Objetivo do
Jogo
Em Spectral Rails, assumes o papel de um maquinista
de um comboio fantasma. A tua tarefa é encontrar almas perdidas nas cidades
fantasma e entregá-las às suas cidades natais, para que possam descansar em
paz. Fazes isto colocando fazendo avançar o teu comboio, através do uso de
éter, mas deixando um trilho do mesmo, que pode ser aproveitado pelos teus
adversários. Como maquinista, pontuas por cada alma que entregues, e por bónus
de entregar conjuntos de almas. O Maquinista que pontuar mais, vence o jogo.
As cidades fantasma estão ligadas entre si por
caminhos místicos de energia, chamados linhas ley. O teu comboio viaja por
essas linhas ley, entre as cidades, usado "O Éter" como fonte de
energia. Viajar faz com que surja um caminho de éter atrás do tee comboio, à
medida que te moves. Mas como qualquer maquinista fantasma sabe, o Éter é uma
coisa curiosa. Os outros Comboios Fantasma podem viajar no teu éter de graça,
logo os outros Maquinistas podem aproveitar-se do caminho que acabaste de
percorrer. No entanto, o teu Comboio Fantasma nunca pode viajar no teu trilho
de éter; basicamente bloqueia-te. Não temas; como o éter, é de natureza
"etérea", o teu caminho vai dissipar-se com o tempo...
Componentes
- 1 Tabuleiro de Jogo (A)
- 4 Tapetes Comboio Fantasma (B)
- 54 Blocos de Alma (C)
- 6 Marcadores de Comboio Acidentado (D)
- 1 Marcador de Espírito Líder e Base de Plástico (E)
- 8 moedas para o Maquinista (2 por jogador) (F)
- 36 Cartas de Éter em 4 conjuntos coloridos - 9 cartas por conjunto (G)
- 4 Comboios Fantasma em 4 cores (H)
- 52 Trilhos de Éter em 4 cores. 13 peças de cada cor. (I)
Preparar o
Jogo
1.
Coloca o tabuleiro no centro da mesa. O lado correto depende do número de
jogadores. O tabuleiro de 4 jogadores inclui a Califórnia, o de 3 não.
2. Cada
jogador escolhe uma cor e recebe 1 Tapete de Comboio, 1 Comboio Fantasma, 9
Cartas de Éter e 13 Trilhos de Éter nessa cor. Para além disso, cada jogador
recebe 2 Moedas de Maquinista. As cartas de éter formam a tua mão, o resto dos
elementos são colocados à tua frente. Garante que tens espaço suficiente ao
lado do teu tapete de comboio, para jogares as tuas cartas e formar a tua fila
de descarte, como é mostrado no exemplo ao lado.
- Área de Fila de Descarte de Cartas de Éter (A)
- Tapete de Comboio (B)
- Mão de 9 Cartas de Éter (C)
- Moedas de Maquinista (D)
- Comboio Fantasma (E)
- Reserva de Trilhos de Éter (F)
3.
Divide os blocos de alma por cor (uma pilha escura e outra clara) e coloca os
18 blocos claros de lado, para serem usados na segunda ronda do jogo. Baralhas
os 36 blocos escuros e coloca dois blocos em cada cidade fantasma,
aleatoriamente. Por exemplo, poderias colocá-los com a face para baixo
inicialmente, e depois virá-los para cima. Ou, se quiseres uma configuração
mais rápida, coloca-os com a face para cima, através de um processo que todos
os jogadores concordem e em que nenhuma atenção é dada às almas que vão para
cada cidade.
4. Olha
para os blocos de alma que acabaste de colocar e verifica se algum deles, está
atualmente na sua cidade natal (por exemplo, uma alma Organ, colocada
aleatoriamente em Organ). Se existir alguma, remove-as do jogo (estas almas já
chegaram ao seu lugar de descanso), como mostrado abaixo.
5.
Coloca os 3 marcadores escuros de comboio acidentado nas cidades com ícones de
comboio escuro (Coloma, Ruby e Como). Os comboios acidentados vermelhos/claros
são colocados de parte, para usar na segunda ronda.
6. Dá o
marcador de espírito líder ao jogador mais sonolento (ou através de outro método).
Este jogador é agora, o novo líder Espírito temporário, e tem de iniciar a
licitação para definir o líder espírito para a primeira sequência do jogo (vê
Escolher o Líder Espírito).
