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Owner’s Choice - Z-Man Games

Owner’s Choice

“Querida, diminui a nossa conta bancária!”

 Um jogo de Yasutaka Ikeda para 2 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos.


Objetivo do jogo

Os jogadores compram e vendem ações, para aumentarem a sua fortuna. Por vezes é melhor ser apenas investidor na Empresa, e por outas é mais vantajoso ser o Presidente da Empresa. Tu é que decides a melhor forma de gerar lucros – e aquele com mais dinheiro no final, vence.

Preparação

1.Coloca o tabuleiro principal (com as tabelas de preços das ações) no centro da mesa. Coloca os tabuleiros com os espaços de ação (em “L”) à volta do principal, por uma ordem acordada por todos;

2.Coloca os 4 Marcadores de Preço de Ação na casa inicial da tabela de preços de ações (todas as ações custam $100);

3.Coloca o Marcador de Ação roxo no espaço Inicial do tabuleiro de ações;

4.Separa as ações de cada empresa e forma as respetivas pilhas, ao lado do tabuleiro;

5.Coloca os autocolantes em cada dado, como mostrado na folha com os adesivos e coloca cada dado junto das ações da respetiva empresa. O dado preto de Presidente e o dado Branco de eventos devem ser colocados ao lado das ações das empresas;

6.Coloca o dinheiro em pilhas, conforme a de nominação. Isto forma a Banca;

7.Cada jogador recebe $690 da Banca. O restante dinheiro deve ser mantido em segredo, durante o jogo;

8.Escolhe o jogador inicial aleatoriamente;

9.Começando com o jogador inicial, cada jogador pode comprar ações antes do jogo iniciar. Cada ação vale $100.

 

Como jogar 

Durante o seu turno, o jogador pode realizar as seguintes duas ações:

1.Negociar ações – isto é opcional e pode ser realizado antes ou depois de mover o marcador de Ação;

2.Mover o marcador de Ação – é obrigatório realizar isto durante o turno.

 

Falência

-Se o preço de ação de uma empresa para o espaço Falência, a empresa fale imediatamente. O seguinte acontece:

-Todos os jogadores devolvem as suas ações da empresa à Área de Ações das Empresas. Isto não é uma venda e não existe movimentação de dinheiro.

-Coloca-se o marcador de preço de ação da empresa falida no espaço inicial da tabela de preços de ações.

-Agora, os jogadores podem comprar e vender ações da empresa e aplicar os efeitos do marcador de ação, quando este termina o seu movimento na casa correspondente (assume-se que é uma nova empresa, com o mesmo nome da que faliu).

-Um jogador que detinha ações na empresa falida pode também declarar falência. Se o fizer, devolve todos as suas ações à Área de Ações das Empresas e todo o dinheiro à banca. Depois, deixa o jogo.

-Limite de Preço das Ações

-O limite máximo do preço das ações é de $300. Qualquer efeito que pudesse aumentar o preço acima desse valor é ignorado.

 

Final do Jogo

O jogo termina quando um jogador move o Marcador de Ação para o espaço GOAL. Não é possível avançar para lá desse espaço. Quando o jogo termina, os jogadores vendem as ações que possuem. O preço de venda de cada ação é o indicado pelo respetivo marcador na tabela de preços de ações.

Depois de vendidas as ações, o jogador com mais dinheiro vence. Se existir um empate, todos os jogadores empatados vencem.

GERAL

Em Owner’s Choice, podemos encontrar uma experiência de jogo claramente desenhada para quem gosta de sonhar com ter muito dinheiro. O objetivo do jogo é bastante simples: investir em empresas, vender antes que as suas ações caiam e ignorar completamente as empresas que estão na falência. Não são os objetivos mais nobres, mas pelo menos formam um jogo bastante divertido, rápido e uma “espécie de monopólio” que não leva ao divórcio.

 

APARÊNCIA E COMPONENTES

Para começar, Owner’s Choice é um jogo esteticamente apelativo, com detalhes “retro” e um esquema de cores moderado, que não faz doer os olhos. A permanência de um esquema de cores em todos os elementos do jogo também facilita a compreensão do mesmo: a companhia vermelha, o dado vermelho as ações vermelhas estão todas associadas… à cor vermelha. Isto é significativo, pois facilita o aspeto “pick up and play” do jogo. O formato de construção do tabuleiro (um bloco central e quatro cantos amovíveis) é também uma decisão inteligente, pois condensa o jogo numa pequena área e o facto que os cantos podem ser colocados aleatoriamente permite um certo nível de variação. Os componentes, embora não totalmente neutros linguisticamente, podem ser facilmente modificados (etiquetas dos dados) para não serem necessários quaisquer conhecimentos de inglês. Finalmente, os componentes passam o teste do “é porreiro”, a não ser o papel-moeda, que parece que se vai desintegrar nas nossas mãos e tornar-se parte do ecossistema da nossa sala.


