer se tratasse.

As cartas especiais que os autores adicionam ao jogo Chicago Poker, retira a jogabilidade pura do póquer. Contudo, podemos optar por deixá-las fora do jogo. Opção que aconselho.

Ao nível da ilustração, as cartas e os estabelecimentos estão q.b., cumprem perfeitamente com a sua função.

O livro de regras está bem elaborado e explica bem toda a mecânica do jogo. As peças de tiroteio, que desencadeiam a verificação das sequências de cartas de cada estabelecimento, são miniaturas de balas, enquadrando-se bem na funcionalidade que lhe foi atribuída.

A caixa do jogo tem divisórias individuais para cada um dos componentes do jogo.

Para quem gosta de póquer, acredito que vai gostar desta nova abordagem. Quem tem curiosidade em aprender a jogar póquer de cartas, tem aqui um bom jogo para fazer a sua primeira experiência.

O Chicago Poker é um jogo interessante, dentro do estilo do Dice Town, com as devidas distâncias. É um jogo divertido e desafiante.


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7


dreamwithboardgames
Bruno CathalaPhalanx Games
Bruno FaiduttiBoardGameGeek

Paulo Santos
Paulo Santos

FBI - Phalanx Games


Um jogo de Horst-Rainer Rösner e de Wolfgang Kramer, para 2 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos.

1. Introdução
Cada jogador é líder de uma equipa de 6 agentes (vermelho, amarelo, azul, verde, preto, 2x). Cada um dos teus agentes é responsável por departamento especial que é descrito pela sua cor:
-Homicídios - Vermelho;
-Drogas - Amarelo;
-Crimes de colarinho branco - Azul;
-Fraude - Verde;
-Roubo - Preto.
A tua missão é prender os homens mais procurados pelo FBI.
Por cada detenção de um bandido recebes os pontos de acordo com a sua importância. Contudo, por vezes os teus agentes cometem erros e prendem pessoas inocentes (ninguém é perfeito), no que resultará em pontos negativos. Quando acontecem esses erros, o melhor é libertar esses inocentes cidadãos, o mais depressa possível. Se tiveres cidadãos inocentes presos no final do jogo, irás receber pontos negativos.
Também é possível receberes pontos bónus, se prenderes os mais importantes bandidos de um departamento.
Ganha quem tiver mais pontos no final do jogo.

2. Conteúdo da Caixa
Temos 110 cartas para jogar:
- 30 Cartas de agentes (em 6 cores, e 5 cartas por cor);
- 5 Cartas de Grades (valores 1 a 5);
- 1 Carta de algemas (para indicar que começa a jogar);
- 59 Cartas de personagens:
- Cartas com valores positivos são de bandidos;
- Cartas com valores negativos são pessoas inocentes;
- 10 Cartas roxas de personagens (com os valores de 1 a 5 e de -1 a -5);
- 5 Cartas Bónus:
- Vermelha vale 5 pontos;
- Amarela vale 4 pontos;
- Azul vale 3 pontos;
- Verde vale 2 pontos;
- Preta vale 1 ponto.
- Livro de regras.

3. Começar a jogar
Cada jogador recebe:
- 6 Agentes, um de cada cor, mais uma carta 2x:
- 2 Cartas roxas
Seleccionamos tantas cartas com valores positivos, quantos sejam os jogadores em jogo. Num jogo com 3 jogadores, são seleccionadas as cartas 1,2 e 3. Com 4 jogadores são seleccionadas as cartas 1,2,3 e 4.
Baralhamos as cartas seleccionadas e cada jogador recebe uma. Em seguida, o jogador recebe a carta correspondente em valor negativo. Ambas as cartas são colocadas à vista em cima da mesa na prisão de cada jogador. As restantes cartas roxas são colocadas de lado e não serão usadas no jogo.
- As cartas bónus são colocadas viradas para cima no centro da mesa.
- As cartas das personagens são baralhadas e colocadas formando um baralho, junto às cartas bónus;
- Cartas das Grades são seleccionadas de acordo com o número de jogadores. Com 3 jogadores seleccionamos as cartas de 1 a 3.

3.1. Cartas de Personagens
Todas as cartas de personagens com valores positivos representam bandidos. Quanto maior for o valor numérico da carta, mais famoso (e importante para ti, porque recebes pontos por apanhá-lo) é o bandido.
Todas as cartas com valores negativos representam pessoas inocentes. Quanto maior for o valor numérico, maior é a importância dessa pessoa. Se um jogador deter um cidadão inocente, deve libertá-lo da prisão o mais depressa possível, porque se não irá receber pontos negativos no final do jogo.


4. O Desenrolar do Jogo
Cada jogada desenrola-se na seguinte ordem:
- Entregar a carta das algemas;
- Colocar cartas de personagens;
- Determinar a ordem pela qual se efectuam as detenções;
- Seleccionar cartas dos agentes;
- Prender pessoas.

4.1. Entregar a carta das algemas ao jogador (seguinte).
Na primeira jogada do jogo, o jogador que tiver a carta de bandido com o maior valor na sua prisão, recebe a carta de algemas.
Exemplo: Com 4 jogadores, quem tiver a carta roxa de 4, recebe a carta das algemas.
Em cada uma das jogadas que se seguirem, a carta das algemas move-se para o jogador imediatamente a seguir, do lado esquerdo.

4.2. Colocar cartas de personagens
Baralhar o baralho de cartas de personagens e retirar o dobro das cartas correspondente ao número de jogadores (4 jogadores – 8 cartas).
Colocar as cartas viradas para cima por debaixo das cartas bónus da mesma cor.
Cartas com o mesmo valor formam uma coluna. Se não houver espaço suficiente na mesa, podes colocar as cartas do mesmo valor debaixo uma da outra. Mesmo assim, precisas de ver o valor de cada carta.

4.3. Determinar a ordem pela qual se efectuam as detenções
Agora, os jogadores determinam a ordem pela qual poderão deter pessoas. Para isso, o jogador com a carta das algemas move uma qualquer carta ou nenhuma, da sua prisão para o centro da mesa. Seguido o ordem dos ponteiros do relógio, os restantes jogadores movem uma qualquer carta ou nenhuma da sua prisão para o centro da mesa.
Esta acção determina a ordem das detenções. O jogador que moveu a carta com o valor mais alto para o centro da mesa, recebe a carta das grades 1 e pode efectuar detenções em primeiro lugar. O jogador com o a segunda carta mais alta recebe a carta grade 2 e assim sucessivamente.
As cartas de cidadãos inocentes de valor negativo, são as cartas com menor valor. O jogador que não mover uma carta, é-lhe atribuído o valor de zero. Se vários jogadores usarem o mesmo valor (inclusive zero), a sua posição em relação ao jogador com a carta das algemas determina a sua ordem para efectuar detenções.

Exemplo:
• Ann tem a carta das algemas e move para o centro da mesa uma carta de cidadão inocente com o valor de -4;
• Bert não move qualquer carta;
• Chris move uma carta de bandido com o valor de 1.
• Donna não move qualquer carta.
A ordem para efectuar detenções é a seguinte: (1) Chris, (2) Bert, (3) Donna e (4) Ann.

Todas as cartas que forem movidas para o centro da mesa são consideradas descartadas e saem do jogo – para todos os efeitos, elas foram libertadas da prisão.

