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Airlines Europe - Rio Grande Games

Um jogo de Alan R. Moon para 2 a 5 jogadores, a partir dos anos, com a duração de 75 minutos.

Conteúdo
  • 1 Tabuleiro do jogo com o mapa da Europa e o trilho da pontuação
  • 3 Cartas de pontuação (verso cinzento)
  • 112 Cartas de acções na cor das companhias aéreas (verso cinzento)
  • 16 Air Amigos (amarelo)
  • 15 Rio Grande Southern Europe (azul)
  • 14 Lucky Hans Airways (violeta)
  • 13 Days of Flying Wonders (vernelha)
  • 11 Brooms Bewitched (preta)
  • 10 Jolly Roger Airships (castanho)
  • 9 FF Flys (verde)
  • 9 It’s Fungain To Fly (laranja)
  • 8 Flying Is Simple Fun (cinzento)
  • 7 White Winds (branco)
  • 112 Aviões na cor das companhias aéreas (16 amarelos, 15 azuis, 14 violetas, 13 vermelhos, 11 pretos, 10 castanhos, 9 verdes, 9 laranjas, 8 cinzentos, 7 brancos).
  • 20 Marcadores de companhia nas cores das companhias aéreas (2 em cada cor: amarelo, azul, vermelho, preto, castanho, verde, laranja, cinzento e branco).
  • 20 Cartas de acções Air ABACUS (verso vermelho).
  • 84 Fichas de vitória (39 de 1 ponto, 20 de 5 pontos, 20 de 10 pontos e 5 de 50 pontos).
  • 70 Notas com o valor de 150 milhões de Euros (50 de 1 milhão e 20 de 5 milhões)
  • 4 Marcadores de ligação bónus (1 para Its’s Funagain To Fly (laranja), FF Flys (verde), Flying Fun (cinzento) e White Winds (branco).
  • 5 Resumo do jogo
  • Livro de regras
Cada jogador começa com:
6 Acções na mão, 2 acções no portfólio de acções, 8 milhões de euros e fichas de pontuação dependendo da sua posição.


Preparação
Dependendo do número de jogadores, remove as cartas de acções, aviões e marcadores das seguintes companhias aéreas e devolve-os à caixa do jogo:
Com 5 jogadores - nenhuma
Com 4 jogadores - Air Amigos (amarelo)
Com 3 jogadores - Air Amigos (amarelo) e Lucky Hans Airways (violeta)
Com 2 jogadores – Air Amigos (amarelo), Rio Grande Southern Europe (azul) e Lucky Hans Airways (violeta)

Nota: ver as regras “especiais” quando se joga com 2 jogadores

Posiciona o tabuleiro do jogo no meio da mesa ao alcance de todos os jogadores. O mapa mostra as cidades (círculos cinzentos ou coloridos) e linhas brancas conectando-as (rotas) com 1-3 círculos representando o custo para adquirir as licenças para usar as rotas.
Posiciona um marcador de companhia no aeroporto inicial de cada companhia participante para lembrar os jogadores quais as companhias aéreas que estão a ser usadas no jogo.
Posiciona também um marcador de companhia, por cada companhia aérea participante, no espaço do trilho das acções com a cor dessa companhia.

Nota: Air ABACUS participa no jogo, mas no entanto não tem aviões nem marcadores de companhia!

As quatro companhias aéreas que dispõem de menos aviões e acções podem criar ao longo do jogo as denominadas “ligações bónus” (It’s Funagain To Fly (laranja), FF Flys (verde), Flying is Simply Fun (cinzento) e White Winds (branco). Posiciona os marcadores de ligação bónus dessas companhias nos espaços apropriados junto às suas cidades de destino.
Separa pela cor, os aviões das companhias em jogo. Eles podem ser posicionados nas pequenas secções de plásticos da caixa do jogo. Eles constituem a reserva de aviões.
Posiciona as fichas de vitória perto do tabuleiro do jogo.
Os jogadores escolhem um jogador inicial que recebe 1 ponto de vitória da provisão. Depois, seguindo o sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa, cada jogador recebe 1 ponto de vitória a mais do que o seu vizinho da direita, até parar precisamente antes do jogador inicial.

Exemplo: com 3 jogadores, o jogador inicial recebe 1 ponto de vitória, o segundo jogador recebe 2 e o terceiro jogador recebe 3.

Cada jogador guarda as suas fichas de vitória, com a face para baixo, na sua área de jogo (o espaço perto de si na mesa), de maneira que sejam guardados em segredo, sem que os outros jogadores os possam ver, durante o jogo.
Posiciona as notas do banco de maneira a formar o banco, posicionando-as ao lado do tabuleiro do jogo. Conta 30 milhões de euros por cada jogador em jogo. Com 5 jogadores, todo o dinheiro disponível entra em jogo. Com menos de 5 jogadores, remove do jogo, o dinheiro que restar e devolve-o à caixa do jogo.
Cada jogador recebe 8 milhões de euros do banco, posicionando-os na sua área de jogo. O dinheiro não é guardado em segredo durante o jogo.
Para além disso, cada jogador recebe um resumo do jogo.
Posiciona as 20 cartas de acção do Air ABACUS com a face para baixo, ao lado do tabuleiro do jogo, como uma provisão.
Remove as 3 cartas de pontuação do baralho e coloca-as de lado.
Agora, baralha todas as cartas de acções de todas as das companhias participantes, excepto aquelas que formam o baralho de acções Air ABACUS.
Tiras as primeiras 5 cartas de acção e posiciona-as, com a face para cima, nas marcas previstas para esse feito no tabuleiro do jogo. Elas formam o mercado de acções.
Cada jogador recebe 8 cartas de acções do baralho de acções para formar a sua mão inicial, guardando-as em segredo dos olhares dos outros jogadores. Apesar de as cartas de acções da mão de um jogador permanecer em segredo durante o jogo, os outros jogadores têm sempre de ter a possibilidade de saber a quantidade de cartas que cada jogador tem na sua mão.
Na eventualidade de um jogador receber apenas acções de uma única companhia, então a sua mão de acções é embaralhada de regresso ao baralho e recebe 8 novas acções.

Nota: o número no canto inferior na frente de cada carta de acção, indica quantas acções e aviões essa companhia tem.