TEMA

A pior parte de promover uma sessão de jogo de Owner’s Choice é convencer o pessoal que vamos jogar um jogo sobre comprar ações, e que vai ser divertido. Não, a sério, acreditem! Embora tenha um aspeto “económico”, é uma boa representação do funcionamento da bolsa de valores. Existe uma substancial componente de aleatoriedade com o lançamento dos dados, mas como é o acionista maioritário de cada empresa quem lança o respetivo dado, existe também um certo controlo. E vá lá, quem não gosta de ganhar dinheiro? Ou no nosso caso, perder quantidades absurdas, porque a empresa em que apostamos está na falência.


JOGAR O JOGO

A principal ação do jogo é a compra/venda de ações. É isto que faz com que o jogador obtenha o precioso capital que lhe permite… comprar mais ações. Para além disso, cada jogador move, durante o seu turno, o marcador roxo (apenas existe um marcador de posição, partilhado por todos). Ao contrário de jogos como “Monopólio”, o marcador é movido de acordo com a vontade do freguês (conforme o número de jogadores, por exemplo 1-4 num jogo de 2-3 jogadores). Ao mover o marcador, o jogador vai parar a uma casa de ação, ou casa de empresa. Se o jogador terminar o seu movimento numa casa de empresa, o Presidente da Empresa (quem tem mais ações; não necessariamente o jogador atual) lança o dado da empresa e resolve o seu resultado (pode correr bem ou mal). As casas de ação têm diferentes efeitos, que alteram o curso do jogo, pagam dividendos, etc. Isto repete-se ao longo dos turnos de cada jogador, até que um jogador alcance a casa de Partida novamente. É preciso, contudo, ter bastante atenção à estratégia dos restantes jogadores, pois o jogo avança rapidamente e podemos encontrar-nos numa posição onde já não há volta a dar.


DIVERSÃO E DIFICULDADE

Aprender a jogar é a parte mais fácil do Owner’s Choice. Para além das regras serem bastantes simples e haver uma página de referência no manual, o jogo em si é de fácil compreensão. Com duas ações distintas e recorrentes, a única parte difícil do jogo é sair vencedor. O fator diversão deste jogo revela-se na satisfação de “receber dinheiro” e quando nos tornamos presidentes de uma empresa, pois temos dados para lançar! Para além disso, é um jogo que acaba rapidamente, pelo que é normal querer-se “mais uma, para a desforra”.

 

VOLTAR A JOGAR, PREÇO E DURAÇÃO

Owner’s Choice é um jogo rápido e é normal jogar-se duas ou três vezes durante a mesma sessão, pois um jogo pode durar à volta de 20 minutos. A duração apenas varia conforme a estratégia dos jogadores (o jogador escolhe avançar 1 a 4, por exemplo). Como cada jogo pode ser diferente, devido às estratégias, mas também o tabuleiro pode ser alterado ligeiramente (os quatro cantos são amovíveis), existe uma grande rejogabilidade. Como o jogo está “out of print”, adquiri-lo (envio para Portugal) custará cerca de 60,00€.

 

CONCLUSÃO

Se procuram um jogo rápido, divertido e invulgar quando se trata de um jogo casual, Owner’s Choice é uma boa aposta. É um jogo extremamente fácil de aprender, com alta rejogabilidade e que se torna viciante. Não admira que o pessoal da bolsa perca tanto dinheiro.


Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









5
Apreciação Global6,8


dreamwithboardgames
Yasutaka IkedaZ-Man Games
Comprar o JogoBGG

Paulo Santos
Diogo Silva

Heads of State - Eggertspiele






Um jogo de Peter Hawes, para 2 a 5 jogadores, a partir dos 12 anos de idade, com a duração de 120 minutos.

Objetivo do Jogo
Em Heads of State, os jogadores, que representam cabecilhas de famílias influentes, tentam estabelecer o maior número de nobres possíveis em quatro países. Para o fazer, vão ter de criar combinações de cartas que lhes permitam criar um nobre de um determinado tipo. Com o passar dos anos, os jogadores vão pontuando Pontos de Vitória consoante os nobres que conseguiram estabelecer e, no final, vence o jogador que mais sucesso teve nesta tarefa.