7. Os
jogadores realizam a sua colocação de comboio inicial, começando com o vencedor
da licitação para líder espírito, e continuando pela ordem dos jogadores (ver
Escolher o Líder Espírito).
Como Jogar
O Spectral Rails é jogador em duas rondas. Cada
ronda consiste de várias sequências. As sequências são jogadas em três fases, e
cada fase é jogada por turnos (pela ordem dos jogadores), começando com o líder
espírito e continuando no sentido horário à volta da mesa:
I. Fase de
Escolher o Líder Espírito: Cada maquinista pode licitar ou passar até que
todos tenham passado.
II. Fase de
Movimento: Esta fase é jogada por turnos. Cada maquinista, por ordem,
realiza um movimento completo, até todos passarem.
III. Terminar
a Fase de Movimento e Reabastecimento: Quando todos os maquinistas tiverem
passado o turno de movimento, reabastecem as suas cartas e moedas.
I. Escolher
o Líder Espírito
Esta é uma fase de licitação para controlo do
marcador de líder espírito. Começando com o líder espírito atual, podes usar
carta de éter para licitar, para ganhar o direito de quem será o próximo líder
espírito. Se venceres a licitação, podes escolher ser o líder espírito ou
escolher outro jogador para o mesmo. Se escolheres ser o líder espírito, fica
com o marcador para ti, senão, dá o marcador de líder espírito ao outro
jogador.
Para começar a licitação, o líder espírito atual
passa, ou escolhe um qualquer número de cartas da sua mão e, coloca a licitação
com a face para cima à sua frente. Estas cartas têm de ser jogadas por ordem
(escolha do jogador), da esquerda para a direita (como mostrado). “2” é a 1ª
carta; “1” é a segunda; “3” a terceira.
Depois, continuando no sentido horário, cada
maquinista pode licitar para ultrapassar a maior licitação, colocando o valor,
em cartas de éter, na sua fila de descarte. As cartas têm sempre de ser jogadas
numa fila, da esquerda para a direita, em frente ao jogador. A ordem com que as
cartas são jogadas, é muito importante para o jogo e tem de ser sempre mantida.
Quando as tuas cartas de éter tiverem sido jogadas, não as podes reorganizar,
têm sempre de ser deixadas na ordem em que as jogaste.
Para te tornares o maior licitador, a tua licitação
tem de satisfazer as seguintes duas condições:
Primeiro,
o valor da tua licitação tem de exceder a licitação atual (por exemplo: se a
licitação atual for 4, tens de licitar 5 ou mais).
Segundo,
o número de cartas na tua licitação tem de ser igual ou maior ao número de
cartas que estás a tentar vencer (por exemplo: se o maior licitador atual usou
3 cartas para fazer a sua licitação de 4, tens de usar pelo menos 3 cartas para
licitar 5 ou mais).
O maior licitador recebe o marcador de líder
espírito e tem algumas ações especiais, que apenas ele pode realizar. Estas
ações estão descritas em detalhe no livro de regras, traduzido para português,
que disponibilizamos abaixo.
Exemplo de
licitação:
Pat é líder espírito e abre a licitação com 1,
jogando um "1". Morgan segue-se e licita 3, jogando "2" e
"1". Agora, se Chris quiser cobrir a licitação de Morgan, tem de
licitar 4, e usar pelo menos 2 cartas. Chris escolhe licitar 4, jogando
"2" e "2". Pat passa e recebe a sua carta "1".
Morgan passa, escolhe receber a sua carta "1" e vira a carta
"2" para baixo. Chris vira ambas as cartas "2" para baixo e
recebe 4 dos seus trilhos de éter do tabuleiro. Depois, Chris recebe o marcador
de líder espírito de Pat. Chris escolhe quem vai ser o líder espírito para as
restantes fases. Chris decide dá-lo a Morgan em vez de ficar com ele. Morgan é
agora o líder espírito.
Depois de se licitar, e somente no início da
primeira ronda, dá-se a colocação inicial de comboios, cada jogador coloca o
seu comboio na cidade que desejar, começando pelo líder espírito e seguindo no
sentido horário.