4.4. Seleccionar agentes
Todos os jogadores em simultâneo e secretamente seleccionam 2 cartas de agente que guardam em sua posse. As outras 4 cartas do jogador que não forem usadas nesta jogada são colocadas de lado voltadas para baixo.
O jogador só pode seleccionar cartas de agentes da mesma cor das cartas das personagens que existam na mesa.
A carta de agente 2x significa que a outra selecção de agente é utilizada 2 vezes.

Exemplo:
Se um jogador seleccionar o agente amarelo e a carta 2x, na prática, o jogador seleccionou o agente amarelo 2 vezes. Podes efectuar tal selecção mesmo que exista apenas uma carta de personagem amarela na mesa.
Quando da sua vez, o jogador tem de usar um dos seus agentes (à sua escolha) para efectuar a detenção de 1 bandido ou 1 cidadão da mesma cor. Se houver uma qualquer carta de personagem na mesa dessa cor, o jogador terá de prender um (mesmo que isso signifique prender um cidadão inocente).

Nota: Um agente só pode prender personagens (bandidos e cidadãos inocentes) da mesma cor.

4.5. Deter pessoas
Na fase 4.3. foi determinado quem recebe cada carta das grades. O jogador com a carta das grades 1 é o primeiro a jogar esta fase. Ele joga uma das cartas dos seus agentes na mesa, selecciona a carta de personagem mais valiosa na cor do seu agente e põe essa carta na sua prisão ao lado das outras cartas de personagens que tem na mesa.
De seguida, o jogador com a carta de grades 2 joga uma das sua cartas de agente e recolhe uma carta de personagem, e assim sucessivamente.
Quando cada jogador tenha efectuado uma detenção ou passou a sua vez por impossibilidade de efectuar uma detenção, a primeira ronda desta fase está terminada e damos inicio à segunda. Agora, o jogador que efectuou a última detenção, pode efectuar outra de imediato. A segunda ronda de detenções é conduzida na ordem inversa da primeira, sendo que nesta ronda o jogador com a carta de grades 1 é o último a efectuar a detenção.
No exemplo a ordem para efectuar detenções na 1ª ronda era: Chris, Bert, Donna e Ann, continua agora com Ann, Donna, Bert e Chris.
Durante a 2ª ronda desta fase, cada jogador efectua a detenção de uma pessoa com a segunda carta de agente, se ainda houver cartas de personagens da mesma cor dos agentes.

4.6. No fim da Jogada
No final de uma jogada:
• Todos os jogadores recolhem os seus 6 agentes de regresso à sua posse;
• Todas as cartas de personagens que não foram detidas mantêm-se na mesa;
• As cartas de grades colocam-se de lado para a próxima jogada.

A próxima jogada começa por entregar a carta das algemas ao jogador que está à esquerda do actual detentor dessa carta. De seguida, são colocadas na mesa, novas cartas de personagens, depois é determinada uma nova ordem para efectuar as detenções (são distribuídas as cartas das grades) e são seleccionadas as cartas de agentes. Finalmente, são efectuadas as detenções, primeiro na ordem das cartas de algemas, e depois na ordem inversa dessas cartas. Cada jogada segue esta ordem.

5. Fim do Jogo
O joga acaba no final da jogada quando o última carta de personagem sair do baralho e for colocada na mesa. Esta vez de jogar será jogada normalmente.
As cartas bónus são entregues ao jogador que tiver obtido maior número de pontos nessa cor. Se dois ou mais jogadores tiverem obtido o mesmo número de pontos numa cor, a carta bónus não é entregue.
Agora, os jogadores somam os pontos das suas cartas de personagens e bónus, e deduzem os valores das cartas de cidadãos inocentes que ainda estejam na sua prisão.
O jogador com o maior número de pontos é o vencedor.

6. Variante (muito mais interessante do jogo)
Na fase 4.2. devemos retirar do baralho uma carta de cada vez e colocá-la em cima da última carta existente no centro da mesa, caso existam outras dessa cor.
Na fase 4.5, quando um jogador for deter uma carta de personagem só pode retirar de uma coluna a última carta.



O FBI é um jogo de cartas muito divertido. As regras são fáceis de aprender e estão bem concebidas, pelo que rapidamente podemos começar a jogar.
O tema do jogo enquadra-se perfeitamente na mecânica encontrada pelos autores para alcançar o objectivo do jogo, prender os criminosos mais procurados pelo FBI.
Os autores encontraram também formas originais de contrariar e anular o factor sorte, conseguindo com isso, tornar o jogo interessante, obrigando os jogadores a delinear uma estratégia bem planeada e ponderada, para não prender pessoas inocentes, evitando assim, obter pontos negativos no final do jogo.
É importante tentar ganhar as cartas bónus, já que podem ser uma grande ajuda na pontuação final.
É um jogo indicado para jogar em família, especialmente nesta época de férias que estamos a atravessar, em que há tempo para reunir toda a família e/ou amigos em volta de uma mesa para jogar e divertir.
Aconselho a utilização da variante do jogo, pois torna o jogo ainda mais interessante.
Dado o preço praticado no mercado para este jogo e as várias promoções existentes na net, este jogo é uma boa escolha para levar nas férias, já que ocupa pouco espaço na mala e é muito divertido.


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BoardGameGeekSite do Wolfgang Kramer
Outros jogos de Wolfgang KramerComprar o jogo



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Steam - Railes - DEVIR

devir
Um jogo de Martin Wallace para 3 a 6 jogadores, a parir dos 12 anos, com a duração de 120 minutos.

Objectivo do Jogo
No Steam vais construir linhas de caminhos-de-ferro para que possas distribuir mercadorias ao longo de uma rede ferroviária.
Neste jogo tens a incumbência de construir vias férreas, ao mesmo tempo que tens de preocupar com o melhoramento da tua locomotiva para que possas fazer entregas a distâncias mais longas.
Ao transportar mercadorias ao longo de um dos mapas do tabuleiro do jogo, ganhas pontos de vitória que podes adicionar ao teu rendimento ou aos teus pontos de vitória.

Os mapas estão divididos em hexágonos e cada um deles representa um tipo de terreno:
- Planícies
- Montanhas
- Zonas Costeiras
- Cidades
- Rios
- Vilas

As construções das vias férreas são concretizadas através do posicionamento de peças de linhas de comboios no mapa.

Cada cidade inicia o jogo com algumas mercadorias, representadas através de cubos coloridos. Esses cubos devem ser entregues ao longo das vias férreas para aumentar o teu rendimento ou os teus pontos de vitória.

Uma cidade só pode receber cubos da sua cor. Existem cidades cinzentas que não aparecem no tabuleiro do jogo. Estas cidades só entram em jogo através do posicionamento de peças de “Nova Cidade”.

Ao longo do jogo podes transformar uma vila numa cidade para que possas dar ao jogo novas oportunidades de entregas e de distribuição de mercadorias.

Uma cidade também pode receber mercadorias adicionais, mas esta situação só pode ocorrer uma única vez durante o jogo.

Vais precisar de dinheiro para pagar os melhoramentos necessários das locomotivas, assim como para expandir as tuas vias férreas. Podes obter dinheiro no final da tua vez de jogar, mas também o podes obter diminuindo o teu nível de rendimento.

No final do jogo, o jogador com mais pontos de vitória é o vencedor.