Conteúdo
1 Livro de Regras
1 Saco Preto
1 Tabuleiro
1 Marcador de Turno
1 Carta de Revolução
1 Disco de Revolução
70 Cartas de Nobre
100 Cartas de Atributo
29 Cartas de Traição
5 Quadros de Atributos de Nobre
16 Marcadores de Pontuação Inicial
8 Marcadores de Pontuação de País
3 Marcadores de Pontuação de Casa Nobre
24 Marcadores de Pontuação de Final de Turno
160 Marcadores de Nobre
(32 de cada em 5 cores de jogador)
20 Cubos de Jogador
(4 em cada uma das 5 cores - 3 cubos de jogador pequenos e 1 cubo de pontuação de jogador grande)

Conceito do Jogo
Cada jogador, como cabecilha de uma família influente, tenta estabelecer o maior número de nobres possíveis nos 4 países do tabuleiro. Nenhum jogador é dono de um país no início do jogo e os jogadores são livres de criar nobre em quaisquer caixas vazias do tabuleiro. Cada caixa tem um ícone que mostra que nobre pode ser criado lá. Os jogadores recolhem Cartas de Atributo e consultam os seus Quadros de Atributos de Nobres para verificar quais os conjuntos de cartas necessários para criar cada um dos 7 tipos de nobre. Quando o jogador tiver as cartas necessárias, ele joga-as e cria um tipo específico de nobre (por exemplo um Rei) e coloca um Marcador de Nobre deste tipo no tabuleiro. Para registar isto, o jogador recebe uma Carta de Nobre, que se mantém à sua frente até ao final do jogo.

À medida que mais nobres são criados e as caixas vazias se vão esgotando, os jogadores irão começar a escolher as Cartas de Traição ao invés das Cartas de Atributo, para remover nobres já presentes no tabuleiro e substituí-los pelos seus próprios nobres. Assassinos, a Guilhotina, o Carrasco, a Forca e a Inquisição Espanhola serão usados para remover nobres existentes.

No fundo, os jogadores tentam obter tantos Pontos de Vitória (PV) quantos forem possíveis. Os PV são obtidos pela criação do primeiro nobre em cada área, por criar um nobre em cada área de um país e pela criação de cada um dos 7 tipos de nobres no jogo - uma Casa Nobre. O jogo é jogado ao longo de 3 Turnos. No final de cada Turno, os PVs são dados ao 1º e 2º jogador mais influente em cada um dos 4 países. Finalmente, após a pontuação do turno de 1789, os PV são oferecidos aos jogadores com mais nobres de cada tipo. O jogador com mais PV é o vencedor.

Componentes do Jogo
70 Cartas de Nobre: 7 tipos, 10 de cada tipo. Classificadas por esta ordem de Barão a rei.


100 Cartas de Atributo: 9 tipos.
 

29 Cartas de Traição: Assassino, 4 Cartas de País Específicas. Mais 6 Cartas de País Específicas Especiais


160 Marcadores de Nobre: 5 conjuntos coloridos de 32, 4 de cada tipo de nobre, à exceção de Barões e Condes - existem 6 de cada.



Preparação
Antes do primeiro jogo, coloca os autocolantes coloridos nos blocos de madeira coloridos correspondentes (têm a mesma forma).

1. Coloca as cartas de Nobre em 7 montes no lado direito do tabuleiro, com cada monte apenas contendo um tipo de nobre. Coloca-os pela seguinte ordem: Rei, Príncipe, Duque, Marquês, Visconde, Conde, Barão.

2. O número de Cartas de Atributo depende do número de jogadores:
5 JOGADORES - usa todas as cartas de Atributo,
4 JOGADORES - remove as cartas assinaladas com "5",
3 JOGADORES - remove as cartas assinaladas com "5" e "4",
2 JOGADORES - remove as cartas assinaladas com "5", "4" e "3".

3. Baralha as Cartas de Atributo e coloca-as do lado esquerdo do tabuleiro para formar o baralho de cartas de Atributo. Remove as 10 cartas do topo e baralha-as com a Carta de Revolução, depois, coloca estas 11 cartas num monte separado acima do baralho e coloca o Disco de Revolução sobre elas. Vira as próximas 6 cartas e coloca-as abaixo do baralho, formando a montra de Atributos.

4. Baralha as Cartas de Traição e coloca este baralho do lado esquerdo do tabuleiro, para formar o Baralho de Traição. Vira as 2 cartas do topo e coloca-as abaixo, formando a montra de Traição.

5. Coloca os Marcadores de Pontuação Inicial (hexágonos) nos ícones de hexágono de cada área dos 4 países. Os marcadores de cada país têm a mesma cor do país e o número impresso no marcador tem de corresponder com o número no hexágono. Os marcadores da Grã-Bretanha são vermelhos. Os da França são azuis, os dos Estados Alemães pertencem às caixas verdes e os de Espanha às amarelas. Por exemplo, França tem 2 marcadores, o 7 e o 6.