Agora, cada jogador escolhe 2 cartas de acções de diferentes companhias da sua mão, as quais posiciona, com a face para baixo na sua área de jogo. Todos os jogadores viram as suas acções escolhidas ao mesmo tempo, para que todos as possam ver nas suas áreas de jogo. Estas acções formam o portfólio de acções iniciais do jogador.

Baralho da provisão de acções
Com as restantes cartas de acções, os jogadores criam a provisão de acções:
Retira as primeiras 10 cartas do baralho (com a face para baixo), adiciona uma carta de pontuação às 10, embaralha-as e posiciona estas 11 cartas, com a face para baixo, como sendo o fundo do baralho de provisão, junto ao mercado de acções.
Tira ¼ das restantes cartas de acções do baralho e posiciona-as de lado (com a face para baixo sem olhar para elas). Posiciona outra carta de pontuação no meio do restante monte de cartas de acção. A seguir coloca este monte de cartas por cima das 11 cartas que fazem parte do fundo do baralho.
Posiciona a terceira carta de pontuação por debaixo do ¼ de cartas que foi posto de lado e posiciona este monte em cima das cartas de provisão de acções.
Este é o teu baralho final de provisão de acções.

Nota: Para que o jogo seja mais fluído, recomendamos aos jogadores que designem diferentes jogadores para controlar o banco, o mercado de acções, a provisão de aviões e o trilho das acções.


Modo de Jogar
O jogador realiza turnos no sentido dos ponteiros do relógio. O jogador inicial começa.
No turno de um jogador, ele escolhe exactamente uma acção para realizar de entre as quatro possíveis:
A) Comprar uma ou duas licenças de rotas e tira uma carta de acção;
B) Jogar cartas de acção da sua mão e receber dividendos;
C) Adquirir acções da Air ABACUS;
D) Receber dinheiro.

Nota: o jogador não pode não seleccionar uma acção que não possa realizar segundo as regras do jogo (excepto a (D) “Receber Dinheiro”; ver “Situação especial: Bancarrota”

A) Comprar uma ou duas licenças de rotas e tira uma carta de acção
Um jogador pode comprar uma licença de rota disponível para uma rota da sua eleição e para uma companhia que desejar. Com a aquisição de uma licença, a companhia estabelece uma ligação entre duas cidades. Cada rota oferece 1 a 3 licenças, representadas pelos círculos numerados na rota. O número no círculo representa o custo a licença da rota (as licenças adquiridas mais tarde irão ser mais dispendiosas do que aquelas que forem adquiridas mais cedo).
O jogador paga o montante indicado no círculo disponível da rota. A seguir, recebe um avião da cor da companhia retirado da provisão e posiciona-o no círculo representando a licença da rota que ele adquiriu. Isso indica também que essa licença para essa rota não está mais disponível. Depois, o jogador avança o marcador dessa companhia no trilho da pontuação por tantos espaços quantos o custo da licença.

Nota: um jogador não precisa de ter acções de uma companhia no seu portefólio para que possa comprar uma licença de rota para a companhia.

As seguintes restrições aplicam-se para as aquisições de licenças de rotas:

1. A nova rota tem de se ligar directamente ao aeroporto inicial dessa companhia
ou
Conectar via outras rotas já licenciadas por essa companhia ao seu aeroporto inicial.

A rede de uma companhia consiste em várias ramificações de rotas, sempre que estas estejam ligadas ao aeroporto inicial da companhia.

2. O jogador tem sempre de comprar a licença mais barata da rota que escolheu.

3. Cada companhia só pode ter uma licença em cada rota.

4. Quando todas as licenças tenham sido adquiridas numa rota, um jogador não pode comprar uma licença para essa rota para uma companhia.

5. Quando a provisão de aviões se esgotar, um jogador não pode mais adquirir uma licença de rota para essa companhia.

Depois de adquirir a primeira licença, o jogador pode agora adquirir uma segunda licença de rota. Como anteriormente, pode seleccionar qualquer rota disponível para qualquer companhia que desejar. As mesmas restrições aplicam-se da mesma forma que as aquisições anteriores de licenças de rotas.
Depois de um jogador ter adquirido uma ou duas licenças de rota, tira 1 acção do mercado de acções ou a carta topo do monte da provisão de acções. Ele adiciona a acção à sua mão. Quando um jogador tira uma carta de acção do mercado de acções, ele tira de imediato a carta topo do baralho da provisão de acções e adiciona-a ao mercado de acções.

Nota: mesmo quando um jogador compra 2 licenças, ele tira 1 carta de acção!

Ligações Distantes
As quatro rotas distantes (aquelas que conduzem para fora do mapa) são tratadas exactamente da mesma forma que as outras rotas. Cada uma é muito dispendiosa, mas exclusiva: só uma licença está disponível para cada uma.

Ligações Bónus
As quatro companhias com menos aviões e acções recebem um bónus por ligar o seu aeroporto inicial com uma certa cidade de destino:
It’s Funagain to Fly (laranja) Athens - London
FF Fly (verde) Stocholm - Athens
Flying Is Simply Fun (cinzento) London - Ankara
White Winds (branco) Moscow - Madrid

Quando uma destas ligações é completada com a aquisição de uma licença dessa rota, esse bónus é activado. Isto significa que essa companhia detém uma conexão contínua entre o seu aeroporto inicial e a cidade de destino. O jogador avança o marcador da companhia para essa companhia no trilho das acções tantos espaços quantos os indicados pelo número no marcador de ligação bónus na cidade de destino. Este bónus é adicional ao aumento resultante da aquisição da licença de rota acabada de ser adquirida. Assim que uma companhia tenha feito a ligaçãobónus, o jogador retira o marcador de ligação bónus do mapa e devolve-o à caixa do jogo.

Companhia Bloqueada
Se os jogadores não conseguirem mais adquirir licenças de rota para uma companhia, uma vez que não há rotas válidas disponíveis, essa companhia está bloqueada, mesmo que ainda tenha aviões na provisão. A sua rede não pode ser estendida.

B) Jogar cartas de acção da sua mão e receber dividendos
O jogador joga pelo menos uma acção da sua mão, adicionando-a ao seu portefólio.
Ele joga qualquer número de cartas de acções de uma companhia
Ou
Exactamente uma carta de acção de duas companhias diferentes
e adiciona-as às acções do seu portefólio.
Subsequentemente, tira 2 milhões de euros do banco como dividendo por cada acção jogada no seu turno.

Exemplo: Todd joga 4 acções da Air Amigos e recebe 8 milhões de euros do banco como dividendos.