Conteúdo:
-1 Tabuleiro de dupla face;
- 136 Peças de Linhas de Comboio;
- 10 Marcadores de Crescimento da Cidade
- 8 Peças de “Nova Cidade”
- 7 Peças de Acção
- 96 Cubos de Bens
- 144 Marcadores de Jogador
- 67 Marcadores de Dinheiro
- 1 Marcador de Turno
- 1 Saco
- 1 Livro de Regras



Dinheiro
Relativamente ao dinheiro, os jogadores têm de levantar dinheiro do banco para gastar na construção de vias férreas ou para melhorar as suas locomotivas, assim como, para cobrir outros custos que possam surgir.
Um jogador recebe $5 do banco, cada vez que necessite de levantar dinheiro. Por cada $5 recebidos, o jogador move o seu marcador do Indicador de Rendimento em uma posição para baixo.
Sempre que o nível de rendimento de um jogador for de -$10 e precise de levantar dinheiro, só tem uma saída, reduzir 2 dos seus pontos de vitória por cada $5 que precise levantar. Se o jogador não tiver pontos de vitória, fica impedido de levantar dinheiro.


Modo de Jogar
Tens duas formas de jogar este jogo: Jogo Base ou Standard

No Jogo Base existem 6 Fases:
1. Escolher Peças de Acção
2. Construir Linhas
3. Mover Bens (ou melhora a locomotiva) – 2 rondas
4. Rendimento e Despesas
5. Determinar a Ordem de Jogar
6. Novo Turno

Antes de começar a jogar realiza-se um leilão para determinar a ordem de jogar da 1ª jogada. Com o decorrer do jogo vais perceber o quanto pode ser importante a ordem de jogar para a tua estratégia. Contudo, na tua primeira abordagem ao jogo podes fazer isto de uma forma aleatória.

O jogo termina após a fase 4 na última jogada. Num jogo com cinco ou seis jogadores existem 7 jogadas, num jogo com quatro jogadores existem 8 e num jogo com três jogadores existem 10. Isto está bem assinalado no “Indicador de Turno de Jogo”.



Jogo Standard
Quando dominares as regras do Jogo Base podes aventurar-te a jogar o Jogo Standard, que introduz mais complexidade ao jogo.

Existem três diferenças importantes entre o Jogo Base e o Jogo Standard:
1. No início de cada vez de jogar, cada jogador tem de decidir quanto dinheiro vai levantar.
2. Os jogadores fazem ofertas pela sua posição na ordem de jogar, em todas as jogadas, mas não fazem qualquer outro pagamento pela peça de Acção que escolhem.
3. Cada jogador tem de pagar pela manutenção da sua locomotiva em todas as jogadas.

Os jogadores com estas alterações são obrigados a planear antecipadamente os gastos, uma vez que há menos dinheiro disponível, e não podem arriscar em entrar em bancarrota.

As fases no jogo Standard são:
1. Comprar Capital
2. Determinar a Ordem de Jogar
3. Escolher Peças de Acção
4. Construir Linhas
5. Mover Bens
6. Rendimento e Despesas
7. Novo Turno


Mais um jogo de Martin Wallace sobre comboios, utilizando a mesma receita: entregar cubos através de linhas de caminhos-de-ferro, ao longo de um mapa.
Quem estava à espera por algo novo e inovador neste jogo, sobre o tema dos comboios, vai ficar um pouco desiludido.

Os jogos com a chancela de Martin Wallace são sempre bem concebidos, bem planeados e com muita estratégia, este “Steam” não foge à regra.
As ilustrações são interessantes, assim como o material do jogo. Em relação ao material do jogo, está na linha das últimas produções de Martin Wallace, materiais recicláveis em madeira e em cartão.
Ao contrário de outros jogos, o “Steam” não tem miniaturas de locomotivas para fazer a marcação dos proprietários das vias férreas. A única pequena miniatura existente é utilizada para marcar as jogadas do jogo.
Como fã do “Railroad Tycoon” e dos jogos com o máximo de realismo possível, não vejo que tenha havido grandes evoluções no “Steam” em relação ao “RailRoad Tycoon”. Contudo, para aqueles que não têm um exemplar do “RailRoad Tycoon” ou não querem despender um montante elevado para o ter, e que gostam de jogos mais fáceis de montar em cima de uma mesa, este jogo é uma boa opção.
No entanto, não posso deixar de referir que o “Steam” é um irmão do jogo “Age os Steam”.

O “Steam” tem uma grande vantagem que pode pesar na sua aquisição, a edição DEVIR, traz o livro de regras em Português. Tratando-se de um jogo de Martin Wallace é sempre bom ter as regras traduzidas.
O “Steam” é um jogo simples, fácil de compreender e de jogar.
A mecânica do jogo não traz novidades em relação a outros jogos com o mesmo tema ou de Martin Wallace ou até de outros jogos no mercado.
Apesar de pecar pela originalidade, quem é apaixonado por jogos de comboios, ou quem é um fã de Martin Wallace, vai querer ter este jogo na sua colecção.
O tabuleiro de dupla face é também uma mais-valia neste jogo, pois temos 2 mapas para jogar o jogo.

Foi o 2º jogo que analisei aqui no dreamwithboardgames, sem que tenha feito a sua tradução para Português. Relativamente à tradução do Pedro Venâncio, no geral, está boa e bem escrita, contudo, encontrei algumas gafes, para as quais chamo atenção, porque podem causar alguma confusão quando estamos a ler as regras:
- Página 2 – fundo da página, desenho dos componentes – são 10 marcadores de crescimento da cidade e não 9 como está impresso.
- Página 7 “Outras Limitações” 1º paragrafo, em vez de (B) é (G).

Nota negativa para a caixa do jogo que não tem qualquer arrumação individual para os componentes do jogo. Nem sequer vem acompanhada dos utilitários sacos plásticos para que possamos arrumar as peças de forma organizada.

Tentei utilizar o mínimo possível as peças do jogo, uma vez que este exemplar vai fazer parte do concurso da Devir & dreamwithboardgames. Utilizei para o efeito peças dos outros jogos irmãos deste jogo.


dreamwithboardgames
Martin WallaceDEVIR
BoardGameGeek



Ganha um jogo todos os meses! Concurso DEVIR & dreamwithboardgames: Regras e Formulário.



Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

The First World War - Phalanx Games


Um jogo de Ted Raicer para 2 a 4 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 120 minutos.

1.0 Introdução
Agosto de 1914: Durante duas gerações não tinha havido qualquer guerra entre as Grandes Potências da Europa. Agora, a seguir ao assassinato do Austríaco Archduke Franz Ferdinan, pelos nacionalistas Sérvios, as Potências do Centro (Alemanha e Austro-húngaros) estão em guerra com os Aliados (Rússia, França e Bretanha). O povo de cada nação acredita no regresso vitorioso dos seus exércitos “antes do cair do Outono”. Mas não será fácil o triunfo, e quanto mais as nações se envolvem no conflito, o derramamento de sangue continuará em grande escala por mais quatro anos. Finalmente em 11 de Novembro de 1918, uma Alemanha derrotada irá assinar o armistício, terminando, o que conhecemos hoje, como a Primeira Guerra Mundial.
Na Primeira Guerra Mundial, tu controlas os exércitos que combateram pelo destino da Europa. Posicionando as tuas forças num tabuleiro do jogo da Europa: da Constantinopla ao Canal Inglês, tens de lutar pelo controlo das cidades chave para obter a vitória numa era de Guerra Total.

