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Mine Shift - MindWare
Publicada por
dreamwithboardgames
-
sábado, março 02, 2024
Índice:
MindWare,
Mine Shift
Qwirkle Cubes - MindWare
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Um jogo de Susan McKinley Ross para 2 a 4 jogadores, a partir dos 6 anos,
com a duração de 30 a 60 minutos.
com a duração de 30 a 60 minutos.
Objetivo
Usa estrategicamente os teus
cubos para construir linhas de cor e linha de símbolos. Ganha pontos por cada
cubo numa linha que tu criaste ou expandistes.
Preparação
Vais precisar de um
lápis e papel para registares a pontuação. Coloca todos os cubos no saco. Cada
jogador tira seis cubos e lança-os para criar a sua mão. Todos jogam com a sua
mão à vista, com todos os seus cubos expostos a qualquer momento.
Modo de Jogar
- Escolhe quais os cubos a relançar, se houver algum, e lança-os.
- Adiciona os cubos à rede. Todos os cubos que jogares têm de partilhar um único atributo, cor ou símbolo. Os teus cubos têm de ser adicionados à mesma linha, mas não têm de se tocar um com o outro.
- Regista a tua pontuação.
- Tira cubos de maneira a que a tua mão fique com seis. Lança estes novos cubos e adiciona-os à tua mão.
Se não for possível efetuar uma jogada, tens de relançar
todos os teus cubos até que possas fazer uma jogada.
Lançar os Cubos
No início do teu turno podes relançar qualquer
dos teus cubos. Sempre que o fazes, tens a possibilidade de mudar os símbolos
dos teus cubos. Lançar os cubos nunca irá alterar as cores dos teus cubos.
No final do teu turno, retira cubos de
substituição do saco e imediatamente lança-os antes de os adicionar à tua mão.
Adicionar Cubos à Rede
Os jogadores realizam turnos para adicionar cubos
à rede. Todos os cubos têm de conectar ortogonalmente, não há ligações
diagonais.Dois ou mais cubos que se toquem, criam uma linha. Uma
linha é toda de um símbolo ou toda de uma cor. Os cubos que são adicionados a
uma linha têm de partilhar o mesmo atributo que os cubos que já estão
posicionados nessa linha.
Pontuação
Quando crias uma linha, ganhas um ponto por cada
cubo nessa linha. Quando adicionas a uma linha já existente, pontuas um ponto
por cada cubo nessa linha, incluindo os cubos que já estão nessa linha. Um cubo
pode pontuar dois pontos, se fizer parte de duas linhas diferentes.Ganhas um adicional de seis pontos sempre que
completes uma linha de seis cubos – a isto dá-se o nome de Qwirkle. Um Qwirkle
vale doze pontos – um ponto por cada um dos seis cubos e seis pontos de bónus.
Os seis cubos têm de ser seis cubos da mesma cor, cada um com um símbolo
diferente, ou seis cubos do mesmo símbolo, cada um com uma cor diferente. Nunca
são permitidas linhas com mais de seis cubos. O jogador que terminar o jogo, ganha um bónus de
seis pontos.
Fim do Jogo
Quando não há mais cubos para tirar do saco, o jogo
prossegue normalmente, mas os jogadores não podem reabastecer as suas mãos. O
primeiro a usar todos os seus cubos, termina o jogo e ganha um bónus de seis
pontos. O jogador com a maior pontuação, ganha o jogo.
A caixa do jogo está bem, ilustrada, conseguindo transmitir
na perfeição o tipo de jogo que vamos encontrar no seu interior. Ao abrir a
caixa encontramos um saco de pano muito bem ilustrado, dentro de um saco
plástico selado, mostrando o bom gosto que este jogo teve ao nível da sua
produção.
Os cubos vêm muito bem embalados num plástico selado,
protegidos com vários moldes em cartão.
O material dos cubos é de qualidade e as suas ilustrações
estão q.b., apesar de serem mais pequenas na sua dimensão que no jogo original.
Todos os cubos ficam acomodados dentro do saco de pano, não
sendo, por isso, preciso manter dentro do interior da caixa, os vários moldes
de cartão que protegiam dos cubos, quando estes vinham embalados.
