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Six - FoxMind

http://www.philibertnet.com/en/

Um jogo de Steffen Mühlhäuser para 2 a 4 jogadores, a partir dos 7 anos, com a duração de 10 minutos.

Conteúdo
  • 42 Hexágonos de madeira - 21 vermelhos e 21 pretos
  • Bolsa
  • Instruções

Objetivo do Jogo
Criar, usando seis hexágonos de uma cor, qualquer uma dos três formatos vencedores identificados a seguir. Os três formatos vencedores são: 


Atenção que o ponto do meio do anel poder estar vazio ou ocupado por um hexágono de outra cor.

Preparação
Determina com que cor, cada um dos jogadores, irá jogar. Dá a cada um dos jogadores 20 hexágonos da sua cor e posiciona os restantes dois hexágonos (um vermelho, um preto) borda com borda, um com o outro no centro da mesa.

Regras Básicas (2 jogadores)
  • Os jogadores realizam turnos, posicionando um hexágono de cada vez.
  • Começam os pretos e têm de posicionar um hexágono borda com borda (não canto com canto) com o hexágono vermelho inicial, mas não pode conectar com o hexágono preto inicial (ver exemplo 1).
  • Hexágonos subsequentes podem ser posicionados em qualquer lugar, desde que conectem com um hexágono já colocado na mesa (ver exemplo 2).
  • Se todos os 40 hexágonos tiverem sido posicionados sem que nenhum dos jogadores tenha vencido, o jogo continua com os jogadores a realizarem turnos movendo um hexágono anteriormente posicionado, da sua cor, para uma nova localização à sua escolha. O jogador não pode mover um hexágono se este vier a deixar os outros hexágonos divididos em dois ou mais grupos (ver exemplos 3 e 4).
  • Assim que um jogador criar um formato vencedor com hexágonos da sua cor e declarar que o fez, esse jogador é o vencedor (ver exemplos 5 e 6).
  • Se um formato vencedor for criado, mas passa despercebido, pode ser declarado num turno subsequente, desde que o outro jogador não vença, entretanto.
Regras para 4 Jogadores
O jogo com quatro jogadores é jogado da mesma maneira que com dois jogadores, exceto em que os jogadores são divididos em equipas de dois. Os companheiros de equipa sentam-se à frente um do outro e cada jogador pega em dez hexágonos. A equipa preta escolhe quais dos dois jogadores irá iniciar o jogo e o jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio. Não é permitido apontar ou comunicação verbal entre companheiros de equipa. 


A caixa do jogo está bem ilustrada, é uma caixa típica de um jogo “Mind Game”. O material da caixa é de muito boa qualidade.
As peças vêm acomodadas em 2 sacos plásticos. Contudo, temos um saco em pano para arrumá-las após a primeira utilização.
As regras do jogo são muito fácies de perceber, basta apenas uma leitura que estamos aptos para jogar o jogo. A preparação do jogo é imediata, o mesmo a dizer que podemos jogar o jogo, logo após a abertura da sua caixa.
O Six é um jogo que requer muita atenção à colocação das peças. Não há que desesperar por querer ganhar o jogo rapidamente. Há que ter calma e muito pensamento estratégico para alcançar a vitória, que pode ocorrer apenas na segunda fase do jogo, quando temos de movimentar peças. Esta fase é ainda mais estratégica se jogarmos o Six com as regras avançadas, já que permite retirar do jogo as peças do nosso adversário, dificultando muito a sua vida.
Quem gosta de jogos “MInd Games” vai com toda a certeza gostar do Six.
As suas regras simples, vai permitir que possa ser jogado por toda a família, nomeadamente os membros mais jovens (a partir dos 7 anos).
O divertimento familiar está garantido, assim como o silêncio em volta da mesa, já que a atenção é determinante para alcançar a vitória.
O Six também pode ser jogado por quatro jogadores (em equipa). Diga-se que esta possibilidade de se poder jogar em equipa é muito interessante e desafiante.
O Six é um jogo que deve fazer parte da coleção de quem gosta de jogos “Mind Games” ou por quem gosta de ter jogos que facilmente podem ser jogados por todos. Não vão dar o vosso investimento por perdido nem o vosso tempo.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,3



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Steffen MühlhäuserFoxMind
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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
Carla Bispo
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A Brief History of the World - Ragnar Brothers

Um jogo de Gary Dicken, Phil Kendall e Steve Kendall ara 2 a 4 jogadores , a partir dos 14 anos com a duração de 30 a 90 minutos.

A Brief History of the World é jogado ao longo de 6 épocas, Durante uma época cada jogador lidará um império. Esse império irá estabelecer-se, expandir-se para outros territórios e fazer um impacto na civilização mundial. Um jogador colecciona ouro por controlar capitais, cidades e monumentos e territórios. O vencedor é o jogador com mais ouro no final da última época.

Componentes
Cada jogador irá usar um conjunto de exércitos coloridos e um disco colorido conhecido como um marcador de Ouro.

Outras peças estão incluídas: fortes, frotas, monumentos e contadores de dupla face mostrando uma capital numa das faces e uma cidade no verso.

A Tabela de Época ajuda a organizar o jogo. Valores de Área, Cartas, cartas de Império e fichas Bónus são posicionados nesta tabela.

O Quadro é usado pelo jogador cujo império está actualmente activo.

Valores da Área registam a importância relativa a cada área à medida que o jogo vai progredindo.

Cartas Império fornecem informação sobre os vários impérios.

Fichas Bónus são atribuídas ao principal jogador no final de cada época.

O tabuleiro mostra um mapa divido em territórios, oceanos azuis-escuros e mares a azul claro. Todos os territórios estão codificados por cores para mostrar qual a área a que pertencem.
Exemplo a Líbia (Libya) está colorida a castanha, o que mostra que faz parte da área do Norte de África.
Há também oito territórios áridos (coloridos a branco).

Áreas circulares estão posicionadas perto das suas respectivas áreas e estão codificadas com cores.

Um trilho do Ouro corre ao longo da borda do tabuleiro.

Cartas de Evento: oferecem uma variedade de benefícios aos jogadores no seu turno.

Seis mapas de Época são fornecidos com ajudas ao jogador: eles fornecem um sumário dos impérios que irão aparecer em cada época e a localização dos seus territórios de partida.

Seis dados são usados para resolver invasões.