Os Jogadores e o Tempo de Jogo
O jogo pode ser jogado por 2, 3 ou 4 jogadores. Num jogo com 2 jogadores, um jogador representa as Potências do Centro ou os Aliados. Num jogo com 3 jogadores, um jogador recebe os Aliados, outro a Alemanha e o terceiro, as nações Aliadas da Alemanha, Austro-húngaros e Bulgária. Num jogo com 4 jogadores, um jogador recebe os Aliados Ocidentais, um recebe os Aliados do Leste, um recebe a Alemanha o outro as Nações Aliadas da Alemanha. Jogadores experientes devem ser capazes de completar um jogo em cerca de duas horas, os novos jogadores podem esperar em demorar um pouco mais.

2.0 Conteúdo
Cada cópia do jogo “The First World War” contém:
- 1 Tabuleiro do Jogo
- 96 Exércitos (incluindo 24 exércitos “Imitação”)
- 46 Marcadores de Cidades Vitórias
- 30 Fichas de Combate
- 1 Marcador de Jogada
- 1 Marcador de Ordem de Jogar (a vez de jogar)
- 4 Marcadores de Pontos de Vitória
- 8 Marcadores para a Tabela de Ordem de Jogar
- 4 Marcadores de rendição
- 1 Marcador do Tratado de “Brest-Litivk”
- 2 Dados
- 1 Livro de Regras

2.1 O Tabuleiro do Jogo
O tabuleiro do jogo divide o mapa da era Europeia da Primeira Guerra Mundial em três Teatros de Guerra – o Teatro Ocidental, o Teatro Italiano e o Teatro Oriental. Cada teatro está subdividido em duas ou mais Frentes (no total 11 frentes). Cada frente contém a localização de uma ou mais cidades vitória (46 no total). As localizações normais das cidades vitória são mostradas com uma caixa, codificada com cores para mostrar o proprietário original da facção. Os centros de reforços são mostrados através de um círculo no lugar de uma caixa. Cada frente contém também uma ou mais bases de facção (formato hexagonal) que actua como uma espécie especial de cidade. As bases e as cidades dentro de cada Frente estão conectadas através de Linhas de Ataque as quais indicam que cidades podem ser atacadas. Por fim, cada Frente lista quais os exércitos podem ser colocados ou movidos para aí. As fronteiras nacionais e os terrenos pintados no tabuleiro do jogo são apenas para interesse histórico – eles não tem qualquer efeito no jogo.

Exemplo:
O teatro Italiano está dividido na Frente Trentino e na Frente Isonzo. Para facilitar o jogar destas Frentes, elas estão numeradas, respectivamente, 5 e 6. A frente 6 (a Frente Isonzo) contém quatro localizações de cidade vitória: Venezia, Udine, Gorizia e Trieste. Venezia e Udine pertencem à fracção dos Aliados Ocidentais (vermelho), enquanto Gorizia e Trieste pertencem à fracção dos Aliados da Alemanha (azul). Trieste e Venezia são cidades vitórias de reforços. Existe também uma base por cada facção. Uma Linha de Ataque conecta todas estas localizações. Por fim, a Frente 6 nota que os exércitos Britânicos (BR) Italianos (IT), Austro-húngaros (AH) e Alemães (DE, Alemanha) podem operar aí. Os exércitos que não estão listados não podem operar nesta Frente.

Nota: Existem restrições no posicionamento e operação de certos exércitos nas Frentes 5, 6, 11, ver 5.3 e 5.4.


O tabuleiro do jogo também contém um Trilho para Anotar as Jogadas e um Trilho da Ordem de Jogar para se ter noção da jogada que está em curso e em que vez de jogar se está. Existe um Trilho para anotar os Pontos de Vitória, onde os jogadores podem verificar o número de pontos de vitória que cada um tem (baseado no controlo de cidades vitória), um espaço para o marcador do Tratado de “Brest-Liovks” (se o tratado estiver activo), o Trilho da Rendição, e a Tabela de Ordem de Jogar (se a regra opcional 9.2 estiver a ser usada).


2.2 As Peças de Jogo e Marcadores
Os Exércitos são peças de jogo que são usadas para capturar ou defender cidades vitória. Os exércitos estão divididos em quatro cores codificadas por grupos ou facções: Aliados Ocidentais (vermelho), Aliados de Leste (verde), Alemães (preto) e Aliados dos Alemães (azul). Isto indica qual o jogador que controla esse exército.
- Os exércitos azuis que não Austro-húngaros são Búlgaros.
- Os exércitos verdes que não são Russos são Sérvios, Montenegrinos, Romenos, ou Gregos.
- Os exércitos vermelhos que não são Franceses são Britânicos, Belgas, Italianos, ou Norte Americanos.
A nacionalidade é importante na determinação em quais das 11 Frentes numeradas o exército pode operar. Além disso, cada exército indica o seu número ou nome de identificação. Cada peça contém também um valor de combate (de 0 a 3) indicando a força desse exército em batalha (mais alto, melhor). Os exércitos têm uma designação da ordem de jogar. O número indica a ordem de jogar em que o exército se torna disponível. Se o número for “1”, o exército começa o jogo no tabuleiro do jogo. Por fim, no verso de cada exército indica apenas a sua facção. Os exércitos “Imitação” não têm qualquer nacionalidade, identificação, ou valor de combate.


Os 46 marcadores de cidades vitória são todos posicionados inicialmente de lado. Eles são posicionados no tabuleiro do jogo quando uma cidade vitória é capturada pelo a aliança opositora. Cada marcador está imprimido na cor da facção do jogo que pode capturar as respectivas cidades vitória através do uso do combate. Algumas cidades vitória são também marcadas para indicar um centro de reforços.

Os marcadores de Jogadas e Ordem de Jogar são usados para anotar a jogada em curso (existem seis jogadas) ou ordem de jogar (a vez de jogar) em curso (existem 16 vezes de jogar por cada jogada, quatro por cada facção).

Os quatro marcadores de Pontos de Vitória são usados para determinar o número actual de pontos de vitória de cada uma das quatro facções (Aliados Ocidentais, Aliados do Leste, Alemanha e Aliados da Alemanha).

O marcador do Tratado de “Brest-Litvsk” é usado para verificar se um tratado de paz tenha sido assinado entre os Russos e os Romenos (da Aliança do Leste) e Alemanha.

Os marcadores de rendição são usados no Trilho da Rendição do tabuleiro do jogo (ver 6.5.).

Quando a regra opcional 9.2 é usado, os jogadores usam os marcadores para a Tabela de Ordem de Jogar na respectiva tabela.

2.3 Fichas de Combate
O jogo “The First World War” inclui 30 fichas redondas de combate. Elas são usadas para alterar os efeitos do combate.

2.4 Os Dados
O jogo contém dois dados especiais. O “S” significa Especial e permite aos jogadores tirar uma ficha de combate durante o combate, ver 6.1 e 6.2.