Nota: é importante que todos os jogadores sejam capazes de saber qual é o portefólio dos outros jogadores durante o jogo. Para isso, cada jogador deve expor o seu portefólio separado por companhia e sobrepondo as acções de cada companhia para que a quantidade detida de cada uma seja fácil de se ver.

C) Adquirir acções da Air ABACUS;
O jogador adquire 1 ou 2 acções Air ABACUS descartando acções da sua mão e/ou do seu portefólio. Adiciona as acções adquiridas da Air ABACUS à sua mão.
Se o jogador descartar 1 acção, recebe 1 acção Air ABACUS da provisão.
Se o jogador descartar 3 acções, recebe 2 acções Air ABACUS da provisão.
Um jogador não pode adquirir mais do que 2 acções Air ABACUS num mesmo turno.
O jogador posiciona as acções descartadas com a face para baixo na caixa do jogo.

Nota: para adicionar acções Air ABACUS ao seu portefólio, o jogador tem de usar acção B num turno mais tarde. Ele recebe 2 milhões de euros de dividendo por cada acção como é usual.

Air ABACUS
A Ai ABACUS é uma companhia especial. Não tem qualquer avião e nenhuma licença de rota que pode ser adquirida por ela. O seu valor está pré-determinado para cada avaliação (ver tabuleiro do jogo) e com o seu valor a aumentar com cada pontuação subsequente. As acções Air ABACUS não estão disponíveis no mercado de acções. Os jogadores só podem adquirir acções da Air ABACUS usando a acção (C).

Nota: as acções da Air ABACUS são reconhecidas pelo seu verso vermelho.

D) Receber Dinheiro.
O jogador recebe 8 milhões de euros do banco.

Situação especial: Bancarrota
Na eventualidade, pouco provável, de um jogador ter que tirar mais dinheiro do banco do que este tem actualmente disponível, o banco entra em bancarrota. O jogo pára para redefinir o banco da seguinte maneira:
Todos os jogadores contam o seu dinheiro. Os jogadores com mais do que 8 milhões de euros têm de reduzir o seu dinheiro para 8 milhões de euros e colocam o restante de regresso ao banco. Os jogadores com 8 milhões ou menos do que isso guardam o seu dinheiro sem qualquer penalização.
A seguir os jogadores removem as cartas de acção do mercado de acções, posicionando com a face para baixo na caixa do jogo e tiram 5 cartas do baralho da provisão de acções, posicionando-as com a face para cima, formando o novo mercado de acções.
Agora, o jogo continua com o jogador que tinha de tirar dinheiro quando ocorreu a bancarrota. Agora, tira o dinheiro que tinha de receber.


Pontuação
Desencadear a Pontuação
Quando uma carta de pontuação é tirada do baralho da provisão de acções, o jogador dá a carta de pontuação ao seu vizinho do lado esquerdo, que a posiciona com a face virada para cima na sua área de jogo.
Se o jogador tirar a carta para a adicionar à sua mão, ele imediatamente tira a carta topo do baralho e adiciona-a à sua mão.
Se o jogador tirar a carta para preencher o mercado de acções com 5 cartas, ele tira cartas, posicionando-as no mercado de acções até que o mercado de acções tenha 5 cartas.
Agora, o jogo é interrompido para pontuar as companhias.

Esvaziar o Mercado de Acções
Começando com o jogador com a carta de pontuação e continuando no sentido dos ponteiros do relógio até que cada um dos jogadores tenha tirado uma carta, cada jogador tira uma acção do mercado de acções (não do baralho da provisão), adicionando à sua mão. Nenhuma carta de acção é adicionada ao mercado durante este período. Depois de todos os jogadores terem tirado uma acção, posiciona todas as acções que sobrarem com a face para baixo na caixa do jogo e volta a preencher o mercado de acções com cinco cartas tiradas do baralho da provisão de acções.

Pontuar as Companhias
Agora, os jogadores registam pontos de vitória pelos seus portefólios. O jogador que tirou a carta de pontuação grita pelo nome de todas as companhias do trilho da pontuação (uma de cada vez). Ele começa com a companhia cujo marcador da companhia está mais à frente no trilho das acções e prossegue no sentido descendente até todas tenham sido chamadas. Por cada companhia chamada, cada jogador, no sentido dos ponteiros do relógio, diz quantas cartas de acções dessa companhia detém no seu portefólio.

Nota: as acções que estão nas mãos dos jogadores não contam.

O número debaixo da área do trilho das acções onde se encontra o marcador da companhia aérea, indica a distribuição de pontos de vitórias aos jogadores que detenham acções dessa companhia aérea. O jogador com o maior número de acções recebe fichas de vitória no valor do primeiro número à esquerda. O jogador com o segundo maior número de acções recebe as fichas de vitória no montante do segundo número, e assim em diante. Os jogadores que não tenham acções de uma companhia aérea não recebem fichas de vitória por essa companhia aérea.

Se vários jogadores tiverem o mesmo número de acções da companhia aérea no seu portefólio, os pontos de vitória para essas posições são adicionados em conjunto e os pontos são partilhados em montante igual por esses jogadores, arredondamento para cima, se for necessário.
Os pontos de vitória pela Air ABACUS são distribuídos em último. A sua distribuição é diferente por cada pontuação como se mostra a seguir:
1ª Pontuação - 4-2-1-0 pontos
2ª Pontuação - 8-4-2-1-0 pontos
3ª Pontuação - 16-8-4-2-1 pontos

Exemplo: O marcador da companhia Rio Grande está, no trilho da pontuação, na área com a distribuição de pontos de vitória listados de 6-3-2-1-0. Todd tem 3 acções da companhia aérea no seu portefólio, Christine e Doris cada uma tem 2, e Bernd tem uma, Todd recebe 6 pontos de vitória, uma vez que detém o maior número de acções da companhia aérea. Para o segundo e terceiros lugares, há 3 e 2 pontos. Assim, Cristine e Doris partilham 5 pontos (3+2), cada um deles recebe 3 pontos (como resultado de arredondamento para cima). Bernd não recebe pontos, uma vez que não tem acções do Rio Grande. Os pontos para o 4º classificado não são atribuídos.

Depois de todas as companhias tiverem sido pontuadas, o jogo prossegue com o jogador com a carta de pontuação, que devolve a carta à caixa do jogo.