Comparativamente ao Qwirkle original, nos “Cubes” temos 90
cubos contra 108 peças do jogo original. Contudo, continuamos a tirar 6 cubos
como no jogo original. A grande diferença reside no facto de os cubos serem
lançados após serem retirados do saco, o mesmo acontecendo se assim o quisermos
aquando do nosso turno, para tentar jogar o maior número de cubos ou para
conseguir a melhor jogada possível. Ao contrário do jogo original, que quando
não podíamos jogar peças tínhamos de trocar peças com o saco, não fazendo qualquer
jogada, no “cubes” temos de lançar os dados até conseguirmos jogar um cubo.
Outra grande diferença é que os cubos ficam à vista de todos.
O lançamento dos cubos não aumenta o fator sorte do jogo
relativamente ao jogo original, porque enquanto no jogo original tirávamos
peças aleatoriamente do saco, no “cubes” fazemos o lançamento dos cubos.
O “Cubes” acaba por ter mais estratégia do que o jogo
original. Ao vermos os cubos dos nossos adversários, podemos acautelar as
nossas jogadas para não dar pontos de bandeja aos nossos oponentes. Apesar
destes poderem depois relançar os dados, estes não poderão mudar de cor, apenas
de símbolo. Por isso este pormenor deve ser levado em conta quando estamos a
analisar os nossos cubos com vista à nossa jogada aquando do nosso turno. Esta
novidade introduzida no jogo, tornou-o mais interessante e desafiante.
Quem gosta do Qwirkle original vai com toda a certeza gostar
deste Qwirkle Cubes, porque está interessante, lembrando um pouco o jogo do
póquer de dados.
O Qwirkle original, tem sido dos jogos mais preferidos pelos
nossos amigos quando marcamos jogatinas, tenho a certeza que este “Cubes” vai
passar a ser um dos eleitos.
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Susan McKinley Ross | MindWave |
Comprar o Jogo | BoardGameGeek |
Publicada por
dreamwithboardgames
-
sexta-feira, fevereiro 14, 2014
Índice:
Livro Regras PT,
Mind Game,
MindWare,
Philibert,
Susan McKinley Ross
Crosswise - MindWare
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Conteúdo
■ 1 tabuleiro de jogo
■ 1 saco
■ Regras do jogo
■ 42 peças com símbolos
■ 12 peças de ação
Objetivo do jogo
Os jogadores tentam, com as suas peças, realizar as melhores combinações possíveis. Cada jogador dever ter em atenção as linhas de peças formadas
em todas as direções, uma vez que cada peça posicionada no tabuleiro do jogo pode servir à equipa adversária.
Modo de Jogar
Joga-se no sentido dos ponteiros do relógio. Escolhe-se um jogador para começar. No seu turno um jogador posiciona uma peça sobre o tabuleiro de jogo, num qualquer espaço, ou joga uma peça de ação. Não existe a obrigatoriedade de posicionar as peças adjacentes as outras peças. Os jogadores tentam fazer as melhores combinações nas suas linhas, evitando que os adversários façam o mesmo nas suas.
Preparação do Jogo
Formam-se duas equipas para jogarem uma contra a outra. Uma das equipas joga com as linhas a cor de laranja, a outra com as linhas a verde. Os membros de uma equipa não podem combinar jogadas durante o jogo.
Os jogadores sentam-se em volta do tabuleiro de jogo, de modo a que os membros da mesma equipa fiquem virados de frente.
Num jogo a 3, um dos jogadores joga sozinho.
Num jogo a 2, cada um dos jogadores representa uma equipa.
Colocam-se todas as peças no saco e misturam-se bem. Cada jogador tira, aleatoriamente, 4 peças (exceção : num jogo com 3 jogadores, o jogador que joga sozinho tira 6 peças). As peças são posicionadas à frente de cada jogador, de maneira a que os outros jogadores as não possam ver. Essas peças constituem a mão inicial de cada um dos jogadores.
Se no início do jogo, um jogador tirar apenas peças de ação, pode colocá-las todas de volta ao saco e pode tirar um novo conjunto de peças.
Peças de Ação
O jogador tira do tabuleiro uma peça à sua escolha e fica com a peça na sua mão.
O jogador muda uma peça à sua escolha que esteja no tabuleiro, colocando-a num espaço livre à sua escolha.
O jogador troca de lugar duas peças do tabuleiro (o jogador pode escolher as peças que pretende trocar de lugar)..
O jogador troca uma peça do tabuleiro por outra da sua mão.
Ao lado do tabuleiro são amontoadas as peças de ação utilizadas para que cada jogador possa ver quantas peças de cada tipo ainda possam estar em jogo.
