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Qwirkle Cubes - MindWare

http://www.philibertnet.com/en/
Um jogo de Susan McKinley Ross para 2 a 4 jogadores, a partir dos 6 anos,
com a duração de 30 a 60 minutos.



Objetivo
Usa estrategicamente os teus cubos para construir linhas de cor e linha de símbolos. Ganha pontos por cada cubo numa linha que tu criaste ou expandistes.

Preparação 
Vais precisar de um lápis e papel para registares a pontuação. Coloca todos os cubos no saco. Cada jogador tira seis cubos e lança-os para criar a sua mão. Todos jogam com a sua mão à vista, com todos os seus cubos expostos a qualquer momento.

Modo de Jogar
  1. Escolhe quais os cubos a relançar, se houver algum, e lança-os.
  2.  Adiciona os cubos à rede. Todos os cubos que jogares têm de partilhar um único atributo, cor ou símbolo. Os teus cubos têm de ser adicionados à mesma linha, mas não têm de se tocar um com o outro.
  3. Regista a tua pontuação.
  4. Tira cubos de maneira a que a tua mão fique com seis. Lança estes novos cubos e adiciona-os à tua mão.
Se não for possível efetuar uma jogada, tens de relançar todos os teus cubos até que possas fazer uma jogada.

Lançar os Cubos
No início do teu turno podes relançar qualquer dos teus cubos. Sempre que o fazes, tens a possibilidade de mudar os símbolos dos teus cubos. Lançar os cubos nunca irá alterar as cores dos teus cubos.

No final do teu turno, retira cubos de substituição do saco e imediatamente lança-os antes de os adicionar à tua mão.


Adicionar Cubos à Rede
Os jogadores realizam turnos para adicionar cubos à rede. Todos os cubos têm de conectar ortogonalmente, não há ligações diagonais.Dois ou mais cubos que se toquem, criam uma linha. Uma linha é toda de um símbolo ou toda de uma cor. Os cubos que são adicionados a uma linha têm de partilhar o mesmo atributo que os cubos que já estão posicionados nessa linha.


Pontuação 
Quando crias uma linha, ganhas um ponto por cada cubo nessa linha. Quando adicionas a uma linha já existente, pontuas um ponto por cada cubo nessa linha, incluindo os cubos que já estão nessa linha. Um cubo pode pontuar dois pontos, se fizer parte de duas linhas diferentes.Ganhas um adicional de seis pontos sempre que completes uma linha de seis cubos – a isto dá-se o nome de Qwirkle. Um Qwirkle vale doze pontos – um ponto por cada um dos seis cubos e seis pontos de bónus. Os seis cubos têm de ser seis cubos da mesma cor, cada um com um símbolo diferente, ou seis cubos do mesmo símbolo, cada um com uma cor diferente. Nunca são permitidas linhas com mais de seis cubos. O jogador que terminar o jogo, ganha um bónus de seis pontos.

 
Fim do Jogo 
Quando não há mais cubos para tirar do saco, o jogo prossegue normalmente, mas os jogadores não podem reabastecer as suas mãos. O primeiro a usar todos os seus cubos, termina o jogo e ganha um bónus de seis pontos. O jogador com a maior pontuação, ganha o jogo.  




A caixa do jogo está bem, ilustrada, conseguindo transmitir na perfeição o tipo de jogo que vamos encontrar no seu interior. Ao abrir a caixa encontramos um saco de pano muito bem ilustrado, dentro de um saco plástico selado, mostrando o bom gosto que este jogo teve ao nível da sua produção.

Os cubos vêm muito bem embalados num plástico selado, protegidos com vários moldes em cartão.

O material dos cubos é de qualidade e as suas ilustrações estão q.b., apesar de serem mais pequenas na sua dimensão que no jogo original.

Todos os cubos ficam acomodados dentro do saco de pano, não sendo, por isso, preciso manter dentro do interior da caixa, os vários moldes de cartão que protegiam dos cubos, quando estes vinham embalados.

Comparativamente ao Qwirkle original, nos “Cubes” temos 90 cubos contra 108 peças do jogo original. Contudo, continuamos a tirar 6 cubos como no jogo original. A grande diferença reside no facto de os cubos serem lançados após serem retirados do saco, o mesmo acontecendo se assim o quisermos aquando do nosso turno, para tentar jogar o maior número de cubos ou para conseguir a melhor jogada possível. Ao contrário do jogo original, que quando não podíamos jogar peças tínhamos de trocar peças com o saco, não fazendo qualquer jogada, no “cubes” temos de lançar os dados até conseguirmos jogar um cubo. Outra grande diferença é que os cubos ficam à vista de todos.

O lançamento dos cubos não aumenta o fator sorte do jogo relativamente ao jogo original, porque enquanto no jogo original tirávamos peças aleatoriamente do saco, no “cubes” fazemos o lançamento dos cubos.