Nota: os jogadores devem trocar as suas fichas de vitória, em qualquer altura, para organizar melhor as fichas coleccionadas.

Fim do Jogo
O jogo termina de imediato após a terceira pontuação. O jogador com o maior número de pontos de vitória é o vencedor! Na eventualidade de um empate para o maior número de pontos, o jogador de entre os empatados com o maior número de acções da Air ABACUS é o vencedor! Se o empate prevalecer, esses jogadores partilham a vitória!
No caso pouco provável, que após a aquisição de uma licença de rota, todas as companhias aéreas em jogo ficarem bloqueadas, o jogo termina prematuramente. Os jogadores executam uma pontuação final e o vencedor é determinado da mesma forma descrita em cima.


Regras Especiais para 2 Jogadores
O jogo para dois difere apenas nas duas seguintes modificações:

Monte de descarte com a face para baixo
Todas as cartas de acção que foram devolvidas à caixa do jogo, durante o jogo são, em vez disso, coleccionadas como um monte de cartas descartadas com a face virada para baixo.

Terceira Pontuação
A terceira pontuação é executada como se três jogadores estivessem em jogo. Antes desta pontuação, as seguintes acções são posicionadas para cima como um portefólio para um terceiro jogador fictício:
- As acções da Air ABACUS não adquiridas
- As acções com a face para cima do mercado de acções
- As restantes acções do baralho de provisão das acções
- As acções com a face para baixo do monte de descarte

Dicas Estratégicas
Pode ser vantajoso coleccionar muitas acções de uma companhia aérea na sua mão para deitá-las em conjunto.
Quando um jogador joga várias cartas de acções de uma companhia aérea muito cedo no jogo, irá rapidamente deter a maioria nessa companhia aérea. Contudo, isso pode desencorajar outros jogadores de adquirirem licenças de rota para essa companhia aérea, forçando o jogador maioritário a investir sozinho na rede desta companhia aérea.
Um jogador pode beneficiar por deter acções na sua mão até que uma companhia aérea tenha uma grande rede. Desta forma, os outros jogadores estão mais dispostos a ajudar na construção da rede da companhia aérea.
O bloqueio de uma companhia aérea pode ser vantajoso em alguns casos. Contudo, esse compromisso é frequentemente caro e o resultado incerto.
Ganhar a maioria numa companhia aérea com poucas acções pode ser mais fácil de alcançar. Contudo, essas companhias aéreas têm poucos aviões e, assim só se pode adquirir poucas licenças de rota. Os accionistas nessas companhias aéreas podem conduzir ao acréscimo dos seus valores, comprando licenças de rotas mais dispendiosas. Como estas estão normalmente melhor disponíveis no final do jogo, os jogadores devem ter atenção de que as rotas que querem, podem vir-se a tornar indisponíveis ou bloqueadas.
Os accionistas de companhias aéreas com conexões bónus, devem levar isso em conta quando adquirem licenças de rota para essas companhias aéreas.
As acções da Air ABACUS podem trazer um grande número de pontos de vitória. Contudo, todos os jogadores sabem disso e vão estar atentos com aqueles que adquirirem acções. Por vezes, é melhor deixar a competição pela Air ABACUS por outras e focar a sua estratégia em deter outras companhias aéreas.

Regra alternativa para o Baralho de provisão de acções
1. Remove as cartas de pontuação
2. Dá as cartas iniciais aos jogadores
3. Vira cinco cartas com a face para cima para o mercado de acções
4. Tira 10 cartas e coloca-as de lado.
5. Divide as restantes cartas do baralho em aproximadamente três partes iguais. Coloca uma carta de pontuação em cada um dos terços. Baralha cada um dos terços separadamente. Amontoa os terços.
6. Coloca as 10 cartas que estavam de lado em cima.

Ao ter conhecimento do lançamento deste jogo, tudo fiz para obter um exemplar. Uma das principais razões porque o fiz, para além da curiosidade de jogar o jogo, foi a sua semelhança com o Ticket To Ride Europe e de ambos os jogos partilharem o mesmo autor, Alan R. Moon.
A caixa do jogo está muito apelativa, contribuindo para isso a sua boa ilustração. O seu interior tem divisórias individuais para acomodar todos os componentes do jogo, de uma forma muito funcional.
Os componentes do jogo são de qualidade. As notas do banco, apesar de finas, têm qualidade. Contudo, a sua fineza dificulta o seu manuseamento.
O design do tabuleiro do jogo está interessante, ajuda a perceber bem toda a mecânica do jogo, além disso também temos uma carta resumo que nos ajuda a relembrar as acções que podemos fazer durante o nosso turno.
As ilustrações das cartas do jogo estão q.b.
As miniaturas dos aviões estão engraçadas e ajudam a criar o ambiente do jogo.
A mecânica encontrada pelo Alan R. Moon para fazer cotar cada companhia aérea está muito interessante. Quanto mais licença de rotas uma companhia tiver, maior será o seu valor no trilho das acções, Isso não é mais do que o valor que uma companhia vale em função das rotas que fazem parte da sua rede de ligações aéreas.
Está também interessante a forma encontrada para estabelecer as quantidades de acções que cada jogador detém de uma companhia aérea. Ao contrário do que se poderia pensar, não existe compra e venda de acções. Somente compra de licenças de rota que vão influenciar directamente o valor nominal dessa companhia aérea. Os jogadores têm que jogar acções da sua mão para o seu portefólio para que possam fazer parte dessa companhia como accionista e assim obter dividendos.
Devemos observar bem o jogo dos nossos adversários, nomeadamente as acções que cada um deles tem no seu portefólio, e quantas poderão ainda ter na sua mão. Isto evita que se invista numa companhia onde não vamos sequer retirar qualquer dividendo.
Como cada rota não pode ter mais do que uma licença por companhia, não é fácil conseguir estabelecer ligações, principalmente ligações distantes. Estas requerem um trabalho partilhado entre os jogadores, pois sozinho não conseguirás construir essas ligações.
Já as ligações bónus não precisam de ajuda de terceiros, daí serem um bom investimento.
A construção do baralho da provisão de acções que serve para desencadear uma pontuação, está original e interessante, conseguindo criar um ambiente de incerteza sobre quando irá ocorrer uma pontuação.
Estamos perante um jogo com algumas semelhanças com o Ticket To Ride Europe. O Airlines está interessante, não tanto quanto o Ticket to Ride Europe. No entanto não deixa de ser um bom jogo que pode ser jogado por toda a família.
As regras são fácies de perceber e muito simples de aplicar. Este jogo não requer uma grande preparação antes de se iniciar uma partida. Para isso muito contribui a descrição da preparação com um esquema das regras, permitindo assim, começar a jogar quase de imediato.
Com o desenrolar do primeiro jogo, começamos a perceber melhor que tipo de estratégia podemos delinear para que consigamos obter a vitória.
Há que fazer uma gestão inteligente das acções que temos disponíveis para realizar no nosso turno, de maneira a que consigamos estender a rede da companhia que nos interessa em função das acções que temos na nossa mão e no nosso portefólio. Mas, também temos de gerir isso de forma a ter dinheiro disponível para investir na expansão da rede e na exposição do nosso portefólio. Isto requer uma estratégia bem planeada e atenta às jogadas e portefólios dos nossos adversários.
As expectativas para este jogo eram muitas e creio que não estou desiludido, antes pelo contrário, mas talvez se espera mais um pouco da imaginação do Alan R. Moon. Por isso o entre Ticket to Ride Europe e o Airlines, o Ticket to Ride Europe é uma melhor opção de compra. Quem já está cansado da série Ticket to Ride, tem aqui uma nova versão da mesma receita para continuar a jogar.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