2.5 Abreviaturas
As seguintes abreviaturas são usadas ao longo deste livro de regras:
AA Forças Armadas Alemãs (exército detachement)
AH Austro-húngaro
BE Belgas
BR Britânicos
BU Búlgaros
DE Alemães (Alemanha)
FR Franceses
GR Gregos
IT Italianos
ITB Italianos Exército dos Balcãs
MEF Força Expedicionária Mediterrânea
MN Montenegrinos
OR Oriente (Exército Francês do Oriente)
RO Romenos
RU Russos
SB Sérvios
US Norte Americanos (EUA)

3.0 Preparação do Jogo
No “First World War” existem duas Alianças: os Aliados e as Potências do Centro. Cada Aliança está dividida em duas facções. Os Aliados estão divididos na facção Aliada do Ocidente e na facção Aliada do Leste. As Potências do Centro estão divididas na facção Alemã e na facção Aliada Alemã. Cada facção contém uma ou mais nacionalidades.
Num jogo com 2 jogadores, um jogador recebe os Aliados e o outro recebe as Potências do Centro (mas cada uma das duas facções do jogador vão operar separadamente).
Num jogo com 3 jogadores um jogador representa os Aliados, enquanto os outros recebem as duas facções da Potência do Centro (Alemanha, e Aliado Alemão).
Num jogo com 4 jogadores, cada jogador recebe uma das quatro facções do jogo (Aliado Ocidental, Aliado do Leste, Alemanha e Aliado Alemão).
Os jogadores devem separar os seus exércitos, aqueles que começam o jogo dos que entram em jogadas mais tarde (reforços). Todos os exércitos “Imitação” estão disponíveis na Jogada 1.
Os próprios exércitos ocupam uma Frente, não uma cidade em particular ou base nessa Frente. Posiciona-os simplesmente em qualquer lugar dentro de uma Frente.
Os reforços podem ser posicionados directamente no Trilho para Anotar as Jogadas no espaço da jogada em que eles entram em jogo. Posiciona o marcador de jogada no primeiro espaço do Trilho para Anotar as Jogadas (1/1914). O marcador da vez de jogar deve ser posto de forma acessível perto do Trilho da Ordem de Jogar. Posiciona o marcador do Tratado de “Brest-Litovsk” e os marcadores de Rendição de lado até serem precisos. Os marcadores da Tabela da Ordem de Jogar só são usados quando a regra opcional 9.2 está activa.
Posiciona todos os marcadores de cidade vitória.
As fichas de combate estão divididas em dois montes, um dos Aliados e outro das Potências do Centro. Todas as fichas com a designação de “1914” estão disponíveis no início do jogo. Estas fichas são postas num recipiente Aliado e noutro das Potências do Centro (ou algo similar). As restantes fichas são postas de lado. Elas irão entrar em jogo mais tarde.
Os 4 marcadores de Pontos de Vitória são posicionados na caixa “6” no Trilho dos pontos de vitória do tabuleiro do jogo.

4.0 O Decurso Normal do Jogo
Os jogadores ganham “The First World War”, reunindo o maior número de pontos de vitória através do controlo de cidades (ou no caso da facção Aliada do Leste, o Tratado de Brest-Litovks), ver 8.0.

4.1 Jogadas
O jogo consiste em seis jogadas. Cada jogada consiste nas seguintes actividades pela ordem apresentada, no resumo da Sequência do Jogo:

4.2 Sequência do Jogo
1. Posicionamento: primeiro, todos os exércitos que estejam actualmente com a face virada para cima, são virados para baixo. A seguir, reforços (exércitos que entram em jogo nesta jogada) e recém reanimados reforços (exércitos eliminados anteriormente regressam ao jogo) podem posicionar-se em qualquer Frente em que eles tenham permissão para operar. Antes disso, os exércitos “imitação” removidos, podem ser posicionados em qualquer Frente, que algum exército da sua facção possa operar.
Regra do Mínimo de Efectivos: Começando na jogada 2, cada facção tem de posicionar um exército de reforço ou de substituição (não “imitação”) em certas Frentes, se possível em todas as jogadas do jogo (se existirem exércitos suficientes para o fazer) e se não existir já um exército actual (não “imitação”) da facção colocado aí.
- Para os Aliados do Ocidente e para as facções Alemãs, estas são as Frentes 1 – 4;
- Para as facções Aliados do Leste estas são as Frentes 7 – 9;
- Para as facções Aliadas da Alemanha estas são as Frentes 5, 6, 9 e 10.
Nota: Um pouco de honestidade é requerida nesta situação…
Um jogador pode escolher em revelar (virar com a face para cima) dos seus exércitos em qualquer altura, mas só é requerido fazê-lo quando ataca ou defende.

O posicionamento é executado pela seguinte ordem:
- Aliados da Alemanha (azul)
- Aliados do Leste (verde)
- Aliados do Ocidente (vermelho)
- Alemanha (preto)

2. Vez de Jogar numa Jogada
Agora cada facção efectua quatro vezes de jogar alternadamente, pela ordem indicada a seguir (e ilustrada no Trilho da Ordem de Jogar):
- Alemanha (preto)
- Aliados do Ocidente (vermelho)
- Aliados do Leste (verde)
- Aliados da Alemanha (azul)

Cada vez de jogar consiste em uma das seguintes Acções por cada facção:
Combate: uma facção pode atacar numa qualquer Frente na qual estejam exércitos (mesmo contra “imitações”). Ao atacar ou a defender os exércitos têm de ser virados com a face para cima.
Mover: Uma facção pode mover qualquer ou todos os exércitos de uma Frente para qualquer Frente adjacente ou Frentes, dependo de os exércitos terem permissão para operar nessa área (exércitos “imitação” podem operar em qualquer área onde qualquer exército dessa facção possa operar).
Transferência Estratégica: Uma facção pode transferir um ou dois exércitos de uma Frente para qualquer Frente na qual possa operar (incluindo de um Teatro para outro).
Passar: Não faz nada.

3. Verificação de Vitória:
Todos os exércitos são virados para o seu lado da frente. Se qualquer facção tiver exércitos numa Frente em que não estão presentes exércitos actuais (não apenas “imitação”) da Aliança opositora, essa facção imediatamente captura uma cidade vitória (se possível). Se isso não for possível (isto é, todas as cidades vitórias já tenham sido capturadas), a facção sem um exército recebe um ponto de rendição, mas só se ela não tiver já recebido um ponto de rendição anteriormente nessa mesma jogada para esta mesma frente, A seguir, na jogada 6 (1918) ou qualquer jogada, qualquer Aliança (não facção) que controle todas as cidades vitórias em 6 ou mais Frentes, o jogo termina e a vitória é determinada. Se o jogo não terminar, todas as facções que tenham, pelo menos um ponto de rendição, têm de lançar o dado. Se o jogo ainda não terminar, a facção Alemã pode agora oferecer à facção Aliada do Leste um tratado de paz (Tratado de Brest-Litovks, ver 8.1, começando na jogada 4). Num jogo com 2 ou 3 jogadores a facção Aliada do Leste tem de aceitar o Tratado, se oferecido. Num jogo com 4 jogadores o jogador da Aliança do Leste pode escolher se o aceita.

4. Restituição:
Exércitos anteriormente eliminados regressam agora ao jogo e são posicionados no Trilho de Apontar as Jogadas para a próxima jogada do jogo na proporção de 1 exército por Centro de Reforços possuídos, ver 7.0.