Preparação
1. Posiciona o tabuleiro no centro da mesa com a Tabela de Época junto a ele.
2. Posiciona as capitais, cidades, monumentos e frotas no espaço da provisão no Pólo Norte.
3. Cada jogador recebe um conjunto de exércitos e um marcador de Ouro. Os exércitos são mantidos fora do mapa até serem precisos e são referenciados com a “provisão” do jogador.
4. Tira à sorte para escolher um jogador. Esse jogador posiciona o seu marcador de Ouro no espaço “1” do trilho do Ouro, o jogador à sua esquerda posiciona o seu marcador no espaço “2”, o jogador à sua esquerda no “3” e assim em diante, até que todos os marcadores dos jogadores estejam no trilho.
5. A cada jogador é dada uma carta de Líder (Leader) e uma carta de armas (Weaponry) tiradas do baralho de carta de Evento. As cartas de Líder e de armas que sobrarem são removidas do jogo.
6. Preparação da Tabela de Época:
• Posiciona os valores de Área com a face para baixo na tabela nas suas respectivas Épocas.
• Separa as cartas de Império (verso roxo) por Época e baralha cada conjunto. Por cada Época conta as cartas iguais ao número de jogadores e posiciona-as, com a face parta baixo na tabela. As restantes cartas de Império são removidas do jogo.
• Separa e conta as cartas de Eventos (verso verde) da mesma maneira que as cartas de Império. Posiciona-as com a face para baixo nos seus espaços na tabela. As cartas de Evento que sobrarem são removidas do jogo.
• Vira as fichas Bónus com a face para baixo, baralha-as e posiciona três em cada espaço de Fichas Bónus.
• Os itens na tabela de Época não podem ser examinados até que sejam trazidos para o jogo. As cartas que foram removidas não podem ser examinadas.

A Época
Cada Época é organizada em três partes:
• Organização e Atribuição – na qual valores de Área são trazidas para o jogo e as cartas atribuídas aos jogadores
• Turnos de Império – nos quais cada jogador por turno estabelece os seus impérios e a seguir os expande; depois de reorganizar, o ouro é recolhido. Qualquer número de cartas de Evento podem ser jogadas.
• Conclusão – na qual marcadores no trilho de Ouro podem ser ajustados e fichas Bónus são atribuídas.


Organização e Atribuição
No início de cada época:
1. Pega nos valores de Área e posiciona-os no mapa nas Áreas circulares apropriadas. Descarta qualquer valor de Área que estejam actualmente nesse ciclo.
2. O jogador que está em último lugar (quem tem menos ouro) pega nas cartas de Império, escolhe uma e passa as restantes cartas ao jogador que está a seguir ao último lugar. Este processo continua até que todos os jogadores tenham uma carta de Império.

Simultaneamente, o jogador que está no primeiro lugar (quem tem mais ouro) pega nas cartas de Evento, escolhe uma e passa as restantes cartas ao jogador em segundo lugar. Este processo também continua até que todos os jogadores tenham uma carta de Evento.
As cartas de Império e as cartas de Evento devem ser passadas ao mesmo tempo.
Exemplo: num jogo com quatro jogadores, o quarto jogador escolherá uma carta de Império, enquanto o primeiro jogador escolhe uma carta de Evento. A seguir, o terceiro jogador escolherá uma carta de Império enquanto o segundo jogador escolhe uma carta de Evento e assim em diante.
Num jogo de três ou cinco jogadores, o jogador do “meio” deve escolher de um conjunto de cartas antes de olhar para o outro conjunto.
As cartas de Império e as cartas de Evento nunca podem ser mostradas a outros jogadores até que elas sejam pronunciadas e jogadas.

Turnos de Império
Determinar a ordem de jogar
Os sete impérios da época estão listados no topo de cada carta de Império. Chama pelo primeiro império listado, se algum jogador tiver recebido essa carta de Império, então deve declara-lo e jogar o turno desse império. Quando esse império tiver sido jogado ou se ninguém tiver recebido esse império, então o império seguinte na lista é chamado. Isto contínua, com cada império a ser jogado ou ignorado (se ninguém o tiver).
Depois de todos os sete impérios tiverem sido chamados (e jogados ou ignorados), a época termina.

O teu turno de império
Cada turno de império consiste em quatro passos:
• Estabelecer o império
• Expandir o império
• Reorganizar o império
• Coleccionar Ouro.

Estabelecer o teu império
Pega no Quadro, assegura-te que o indicador está a apontar para o “0”. Posiciona a tua carta de Império no seu espaço do Quadro e lê a carta da seguinte maneira:
1. Posiciona o número de exércitos no espaço de exército ao fundo do Quadro.
2. Transfere um exército Quadro (aí posicionado) para o território de partida.
3. Qualquer exército, capital, cidade, monumento ou forte que já estava a ocupar esse território é removido. Posiciona uma Capital (se indicado) no território de partida.
4. Posiciona uma frota em cada mar ou oceano nomeado. Sempre que um oceano é listado, a frota posicionada aí também pode ser usada em cada mar adjacente a esse oceano.
Exemplo: Se o Oceano Atlântico for listado, então a frota também pode ser usada no Mar do Norte e no Mar Mediterrâneo.
5. A característica do Império (se houver uma) pode ser usada durante a expansão.


Expandir o teu império
Qualquer exército pertencente ao teu actual império que seja considerado como “activo” e isto é mostrado pelos exércitos posicionados de pé. Todos os territórios que contenham um exército activo fazem parte do teu império. Tu expandes o teu império, pegando num exército, um de cada vez, do Quadro e posicionas esse exército em qualquer território adjacente a um exército activo ou a uma frota.

Cada exército activo pode ser posicionado das seguintes formas:
• Num território vazio.
• Num território contendo um exército pertencente a outro jogador (chama-se invasão).
• Num território contendo um dos teus próprios resignados (deitado para baixo) exércitos (chama-se rendição).

Um exército nunca pode ser movido uma vez posicionado no mapa.
Nenhum exército pode ser posicionado num território árido.
Estreitos “Straits” (setas de dupla cabeça) significam que esses dois territórios são considerados adjacentes.
Apenas um exército pode ser posicionado em cada território.

Invasão
A invasão tem lugar sempre que posicionas um exército activo num território contendo um exército de outro jogador. Esta é a única altura que dois exércitos podem estar no mesmo território.
Tu lanças o dado em primeiro lugar, seguido pelo jogador (denominado como defensor) que controla o exército já no território. Se a invasão for bem sucedida, o defensor remove o seu exército, caso contrário remove o teu exército.

Número de dados
Normalmente, vais lançar dois dados e o defensor irá lançar um dado.
• Se tiveres usado uma frota para invadir, então reduz o número de dados a lançar em um.
• Se houver um forte no território, o defensor lança dois dados.
• Algumas cartas de Evento permitem que dados extras sejam lançados.

Lançamento dos dados
O maior valor de um dado é a tua pontuação. Todos os outros dados são ignorados. Isto também se aplica ao defensor.
Por exemplo, se lançares um “4” e um “3”, a tua pontuação é de “4”

Se a tua pontuação for maior do que a do defensor, então ganhaste um número de pontos de invasão igual à diferença entre as duas pontuações.
Por exemplo, lanças um “6” e um “2”, o defensor (cujo exército está num forte) lança “4” e “3”. A diferença nas pontuações é dois a teu favor (o teu “6” comparado com o “4” do defensor), pelo que ganhas dois pontos de invasão.

Assumir o controlo do território
• Se o exército defensor está a ocupar um terreno limpo, então custa um ponto de invasão para remover esse exército do território.
• Se o exército defensor está a ocupar uma montanha ou floresta, então custa dois pontos de invasão para remover esse exército (ver exemplo Romano mais à frente).
• Se não detiveres os pontos de invasão suficientes para remover o exército defensor, tens de remover o teu próprio exército desse território.
• Os exércitos regressam sempre à provisão de um jogador.