9
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,8


dreamwithboardgames
Alan R. MoonRio Grande Games
Comprar o JogoBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Isla Dorada - Funforge



Um jogo de Bruno Faidutti para 3 a 6 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos.


No ano de 1934, a expedição Columbia despenhou-se numa ilha misteriosa onde as lendas dizem que várias civilizações antigas e poderosas tinham deixado sumptuosos tesouros. Cada jogador é um bravo explorador que se juntou à expedição com mapas antigos que contêm as pistas sobre onde esses tesouros podem ser encontrados. Uma vez que o território é em grande parte desconhecido e potencialmente perigoso, todos os jogadores viajam em conjunto, tentando evitar os mistérios que esperam por eles nesta terra inóspita, contratando bestas de carga nas aldeias nativas. Apesar de todos os exploradores viajarem num só grupo, cada um deles individualmente quer ser aquele que irá trazer os tesouros mais valiosos da Ilha Dorada!

Componentes
• 39 Moedas de ouro (nas quantidades de 1 e 5, para um total de 63 moedas de ouro) – (1)
• 2 Fichas viagens marítimas – (2)
• 1 Tabuleiro de Jogo
• 1 Ficha de líder
• 1 Figura de expedição – (3)
• 1 Figura Bigfoot – (4)
• 1 Figura de grande monstro marinho (5)
• 16 Marcadores de exploração (14 beges, 2 vermelhos)
• 122 Cartas objectivo:
- 18 Cartas de tesouro inicial – (6)
- 54 Cartas de tesouro standard – (1)
- 18 Cartas de maldição – (2)
- 22 Cartas de destino - (3)
• 112 Cartas de Aventura – (4)
• 6 Folhas de referência

Preparação do Jogo
• Posiciona o tabuleiro do jogo em cima da mesa. (2)
• Posiciona os 16 marcadores de exploração nos espaços numerados no topo do tabuleiro do jogo (3) com os marcadores vermelhos nos espaços 4 e 9. (4)
• Posiciona a figura de expedição no acampamento base (onde caiu o dirigível). (5)
• Dá a cada jogador 10 ouros. Sê prudente como gastas o teu ouro, uma vez que nunca recebes mais do que 10 ouros com que inicias o jogo.
• Dá ao jogador mais novo a ficha de líder. (6)

Escolher as Cartas Objectivo
• Separa as cartas objectivo pelo tipo (cartas tesouro inicial, cartas tesouro standard, cartas maldição e cartas destino), a seguir baralha cada um dos baralhos. (1)
• Dá a cada jogador três cartas tesouro inicial, duas cartas destino e uma carta maldição.
o Cada jogador tem de guardar a carta maldição secretamente na sua mão.
o Cada jogador tem de escolher uma das suas duas cartas de destino para guardar na sua mão e descarta a outra sem a revelar.
o Cada jogador tem de escolher duas das suas cartas tesouro inicial para guardar na sua mão e descarta a terceira sem revelá-la.
• Posiciona as restantes cartas de tesouro inicial, assim como as que foram descartadas de regresso à caixa, sem revelá-las.
• Posiciona as restantes cartas maldição com a face para baixo, formando um baralho, ao lado do tabuleiro do jogo. (2)
• Posiciona as cartas destino descartadas pelos jogadores no fundo do baralho destino, a seguir posiciona este baralho com a face para baixo ao lado do tabuleiro do jogo. (3)

Distribuir as Cartas Aventura
Baralha as cartas aventura, a seguir dá a cada jogador seis cartas de aventura. Posiciona as restantes cartas de aventura, com a face para baixo, formando um monte perto do tabuleiro do jogo. (4)
Revela as 4 cartas do topo do baralho e posiciona-as com a face para cima, formando uma fila junto ao baralho das cartas. (5)

Excepção:
Se qualquer jogador tiver, na sua mão inicial, uma carta com um símbolo de relâmpago no canto superior direito, ele tem de descartar essa carta e tirar uma nova; repete este processo se o jogador tirar outra carta com um símbolo de relâmpago.
De forma similar, descarta qualquer carta com a face para cima com um símbolo de relâmpago no canto superior direito e substituí-a por uma nova. Baralha todas as cartas descartadas de regresso ao baralho.

Iniciar o Jogo
Agora, pode começar a primeira ronda.
O jogo dura pelo menos 16 rondas.
O número (a quantidade) das cartas na mão de um jogador e o montante de ouro de cada jogador são de conhecimento público. Os jogadores têm de guardar as suas cartas objectivo e aventura escondidas dos olhares dos outros jogadores.