O “Cubes” acaba por ter mais estratégia do que o jogo original. Ao vermos os cubos dos nossos adversários, podemos acautelar as nossas jogadas para não dar pontos de bandeja aos nossos oponentes. Apesar destes poderem depois relançar os dados, estes não poderão mudar de cor, apenas de símbolo. Por isso este pormenor deve ser levado em conta quando estamos a analisar os nossos cubos com vista à nossa jogada aquando do nosso turno. Esta novidade introduzida no jogo, tornou-o mais interessante e desafiante.

Quem gosta do Qwirkle original vai com toda a certeza gostar deste Qwirkle Cubes, porque está interessante, lembrando um pouco o jogo do póquer de dados.

O Qwirkle original, tem sido dos jogos mais preferidos pelos nossos amigos quando marcamos jogatinas, tenho a certeza que este “Cubes” vai passar a ser um dos eleitos.
 

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,5



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Susan McKinley RossMindWave
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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
Carla Bispo
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Qwirkle - MindWare



Um jogo de Susan McKinley Ross para 2 a 4 jogadores, a partir dos 6 anos, com a duração de 30 a 60 minutos.


Componentes
• 108 Peças, três de cada uma das 36 peças da ilustração.
• 1 Saco
• 1 Livro de regras
Objectivo do Jogo
Estrategicamente cria e expande linhas de cor e de símbolo para que possas pontuar o maior número de pontos.


Preparação do Jogo
Vais precisar de papel e lápis para registar a pontuação. Posiciona todas as peças dentro do saco. Cada jogador tira seis peças e posiciona-as de maneira a que os outros jogadores não possam ver os seus símbolos coloridos. Estas peças são a tua “mão”.

Começar o Jogo
Os jogadores declaram o maior número de peças que têm que partilha uma característica, cor ou símbolo (contando apenas uma vez as peças idênticas). O jogador que possa jogar mais peças que partilha uma característica, joga essas peças para começar o jogo. Se houver um empate, o jogador mais velho de entre os que estão empatados, inicia o jogo. O jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa.

Modo de Jogar
Mo teu turno, faz uma de três coisas:
1. Adiciona uma peça e a seguir tiras uma peça para fazer com que a tua mão tenha seis.
2. Adiciona duas ou mais peças. Todas as peças jogadas da tua mão têm de ter uma característica, cor ou símbolo. As tuas peças têm de ser jogadas na mesma linha, se bem que elas não têm que tocar umas nas outras. Tira peças para que a tua mão volte a ficar com seis.
3. Troca algumas ou todas as tuas peças por peças diferentes.


Adicionar Peças à Rede
Os jogadores realizam turnos adicionando peças ao conjunto de peças que se iniciou no primeiro turno. A esse conjunto de peças denominamos de rede. Todas as peças têm estar ligadas à rede.
Duas ou mais peças que se tocam criam uma linha. Uma linha é toda ela formada por uma mesma cor ou por um mesmo símbolo. Peças que sejam adicionadas a uma linha têm de partilhar a mesma característica que as peças que já estão na linha. Por vezes há lugares na rede onde nenhuma peça pode ser jogada.
Uma linha de símbolos só pode ter uma peça de cada uma das seis cores. Por exemplo, uma linha de quadrados só pode ter um quadrado azul.
Uma linha de cor só pode ter uma peça de cada um dos seis símbolos. Por exemplo, uma linha amarela só pode ter um círculo amarelo.

Trocar Peças
No teu turno, pode escolher em trocar algumas ou todas as tuas peças, em vez de adicionar peças à rede. Coloca de lado o conjunto de peças que queres trocar, a seguir tira as peças que as vão substituir. Por fim, mistura as peças que destes para troca com as que estão dentro do saco. Se no teu turno, não fores capaz de adicionar peças à rede, tens de trocar peças, algumas ou todas as tuas peças.

Pontuação
Quando crias uma linha, pontuas um ponto por cada peça na linha. Também, quando adicionas a uma linha existente, pontuas um ponto por cada peça nessa linha, incluindo as peças que já estavam nessa linha. Uma peça pode pontuar dois pontos se fizer parte de duas linhas diferentes. Ver Exemplos de jogada.
Pontuas um adicional de seis pontos sempre que completas uma linha de seis peças – a isto denominamos de Qwirkle.
Um Qwirkle pontua, pelo menos, doze pontos – seis pelas seis peças e seis pelo bónus. As peças têm de ser da mesma cor, cada uma com um símbolo diferente OU seis peças com o mesmo símbolo, cada um de cor diferente.
Não são permitidas linhas com mais de seis peças.
Quem finalizar o jogo obtém um bónus de seis pontos.

Fim do Jogo
Quando não houver mais peças para tirar do saco, o jogo prossegue normalmente, mas os jogadores não reabastecem as suas mãos no final do seu turno. O jogo termina assim que o 1º jogador usar todas as suas peças. Ele obtém um bónus de seis pontos.
O vencedor é o jogador com a maior pontuação.