Continuando a Invasão
Se a tua tentativa de invadir um território falhar, podes escolher em continuar a invasão. Em vez de remover o exército do território, removes um exército do Quadro, podes depois adicionar +1 ao indicador de Invasão. Isto dá-te um bónus que adicionas à tua próxima tentativa de invadir esse território.

Exemplo: tentas invadir um território e obténs um 4 e um 1, o defensor obtém um 5. Removes um exército do Quadro e adicionas +1 ao indicador de Invasão.
Continuas a invasão. Desta vez obténs um 6 e um 2 e o defensor um 6. No entanto, com +1 do indicador de Invasão, dá-te um total de 7, ganhas um ponto de invasão.

• O bónus de invasão é aumentado em +1 (até ao máximo de +3) cada vez que escolhes em continuar a invasão num território.
• Se fores bem sucedido a invadir um território, o indicador de invasão é reiniciado para o “0”.
• Se abandonares a invasão (isto é, removes o exército do território, em vez do Quadro) então o indicador de Invasão é reiniciado para o “0”.

Infestar
Se tiveres alguns pontos de invasão depois de teres assumido o controlo de um território, então podes usar esses pontos para assumir o controlo de outros territórios (conhecido por Infestar).
Posiciona simplesmente um exército no território que desejas Infestar, pagas o número apropriado de pontos (um ponto se o território está limpo, dois pontos se o território contém florestas ou montanhas) e remove o exército defensor. Nenhum dado é lanlçado.

O território escolhido:
• Tem de conter um exército pertencente ao mesmo jogador defensor.
• Tem de ser adjacente ao território que acabaste de assumir o controlo (inicialmente o território originalmente invadido, mas depois disso o território acabado de infestar).
• Não pode conter um forte (um forte é um entrave para infestar)

As frotas não podem ser usadas durante a opção de infestar.
Muitas vezes não irá ser possível usar todos os pontos de invasão, todos os pontos de invasão que não forem usados são perdidos.

Exemplo: Estás a jogar com os Romanos, e posicionas um exército nos Balcãs (Balkans). Obténs dos dados um 6 e um 5 e porque tens +2 de bónus de Invasão, obténs uma pontuação total de 8. O jogador azul (o defensor) obtém do dado um 3. Isto dá-te cinco pontos de invasão. Tens de pagar dois pontos para remover o exército defensor dos Balcãs (contém montanhas) e ficas com três pontos de Invasão para usar noutro lugar.

Não podes assumir o controlo de:
• Rhineland (pertence a jogador diferente)
• Pindus (contém um forte) ou
• Crete (atravessa um mar). Podes assumir o controlo:
• Danubia ou
• Anatolia
Assumes o controlo de Anatolia (por um custo de dois pontos de invasão por causa das montanhas) e a seguir usa os pontos que te restam para assumires o controlo de Levant.
Os pontos que te restam não podiam ser usados para assumir o controlo de Danubia (não é adjacente a Anatolia).

Rendição
A rendição tem lugar sempre que posicionas um exército activo num território que contém um dos teus próprios exércitos resignados. Ao contrário de uma invasão, nenhum dado é lançado. O exército defensor é simplesmente removido do território.

Redução
Sempre que assumes o controlo de um território contendo uma capital, cidade ou monumento, tem lugar a redução.
• Se um território conter uma capital, é removida e substituída por uma cidade.
• Se o território conter uma cidade, é removida.
• Se o território conter apenas um monumento é removido.

Se um território conter ao mesmo tempo uma capital ou uma cidade e um monumento, é a capital ou a cidade que sofre a redução, o monumento permanece no mapa.
Um forte é sempre removido quando uma tentativa de controlo tem lugar num território.
A redução também tem lugar se um jogador fizer a rendição desse território.


Construir Fortes
Em qualquer altura durante o teu turno, podes construir um forte no mapa, despendendo um exército do Quadro. Este forte pode ser construído em qualquer território contendo um exército activo, incluindo um que contenha uma capital, cidade ou monumento.
Durante um turno qualquer número de exércitos pode ser despendidos para construir fortes.
Um território nunca pode conter mais do que forte.
Os fortes nunca podem ser transformados de regresso a exércitos.

Construir Monumentos
Cada vez que o teu império assume o controlo do segundo de dois símbolos de recurso podes de imediato construir um monumento no mapa.
• Um símbolo de recurso num território controlado por um exército resignado (deitado para baixo) não conta para a construção de um monumento.
Um monumento tem de ser construído num território controlado por um exército activo, e num território contendo uma das seguintes situações (por ordem de prioridade):
1. Uma capital
2. Uma Cidade
3. Um símbolo de recurso

Não podes construir um monumento se não houver um território apropriado ou se não houver um monumento disponível. Nenhum território pode conter mais do que um monumento.

Características do Império
Durante o curso do teu turno, podes usar a característica indicada ao fundo de algumas cartas de Império.

Jogar cartas de Evento
Podes jogar qualquer número de cartas de Evento durante o teu turno.
Grande parte das cartas de Evento requer que pagues ouro para jogar o Evento. O montante de ouro está indicado no topo dessa carta de Evento. Revela simplesmente a carta e move o teu marcador de Ouro para trás no número apropriado de espaços.
Só uma carta de Evento pode estar “em jogo” em qualquer momento. Depois de cada carta de Evento tiver sido usada, é descartada.
Exemplo: Se o teu império está usando as Armas (Weaponry), não podes jogar outra carta de Evento até que as Armas (Weaponry) sejam descartadas.
Uma nova carta de Evento nunca pode ser jogada depois dos dados terem sido lançados durante uma invasão, nem quando se usa pontos extras para infestar.

As cartas de Evento que têm imprimido um número vermelho de época, têm de ser jogadas na época indicada. A carta tem de ser jogada no início do turno desse jogador, antes de do império ser estabelecido. Se não for jogada nessa altura, então tem de ser descartada.

Um Evento que mostre um número preto de época pode ser jogada na época indicada ou numa época subsequente. Pode ser jogada em qualquer altura permitida durante um turno do jogador.

Os exércitos que são posicionados como resultado de uma carta de Evento acabada de jogar são sempre tirados da provisão do jogador, nunca do Quadro do jogador.
Algumas cartas de Eventos permitem que o Evento seja usado continuamente (por exemplo, Leader e Siege-craft), o resto dos Eventos só podem ser usados apenas uma vez (por exemplo, Teachery e Black Death).

Reorganizar o teu império
Quando usas todos os exércitos do teu Quadro, tem lugar uma reorganização:
• Todas as frotas são removidas do mapa.
• Todos os exércitos são resignados.
• A carta de Império é descartada.

Coleccionar Ouro
O ouro é registado no trilho do Ouro.
• Se o movimento do marcador do Ouro resultar em dois ou mais marcadores a ocuparem o mesmo espaço, posiciona o marcador no topo do monte.
• Se o teu registo ultrapassar os “100” contínua a dar a volta ao trilho, normalmente os jogadores irão coleccionar entre 100 e 200 em ouro.
O Ouro é atribuído nas seguintes situações:
• Sempre que uma redução ocorre durante um turno do império bárbaro ou durante o Evento Bárbaro (Barbarian).
• No final do teu turno de império, quando adicionar ouro pelo controlo de capitais, cidades e monumentos.
• No final do teu turno de império, quando adicionar ouro por controlo de territórios.
• No final do jogo, quando adicionar fichas Bónus.