Uma Ronda do Jogo
1) Licitar
Os jogadores usam as cartas aventura para licitar pelo direito a mover a expedição. Os Kamels permitem a um jogador licitar num movimento sobre caminhos de areia, os Gonogos permitem a um jogador licitar num movimento sobre caminhos da selva, e assim por em diante.
• O jogador com a ficha de líder
- Posiciona a figura de expedição no início do caminho que ele quer tomar e
- Anuncia a sua licitação e destino; ele pode licitar qualquer número que possa pagar, incluindo “0”.
• A seguir, no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador tem de passar ou fazer uma licitação maior. Quando um jogador faz uma licitação maior por um caminho diferente, ele também move a figura de expedição para indicar que caminho ele quer tomar.
• A licitação continua até todos os jogadores tenham passado depois de uma licitação.
• Um jogador que licite “4” ou mais pode jogar uma carta Ovetos para terminar de imediato a ronda de licitação. A carta Ovetos só pode ser jogada pelo licitador e só com uma licitação de “4” ou mais.
• Quando faz uma licitação, um jogador também pode jogar a carta Juju em qualquer jogador. Esse jogador não pode participar na licitação para o resto da ronda.

Notas:
• Um jogador que tenha passado pode mais tarde reentrar na licitação.
• Um jogador pode fazer uma licitação maior para o mesmo caminho que a expedição já está a tomar.
• Um jogador que tenha licitado num certo caminho pode mais tarde licitar pelo mesmo caminho ou por um diferente.
• Um jogador não pode licitar mais do que ele pode pagar em cartas de aventura, mas ele não tem de mostrar as suas cartas quando licita.

- Viagem aérea
Para qualquer sítio do tabuleiro é possível quando se licita e se joga só com cartas Zeppelin e/ou Drako. E nenhum outro tipo de carta. Os jogadores não podem fazer uma primeira licitação de “0” para viagem aérea. Quando se licita para viagem aérea, anuncia o destino e deixa a figura expedição no lugar de partida (em vês de posicioná-la no início de um caminho).

- Movimento pelo Rio
Só é possível ir rio abaixo na direcção indicada pelas setas, mas a expedição não tem de parar no primeiro lugar, se o rio continuar para além dele. Assim, é possível mover-se directamente pelo rio, de Bulo-Mapo para Mana-Hatu, de Balabatung para Aminadang, ou de Etintaklop para o acampamento base. Contudo, a expedição tem de parar, se alcançar um lago ou a entrada do mar.

• O maior licitador torna-se no novo líder da expedição. Ele recebe a ficha de líder e a seguir tem de descartar um número de cartas aventura igual à sua licitação.
Cartas YAK
Podem ser gastas para jogar por viajar sobre um caminho de montanha.

Cartas KAMEL
Podem ser gastas para jogar por viajar sobre um caminho de areia.

Cartas GONOGO
Podem ser gastas para jogar por viajar sobre um caminho da selva.

Cartas KAYAK
Podem ser gastas para jogar por viajar sobre um caminho de água (rio, lago ou mar). Cada carta Kayak tem um valor 2 (isto é, uma licitação de “4” num caminho de água é paga só com duas cartas Kayak). Os rios só podem ser viajados na direcção indicada pelas setas do tabuleiro. Quando se percorre um rio, podes escolher em parar em qualquer lugar ao longo do rio; tens de parar num lago ou à entrada do mar.

Cartas DRAKO e ZEPPELIN
Podem ser gastas para viagens aéreas para qualquer lugar no tabuleiro. Elas também podem ser usadas como carta “joker” para combinar com outras cartas aventura quando se joga para viajar em qualquer caminho, incluindo caminhos de água. Uma carta Drako tem um valor de 2 e custa 1 ouro para joga-la; a carta Zeppelin tem um valor de 5 e custa 3 ouros pára joga-la.
Por exemplo: um jogador pode licitar “6” num caminho marítimo e jogar com duas cartas Kayak, uma carta Drako e um ouro.

SHAMAN
Pode ser jogada com qualquer número de cartas animal idênticas (Yak, Kamel ou Gonogo) para mudá-las para um tipo diferente de animal. Não tem nenhum efeito nos Kayaks, Zeppelins ou Drakos.
Por exemplo: um jogador pode licitar “4” por um caminho de montanha e pagar com um Yak, três Gonogos e uma Shaman (para mudar os Gonogos para Uaks).

Nota: A licitação tem de ser paga por inteiro pelo maior licitador. Não é possível partilhar o pagamento com outros jogadores que também licitaram pelo movimento no mesmo caminho.
Os jogadores não podem trocar ou doar cartas.
Excepto para o movimento no rio e viagens áreas, a expedição move-se sempre para o primeiro lugar vizinho em que chega e pára.


2) Movimento
Move a figura de expedição para o lugar de destino. Posiciona o marcador mais baixo disponível no lugar onde a expedição está agora para indicar que essa localização foi explorada. Se a expedição regressar a um lugar que já tenha sido explorado, posiciona um segundo (ou terceiro, etc.) marcador no mesmo lugar.
Excepção: se a expedição se mover para o lugar do acampamento base, não posiciona um marcador aí. Como resultado, o jogo irá durar mais uma ronda adicional.

Nota:
Para seguir a viagem marítima para a carta de destino “Mar Maldita”, o líder da expedição posiciona uma ficha de viagem marítima num caminho marítimo, cada vez que a expedição viaja por mar. Quando ambas as fichas tenham sido posicionadas, não há necessidade de mais.

SANGAIA
Durante o movimento, qualquer jogador pode jogar uma carta Sangaia. A expedição não pára no lugar para o qual se estava a mover; em vez disso, o líder da expedição move a figura de expedição outra vez por um caminho diferente do mesmo tipo (Caminhos de água são todos considerados do mesmo tipo). Se não houver outro caminho do mesmo tipo, esta carta não pode ser jogada. Não posiciona um marcador no lugar onde a expedição não parou.
Se a expedição viajar por ar, o líder da expedição tem de mover a figura de expedição para qualquer lugar vizinho do destino original.

Por exemplo: se a expedição está a viajar pelo rio de Vanu-Tabu para Aminadang e um jogador jogar uma carta Sangaia, o líder da expedição escolhe se a expedição move-se mais longe por mar para Hora-Pena ou Teltoqlut. Nenhum marcador de expedição é posicionado em Aminadand, em vez disso, o marcador é posicionado no destino final, Hora-pena ou Teltoquit.

3) Ser Amaldiçoado
Se um jogador tiver uma carta maldição para o lugar onde a expedição está agora, ele tem de jogá-la, com a face para cima, junto ao seu ouro e tesouros encontrados.

4) Encontrar Tesouros
Se um jogador detiver uma carta de tesouro para o lugar onde está agora a expedição, ele joga-a com a face para cima, junto ao seu ouro. Estas cartas têm de estar visíveis a todos os jogadores. Se um jogador detiver duas ou mais cartas tesouro do mesmo lugar, ele pode jogar todas elas ao mesmo tempo.

