Journey to the Center of the Earth - Kosmos/Mayfair Games

Os jogadores vão recriar a viagem de três corajosos exploradores: o professor de mineralogia, Otto Lidenbrock, o seu sobrinho Axel e o guia de montanha Islandês, Hans Bjelke.
Vais explorar o interior da terra em três etapas. Primeiro fazes a descida através do adormecido vulcão Islandês, Snaefells. A seguir atravessas o turbulento mar subterrâneo, e consegues sair através de uma erupção vulcânica, regressando à superfície na Ilha Italiana de Stromboli. Podes fazer descobertas importantes através do uso inteligente do equipamento que os exploradores transportam consigo, como a famosa lamparina de indução (do inventor Alemão, Ruhmkorff). Esses equipamentos podem ser muito úteis na descoberta de fosseis e em experiências, que vão aumentar a tua reputação no mundo científico. O jogador que conseguir ganhar mais pontos de prestígio, é o vencedor!

Um jogo de Rüdiger Dorn para 2-4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 a 75 minutos
Copyright © 2008 Kosmos Verlag, Stuttgart. “Journey to the Center of Earth” is a trademark of Kosmos Verlag and Mayfair Games, Inc. All rights reserved.

Material do Jogo1 Tabuleiro do jogo
3 Exploradores
1 Jangada
20 Pedras de água
10 Carta de aventuras marítimas
63 cartas de Explorador
45 cartas de equipamento
2 Cartas bónus
64 Cartas fosseis
16 Cartas de eventos
1 Livro de regras

Preparação do Jogo
- Posiciona o tabuleiro do jogo no meio da mesa, ao alcance de todos os jogadores.
- Coloca os três exploradores no espaço de partida, no canto superior esquerdo do tabuleiro (debaixo da cratera do vulcão adormecido). Cada jogador pode mover cada um dos exploradores. Os jogadores não têm peças de jogo atribuídas.
- Posiciona a jangada no espaço inicial da jangada no mar subterrâneo. Ela não é usada até começar a segunda etapa da viagem.
- Separa as cartas de acordo com as suas costas, baralha cada um dos baralhos, e posiciona-as nos respectivos lugares do tabuleiro.
- Dá a cada um dos jogadores, 6 cartas de explorador e 3 cartas de equipamento, estas são as cartas iniciais que têm na mão.
- Posiciona 3 cartas de equipamento, com a face virada para cima, no tabuleiro do jogo (por cima do mar subterrâneo).
- Dá a cada jogador 1 pedra de água. Posiciona as restantes pedras de água ao lado do tabuleiro do jogo.
- Posiciona no tabuleiro do jogo, a carta bónus “Floresta de Cogumelos” junto ao espaço final da 1ª Etapa, e a carta bónus “Cidade em Ruínas” junto ao espaço final da 2ª etapa.
- Posiciona as cartas de aventura marítimas junto ao tabuleiro do jogo. Elas só são usadas durante a 2ª etapa da viajem.

As cartas Fósseis
Durante o jogo, os jogadores coleccionam cartas fósseis, as quais são de tipos diferentes:
» Fósseis raros: Estas cartas valem 2 pontos, cada uma.
» Caveiras: Uma única metade de uma caveira de dinossauro não vale nada. Ter ambas as metades de uma caveira, vale 5 pontos de prestígio.
» Esqueletos: Uma parte de um esqueleto vale 1 ponto, duas partes diferentes (não necessariamente conectadas) valem 3 pontos e um esqueleto completo, feito de todas as 3 partes, valem 12 pontos.
» Ouro e quartzo : Estas podem ser as mais valiosas cartas de fósseis – quanto mais tiveres de cada uma delas, mais elas valem.
- Uma única carta de ouro ou quartzo, vale 1 ponto;
- 2 Cartas de ouro (ou 2 quartzo) valem 3 pontos;
- 3 Cartas de ouro (ou quartzo) valem 6 pontos;
- 4 Cartas de ouro (ou quartzo) valem 10 pontos;
- 5 Cartas de ouro (ou quartzo) valem 15 pontos.Cada carta de ouro (ou quartzo) vale mais 5 pontos – assim 6 cartas de ouro (ou quartzo) valem 20 pontos, 7 cartas valem 25 e assim em diante.

Modo de JogarA viagem é constituída por 3 etapas. Embora existam muitas semelhanças entre a 1ª etapa e a 2ª etapa, cada uma das 3 etapas tem uma versão diferente das regras. Se quiseres, não é necessário ler todas as regras antes de começar a jogar. Podes ler as regras para a 1ª etapa, e jogá-la (durante cerca de 45 minutos), depois lês as diferenças das regras para a 2ª etapa, e jogas (cerca de 20 minutos). Por fim, podes ler as curtas regras para a 3ª etapa, e jogas (durante aproximadamente 5 minutos).