Redução Bárbara
Qualquer império que não receba uma capital é Bárbaro. Um império bárbaro colecciona um ouro por cada vez que reduz uma capital, cidade ou monumento. Este ouro é adicionado de imediato ao registo desse jogador.
Alguns Eventos resultam em bárbaros tornarem-se disponíveis, estes também coleccionam um ouro por cada redução que provoquem.

Ouro por capitais, cidades e monumentos
Soma o valor de todas as tuas capitais, cidades e monumentos e adiciona-o ao teu registo no trilho do Ouro.

Coleccionas:
• Dois ouro por cada capital que controlas.
• Um ouro por cada cidade que controlas.
• Um ouro por cada monumento que controlas.
Cada uma destas fichas indica o montante de ouro apropriado.

Ouro por territórios
Cada valor de área em jogo mostra um valor de “1” até “3”. Se não existir nenhum valor de área num círculo de Área, então o seu valor é “0”.
Há três níveis de recolha de ouro por uma área: presença, domínio e supremacia. Examina cada área de cada vez, e colecciona o montante apropriado de ouro.
Nota: as áreas circulares estão apresentadas em espiral, começando com o Norte da Europa e terminando com América do Sul. Seguindo a espiral é uma boa maneira de assegurar que cada área é examinada.

Presença
Se tiveres pelo menos um exército numa área, tu estás presente e coleccionas o ouro igual ao valor da Área.

Domínio
Se tiveres pelo menos dois exércitos numa área, e tiveres mais exércitos do que qualquer outro jogador, tens o domínio. Coleccionas o ouro igual a duas vezes o valor da Área.

Supremacia
Se tiveres três exércitos numa área e só tu tens exércitos nessa área, tens a supremacia. Coleccionas o ouro igual a três vezes o valor da Área.

Os valores da Área mudam de época para época tal como o balanço da história muda.

Conclusão
Ajustamentos no trilho do Ouro
No final de cada época, quando todos os impérios tiverem jogado ou ignorado, os marcadores no trilho do ouro podem ter a necessidade de serem ajustados. Qualquer marcador deitado em cima de outro é simplesmente movido em frente para o próximo espaço disponível.
Se houver mais do que um espaço a ser partilhado, então resolve o primeiro espaço mais baixo em termos de numeração.

Fichas Bónus
Agora, fichas bónus são atribuídas. O jogador com mais ouro pega nas três fichas Bónus, selecciona uma ficha e passa as outras duas fichas ao jogador em segundo lugar. Esse jogador a seguir selecciona uma ficha e passa a outro jogador em terceiro lugar.
Fichas bónus são guardadas com a face para baixo até ao final do jogo.


Vencedor do Jogo
No final da Época 6 quando o último conjunto de fichas Bónus tenha sido atribuído, adiciona-se o total do seu registo de ouro.
O jogador com mais ouro ganha o jogo.
Um empate é um empate.

Cartas
Assírios, Hunos, Mongóis (Assyrians, Huns, Mongols)
Estes impérios partilham a Característica conhecida com Medo.
Isto fornece um bónus depois de uma invasão bem sucedida.
Exemplo: Os Assírios invadem Levante. Eles lançam 6 e 2, o defensor lança 4, pelo que a invasão é bem sucedida. O bónus do Medo é +1, pelo que os Assírios têm um total de pontuação de três pontos de invasão.
Os Assírios invadem agora “Lower Tigris” Eles lançam 4 e 2 e o defensor 4. A invasão não é bem sucedida, pelo que nenhum Medo é atribuído.

Carta do Império dos Vikings
Só um exército pode navegar pelo Oceano Atlântico durante o turno dos Vikings. Nenhum outro exército pode atravessar o Atlântico, mesmo se uma invasão for fracassada ou se pontos extra por infestar forem ganhos.
Quando se invade a partir do mar um “sucesso automático” precisa de lançamento de dado actual de “5” ou “6”.

Carta do Império dos Incas e Azetecas
Esta carta mostra dois impérios separados. Joga o império Inca em primeiro lugar, seguindo pelo império Azeteca.

Carta do Império Francês
Qualquer monumento num território invadido com sucesso não é reduzido. Qualquer monumento no território de partida do Gaul é igualmente não reduzido.

Carta do Império dos Estados Unidos
De forma similar a característica dos Vikings, nenhum exército pode expandir-se a partir de qualquer influência de dois exércitos (a menos que a carta de Evento Astronomy seja jogada).

Terminologia
Em muitas das cartas de Eventos é usada a palavra “invasão”. O exército do jogador tem de ser posicionado num território ocupado por um exército inimigo pertencente a outro jogador.

“Resigna de imediato estes exércitos”
Esta instrução está no fundo de muitas cartas de Evento. Os exércitos do Evento só são resignados quando o Evento é completamente preenchido.

Impérios Menores
Cada uma destas cartas de Eventos usa o Quadro numa forma similar que os outros impérios: infestar pode ser usado. Os monumentos e fortes podem ser construídos.

Reinos
Cada uma destas cartas de Evento posiciona uma cidade no território de partida.

Carta de Evento de Israel
Este é o único reino que pode ser jogado na época indicada ou na época subsequente. Continua a ter de ser jogada no início do turno do jogador, antes de estabelecer o próprio império.

Guerra Civil
Numa guerra Civil infestar pode ser utilizada. Os monumentos podem ser construídos.

Jogo com 2 jogadores
Este jogo foi concebido para ser jogado por três a seis jogadores. Contudo, se quiseres jogar com apenas dois jogadores, sugeríamos as seguintes regras:
• Cada jogador joga com duas cores, usando dois conjuntos de exércitos e dois marcadores de Ouro.
• O jogador com o maior total combinado de ouro no final do jogo, ganha.
• Um jogador pode escolher na rendição de um exército da sua outra cor da mesma maneira como ele pode fazer a rendição de um dos seus próprios exércitos resignados.
• Em todos os outros casos, as duas cores são jogadas com impérios separados.
• Todas as outras regras permanecem sem alterações.