No fim do seu turno, o jogador completa a sua mão para 4 peças (ou 6 peças no caso de ser o jogodor solitário num jogo a 3).
Se as peças no saco acabarem, os jogadores continuam a jogar com as peças que têm em seu poder.
Fim do jogo
Se uma equipa (ou um jogador no caso de um jogo a dois) conseguir alinhar 6 símbolos iguais numa das suas linhas, essa equipa (ou jogador) ganha imediatamente ! Caso contrário, o jogo acaba quando o último espaço do tabuleiro estiver preenchido. As peças que sobrarem nas mão dos jogadores não têm qualquer valor. Procede então à Pontuação.
Pontuação
A pontuação só se faz no fim do jogo, assim que todos os espaços do tabuleiro estejam preenchidos.
Cada equipa (ou jogador) recebe pontos pelas suas 6 linhas.
Os pontos obtidos dependem das combinações realizadas.
As peças de uma linha não precisam de estar adjacentes para valerem pontos. As peças com o mesmo símbolo podem estar intercaladas com peças com símbolos diferentes.
Um conjunto de 6 peças iguais - VITÓRIA IMEDIATA
- Um conjunto de 5 peças iguais - 7 PONTOS
- Um conjunto de 4 peças iguais - 5 PONTOS
- Um conjunto de 3 peças iguais - 3 PONTOS
- Um conjunto de 2 peças iguais - 1 PONTO.
Como adeptos ferranhos do Qwirkle, não só
nós, como os nossos amigos com quem normalmente fazemos as nossas jogatinas e
que nos ajudam a testar os jogos, quando tivemos conhecimento da existência do
Crosswise, tentámos junto dos nossos parceiros obter um exemplar do jogo.
Quando a caixa do jogo chegou às nossas
mãos, ficámos um pouco surpreendidos com a sua dimensão, estávamos à espera de
algo mais pequeno. A caixa está bem ilustrada transmitindo tudo aquilo que
podemos encontrar no seu interior. O interior da caixa tem uma divisória
central para que possamos acomodar todas as peças do jogo, dentro do saco
fornecido com o jogo.
As ilustrações estão q.b., desempenhando na
perfeição a sua função.
A mecânica do jogo não é muito diferente do
Qwirkle, há muitas semelhanças. As diferenças residem no facto de não ser
obrigatório posicionar as peças de forma adjacente umas às outras, a existência
de um tabuleiro, a existência de peças de ação e a existência de combinações
diferentes.
As peças de ação dão mais estratégia ao
jogo, obrigando a uma atenção dobrada em relação a tudo o que se passa no jogo
e na forma como vamos posicionando as peças no tabuleiro, nomeadamente sobre as
peças necessárias à combinação que dá a vitória imediata. Daí ser aconselhável
não posicionar as peças que o nosso oponente precisa para obter a vitória
imediata. Porque mesmo que essas peças estejam fora do alinhamento da
combinação que dá a vitória imediata, o nosso oponente tem sempre a
possibilidade, com a peça de ação que possibilita a troca de duas peças no
tabuleiro, de obter a peça que lhe falta para ganhar o jogo.
O jogo está original, quando permite que
possamos cruzar as combinações verticais com as horizontais, isto é, podemos
aproveitar as peças colocadas pelo nosso adversário para as nossas combinações.
Daí o nome de “Crosswise”.
É um jogo que requer muita atenção para que
possamos prevenir o golpe fatal do nosso oponente e/ou para maximizar todas as
peças posicionadas no tabuleiro, incluindo as peças do nosso oponente.
A possibilidade de jogar este jogo em
equipas de 2 jogadores, isto é, jogar o jogo com 4 jogadores, está
interessante, aumentando o grau de dificuldade do jogo, porque os jogadores da
mesma equipa não podem comunicar entre si (combinar jogadas).
Comparando com o Qwirkle, este Crosswise é
mais limitado ao nível do número de jogadores.
Quem gosta do Qwirkle, não deve perder este
Crosswise, porque o jogo é diferente, interessante e não vão dar por perdido o
seu tempo. É um bom jogo abstrato. Contudo, continuamos a preferir o Qwirkle,
apesar das peças de ação do Crosswise serem interessantes.
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Rebecca Bleau | Comprar o Jogo |
Nicholas Cravotta | BoardGameGeek |

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Paulo Santos
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Publicada por
dreamwithboardgames
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terça-feira, outubro 30, 2012
Índice:
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