1ª etapa: Descer ao Vulcão AdormecidoO jogador mais corajoso começa o jogo e realiza uma de duas acções possíveis:

a) Tira 3 cartas ou b) Move 1 explorador

Depois de completar uma vez de jogar, o jogador a seguir, no sentido dos ponteiros do relógio, tem a sua vez de jogar, escolhendo uma das duas possibilidades de acção, e assim em diante.

a) Tirar 3 cartas
Tira três cartas de explorador e/ou equipamento (com a face virada para cima/ou para baixo), por qualquer combinação que desejes.

Nota: Existe um limite de cartas na mão! Não podes ter mais do que 10 cartas de explorador e 5 cartas de equipamento, na tua mão. Se tiveres alcançado o limite e tirares mais uma carta, tens de imediato descartar uma (que pode ser aquela que acabaste de tirar) e posicionas a carta, sem a usar, no monte das cartas descartadas.

b) Mover 1 Explorador
Podes mover qualquer um dos três exploradores, usando as cartas de explorador da mesma cor do explorador. Durante a tua vez de jogar, só podes mover 1 explorador, mas podes mover esse explorador por vários espaços.
Nota: Os exploradores movem-se na horizontal ou na vertical (não na diagonal), mas podem mudar de direcção durante um movimento. Eles têm de descer, pelo menos, um espaço. Eles não se podem mover para cima ou só lateralmente.
Assim que um jogador mover um explorador para o espaço final da 1ª etapa, esse jogador recebe a carta bónus “Floresta de Cogumelos”. De seguida, remove todos os Três exploradores da 1ª etapa do tabuleiro. Posiciona-os na jangada, que está no espaço inicial da 2ª etapa.
A seguir, determina se tens as pedras de água suficientes para pagar pelos teus fósseis coleccionados.

-Tens de pagar 1 pedra de água por cada 3 cartas fosseis que tenhas coleccionado.
-Se um jogador não tiver as pedras de água suficientes, tem de descartar cartas fosseis, até que as pedras de água consigam pagar.
-As pedras de água que foram utilizadas para manter as cartas fósseis são postas de regresso à caixa do jogo.
-Se um jogador ainda ficar com pedras de água, essas pedras irão valer 1 ponto, cada uma delas, no final do jogo.

2ª Etapa: Viagem ao longo do Mar Lidenbrock
As regras são basicamente as mesmas que foram usadas na 1ª etapa, mas tens tomar atenção às seguintes alterações:
-Por causa da abundância de água doce, não precisas de pagar pedras de água por qualquer fóssil coleccionado, durante a 2ª etapa.
-A carta de equipamento “Corda” permite que atravesses um remoinho de água (da mesma forma que com a ravina na 1ª etapa).
-Os jogadores movem a jangada com os três exploradores, quando jogam as cartas de exploradores. Continuas a só poder jogar cartas de explorador de uma única cor num movimento.
-Quando moves um explorador, durante a tua vez de jogar, esse explorador tem ainda que se mover em frente, pelo menos, por um espaço (em direcção ao espaço final da 2ª etapa do tabuleiro). Não é permitido andar para trás.
-Sempre que um jogador pare num espaço de descoberta, cada jogador, começando com o jogador em acção e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio, pode pagar com as cartas desenhadas no espaço, o respectivo custo, e coleccionar cartas fósseis.
-No final de cada movimento, o jogador em acção tira uma carta de aventura marítima.

Cartas de Aventuras Marítimas
No final da vez de jogar de um jogador, depois de todas as cartas e efeitos estarem resolvidos, o jogador vira a carta topo do baralho de cartas de aventuras marítimas. Existem cartas de aventuras marítimas positivas e negativas.
Aventuras positivas: encontrar fósseis, géiser, Ilha de Axel ou combate de monstros marinhos.
Aventuras Negativas: raio em forma de bola.
Fim da 2ª etapa
O jogador que mover a jangada para o espaço final, recebe a carta bónus de “Cidade em Ruínas”. A jangada é posicionada no início da 3ª etapa.

3ª Etapa: A corrente de Lava
A 3ª etapa tem um conjunto de regras diferentes em relação às outras etapas anteriores. Não há mais jogadas de “tirar cartas”, os jogadores têm vezes de jogar, movendo a jangada. Podes descartar quaisquer cartas de explorador que tenhas na tua posse, elas não são mais usadas para o que resta do jogo. Guarda as tuas cartas de equipamento.

-Na tua vez de jogar, vira a carta topo do baralho de cartas de exploradores. Move a jangada para o próximo espaço, com uma jangada da mesma cor que a carta de explorador, acabada de tirar.
-Se a jangada acabar num espaço que tenha 1 ou 2 cartas de fósseis, vira também a carta topo do baralho de equipamento.
-Se o espaço tiver 1 ou 2 cartas fosseis, cada jogador irá perder 1 ou 2 cartas fosseis (conforme indica o espaço). Contudo, se descartares uma carta de equipamento do mesmo tipo da carta de equipamento revelada, não perdes cartas fosseis.
-O próximo jogador revela a próxima carta de explorador e a jangada é novamente movida para cima.
-Se tirares uma carta de explorador, que não coincida com a cor de nenhuma das jangadas, acima do espaço onde se encontra a jangada, move a jangada para fora do vulcão. O jogo terminou.