7. Coloca os Marcadores de Pontuação de Final de Turno (redondos) nas caixas retangulares adjacentes da mesma cor, de cada país. Existem 6 marcadores por país, 3 números altos e 3 números baixos. Por exemplo, França tem 3 x 10 e 3 x 2. Coloca-os nos círculos correspondentes.

8. Coloca os Marcadores de Pontuação de Casa Nobre "16", "12" e "8" nos círculos correspondentes da Área de Pontuação de Casa Nobre. NOTA: Num jogo de 2 jogadores, remove o Marcador de Casa Nobre de 12 pontos.

9. Cada jogador recebe da sua cor: um conjunto de Marcadores de Nobre, o seu Quadro de Atributos de Nobre e os seus 3 Cubos de Jogador.
10. Cada jogador coloca o seu Cubo de Pontuação no espaço inicial (zero) do Trilho de Pontuação.
11. Coloca o Marcador de Turno na Bandeira 1589 (Turno 1).


O Jogo
O jogo tem 3 Turnos e cada Turno tem um número variável de turnos de jogador, que termina com uma fase de pontuação. Escolhe aleatoriamente o jogador inicial, que iniciará o jogo. Este jogador tira cartas e realiza as suas ações. Quando o seu turno terminar, vira para a mesa Cartas de Atributo e de Traição para substituir as cartas que o jogador tirou das montras.
Agora o jogador à esquerda do inicial inicia o seu turno. Os jogadores continuam a jogar turnos no sentido horário até que o baralho de Atributos se esgote, depois, eles tiram das 11 cartas sob o Disco de Revolução. Quando a Carta de Revolução surgir, inicia-se a fase de pontuação do Turno 1589. Os PV de Final de Turno são atribuídos. Após a pontuação, move o Marcador de Turno para a bandeira 1689. No início de cada novo Turno, os jogadores apenas podem ter, no máximo, 6 Cartas de Atributo (incluindo Cortesãs) e 2 Cartas de Traição. Os jogadores têm de descartar cartas das suas mãos se excederem o limite.
Reúne as restantes Cartas de Atributo (incluindo as da montra), baralha-as e forma um novo baralho. Coloca 11 cartas (com a Carta de Revolução baralhada) sob o Disco de Revolução e 6 novas Cartas de Atributo, tal como no início do jogo. Não baralhes o baralho de Traição e coloca 2 cartas da montra no monte de descarte, vira então 2 cartas novas.
O jogador, do qual é o turno onde a Carta de Revolução apareceu, termina o seu turno a partir do ponto onde o jogo foi parado. O jogo continua desta forma, com a Carta de Revolução a terminar os turnos 1689 e 1789. O jogo termina com a fase de pontuação do Turno 1789. Os PV para maior número de nobres são pontuados e após isso, o jogo termina.

Como Jogar
Em cada turno, o jogador ativo tem de escolher uma das seguintes opções.

OPÇÃO 1: OPÇÃO DE CARTAS DE ATRIBUTO
A. TIRA CARTAS DE ATRIBUTO, depois pode
B. CRIAR UM OU MAIS NOBRES.
Tira Cartas de Atributo - uma de duas formas
i). Tirar 3 cartas.
ii). "Renova" a montra.

OU

OPÇÃO 2: OPÇÃO DE CARTAS DE TRAIÇÃO
A. TIRA 1 CARTA DE TRAIÇÃO, e
B. TIRA 1 CARTA DE ATRIBUTO, e depois pode
C. JOGAR 1 OU MAIS CARTAS DE TRAIÇÃO, e
D. CRIAR NOBRES PARA SUBSTITUIR QUAISQUER NOBRES ASSASSINADOS

As restantes regras do jogo podem ser encontradas no livro de regras em português que disponibilizamos abaixo.

Final do Jogo
O jogo termina quando a Carta de Revolução aparece no Turno 1789. O jogador que tirar essa carta não terminará o seu turno. Segue-se a fase de pontuação do Turno 1789, depois pontua-se pelo maior número de nobres de cada tipo. O jogador com mais PV vence o jogo. No caso de empate, o vencedor é o jogador com mais Reis e se ainda existir empate será o jogador com mais Príncipes, depois mais Duques, etc.


Análise ao Jogo

GERAL
Numa primeira impressão, Heads of State não é um jogo que pareça impressionar. A sua premissa é interessante, abordando aspetos políticos de uma forma engraçada mas, alguns dos aspetos desta experiência deixam a desejar.