Quando li as primeiras notícias que saíram sobre o jogo, fiquei interessado em jogá-lo. Graças à parceria com a Ragnar Brothers foi possível realizar o meu desejo.
Quando abrimos a caixa do jogo deparamo-nos com uma grande quantidade de material. Ficamos com a ideia que estamos perante um jogo pesado e complicado. Depois de lermos as regras, ficamos mais descansados quanto ao peso do jogo, uma vez que descobrimos que é mais fácil do que parecia à primeira vista. Contudo, o livro das regras não explica muito bem todas as situações do jogo. Por exemplo, não explica bem a simbologia que encontramos nas cartas e sua implicação na acção de cada jogada. Para quem já um habitué dos jogos de tabuleiro, depressa deduz e associa as várias simbologias que encontramos nas cartas e no tabuleiro, e percebe o que tem de fazer. Mas, quem for novato nestas andanças vai demorar um pouco mais a perceber esta associação.
O Brief History of The World é um jogo ao estilo do Risco mas com algumas diferenças e com outros condimentos que fazem com que possamos diferenciá-los.
As batalhas apesar da utilização dos dados, tem alguma originalidade no que respeita à forma como assumimos o controlo do território, invadindo-o ou quando se dá a perda da batalha. È preciso ter uma diferença entre os dados que determinam o conforto entre 2 exércitos (o melhor dado de cada um). Essa diferença resulta nos pontos de invasão necessários para assumir o controlo do território. Os pontos de invasão que temos de despender dependem se o território tem uma floresta, montanha ou nada. No último caso, precisamos apenas de um ponto, nas restantes situações 2 pontos.
No caso de derrota no primeiro combate, podemos continuar a batalha, assim tenhamos exércitos disponíveis, ao fazê-lo ganhamos 1 ponto bónus no indicador de invasão. Este mecanismo está interessante e faz com que uma batalha possa durar algum tempo antes de estar definida. Contudo, esta pode ser mais rápida com a ajuda de cartas de evento e/ou cartas de império que tenhamos nessa altura do jogo.
A construção de fortes é importante para a defesa dos nossos territórios, dá-nos a possibilidade de nos defendermos com 2 dados.
Tirando algumas lacunas do livro das regras, o jogo é fácil de jogar e de perceber. Quem já jogou o Risco vai estar à vontade neste jogo.
Os autores deram algum equilíbrio ao jogo, através do controlo da entrada das cartas atribuídas em cada época e a forma como as mesmas são atribuídas aos jogadores, através do ponto de situação no trilho do Ouro dos vários jogadores.
No final do jogo não é preciso conquistar o mundo, só precisamos de ser o jogador com mais ouro.
As ilustrações das cartas e do tabuleiro estão aceitáveis, mas podiam estar melhor, principalmente as ilustrações das cartas. Já os materiais têm uma melhor qualidade do que as ilustrações.
Nota positiva para a caixa do jogo que contém divisórias para acomodar todos os componentes do jogo.


Tema/Objectivo









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Mecânica/Regras









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Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,5


O dreamwithboardgames agradece à Ragnar Brothers
a oferta de um exemplar do jogo.
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BoardGameGeekRagnar Brothers



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Monastery - Ragnar Brothers

Um jogo de Gary Dicken, Phil Kendall e Steve Kendall ara 2 a 4 jogadores , a partir dos 14 anos com a duração de 30 a 90 minutos.

O Monastery é um jogo para 2 a 4 jogadores, em que cada jogador ajuda a construir um mosteiro medieval.
Os jogadores posicionam peças e movem monges para construir essas peças, com o objectivo de marcar pontos. Mais pontos são ganhos rezando e trabalhando no mosteiro. Os jogadores usam esses pontos para coleccionar letras para completar uma frase – parte das orações do Senhor – como testemunho do valor do seu trabalho.

Componentes
As peças
O mosteiro é construído usando um conjunto de 53 peças.
As peças têm dois lados: Construída ou Em Construção

Para além disso, a peça pode estar completamente ocupada ou não.
Uma peça construída para estar completamente ocupada terá de ter um número de monges igual ao valor inscrito no círculo da peça.
Uma peça Em Construção para estar completamente ocupada terá de ter um monge em cada caixa numerada desenhada na peça.
Por exemplo: A Capela (Chapel) tem um círculo com o valor 3, pelo que está completamente ocupada se três monges estiverem presentes.

A Abadia
A abadia é a peça mais larga que funciona, em grande parte, do mesmo modo que qualquer outra peça. Três peças podem ser posicionadas, em cada um dos seus lados mais compridos, e duas peças podem ser posicionadas ao longo de cada um dos seus lados mais curtos.

A Grelha das Letras
Esta grelha mostra as letras da Oração do Senhor. As letras estão divididas em quatro cores de frases codificadas: Oração do Pai Nosso: “Mas livrai-nos do mal. Amen.”

Outros componentes do jogo:
• Quatro conjuntos de cinco monges
• Quadro biombos coloridos, cada um incorporando uma faixa mostrando a frase apropriada. As letras são posicionadas nestas faixas durante a Pontuação.
• O disco das horas monásticas que é usado para registar o momento do dia.
• Vinte fichas de bênção.
• Um saco para guardar as peças durante o jogo.

Preparação do Jogo
1. Posiciona a Abadia no meio da mesa.
2. Cada jogador tira um monge para determinar qual a cor que irá jogar, e a seguir os jogadores sentam-se seguindo a ordem dos ponteiros do relógio: vermelho – azul – verde – amarelo.
3. Cada jogador:
• Recebe o biombo da sua cor.
• Recebe o seu conjunto de monges.
• Posiciona um monge na Abadia
• Posiciona um monge em cada um dos quatro símbolos de cruzes na grelha das letras.
• Recebe a peça de Passagem Secreta apropriada e posiciona-o por detrás do seu biombo.
Quando se joga com menos do que quatro jogadores, alguma peça de Passagem Secreta não usada é removida do jogo.
4. Arruma as letras nos seus espaços da grelha das letras.
Todas as letras são posicionadas mostrando o seu lado com a letra cujo tamanho é o maior.
Não posiciones letras em nenhuma frase que não esteja a ser usada no jogo. Por exemplo, se o azul e verde são os únicos jogadores, nenhuma letra é posicionada nas frases, vermelha e amarela. Essas letras são deixadas fora do jogo.
5. Na primeira ronda do jogo (Matins), o jogador cuja frase é que está mais perto do topo da grelha é eleito o próximo Abade. Ele recebe o Disco.


A Sequência do Jogo
O disco é usado para indicar que ronda do jogo está a decorrer. Ele é posicionado em frente ao Abade responsável por movimentar o marcador da hora em um espaço, no sentido do ponteiro do relógio, no final de cada ronda.
O Abade é o jogador inicial em cada ronda, com o jogo a prosseguir com o jogador à sua esquerda e assim em diante.

Rondas de Estudo e Labora
As rondas de Estudo e Labora são constituídas, cada uma delas, por Posicionamento e Movimentação, e Pontuação.

Posicionamento e Movimentação
O jogador inicial pode posicionar uma nova peça (daquelas que estão por detrás do seu biombo) e move os seus monges. Em turnos, cada um dos outros jogadores fazem o mesmo, até que todos os jogadores tenham terminado o seu Posicionamento e Movimentação.

Pontuação
O jogador inicial usa os seus monges para marcar pontos, de seguida coleccionar letras e monges e receber bênçãos. Em turnos, cada um dos outros jogadores fazem o mesmo, até que todos os jogadores tenham terminado a sua Pontuação.
• Durante a Pontuação, um monge pode fazer uso dos efeitos do ícone.
• Durante a Pontuação, todas as peças em construção que estejam completamente ocupadas são viradas sobre o seu lado de construídas.

Rondas do Ofício
Durante as rondas do ofício, os monges oradores regressam à Abadia e ficam de pé, o novo abade é eleito e os jogadores tiram peças novas.

Ronda da Noite
Durante a ronda da noite, todos os monges regressam à Abadia.

Posicionamento das Peças
Durante o Posicionamento e Movimentação, um jogador pode posicionar uma nova peça. Ele pega na peça por detrás do seu biombo e adiciona-a ao Mosteiro. A nova peça pode ser posicionada em qualquer momento do Posicionamento e Movimentação do jogador, isto é, antes, durante ou depois do movimento. Ela pode ser posicionada em qualquer direcção (por outras palavras, a rotulagem pode ser posicionada em qualquer direcção).