Dicas de Estratégia
Normalmente pontuas mais pontos se conseguires adicionar a mais do que uma linha ao mesmo tempo. Evita criar linhas que tenham cinco peças, para que os teus oponentes não possam registar um Qwirkle. Conta as peças. Se precisares de um círculo vermelho para fazer um Qwirkle, observa a rede para te certificares de que há, pelo menos um círculo vermelho que ainda não foi jogado.


Exemplos de Jogada

Anna começa o jogo, porque tem mais peças que partilham uma única característica. Ela joga três peças vermelhas, cada uma com um símbolo diferente. A Anna regista 3 pontos.


Chris joga três peças de quadrado, adicionando-as á linha a vermelho e também criando uma linha de quadrados. Ele regista 4 pontos pela linha vermelha e 3 pontos pela linha de quadrados. Chris regista 7 pontos.



Sally joga uma peça com um círculo azul. Ela cria duas linhas: uma linha de círculos e uma linha azul. Cada uma das linhas tem duas peças e valem 2 pontos. Sally regista 4 pontos.


Dave joga duas peças verdes e cria três novas linhas: uma linha de trevos (2 pontos), uma linha de diamantes (2 pontos) e uma linha verde (2 pontos). Dave regista 6 pontos.



Anna joga duas peças verdes. Ambas as peças são adicionadas à mesma linha, mas elas não se tocam uma com a outra. Anna ganha 4 pontos pela linha verde e 3 pontos pela linha de círculos. Anna regista 7 pontos.


Chris joga duas peças quadradas. Ele adiciona à linha de quadrados existente (4 pontos) e também cria outra linha de quadrados (2 pontos). O Chris não poderia ter jogado as duas peças de quadrado na linha de quadrados existente, porque passaria haver dois quadrados vermelhos na mesma linha. O Chris regista 6 pontos.



Sally joga duas peças de estrela. Ela cria uma linha de estrelas. Sally regista 3 pontos.


Dave joga duas peças laranjas. Ele cria uma linha laranja. Dave não fez uma adição à linha de diamantes, porque o seu diamante laranja não toca nos outros dois diamantes. Dave regista 3 pontos.



Anna joga duas peças amarelas. Ela cria uma linha amarela (2 pontos) e adiciona às duas linhas de diamantes (4 pontos) e a uma linha de círculos (4 pontos). Anna regista 10 pontos.


Chris joga uma peça de estrela Vermelha. Ele adiciona-a a linha de estrelas (4 pontos) e a uma linha vermelha (5 pontos) O Chris regista 9 pontos.


Sally joga três peças de cruz. Ela cria uma linha de peças de cruz (3 pontos) e adiciona também uma linha vermelha (6 pontos) e uma linha azul (3 pontos).Ela jogou a 6º peça vermelha para criar um Qwirkle, como tal ganha 6 pts bónus. Saaly regista 18 pontos.


Dave joga duas peças de quadrado. Ele adiciona a uma linha de quadrados (5 pontos) e começa duas novas linhas de quadrados (2 pontos cada). Dave regista 9 pontos.


Quando sobe de que o Qwirkle tinha ganho o prémio “2011 Spiel des Jahres Winner” e depois de ler as regras do jogo, fiz todos os esforços para conseguir um exemplar do jogo, já que me pareceu ser um jogo ao estilo do Zatre. Graças à parceria com a La Pcra foi possível satisfazer o meu desejo.
Quando abri a caixa do jogo e rasguei o plástico que envolve as peças do jogo, fiquei surpreendido com a espessura das peças. Pensava que as peças fossem mais finas e pequenas.
A dimensão e espessura que as peças têm, torna-as mais resistentes ao seu uso e obrigou a que o saco onde são colocadas tenha uma dimensão maior do que é normal neste tipo de jogos que requerem o uso de um saco para tirar aleatoriamente as peças de jogo.
Tal como pensava, existem algumas semelhanças com o Zatre, com a diferença que no Qwirkle não temos de somar números, temos de combinar cores ou símbolos.
O jogo está interessante. A regra que não deixa que em cada linha de símbolos, não possa estar mais do que uma cor (seis cores diferentes), e numa linha de cores, não possa estar mais do que um símbolo (6 símbolos diferentes) aumenta a dificuldade do jogo, que à medida que a rede vai sendo construída, vai dificultando o posicionamento das peças, já que a intersecção entre as várias linhas vai-se tornando cada vez mais difícil há medida que o jogo avança.
As regras do jogo são simples, cabem numa simples página A4. As ilustrações que acompanham as regras explicam muito bem a mecânica da pontuação. Basta uma leitura das regras para que estejamos aptos a iniciar uma partida. A preparação deste jogo é quase inexiste. É só por as peças no saco e já está tudo pronto para começarmos a jogar.
Quem gosta de jogos Mind Games (como eu) o Qwirkle é uma boa compra. Quem gosta do Zatre (como eu) vai também adorar este Qwirkle.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,7



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Paulo Santos
Paulo Santos
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Maria Constança Silva