Fim do jogo e Pontuação
-Soma os pontos de prestígio pelas tuas cartas fósseis, cartas bónus coleccionadas e cartas de aventuras marítimas.
-Adiciona quaisquer pedras de água que tenhas em teu poder da 1ª etapa (1 ponto de prestígio por cada uma).
-Cartas de explorador e equipamento que tenhas na tua mão, no final do jogo, não valem qualquer ponto de prestígio.
O jogador com a maior soma de pontos de prestígio, ganha o jogo. Se existir um empate, o jogador de entre os empatados, com mais cartas fosseis, é o vencedor. Se o empate ainda prevalecer, os jogadores empatados partilham a vitória e a fama.
Neste jogo nenhum dos jogadores tem uma personagem atribuída, pelo que todos os jogadores controlam o destino das três personagens do jogo. A forma idealizadas para o fazer, não sendo original, está interessante, enquadrando-se bem no jogo.
As ilustrações do jogo estão muito simpáticas e agradáveis.
As regras são fáceis de aprender e estão bem estruturadas, como é apanágio dos jogos da Kosmos, o que facilita muito a sua compreensão.
Tudo se baseia na obtenção de pontos de prestígio, os quais são obtidos através do coleccionar das várias combinações de cartas fosseis, conseguindo obter as cartas bónus e cartas marítimas, e através de pedras de água (se não forem gastas para conservar os fosseis).
O jogo tem 3 etapas.
A 1ª etapa, é a mais demorada das três. É também a única etapa, onde podemos encontrar as preciosas pedras de água.
A 2ª etapa é terrível. As cartas das aventuras marítimas são implacáveis e fazem perder muitos fosseis. Por isso, aconselho que a 2ª etapa seja concluída, o mais rápido possível. No entanto, esta etapa tem algo de interessante. Quando a jangada é posicionada num espaço de descoberta, todos os jogadores podem fazer uma descoberta, desde que tenham as cartas de equipamento exigidas.
A 3ª etapa, apesar de curta, está original, uma vez que os efeitos de cada espaço, são aplicados a todos os jogadores.
O “Journey to the Center of the Earth”, é um jogo com alguma originalidade, onde a história de Júlio Verne, está bem adaptada e cujo objectivo – ser um jogo familiar – foi alcançado plenamente.
É um bom jogo familiar, com regras simples, fáceis de aprender e muito divertido.
Apesar de simples, o jogo requer muita estratégia e atenção. Como todos os jogadores controlam todas as personagens, temos de ter muita atenção às estratégias dos nossos oponentes, para evitar que nos coloquem em situações difíceis ou para impedir que os nossos adversários obtenham demasiados fosseis ou pedras de água.
Tem de fazer parte dos nossos objectivos, conseguir ser o primeiro a terminar as duas primeiras etapas. É a única maneira de obter as cartas bónus. Assim, temos de fazer com que, na nossa vez de jogar, uma das personagens, chegue ao espaço do fim da etapa.

Quem gostar das obras do Júlio Verne, vai querer ter também, na sua colecção, este jogo.


A minha tradução das regras para Português, está disponível na Divercentro.
Trailer do filme de 1959:
Trailer do último filme:

Sinopse do LivroNa sua tranquila casa de Hamburgo, o excêntrico Professor Lidenbrock descobre, por acaso, o manuscrito de um alquimista islandês do século XVI, no qual este revela ter atingido o centro da Terra através da cratera do Sneffels, vulcão extinto da Islândia. Seguir-lhe as pisadas é a determinação imediata do sábio que, logo um mês depois, inicia a sua arriscada viagem na companhia do sobrinho Axel e de um guia local chamado Hans. Os três homens penetram pois, nas entranhas do globo terrestre, mas muitas e pasmosas surpresas os aguardam, ultrapassando mesmo todas as mais ousadas expectativas de qualquer dos viajantes: depois de percorrerem inúmeros poços e corredores deparam com uma caverna enorme na qual existe um mar, atravessam uma floresta de cogumelos, assistem a um combate de monstros pré-históricos e chegam a ver, vivos, os homens da era terciária representados por gigantes que se dedicam ao pastoreio de mastodontes.
Júlio Verne (1828, 1905)
BiografiaConsultar: Portal da Literatura


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

7 comentários:

Edu disse...
Este comentário foi removido pelo autor.
Edu disse...

Como sempre, mais uma excelente postagem.

abs.

Paulo Santos disse...

Obrigado.

Abraço.

mehta disse...

Nice Stuff!

Commendable Blog indeed!

Dear Blogger, need your valuable feedback for:

www.octandigital.com

Regards,
Mehta

Paulo Santos disse...

Thanks.

You also have a fantastic site.

Regards
Paulo Santos

Dune disse...

Se tiveres tempo, fala sobre a Volta ao Mundo em 80 dias.

Paulo Santos disse...

A sugestão fica registada.

abraço