BÓNUS (+3)
Um jogador que jogar uma carta de tesouro pode jogar uma carta Bónus ao mesmo tempo se apresentar um símbolo idêntico. Posiciona quaisquer cartas Bónus com a face para cima ao lado do ouro desse jogador e cartas tesouro.

BONGO
Um jogador pode descartar uma carta Bongo para jogar exactamente uma carta tesouro de um lugar vizinho. Lugares vizinhos incluem qualquer caminho de terra, rio ou lago que estão directamente ligados ao lugar onde está agora da expedição. Lugares conectados por caminhos marítimos (mar) não são considerados lugares vizinhos.

5) Receber Notícias Telegráficas
Se o marcador de exploração posicionado num lugar for vermelho, o que acontece durante a ronda 4 e ronda 9, os jogadores recebem uma notícia telegráfica de outros tesouros que estão na ilha.
• Durante a ronda 4, cada jogador recebe duas cartas do baralho de tesouro, guarda uma na mão e descarta a outra.
• Durante a ronda 9, cada jogador recebe três cartas do baralho de tesouro, guarda duas na mão e descarta a outra.
Em ambos os casos, baralha as cartas descartadas e posiciona-as no fundo do baralho de tesouro.

Nota: Se um jogador receber uma carta de tesouro por um lugar onde a expedição já tenha parado – ou mesmo para o lugar onde a expedição está actualmente localizada – ele não pode jogar essa carta tesouro até que a expedição se mova para esse lugar outra vez, num turno mais tarde.


6) Tirar Cartas Aventura
Começando com o líder da expedição e prosseguindo no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador tira uma carta aventura de graça. Depois de tirar essa carta de aventura, um jogador pode comprar uma (e só uma) carta adicional pelo preço de 1 ouro.

Quando tira uma carta aventura, um jogador pode tirar uma das quatro cartas com a face para cima ou a carta topo do baralho aventura. Quando um jogador tira uma carta com a face virada para cima, substituí-a imediatamente pela carta do topo do baralho.

As cartas com um símbolo de relâmpago são especiais e não são adicionadas à mão de um jogador. Quando um jogador tira uma dessas cartas, com a face para cima ou para baixo, ele imediatamente descarta-a e realiza o seu efeito específico, como descrito a seguir:

MAKAKS
O jogador tira aleatoriamente uma carta aventura da mão de outro jogador à sua escolha, a seguir adiciona essa carta à sua mão.

BIGFOOT
O primeiro jogador que tira uma carta Bigfoot posiciona a figura Bigfoot em qualquer caminho da selva, montanha ou areia do tabuleiro. Agora, esse caminho está bloqueado e não pode ser usado pela expedição desde que o Bigfoot esteja aí. Se a figura do Bigfoot já estiver no tabuleiro e um jogador tirar uma carta Bigfoot, ele tem de mover o Bigfoot para um novo caminho. O Bigfoot pode ser movido para bloquear qualquer caminho; não tem de estar adjacente relativamente a onde o Bigfoot se encontra actualmente.

LEVIATHAN
As cartas Leviathan funcionam da mesma maneira que as cartas Bigfoot. O jogador que tirar a carta posiciona a figura Leviathan em qualquer caminho de água. O Leviathan bloqueia o caminho exactamente igual como o Bigfoot. Tal como acontece com o Bigfoot, o Leviathan pode ser movido para bloquear qualquer caminho de água: não tem que estar adjacente ao lugar onde o Leviathan estava actualmente.

ANTIK
O jogador tira duas cartas do baralho tesouro. Adiciona uma à sua mão e posiciona a outra no fundo do baralho tesouro.

ISTWA
O jogador tira uma carta destino do baralho, a seguir descarta-a ou descarta a sua actual carta destino e guarda a nova. Posiciona a carta destino descartada no fundo do baralho destino.

MARABOUT
O jogador tira aleatoriamente uma carta tesouro da mão de outro jogador (não das cartas tesouro já com a face para cima na mesa), a seguir adiciona essa carta à sua mão.

DIAWAS
O jogador baralha imediatamente o baralho de cartas aventura conjuntamente com as cartas aventura com a face para cima e o monte das cartas descartadas – incluindo as cartas Diawas. A seguir revela quatro novas cartas com a face para cima e escolhe uma nova carta aventura das cartas com a face para cima ou do baralho.

PANDA
O jogador escolhe quaisquer dois jogadores (incluindo ele mesmo). Cada jogador escolhe e descarta três cartas aventura.

SAMEDI
O jogador escolhe dois jogadores. Cada jogador tira uma carta maldição e adiciona-a à sua mão.

Nota:
Se um jogador tirar uma carta maldição para um lugar onde a expedição já tenha parado – mesmo para o lugar onde a expedição está actualmente localizada – ele só terá de jogar essa carta se a expedição se mover para esse lugar durante um turno mais tarde.
Se o baralho de cartas aventura se esgotar, baralha o monte das cartas descartadas para criar um novo baralho.
Depois de todos os jogadores tirarem cartas aventura, qualquer jogador com mais do que 10 cartas aventura na mão, tem de descartar cartas à sua escolha para reduzir a sua mão ao máximo de 10. A seguir começa a próxima ronda.


Fim do Jogo
Depois do último marcador de exploração ter sido posicionado no tabuleiro do jogo, o jogo termina quando a ronda for completada.
Os jogadores revelam as suas cartas destino e registam:
• 1 Ponto por cada ouro que detenham;
• Pontos por tesouros que tenham encontrado (cartas tesouro jogadas com a face para cima e cartas Bónus);
• Pontos pelas suas cartas de destino;
• Pontos negativos por quaisquer cartas maldição que tenham jogado.

O jogador com o maior soma de pontos é o vencedor.