II. Fase de
Movimento
Começando com o líder espírito, cada maquinista
realiza um turno de movimento completo, e depois, no sentido horário por turno,
cada maquinista realiza o seu turno de movimento, até que todos passem. Quando
passares o teu turno de movimento, não podes mover-te novamente durante a fase
de movimento atual. Cada turno de movimento é realizado na seguinte ordem:
Ordem de
Turno de Movimento
» A.Recolher
uma Alma
» B.Mover o
teu Comboio Fantasma
- a. Jogar Cartas de Éter
- b. Escolher os teus Trilhos de Éter
- c. Colocar Trilhos de Éter
- d. Mover o teu Comboio
- e. Moedas e Circunstâncias Especiais
» C.Entregar
Almas
O jogador pode realizar estas ações, várias vezes,
durante a fase de movimento. Se se encontrar numa cidade fantasma no início do
seu movimento, pode recolher uma alma. Para se mover usa cartas de éter que são
jogadas como na licitação. O número de trilhos colocados varia consoante as
cartas jogadas. Todas estas ações estão descritas em detalhe no livro de
regras, traduzido para português, que disponibilizamos abaixo.
Fim da Ronda
1 e Configuração da Ronda 2
Terminar a Ronda 1: Existem três marcadores de
comboio acidentado da ronda 1 no tabuleiro (Coloma, Ruby e Como). Quando um
comboio fantasma para, ou atravessa uma cidade com um marcador de comboio
acidentado, o comboio fantasma causa um acidente (presumivelmente assustou um
maquinista do mundo real, e fez o comboio ter o acidente). O marcador de
comboio acidentado correspondente é removido do tabuleiro, e colocado no espaço
apropriado no trilho de comboios acidentados, no canto inferior esquerdo do
tabuleiro. Quando os três acidentes da ronda 1 acontecerem, a ronda 1 termina,
no final da fase de reabastecimento (assim, todos têm a oportunidade de
terminar todos os seus movimentos antes do final da ronda). Quando todos os
jogadores tiverem completado os seus movimentos e reabastecido, a ronda 1
termina e tens de configurar a ronda 2.
Para preparar a Ronda 2, tens de colocar os blocos
de alma e marcadores de comboio acidentado da ronda 2 (os de fundo claro,
deixados de parte na configuração inicial) no tabuleiro. O líder espírito atual
coloca os três novos marcadores de comboio acidentado nas cidades com os ícones
de acidente brancos (Eagle Mountain, Ophir e Organ).
O líder espírito atual é responsável por esta
colocação dos blocos. Escolhe um método aleatório (sem ver) para colocar um
bloco de alma da ronda 2 (não dois como na ronda 1) em cada cidade fantasma, e
remove quaisquer blocos de alma da ronda 2, que foram colocados aleatoriamente
na sua cidade natal. Está tudo pronto para começar a ronda 2. Começando com o
líder espírito atual, começa a licitação para o novo líder espírito.
Final do
Jogo
O jogo termina quando o último marcador de comboio
acidentado da ronda 2 for removido, e todos tiverem completado os seus turnos
de movimento na fase de movimento atual.
Pontuar
Os jogadores somam as suas pontuações assim:
Almas de Um
Ponto: Blocos de alma na secção "1" do teu cemitério valem +1
ponto.
Almas de
Dois Pontos: Blocos de alma na secção "2" do teu cemitério valem
+2 pontos.
Almas
Zangadas: Estas são almas ainda a bordo do teu comboio no final do jogo.
Estão furiosas porque lhes foi prometida a passagem para casa, mas não
cumprida. -1 ponto cada.
Bónus:
O Bónus de
Estado: Se entregaste pelo menos uma alma às três cidades de um Estado,
recebes +3 pontos por cada conjunto completo.
O Bónus
Todos-os-Estados: Se entregaste pelo menos uma alma a cada um dos seis
estados (ou cinco num jogo de 3 jogadores) recebes +6 pontos num jogo de 4
jogadores, ou +5 pontos num jogo de 3 jogadores, por cada conjunto completo.
Nota: O
mesmo bloco de alma serve para cada um dos bónus.
Exemplo de
Pontuar:
Aqui está o tapete de comboio fantasma de Azul, no
final de um jogo de quatro jogadores:
Almas de Um Ponto Entregues (14) = 14 pontos;
Almas de Dois Pontos Entregues (14) = 6 pontos;
Almas Zangadas no Comboio (2) = -2 pontos;
Bónus de Estado (4) (A, B, C & D) = 12 pontos;
Bónus de Todos-os-Estados (2) (1 e 2) = 12 pontos;
Total Final
de 42 Pontos.
Ganhar o
Jogo
O maquinista com mais pontos ganha.
No caso de empate, o maquinista com mais cartas na
mão é o vencedor. Se ainda existe empate, dos jogadores empatados nas cartas, o
jogador com o maior valor nas cartas da mão ganha. Se ainda existe empate, os
maquinistas partilham a glória.