1. A nova peça tem de ser posicionada com o lado em construção virado para cima (mostrando as caixas numeradas).
2. A nova peça deve ser posicionada, de maneira a que, pelo menos, uma das extremidades seja adjacente a uma peça construída, ou seja adjacente a uma peça em construção que esteja completamente ocupada.
• “Adjacente” é definido como tocando extremidade com extremidade. As peças que se tocam canto com canto (na diagonal) são por isso não adjacentes.
3. A nova peça tem de conectar, pelo menos, uma outra peça por um caminho ou porta de ligação.

Restrições
1. A peça nunca pode ser posicionada no caso criar um “beco sem saída” (onde um caminho está conectado a uma extremidade “vazia” de uma peça).
2. As peças de Campo de Cultivo e do Jardim têm portas de ligação. Uma porta de ligação é um tipo de caminho “opcional”. Este pode ser posicionado para que conecte a uma caminho ou a uma porta de ligação, ou para que conecte uma extremidade “vazia” de uma peça.
3. Uma peça cinzenta de estudo e uma peça de labora castanha (designadas pela cor do número da caixa ou círculo) nunca podem ser posicionadas adjacentes entre elas. Estas peças podem ser posicionadas canto com canto.
• A Abadia funciona como uma peça cinzenta. Nenhuma peça de labora castanha pode ser posicionada adjacente à Abadia.
• Peças de caminhos e peças de Paisagem que não são nem castanhas, nem cinzentas, podem ser posicionadas adjacentes às peças cinzentas e castanhas. Inversamente, as peças castanhas e cinzentas podem ser posicionadas a peças de caminhos e de finalidade.
4. Existe um limite à quantidade de Peças de Caminhos, Campos de Cultivo e Jardim que podem ser posicionadas num grupo.
Para peças de Caminhos o limite é de Quatro peças.
Para peças de Campo de Cultivo o limite é de Quatro peças.
Para peças de Jardim o limite é de Duas peças.
• Estes limites incluem as peças em construção e construídas.
As peças de Campo de Cultivo, Caminho e Jardim que sejam posicionadas para formar parte de um grupo geram pontos extras durante a pontuação.
5. Os jogadores nunca podem examinar o lado virado para baixo de qualquer peça posicionada no Mosteiro.

Trocar
Em vez de posicionar uma peça, um jogador pode trocar uma peça. Para fazer isso, o jogador tira uma peça do saco e troca-a por uma peça por detrás do seu biombo. Alternativamente, pode simplesmente pôr a peça acabada de tirar do saco de regresso a ele.
A troca resultará na existência de uma peça extra para um jogador.
• Existe uma penalidade por cada peça não posicionada no final do jogo.

Movimentação do Monge
Em qualquer momento um jogador terá vários monges no Mosteiro. Cada monge pode estar em pé ou a rezar (inclinada para a frente).
Um jogador tem uma permissão de movimento igual a duas vezes o número de monges em pé no mosteiro, que lhe pertencem.
Por exemplo: Se um jogador tiver quatro monges em pé, então tem uma permissão de movimento de 8 pontos de movimento.

Os monges que estão a rezar não contam para esta permissão de movimento.
Por exemplo: Um jogador tem três monges em pé e dois monges a rezarem. O seu total de permissão de movimento é de 6 pontos de movimento.
Um jogador pode partilhar a sua permissão de movimento entre os seus monges em pé, da forma que mais lhe convier.

Por exemplo: O jogador vermelho tem 8 pontos de movimento disponíveis. Ele pode mover um dos seus monges 5 pontos de movimento e outro 3 pontos de movimento. Os outros dois monges não seriam movidos.

• Os monges a orar nunca podem ser movidos.

Os monges movem-se de uma peça para outra. Eles têm de mover ao longo de um caminho conectado, ou através de uma porta de ligação que conecte a um caminho ou a uma porta de ligação. Para se mover de uma peça para outra, custa 1 ponto de movimento.

• A Abadia conta como uma peça para o propósito do movimento.

Ocupação da Peça
Um monge não pode terminar o seu movimento numa peça que já esteja completamente ocupada.
• A Abadia pode acomodar qualquer número de monges.
Durante o movimento, um monge pode-se mover para dentro e depois para fora:
• De qualquer peça construída
• De qualquer peça em construção que esteja completamente ocupada.

Se um monge se mover para dentro de uma peça em construção que não esteja completamente ocupada, então esse monge tem de ser posicionado numa das caixas numeradas vazias; o monge não se pode mover mais nesse Posicionamento e Movimentação.

Um monge que comece o Posicionamento e Movimentação numa peça em construção só pode sair, se essa peça não estiver completamente ocupada. Um monge nunca pode deixar uma peça em construção completamente ocupada.
• Um monge que comece o Posicionamento e Movimentação numa peça em construção pode mover-se para uma caixa vazia dessa peça (por um custo de 0 pontos de movimento).

Encorajamento
No final do seu posicionamento e Movimentação, um jogador pode posicionar um qualquer número de bênçãos numa ou mais peças em construção. O próximo jogador a mover um monge para dentro dessa peça recebe essas bênçãos.

Pontuação

Durante a Pontuação, um jogador primeiro marca os pontos, a seguir usa-os para coleccionar letras e monges da grelha das letras.
Um jogador usa os seus monges para marcar pontos numa de três maneiras: através da construção, através da oração ou através do trabalho.
Cada monge pode ser usado para marcar pontos de uma só maneira por Pontuação.

Construção
Se uma peça em construção estiver completamente ocupada, então um jogador marca pontos iguais ao número inscrito na caixa ocupada por cada um dos seus monges.

Por exemplo: A cozinha (Kitchen) está completamente ocupada. O jogador vermelho tem monges na caixa 3 e caixa 1, e marca 4 pontos. A caixa 2 está ocultada por um monge pertencente ao jogador verde, o qual marcará 2 pontos na sua própria Pontuação.

Uma peça em construção completamente ocupada é virada para o seu lado de construída durante a Pontuação. Contudo, a peça só é virada quando todos os monges dessa peça tenham marcado pontos.
Por exemplo: O jogador vermelho tinha 2 monges No Ateliê (Workshop), essa peça está agora completamente ocupada. O jogador vermelho marca um total de 3 pontos e vira a peça para o lado de construída.

No exemplo anterior da Cozinha (kitchen), o jogador vermelho teria marcado pontos pelos seus monges durante a sua Pontuação; contudo, a peça não seria virada até que o jogador verde tivesse marcado pontos pelos seus monges.

• Um monge que tenha ajudado na construção de uma peça não pode fazer nada durante essa Pontuação, quer este esteja a orar, trabalhar ou a usar os efeitos do ícone de uma peça.
Campos de Cultivo, Caminhos e Jardins
Quando um monge constrói uma peça de Campo de Cultivo, Caminho ou Jardim, o jogador marca um ponto por uma peça de Campo de Cultivo ou peça de Caminho, e dois pontos por uma peça de Jardim.
Para além disso, se essa peça fizer parte de um grupo, então os pontos são marcados para todas as outras peças do mesmo grupo.