ABRIR A CAIXA
Na abertura da caixa e até antes de o fazer, mas mais sobre isso abaixo, conseguimos notar que este jogo peca por algumas questões de estética. A caixa é algo caótica, com um tabuleiro demasiado grande para o que se considera necessário – obrigando assim o jogo a ter uma caixa gigantesca e difícil de arrumar. Gostamos de jogos com tabuleiros vastos mas não conseguimos perceber a razão das dimensões deste. Para além disso, podemos encontrar cartas e blocos de madeira que mereciam um espaço próprio. À falta do mesmo, usamos saquinhos de plástico para acomodar estes componentes.

FACILIDADE DE MONTAGEM
O Heads of State não é difícil de montar. Abre-se o tabuleiro e colocam-se as peças nos respetivos lugares (a forma e a cor ajudam). Retiram-se as cartas conforme o número de jogadores e organizam-se os baralhos de traição e de atributo. Cada jogador coloca o seu marcador de pontuação no respetivo trilho e é colocado o marcador de turno na primeira casa. A preparação deste jogo não deve demorar mais que 2 minutos e é um fator que salva o mesmo.

COMPONENTES
Os blocos de madeira são coloridos de acordo com o país correspondente e, para que se consiga perceber algo do jogo, é necessário “etiquetar” cada um deles com um autocolante numerado. Estes números são impressos a preto e portanto, no caso dos blocos azuis e verdes, dificulta a identificação de cada um. O tabuleiro e as cartas aparentam ser resistentes e cada jogador recebe um tabuleiro de referência (quadro de atributos de nobre) para a criação dos seus nobres.

ASPETO/GRAFISMO
Enquanto o tabuleiro, por muito grande que seja, consegue ter algum mérito visual (os países são coloridos e facilmente identificados e, o pormenor dos blocos serem sólidos geométricos ajuda imenso a organização do tabuleiro, as cartas e as suas ilustrações roçam o insulto. Nem todos os jogos podem ter ilustrações fantásticas desenhadas à mão, isso compreendemos mas não existem grandes justificações para os desenhos utilizados nas cartas. Honestamente, preferíamos que o Rei fosse representado por uma coroa e por texto e que os restantes nobres tivessem algum tipo de símbolo. O aspeto visual de um jogo é sempre importante e por vezes, uma aparências mais sóbria e cuidada é bastante mais lucrativa.

JOGABILIDADE
O objetivo principal do jogo é a combinação de cartas para a criação de nobres. Cada jogador tem, à sua frente, um quadro com as combinações possíveis. Quando obtém as cartas necessárias (tirando cartas do baralho), ele pode criar um nobre e colocá-lo num espaço vazio do tabuleiro (existem espaços designados para cada tipo de nobre). Para além disso, o jogador pode assassinar nobres dos adversários, para depois os substituir pelos seus. À medida que o jogador vai criando nobres, recebe pontos de vitória por certas situações especiais (por exemplo, criar o primeiro nobre numa área). Também são realizadas pontuações no final de cada turno (existem três turnos, ativados pela Carta de Revolução).

Heads of State acaba por ser um jogo de cartas, onde o tabuleiro e os pontos podiam ser substituídos facilmente por outros componentes mais pequenos. A estratégia do jogo reside na obtenção dos pontos de vitória ainda disponíveis no tabuleiro e…. imensa sorte nas cartas.

COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Sendo um jogo casual e simples, Heads of State não apresenta grande complexidade nas regras, nunca surgindo grandes complicações. A aprendizagem é rápida e acaba por ser um jogo aceitável para introduzir novos jogadores ao grupo.

REJOGABILIDADE
Este jogo não apresenta variantes mas, como existe um grande fator de aleatoriedade, pode ser revisitado para eliminar tira-teimas e as frustrações das derrotas.

TEMÁTICA
A temática está sem dúvida bem assinalada. O mapa presente no tabuleiro é o suficiente para, por vezes, nos fazer esquecer das hilariantes ilustrações que afastam qualquer tipo de seriedade.

CONCLUSÃO
Heads of State é então um jogo simples que deve ser tratado como tal. É uma boa forma de chamar novos jogadores pois não complica e tem ainda alguns elementos aleatórios mas não o recomendámos para jogadores experienciados em outros jogos de tabuleiro europeus.



Tema/Objectivo









5
Mecânica/Regras









5
Componentes/Artwork









3
Jogabilidade/Interacção









6
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









6
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









4
Apreciação Global5,3


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Paulo Santos
Diogo Silva
Diogo Silva
Paulo Santos