Depois do lançamento do Pony Express por parte da Fun Forge, eram muitas as expectativas em relação a esta Isla Dorada, mais ainda sabendo que estamos perante um jogo de Bruno Faidutti.
A caixa do jogo é muito apelativa e indicia que dentro dela vamos encontrar componentes de qualidade ao nível do grafismo e design. Ao abrir a caixa, o que chama mais a atenção, é a forma como todos os componentes estão embalados. Todos estão dentro de sacos de plásticos reutilizáveis, incluindo o do tabuleiro do jogo – imagem de marca da Fantasy Flight Games. Além disso, a caixa tem na sua abertura central duas saliências que podem ser levantadas para acomodar as cartas do jogo. Nesta abertura central podemos arrumar para além das cartas, todos os restantes componentes do jogo. Estes são de qualidade ao nível dos materiais escolhidos. As miniaturas (figuras) estão muito engraçadas, só é pena que não venham pintadas, pois destoam, perante um jogo cuja imagem de marca é o colorido de todos os seus componentes.
As simbologias que encontramos nas várias cartas e no tabuleiro facilitam a compreensão das implicações ao nível das acções que cada uma tem no jogo, o que torna o Isla Dorada muito dinâmico e interactivo, e acima de tudo muito divertido.
A folha de referência com a explicação de todas as cartas, está muito bem elaborada, contribuindo para a dinâmica do jogo, pois facilmente encontramos a explicação para qualquer dúvida que possa surgir sobre uma carta. Contudo, a simbologia utilizada nas cartas permite a dedução quase imediata do seu significado.
As regras são simples e fáceis de perceber. O livro das regras muito contribui para isso, uma vez que está bem elaborado, explicando de forma simples e rápida a mecânica do jogo.
O facto de o jogo ter regras fáceis, não é sinónimo de um jogo sem estratégia, pelo contrário. A existência de cartas com características muito próprias, obriga a um planeamento estratégico para que possamos obter o máximo proveito com a sua utilização. Esse planeamento jamais pode esquecer a carta de objectivo que escolhemos no inicio do jogo. As cartas de maldição também não podem ser ignoradas quando estamos a planear a nossa estratégia. Evita jogá-las, pois como o seu nome indicia, significam perdas para a tua pontuação final. Temos de fazer a melhor gestão possível de todas estas cartas com as cartas de tesouro, de forma a aproveitar possíveis cartas de bónus que possamos ter em nosso poder.
Deixo um conselho, não escolham a carta de objectivo “Mar Maldita”, é muito difícil de concretizar na sua totalidade. Sempre que joguei o jogo, houve sempre, pelo menos, uma viajem marítima.
A carta “Juju” dá muito jeito quando queremos calar um oponente que nos está sempre a estragar e/ou fazer frente às nossas licitações.
A carta “Bongo” também é muito útil, porque permite encontrar tesouros nas localizações vizinhas àquelas onde a expedição se encontra. É uma boa forma de tirar proveito das jogadas dos nossos oponentes que venceram a licitação para determinar o caminho a seguir pela expedição.
As maiores dificuldades que podemos encontrar neste jogo é conseguir fixar todos os nomes originais atribuídos às cartas e localizações da Isla Dorada.
É um jogo muito divertido que requer estratégia e atenção para conseguirmos aperceber-nos do que os nossos oponentes pretendem fazer e para que os nossos planos não sejam prejudicados pelos nossos adversários, ou para evitar que os nossos adversários consigam os seus intentos.
É um jogo para nos acompanhar no período de férias que se aproxima. Está muito bem elaborado, não fosse o seu autor o Bruno Faidutti e que pode se jogado por toda a família, desde que os mais novos não sejam muito jovens, uma vez que o jogo requer alguma capacidade de pensamento estratégico.
É um jogo em que não se dá por passar a hora que normalmente demora jogá-lo. Recomendo vivamente a jogá-lo. Nãos e vão arrepender!


Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global8



dreamwithboardgames
Bruno FaiduttiFun Forge
Comprar o JogoBoardGameGeek

Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

San Marco - Ravensburger

Veneza está no seu apogeu. Algumas famílias aristocratas dominam o Nobre Conselho, com o Doge* como seu Presidente. Mais uma família irá agora ser aceite para o Conselho. Começa uma forte batalha política. Existem severos ataques na luta pelo poder nos distintos bairros de Veneza. Transferências ágeis e grandes deportações são a ordem do dia. Tu irás representar uma das famílias competindo pela eleição. Tens de usar todos os meios à tua disposição para ganhares a preferência do Doge. Ganha o máximo de respeito e irás ser o vencedor.
* Magistrado superior das antigas repúblicas de Veneza e Génova.


Usando a sua táctica e destreza em partilhar e jogar as cartas, os jogadores tentam ganhar a maioria nos seis bairros da cidade, com o objectivo de ganhar tantos pontos de prestígio quantos os possíveis, quando ocorre a pontuação. O jogador que tiver coleccionado o maior número de pontos depois de três passagens ganha o jogo.

O tabuleiro do jogo mostra os seis bairros de Veneza, os quais são rodeados pelo Grande Canal e outros canais. Cada bairro está marcado por dois números representando o seu valor em prestígio. Quando um bairro pontua, o jogador que tiver mais aristocratas nesse bairro recebe os pontos de prestígio igual ao maior número. O jogador com o segundo maior número de aristocratas recebe o número mais baixo. Todos os outros saem de mãos vazios. Os dados desenhados na área só tem significado no início do jogo, quando os aristocratas estão a entrar em acção.

O trilho do prestígio corre ao longo da borda exterior do tabuleiro de jogo. É neste trilho onde são registados os pontos de prestígio dos jogadores. As funções do jogadores são mostradas em cada jogada na placa de pedra, a qual está no canto superior direito.
Depois de cada passagem a marca de pedra move-se no relógio do sol, o qual está no canto inferior direito do tabuleiro.


O jogo prossegue através de 3 passagens. Cada passagem consiste num número variável de jogadas. Os jogadores usam as cartas de acção ou limite para lutar por pontos de prestígio.
O jogador que começa cada jogada selecciona os talentos (ele decide a função que cada jogador irá efectuar durante a jogada). Aqui há uma grande diferenciação entre os jogadores, quem troca as cartas (um distribuidor) e aqueles que decidem um monte (um administrador).
Um jogador que recebe a função de distribuidor tira cartas de acção e de limite e divide essas cartas em duas ofertas: uma para o administrador e outra para si próprio. Um jogador que receba a função de administrador, escolhe uma destas ofertas e joga essas cartas apropriadamente. Depois, o distribuidor joga com as cartas que restaram.


Este jogo é de 2001, apesar da sua idade é um dos melhores jogos de Alan R. Moon, o autor da série Ticket to Ride e editado por uma empresa conceituado no mercado, a Ravensburger. O jogo é interessante.


Já a fiz a tradução para Português.



Paulo Santos
Paulo Santos
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Maria Constança Silva