5. Fichas de Combate
Olha para as fichas que entram em jogo na próxima jogada e coloca-as na sua respectiva taça.

6. Nova Jogada do Jogo
Move os marcadores de Rendição de regresso à caixa “0” do Trilho da Rendição. Avança o marcador de jogadas e começa uma nova jogada do jogo.

5.0 Mover
Não existe nenhum limite para o número de exércitos que podem estar numa única Frente. Os exércitos permanecem com a face virada para baixo a menos que um jogador escolha em revelá-las ou quando estamos perante um combate. Os exércitos só podem entrar nas Frentes, se eles estiverem indicados (pela nacionalidade ou nome do exército específico) no tabuleiro do jogo dessa Frente. Ver também 5.3 e 5.4 para restrições especiais e provisões.
Os exércitos que entram numa Frente através da movimentação têm de começar numa Frente adjacente no mesmo teatro. Quando uma Frente é activada para a movimentação, nem todos os exércitos tem de se mover, ou mover-se para a mesma Frente.

5.1 Exércitos Alemães sobre o controlo de facções Aliadas Alemãs
Os exércitos Alemães que começam qualquer vez de jogar nas Frentes 5-6 ou 9-11, são controlados por todos os propósitos pelas facções Aliadas Alemãs, e operam durante as vezes de jogar dos Aliados Alemães (só).

5.2 Controlo da Recuperação
Num jogo com 2 jogadores, o jogador Alemão pode simplesmente mover de regresso os seus exércitos para dentro das Frentes de operação Alemã através das acções de Mover ou Transferência Estratégica. Num jogo com 3 ou 4 jogadores, o jogador Alemão pode requer esses exércitos de regresso (mais uma vez por via das acções de Mover ou Transferência Estratégica). Contudo, porque o jogador Aliado Alemão tem de conduzir a acção (Mover ou Transferência Estratégica) na sua vez de jogar, ele tem de concordar nisto.
Exemplo: Num jogo com 4 jogadores, o 4º exército alemão está localizado na Frente 9. O jogador Alemão gostaria de atacar o Teatro Ocidental mais tarde, durante a jogada. Para isso ele precisa de ter de volta o exército. Ele pede ao jogador Aliado Alemão para usar a acção Transferência Estratégica a seguir e mover o exército para o Teatro Ocidental (Frente 3). Contudo o jogador Aliado Alemão tem planos diferentes: ele quer continuar a sua ofensiva em direcção a Rovno e não efectua uma Transferência Estratégica.

5.3 Restrição da Frente Italiana
Os exércitos Britânicos, Franceses e Alemães só podem operar (posicionar, mover, ou atacar) no Teatro Italiano (Frentes 5 e 6) começando na jogada 4.

5.4 Restrições da Frente Romena
A facção Aliada do Leste tem dois exércitos, os exércitos BR MEF e o FR Oriente (OR), que só podem operar (posicionar, mover ou atacar) na Frente 11, se a facção Aliada do Leste controlar Monastir (localizada na frente 10).



6.0 Combate
O combate tem lugar quando um jogador selecciona a Acção de Combate. A actual facção activa declara um combate em qualquer uma das Frentes que a facção tenha exércitos presentes (não apenas “Imitação). Ele é o atacante e a aliança opositora é o defensor. O atacante escolhe agora que exércitos irão fazer parte do combate (exércitos “imitação” não podem fazer parte). Esses exércitos têm de ser virados para cima. Todos os exércitos atacantes presentes não têm de fazer parte. A seguir, o defensor tem de revelar todos os exércitos (incluindo exércitos Imitação”) presentes nessa Frente. Todos os exércitos não “imitação” tem de fazer parte do combate. Os exércitos “imitação” revelados são removidos do tabuleiro do jogo. Eles irão reentrar no jogo durante o posicionamento da próxima jogada. Depois o combate é resolvido e todos os exércitos presentes são virados com a face para baixo.
Se não existirem exércitos (não contam os exércitos “imitação”) pertencentes à aliança opositora, a facção activa pode imediatamente capturar uma cidade vitória, se disponível, terminando a acção. Se um exército (ou exércitos) da aliança opositora estiver presente, o combate tem de ser resolvido.

6.1 Resolver o Combate
1. A facção defensora põe na mesa uma ficha de combate adequada para a defesa (com a face virada para baixo). Depois a facção atacante põe na mesa uma ficha de combate adequada para o atacante (com a face virada para baixo).
Nota: Existem 4 fichas que têm de ser usadas se estiverem nas mãos de um jogador, ver 6.2.2).
É possível que um ou ambas as facções não tenham uma ficha de combate que possam utilizar. O máximo de uma ficha de combate pode ser usada por facção por combate.
2. Cada facção tem de escolher um exército para ser o líder do ataque ou de defesa (primeiro o atacante). O valor do combate (o número da peça de jogo) desse exército é usado para o combate.
3. Se existirem mais exércitos atacantes (não importa quantos mais) do que exércitos defensores (excluindo todos os exércitos “imitação”) o atacante adiciona 1 ao valor de combate ou do seu exército que lidera o ataque. Se existirem mais exércitos defensores (não importa quanto mais) do que exércitos atacantes, o defensor adiciona 1 ao valor de combate do seu exército líder.
4. Cada jogador lança o dado. Se o lançamento do dado resultar no “S” é tratado como um “0” (mas vê o 6.2). O valor de combate do exército que capitania o ataque é adicionado ao resultado obtido do dado pelo atacante, o valor de combate do exército que lidera a defesa é adicionado ao resultado obtido do dado pelo defensor.
5. As fichas de combate são virada para a sua face da frente e o seu valor é adicionado ou subtraído ao total, ver 6.2.
Se o total do atacante for maior do que o defensor, o exército que liderava a defesa é eliminado, e a facção atacante pode capturar uma cidade vitória nessa Frente (se disponível). Se o total do defensor for maior do que o do atacante, o exército que liderava o ataque é eliminado.
Se existir um empate, ambos os exércitos que lideravam o ataque ou a defesa são eliminados.

6.2 Fichas de Combate
Ambas as Alianças (Aliados e Potências do Centro) têm 15 fichas de combate, cada uma delas. No início do jogo elas são separadas de acordo com a sua Aliança (verso verdes e vermelhos pertencem às Potências Aliadas, versos pretos e azuis pertencem às facções das Potências do Centro). Só aqueles com a designação de“1914” estão disponíveis no início do jogo e são postos dentro de um recipiente Aliado e um recipiente das Potências do Centro. As fichas são usadas quer quando atacamos (letra vermelha) ou enquanto defendemos (letra branca). Existem também fichas com um valor “0”, elas podem ser usadas em ambas as situações quando atacamos ou enquanto defendemos (para fazer bluff ou para nos livra-nos delas, ver a seguir).
Um jogador só pode utilizar uma ficha de combate por combate. Um jogador só pode utilizar uma ficha de combate quando o exército líder participante nesse combate pertence ao país que pode usá-lo. Depois de utilizar uma ficha de combate, é posta de regresso para dentro da respectiva taça (excepção: ver a seguir).
As fichas de combate entram em jogo quando um “S” é obtido do lançamento do dado durante o combate. Se isto acontecer, o jogador pode tirar uma nova ficha, ele não é obrigado a fazê-lo.