Orar
Um jogador pode colocar um monge a orar durante cada Pontuação. Esse monge tem de ser o único ocupante dessa peça e é imediatamente inclinado para a frente; o jogador a seguir marca pontos iguais ao valor do círculo dessa peça.
• Um monge não pode orar numa peça em construção, nem numa peça que tenha acabado de ser construída.
• Um monge a orar não pode ser posto de pé até à próxima ronda de ofício. Até lá, o monge não se pode mover, nem marcar mais pontos por orar ou trabalhar, nem usar efeitos de ícone da peça.
• Um monge pode usar o efeito do ícone de uma peça antes de ser colocado a orar.
• Outros monges podem mover-se para dentro da peça onde um monge está a orar, mas não podem trabalhar aí, nem usar o efeito do ícone.

Trabalhar
Se não está a construir ou a orar, um monge pode marcar 1 ponto por trabalhar, simplesmente estando a ocupar uma peça apropriada.

Durante uma ronda de estudo, qualquer peça cinzenta de estudo construída, ocupada por um monge em pé, irá marcar 1 ponto.
• A ocupação da abadia irá marcar 1 ponto.

Durante uma ronda de labora, qualquer peça castanha de labora construída ocupada por um monge em pé, irá marcar 1 ponto.
Os pontos de trabalho são marcados por peça. Se um jogador tiver mais do que um monge numa peça em particular, esse jogador irá continuar a marcar apenas 1 ponto.
• Um monge nunca pode trabalhar numa peça onde existe um monge a orar.
• Um monge pode usar o efeito do ícone de uma peça, assim como trabalhar nessa peça.


Coleccionar letras e monges e receber bênçãos.
Depois de somar os seus pontos, um jogador pode usá-los para coleccionar letras e monges e para receber bênçãos.
O custo das letras e monges está indicado na extremidade superior da grelha das letras. Um jogador pode usar os seus pontos para coleccionar qualquer combinação de letras e monges.
Por exemplo: O jogador vermelho tem 7 pontos para gastar. Escolhe um monge de 3 pontos e duas letras a 2 pontos.

As letras e monges podem ser coleccionados de qualquer lugar da grelha, não apenas da frase do próprio jogador.
• Um jogador pode escolher recolher um monge pertencente a outro jogador e posiciona-o na Abadia (um estratagema táctico por vezes útil).
Se um jogador tiver pontos por gastar, irá receber um número de bênçãos.

Número de pontos por gastar/Número de bênçãos recebidas
1 a 4 pontos/Uma bênção
5 a 9 pontos/Duas bênçãos
10 a 14 pontos/Três bênçãos
15 pontos ou mais/Quatro bênçãos

As bênçãos são guardadas por detrás dos biombos. Elas valem 1 ponto, cada uma, e podem ser gastas numa Pontuação subsequente, quando recolhemos letras e monges da grelha.

As bênçãos que não se gastam são usadas para determinar o vencedor no final do jogo.
• Se um jogador precisar de receber uma bênção e se não houver nenhuma bênção disponível, então todos os jogadores devolvem imediatamente uma bênção á reserva, o jogador recebe então as suas bênçãos. Um jogador não devolve uma bênção se não tiver uma.

Posicionar monges e letras
Os novos monges recolhidos por um jogador são imediatamente posicionados na Abadia.
As novas letras recolhidas por um jogador são posicionadas num espaço vazio de qualquer faixa de letras.

Se um jogador posicionar uma letra na sua própria faixa de letras, esta é posicionada com o lado da letra de maior tamanho para cima.
Se o jogador posicionar uma letra na faixa de outro jogador (para negar-lhe pontos no final do jogo), é posicionada com o seu lado com a letra mais pequena virada para cima.
Por cada letra que um jogador posicionar na faixa de letras de outro jogador, recebe imediatamente uma bênção.

Frase completa
Quando a frase de um jogador estiver completa (quando existir uma letra a cobrir todos os espaços), o seu custo por recolher letras e monges é reduzido, agora esse jogador utiliza os custos ao longo da extremidade do fundo da grelha de letras.
• Isto ganha efeitos imediatos – mesmo em parte através da Pontuação.

Rondas do Ofício
Durante uma ronda do ofício, três acções são levadas a cabo:
1. Todos os monges que estão actualmente a orar são postos de pé e regressam à Abadia.
2. O próximo Abade é eleito. O jogador que tiver mais monges na Abadia passa a ser o próximo Abade.
Se vários jogadores estiverem empatados para o maior número de monges na Abadia, então o Abade mais velho escolhe um desses jogadores para ser o próximo Abade: ele nunca se pode escolher a si próprio.
3. Cada jogador tira um número de peças do saco conforme indicado no Disco (três peças em Matins, duas peças em Sext e uma peça em Vespers).

A Ronda da Noite
Durante a ronda da noite, todos os monges – não importa onde eles estejam localizados ou o que estejam a fazer – têm de regressar à Abadia.
• Nada mais acontece na ronda da noite.

Determinar o Vencedor
O jogo termina quando uma das seguintes condições se aplicar:
• A última letra é recolhida da grelha e a última frase é completada.
• É a ronda da noite do segundo dia.

A ronda actual é sempre completada por todos os jogadores.
• Pode muito bem acontecer que na ronda final um jogador não será capaz de recolher uma letra.

Agora, os jogadores contam os seus pontos de testamento.
Por cada letra de tamanha grande na frase do próprio jogador
- Vale 3 pontos de testamento.

Por cada peça não posicionada por detrás do biombo de um jogador
- Deduz o valor inscrito no círculo dessa peça.

Por cada bênção não gasta
- Vale 1 ponto de testamento.
• As peças de paisagem não têm nenhum círculo e são tratadas como tendo um valor de 0.

O jogador com mais pontos de testamento ganha o jogo. Se dois jogadores estiverem empatados para o maior número de pontos, então o jogador cuja frase é mais distante do topo da grelha das letras é declarado o vencedor.

As Peças de Paisagem
Existem três peças de paisagem: Volmeia (Beehive), Lago de Carpas (Carp Pond) e o Pombal (Dovecote). Elas funcionam de uma forma diferente das outras peças.
As peças de paisagem são sempre posicionadas pelo seu lado de construídas.
As peças de paisagem não têm caminhos, pelo que têm de ser posicionadas adjacentes a extremidades “vazias” ou portas de ligação. Um monge nunca se pode mover para dentro de uma peça de paisagem.

Um jogador nunca marca pontos por uma peça de paisagem. Em vez disso, o jogador recebe uma bênção por cada peça adjacente à peça de paisagem.
Estas bênçãos são recebidas No momento que a peça é posicionada (durante o Posicionamento e Movimentação, em vez de durante a Pontuação).
Por exemplo: uma peça de paisagem é posicionada de maneira a que está adjacente a duas outras peças. O jogador recebe imediatamente duas bênçãos.
• As peças adjacentes podem estar construídas ou em construção, e podem incluir outras peças de paisagem.