Análise ao Jogo
GERAL
Spectral Rails é um jogo cuja ideia promete.
Ficamos entusiasmados com a temática e com as supostas mecânicas, que nos
transformam em maquinistas do após-vida. Tem tudo para ser um bom jogo, mas
alguns pormenores podem deixar alguns jogadores de “pé atrás”. Contudo, é um
jogo de fácil aprendizagem, que não necessita de constantes leituras do manual
para esclarecer um problema.
ABRIR A
CAIXA
Antes sequer de abrir a caixa, ficamos a olhar para
a mesma. A ilustração está muito bem conseguida e capta o tema na perfeição. A
organização dentro da caixa é típica, logo, é necessário usar saquinhos de
plástico ou caixinhas para guardar os componentes. Embora isto seja um hábito e
um quase standard, ainda é algo que achamos que podia ter mais cuidado.
FACILIDADE
DE MONTAGEM
Já nesta fase, o jogo pode deixar alguns jogadores
desmotivados. Depois de se colocar o tabuleiro (escolhendo o lado que queremos,
consoante o número de jogadores), de se distribuir os tapetes, comboios,
trilhos e moedas, há que montar o tabuleiro em si. Esta tarefa pode ser algo
morosa. Separam-se os blocos de alma, os escuros e os claros. Depois, os
escuros vão para o saco preto para serem baralhados. Da primeira vez que
jogamos, seguimos o manual de instruções, sem pensar muito. Acabamos por ter de
baralhar novamente porque o mesmo, não faz referência aos blocos que têm de ser
retirados para o jogo de 3 jogadores. Como a Califórnia não faz parte do jogo
de 3 jogadores, há que retirar esses blocos escuros e claros, antes mesmo de
começar a jogar. Baralham-se os blocos escuros corretos e, dispõem-se os
mesmos, um a um, aleatoriamente nas cidades. Isto demora algum tempo,
principalmente porque é necessário colocar os blocos com a face para baixo e
depois virá-los para cima. Quando se termina este processo, os jogadores já
olham para o teto. Aconselhamos que o dono do jogo o prepare de antemão.
COMPONENTES
Os componentes deste jogo são de boa qualidade. O
tabuleiro é sem dúvida um dos pontos altos. O material do mesmo é resistente e
tem dobra-se bem sem criar desgaste. Tem também um acabamento “envernizado” e
brilhante que lhe dá um aspeto fantástico. Os tabuleiros de comboio fazem o que
é preciso, embora achemos que faltou um pouco de imaginação e pensamento
crítico na construção dos mesmos. As restantes peças são os comuns blocos,
cartas e pequenas peças de madeira. Os blocos de alma e de comboio acidentado
podiam ter sido melhor pensados, por vezes é complicado distinguir qual o
destino da alma, e, em alguns, a ilustração não está centrada. Estes blocos têm
o nome da cidade impresso e a cor do estado a que pertencem, o que facilita o
processo. As cartas podiam ser mais resistentes, dado o facto que estão em
constante uso e tememos que se desgastem rapidamente. As suas dimensões não
facilitam o processo de encontrar protetores para as mesmas, pelo que
aconselhamos o fabrico de personalizadas. Os comboios e trilhos são de madeira,
nos formatos a que já estamos habituados. Embora o material seja agradável,
gostávamos de ter visto a locomotiva com mais detalhe, afinal de contas, é o
elemento principal do jogo.
ASPETO/GRAFISMO
De uma forma geral, este jogo tem uma boa
aparência. Gostamos particularmente da caixa e do tabuleiro. Em ambos, notou-se
um cuidado especial. O uso de cores “lusco-fusco” criam o ambiente e ajudam o
jogador a entrar na história e temática. Os tabuleiros de comboio apresentam
tonalidades que não são fáceis de distinguir, e o excesso de ilustração
complica o jogo, algo mais simples, mais perto do tom das peças, teria sido
bastante mais agradável. O mesmo acontece com as cartas de éter. Como
mencionamos acima, pode ser complicada a visualização de certas peças. Em suma,
este jogo, visto de uma forma geral funciona bem e tem uma estética bastante
agradável, apenas alguns pormenores podiam ter sido melhor trabalhados e
elaborados com maior cuidado.