6.2.1 Número Máximo de Fichas
Um jogador pode possuir um máximo de 3 fichas de combate em qualquer altura. Se ele tiver permissão para tirar uma nova (mas já tem 3), ele tem de pôr uma das fichas que ele tem (não aquela que tirou!), de regresso à taça.
Se um jogador tirar uma ficha que ele não consegue usar (por exemplo, o jogador Aliado do Oriente tira uma ficha “British Rifles”), ele pode pô-la de regresso à taça em qualquer altura. Isto inclui fichas obrigatórias, ver 6.2.2. Ele não pode tirar uma nova ficha. Novas fichas de combate (ver a designação do ano) são adicionadas aos recipientes durante o passo 5 de uma jogada, ver 4.0.

6.2.2 Fichas Obrigatórias
Algumas fichas de combate têm de ser jogadas no próximo combate que permita o seu uso depois de terem sido tiradas – um jogador é forçado a jogá-las. Isto inclui a “Pantalons Rouges”, “Shell Shortage”, “Kasertreu” e “Ludendordd”. Depois de jogadas, elas são removidas para sempre do jogo.
Nota: As fichas que têm de ser jogadas têm um verso vermelho (facção Aliada) ou azul (facções das Potências do Centro).

6.3 Combate e as Fichas de Combate
Os resultados do combate são modificados pelas fichas de combate jogadas (se alguma). Um valor positivo (+) é adicionado ao resultado do combate de uma facção, um valor negativo (-) é subtraído do resultado do combate de uma facção. A folha de ajuda ao jogador lista todas as fichas de combate.

6.4 Linhas de Ataque
Todas as cidades e bases estão conectadas a uma ou mais cidades por Linhas de ataque. Quando um atacante ganha uma batalha, ele pode capturar uma qualquer cidade vitória controlada pelo inimigo que está conectada a uma cidade ou base que ele controla por uma Linha de Ataque. Posiciona o respectivo marcador de cidade vitória para mostrar o seu novo proprietário ou remove-o se o proprietário original a recapturar. Por vezes um jogador tem uma escolha de qual cidade vitória ele pode capturar, ver Frentes 10 e 11. Contudo, desde que exista uma cidade vitória disponível para ser capturada, um jogador não pode avançar numa base para infligir um ponto de rendição. Cada vez que uma cidade vitória muda de mãos, o novo “proprietário” ganha 1 ponto de vitória enquanto o jogador que perde a cidade perde um ponto de vitória. Usa os marcadores de pontos de vitória do tabuleiro do jogo para indicar o número total de pontos de vitória que uma facção tem.

6.5. Bases e Pontos de Rendição
Bases, ao contrário das cidades, não contam para os pontos de vitória e nunca mudam de mãos (e não têm nenhum marcador).
Contudo, se um jogador ganhar um combate e poder – em teoria – avançar para uma base, ele inflige um ponto de rendição. Durante a Fase de Verificação de Vitória de cada jogada do jogo, cada jogador que tenha recebido um ou mais pontos de rendição tem de lançar o dado. Se o resultado do dado lançado for igual ou menor do que o número de pontos de rendição, ele perde o jogo. A Aliança opositora ganha. Se existirem 2 jogadores na Aliança vencedora, eles determinam normalmente a vitória.
Obter o “S” como resultado não tem efeito (a facção não se rende).
Nota: è possível (mas pouco provável) que as facções de ambas as Alianças se rendam ao mesmo tempo, nesse caso, todos os jogadores perderam nesta guerra terrível.

6.5.1 Pontos de Rendição e Jogada do Jogo
No final de uma jogada, todos os marcadores de Rendição são posicionados na caixa “0” do Trilho da Rendição. Isto significa que um jogador ganha pontos de Rendição de novo a cada jogada.

6.5.2 Limitações nos Pontos de Rendição por Frente
Uma facção só pode obter um ponto de Rendição por Frente.

6.6 Linhas de Ataque Neutras
Certas Linhas de Ataque estão ligadas a cidades em nações que inicialmente eram neutras na guerra. A Linha de Ataque aponta a jogada do jogo (jogadas 3 ou 4) que as cidades ligadas através dessa linha podem ser capturadas.

7.0 Reforços e Restituições
No início do jogo, todos os exércitos que não começam o jogo (ver a sua designação do jogo 2.2.) são posicionados directamente no Trilho de Apontar as Jogadas do Jogo, no espaço da jogada que eles entram em jogo. Durante o Passo do posicionamento da jogada do jogo, os jogadores proprietários tira-nos e trazem-nos para dentro do jogo, em qualquer Frente que eles tenham permissão para operar (ver o tabuleiro do jogo).
Exemplo: Frente 9 lista as abreviaturas AH, DE, e RU. Isto significa que só os exércitos Austro-húngaros, Alemão e Russo podem operar nesta frente.
Durante o Passo de Reforços, cada facção pode substituir exércitos eliminados. Em cada centro de reforços amigo, que um jogador possua permite-lhe trazer de volta um exército eliminado. Os exércitos de substituição reentram no jogo nas jogadas seguintes, como se eles fossem reforços.
A facção Aliada do Leste pode substituir 5 exércitos, as outras três facções podem substituir 4 exércitos cada. Estes números podem ser modificados como se explica a seguir.
Os passos de reforços não podem ser guardados de uma jogada para outra jogada do jogo, eles são perdidos. Se um jogador tiver excesso de perdas, ele pode escolher os seus exércitos de reforço entre as unidades eliminadas.

7.1 Centros de Reforços
A alocação do reforço da facção Alemã é reduzida em um por cada Aachen, Metz, Berlin e Breslau em controlo inimigo. A alocação do reforço da facção Aliada Alemã é reduzida em um por cada Trieste, Wien, Budapes e Lemberg em controlo inimigo. A alocação do reforço da facção Aliada do Ocidente é reduzida em um por cada Calais, paris, Nancy e Venezia em controlo inimigo.
A alocação do reforço da facção Aliada do Leste é reduzida em um por cada Riga, Warzawa, Minsk, Kiev e Odessa em controlo inimigo.
Nota: Os jogadores não ganham exércitos de reforço através do controlo de centros de reforços do inimigo.

7.2 As Restrições Especial do Reforço Aliado do Leste
Embora controlada pela facção Aliada do Leste para todos os propósitos, os exércitos “IT Balkans (ITB), BR MEF e FR Oriente (OR) contam contra a capacidade de reforço da Aliança do Ocidente. Num jogo com 4 jogadores, para conseguir substituí-los, o jogador Aliado do Leste tem de pedir ao jogador Aliado do Ocidente para substituí-los.

8.0 Vencer
Os jogadores ganham o jogo, forçando a outra Aliança a Render-se (ver 6.5) ou ganhando Pontos de Vitória através do controlo das cidades vitórias. Todas as facções começam, cada uma delas, com 6 Pontos de Vitória.
Por cada cidade vitória uma facção captura, adiciona 1 ponto de vitória na Trilho de Pontos de Vitória do tabuleiro do jogo. A facção derrotada diminui o montante de pontos de vitória na Trilho dos Pontos de Vitória em um. Um jogador nunca pode ter menos do que “0” pontos de vitória, não importa o que aconteça.
Exemplo: A facção Aliada do Ocidente captura Aachen. O marcador da facção Aliada do Ocidente é movido para a caixa “7” da Trilho dos Pontos de Vitória, e o marcador da facção Alemã é movido para a caixa “5”.