JOGABILIDADE
No que diz respeito ao jogo em si, tivemos várias
opiniões, positivas e negativas. Durante o jogo, o objetivo geral é a entrega
de almas perdidas às suas cidades. O tema “apanhar e entregar” e a mecânica
“gestão de mão” parecem funcionar, e de uma forma geral fazem-no. No entanto,
em alguns momentos notamos que algumas mecânicas se podem tornar maçadoras e
tiram a mística viajante, principalmente num jogo de vários jogadores. As mesmas
mecânicas, por outro lado, fazem com que o jogo acelere.
Depois da configuração inicial, o jogo avança para
uma fase de licitação. Estas começam a tornar-se repetitivas, o que não é um
problema do jogo mas sim da indústria. Nesta fase, as licitações têm de ser
cobertas em valor e em número de cartas. Isto ajuda, faz com que a licitação
(que ocorre várias vezes) não seja maçadora, dado que ninguém se quer ver livre
das cartas tão rápido. O vencedor da licitação pode retirar alguns trilhos do
tabuleiro e escolhe quem é o primeiro jogador da ronda. Embora este processo
seja rápido, faz parte da grande estratégia do jogo, temos de controlar a nossa
mão e calcular se nos é mais proveitoso gastar as cartas agora, ou mais tarde.
Segue-se a fase de movimento, e aqui é que as
opiniões divergem. Podemos usar cartas de éter para colocar trilhos e mover o
nosso comboio, mas, também podemos usar os trilhos dos adversários para nos
movermos de graça. O que constatamos é que, num jogo de 4 jogadores,
preenche-se tanto do tabuleiro que rapidamente nos vemos (quase sempre) a usar
os trilhos dos adversários. Isto não é uma má mecânica, mas com certos
jogadores, simplesmente não funciona. É um jogo que brilha para quem gosta de
responder ao jogo do adversário, não para quem gosta de ser independente. Estes
movimentos, permitem-nos entregar as almas e pontuar. Se o nosso comboio tiver
três almas, a quarta, quinta e sexta, custam-nos mais uma carta de éter. Isto
serve para evitar o monopólio das almas, e para que por vezes os jogadores
simplesmente não possam (ou não queiram) recolher mais uma, a custo de
movimento.
A ronda termina quando passamos ou paramos nas
cidades com comboios acidentados, o que pode ser rápido ou lento. De uma forma
geral, achamos que esta mecânica não é uma boa forma de terminar a ronda,
simplesmente porque coloca alguns jogadores numa situação complicada – ninguém
quer perder. Não apresenta grandes problemas no final da primeira ronda, mas na
segunda é frustrante.
As pontuações são calculadas consoante as almas que
recolhemos, seja da primeira ou da segunda ronda. Pontuamos bónus se
satisfizermos certos critérios e somos penalizados se tivermos almas a bordo do
comboio no final do jogo.
Como dissemos, algumas mecânicas deixam algo a
desejar e fazem com que o jogo tenha ritmos completamente diferentes. Não
desgostamos, funcionam para o efeito, mas preferíamos que existisse maior
equilíbrio, e uma outra forma de terminar a ronda.
COMPLEXIDADE
DAS REGRAS
Este jogo não é complexo. O manual lê-se bem e é de
fácil compreensão. Por vezes repetitivo, ou talvez adamante, mas funciona. O
jogo apresenta no entanto algumas regras de “escape”, que achamos que eram
situações de desenrasque, que podiam ter sido executadas de outra forma
(situação do comboio ficar preso, retirar trilhos, etc.).
REJOGABILIDADE
Como este jogo é um pouco aleatório, será sempre
uma experiência diferente. As colocações dos trilhos e as opções que temos
serão sempre várias. No entanto, não se expande muito. Como o tabuleiro é
diferente de 3 para 4 jogadores, aconselhamos também que se varie o número dos mesmos,
para criar experiências diferentes. Os fãs de jogos de comboios vão certamente
gostar e não terão grande dificuldade em fazer deste um jogo regular.
TEMÁTICA
No que diz respeito a manter-se fiel à temática,
este jogo vence. O seu aspeto transporta-nos para o sudoeste americano e
assumimos o papel de maquinistas do após-vida com extrema facilidade. É
simplesmente absorvente. Gostamos também do facto que trata todo o tema com um
pouco de humor e que não se leva muito a sério.
CONCLUSÃO
Spectral Rails, numa primeira instância, não parecia
ser um jogo que fossemos apreciar, mas surpreendeu-nos pela positiva. Alguns
aspetos poderiam ter sido melhor “limados” mas, de uma forma geral, é um jogo
capaz de proporcionar alguns bons momentos.dreamwithboardgames | |
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