Independentemente do número de jogadores, a Aliança de um jogador tem de ganhar a guerra para que o jogador possa ganhar o jogo.
Para determinar qual a Aliança que ganha, adiciona os totais de pontos de vitória de ambas as facções e compara ao total das duas facções da Aliança opositora. O maior total ganha. Na eventualidade de um empate, as Potências do Centro ganham.
Num jogo com 3 jogadores o jogador Aliado ganha como na versão de 2 jogadores. Mas se o jogador Aliado perder, o Jogador Alemão ganha se ele tiver, pelo menos 3 pontos de vitória a mais do que o jogador Aliado Alemão, caso contrário o jogador Aliado Alemão ganha.
Num jogo com 4 jogadores, primeiro determina qual a Aliança que ganha como numa disputa entre 2 jogadores. Se as Potências do Centro ganhar, determina a vitória do jogador individual como na versão de 3 jogadores. Se os Aliados ganharem, a facção Aliada do Ocidente ganha, se ele tiver pelo menos 1 ponto de vitória a mais do que o jogador Aliado do Leste (incluindo pontos do jogador Aliado do Leste com o Tratado de “Brest-Litovsl). Se não, o jogador Aliado do Leste ganha.

8.1 Tratado de Brest-Litovks
Durante a fase de Verificação de Vitória da jogada 4 ou mais tarde (e se o jogo não terminar), a facção Alemã pode oferecer à facção Aliada do Leste um tratado de paz. Se este aceitar, nenhum exército Russo ou Romeno pode atacar ou ser atacado para o que resta do jogo. Por conseguinte, as cidades vitórias não mudam de mãos nas Frentes 7, 8 e 9 para o que resta do jogo. Eles podem mudar de mãos na Frente 11 apenas em combates envolvendo os exércitos BR MEF ou FR Oriente (OR) A facção Alemã tem de ter e manter, pelo menos 1 exército em cada uma das Frentes 7, 8 e 9 para o que resta do jogo. A facção Aliada Alemã tem de manter, pelo menos, 3 exércitos na Frente 9 para o resto do jogo. Num jogo com 2 ou 3 jogadores o jogador Aliado tem de aceitar a oferta de um tratado de paz.
Num jogo com 4 jogadores, o jogador Aliado do Leste pode recusar (embora a oferta possa ser repetida numa jogada mais tarde). Se a Aliança Aliada ganhar num jogo com 4 jogadores, A Aliança do Leste recebe 8 pontos de vitória adicionais para a determinação de que facção Aliada ganha o jogo, se ela aceitar o tratado.

9.0 Regras Opcionais
As regras que se seguem podem ser adicionadas, individualmente ou em conjunto ao jogo “THe First World War” se ambos os jogadores concordarem com o uso delas antes de começar o jogo.

9.1 O Plano “Shlieffen”
Os exércitos da facção Alemã só podem atacar nas Frentes 1, 2 e 3 durante a jogada 1 do jogo.

9.2 Posicionamento Variável e Tabela da Ordem de Jogar
Começando na jogada do jogo 2 e até ao final do jogo, a ordem de segundo a qual os exércitos são posicionados e as jogadas do jogo são jogadas é determinado aleatoriamente. Um dado por facção é lançado (obter um “S” conta como um “0”). A facção que tiver lançado o maior número pode determinar primeiro em que altura irá posicionar exércitos e conduzir a sua vez de jogar, seguido pelo segundo maior lançamento, etc. No caso de um empate, volta-se a lançar o dado.
Exemplo: A facção do Aliado do Leste tinha obtido o maior número. Ela determina que é o último a posicionar exércitos e encolhe ser a segunda na vez de jogar.
Para mostrar em que ordem os exércitos são posicionados e a vez de jogar é conduzida, os jogadores posicionam os seus dois marcadores de Orem de Jogar nas respectivas caixas do tabuleiro do jogo.

9.3 Preparação Histórica
Os jogadores que desejem usar uma preparação “Histórica” podem tentar o seguinte para a primeira jogada do jogo.



O tema do jogo é muito aliciante, mas difícil, por vezes, de concretizar.
Todos os jogos que retratam acontecimentos históricos, são sempre muito interessantes. Com eles podemos aprender história e também podemos reescrever essa mesma história.
Tens de ler as regras com muita atenção, pois estamos perante um jogo um pouco complexo, mas nada de outro mundo. Tens de estar preparado para passar, no mínimo, uma tarde inteira para jogares este jogo, na tua primeira vez. Só com o decorrer do jogo, muitas das regras, que na tua primeira leitura te podem parecer confusas ou sem sentido, vão passar a fazer todo o sentido. Por isso não te assuste se quando fizeres a primeira leitura completa das regras, te sintas um pouco confuso ou inseguro.
No final, vais ver que o jogo é interessante.
A forma de jogar está pré-determinada em função dos jogadores que participam no jogo.
O tabuleiro do jogo é constituído por um mapa da era Europeia da Primeira Guerra Mundial e está dividido em três Teatros de Guerra – o Teatro Ocidental, o Teatro Italiano e o Teatro Oriental. Cada teatro está subdividido em duas ou mais Frentes. Pode parecer confuso, mas vais ver que é simples. Lê com atenção o ponto 2.1, ao mesmo tempo que olhas para o tabuleiro do jogo. A noção de como funciona o tabuleiro do jogo é fundamental para que possas perceber todo o mecanismo do jogo.
Precisas de ter a noção correcta como funciona as peças e marcadores do jogo. Por isso aconselho que leias o ponto 2.2 com muita atenção.
Este jogo é ganho por quem conseguir reunir o maior número de pontos de vitória, alcançados através do controlo de cidades, sendo que no caso da facção Aliada do Leste, através do Tratado Brest-Litovks.
Na tua vez de jogar podes Combater, Mover, Fazer uma Transferência Estratégica ou Passar. Ou seja, podes atacar qualquer frente, mover qualquer ou todos os exércitos de uma frente para outra frente ou outras frentes adjacentes, podes transferir um ou dois exércitos para uma qualquer frente onde possas operar ou não fazer nada.
Quando entrares no espírito do jogo, vais começar a gostar dele, apesar de ser um jogo um pouco complexo e moroso. O mecanismo encontrado para fazer funcionar todos os teatros de guerra, está agradável.
O jogo tem várias regras opcionais, a mais interessante é a Preparação Histórica.
Confesso que nunca fui um adepto de jogos de guerra com peças ou marcadores em cartão, sempre gostei mais de figuras plásticas, uma vez que trazem mais realismos e espectacularidade aos jogos. Estou a pensar nos jogos da Eagle Games, Conquest of Empire ou The American Civil War e no jogo da Days of Wonder, Memoir'44. Contudo, não me deixei de entusiasmar com este jogo. Sei que existem muitos jogadores que preferem as peças ou marcadores de cartão às figuras de plástico.
Não sendo um jogo de guerra muito complexo, como outros que existem no mercado, este jogo tem alguma complexidade e pode ser interessante, caso consigas entrar no espírito e mecanismo que o autor desenvolveu para retratar esta página da história europeia.
Quando avaliei o item “Vale o Dinheiro” fi-lo em função do PVP normal, contudo existem várias promoções, a mais interessante é a da Másqueoca, com um desconto de mais de 50%. Se este desconto fosse o seu verdadeiro PVP, com certeza que a minha avaliação do item “Vale o Dinheiro” seria melhor.


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