As Peças de Duplo Propósito
Existem três peças de duplo propósito: Vestiário (Garderobes), Enfermaria (Infirmary) e o Refeitório (Refectory). Estas funcionam como as peças cinzentas de estudo e peças castanhas de labora.
As peças de duplo propósito podem ser posicionadas adjacentes a peças de estudo cinzentas e peças castanhas de labora. Igualmente, as peças cinzentas de estudo e peças castanhas de labora podem ser posicionadas adjacentes a qualquer peça de duplo propósito.

Um monge marca um ponto por trabalhar numa peça de duplo propósito durante qualquer fase de trabalho, se for uma ronda de estudo ou ronda de labora.

As Peças de Passagem Secreta
Os caminhos secretos permitem movimentos mais rápidos. Um jogador pode mover um monge a partir de qualquer lugar no Mosteiro para a sua peça de Passagem secreta por um custo 1 ponto de movimento. Qualquer número de monges pode ser movido desta maneira durante o Posicionamento e Movimentação.
• Uma Passagem Secreta não pode ser usada se um monge estiver a orar nessa peça.

A Peça da Cela
Imediatamente a seguir ao Abade ser eleito, ele pode encarcerar um monge na Cela. O pobre monge pode pertencer a qualquer jogador e tem de estar localizado actualmente na Abadia. O monge é imediatamente posicionado na Cela e colocado a orar (mas sem marcar quaisquer pontos).
O monge tem de permanecer na Cela até á próxima ronda de ofício, altura em que, da mesma maneira que todos os outros monges a orar, estes indivíduos penitentes irão regressar a Abadia.
Se a Cela já estiver completamente ocupada, então nenhum monge pode ser encarcerado.
• A Cela funciona como as peças standard em todas as outras maneiras.

Peças de Ícone
Cada peça de ícone tem um efeito que pode ser usado quando um monge ocupa essa peça. Qualquer número desses efeitos podem ser usados, mas cada efeito pode ser usado só uma vez no turno de um jogador. Os efeitos da peça de ícone são usados durante a Pontuação, com a única excepção a ser a Cervejaria (Brewhouse).
• Se vários jogadores tiverem um monge numa peça de ícone, eles podem todos fazer uso do efeito do ícone.

Os monges podem usar o efeito do ícone e marcar pontos por orar e trabalhar nessa peça. Um monge não pode usar o efeito do ícone numa peça que tenha sido construída durante o seu turno, nem se já existir um monge a orar na peça.

A Capela (Chapel) – se um jogador posicionar um monge a orar aqui, a seguir o jogador marca o dobro dos pontos (para um total de 6 pontos). Até 3 monges podem orar aqui, se bem que nenhum jogador pode colocar mais do que um dos seus próprios monges a orar nesta peça. A regra que um monge só pode ser colocado a orar se é o único ocupante dessa peça não se aplica aqui.
• Um monge não pode trabalhar na Capela se aí existir um monge a orar.
• Cada jogador continua só a poder colocar um monge a orar durante a Pontuação.

A Capelania (Almonry) – O jogador recebe uma bênção.

A Quinta (Farm) – se um dos seus monges trabalhar aqui durante uma ronda de labora, o jogador marca 2 pontos extra (para um total de 3 pontos).

O Escritório (Scriptum) – Se um dos monges trabalhar aqui durante uma ronda de estudo, o jogador marca 1 ponto extra (para um total de 2 pontos).

A biblioteca (Library) - O jogador pode mudar a posição de duas letras na grelha das letras. Depois de serem mudadas, as letras são viradas para o lado com o tamanho mais pequeno. Quando uma letra tenha sido virada não pode mais ser mudada outra vez, nem pode ser virada de volta ao seu lado com o tamanho maior enquanto na grelha. Contudo, essa letra pode ser posicionada com o seu lado com a letra maior para cima, quando um jogador a posicionar na sua faixa de letras.

O Ateliê (workshop) – O jogador tira uma peça do saco. Depois, tem de posicionar uma peça de regresso ao saco (aquela que acabou de tirar ou uma por detrás do biombo).

A Cavalariça (Stables) - O jogador pode posicionar uma nova peça, justamente como faria durante o Posicionamento e Movimentação.

A Casa do Abade (Abbot’s House) – O jogador pode insistir que o próximo Abade seja eleito neste instante. O próximo Abade é eleito da maneira normal; contudo, todos os monges na Casa do Abade são tomados em conta, assim como qualquer monge na Abadia.

A Cervejaria (Brewhouse) - não é usada durante a Pontuação, ela é usada em vez disso nos momentos especificados a seguir.
Durante uma ronda de ofício, um jogador pode pôr de pé qualquer número dos seus monges a orar nas suas actuais localizações, em vez de fazer regressá-los à Abadia.
Durante a ronda da noite, um jogador pode decidir em deixar qualquer número dos seus monges nas suas actuais localizações, em vez de fazer regressar à Abadia. Todos os monges a orar podem ser postos de pé, sem levar em conta a localização.

Variantes
Jogo de quatro jogadores em equipas de 2
O jogo básico foi desenhado para jogadores a jogar individualmente. Contudo, porque não tentar o jogo a pares.

Com a excepção do especificado a seguir, todas as restantes regras permanecem em vigor.
1. Os jogadores vermelho e verde jogam como uma equipa, e os jogadores azul e amarelo como outra equipa.
2. Um jogador pode fazer uso da peça de Passagem secreta do seu parceiro, assim como da sua própria passagem secreta.
3. Se um jogador posicionar uma letra na faixa de letras do seu parceiro, ela é posicionada com o lado do tamanho maior virado para cima. O jogador não recebe uma bênção por isso.
4. No final do jogo, cada jogador conta os seus próprios pontos de testamento (como num jogo individual), e a seguir adiciona esse total ao do seu parceiro. A equipa com mais pontos de testamento é a vencedora.

O Jogo Simples
O Monastery não é um jogo complexo. Contudo, para jogadores menos experientes, sugerimos que no seu primeiro jogo, os jogadores omitam o uso de quaisquer efeitos de peças de ícone.

O Voto de Silêncio
Como uma opção, os jogadores pode acordar que só irão discutir a posição do jogo durante as rondas de ofício. Assim que o abade mova o Disco para a próxima ronda, todas as comunicações têm de cessar.

Quando pegamos na caixa do jogo e olhamos para ela, vem-nos à memória o “The Name of the Rose”. Contudo, quando abrimos a caixa e pegamos no livro de regras e começamos a lê-lo, concluímos que a afinal não vamos ter que investigar nada, como acontece no “The Name of the Rose” ou no “Mystery of Abbey”. A caixa está bem ilustrada e apesar de não ter divisórias no seu interior, consegue acomodar todos os componentes do jogo.
A primeira sensação que ficamos quando iniciamos o jogo é que existem algumas semelhanças com a série “Carcassonne”. No entanto, acabamos por verificar com o decorrer do jogo que existem mais diferenças do que propriamente semelhanças.
O jogo tem muitas variáveis que condicionam a nossa estratégia, pelo que será recomendável que quando jogamos pela primeira vez, o façamos acompanhando a leitura do livro das regras, deixando evoluir o jogo sem grandes preocupações tácticas ou estratégicas, para que possamos ter noção de como essas variáveis se vão repercutir na nossa pontuação e no nosso jogo.
As bênçãos são uma forma de atrair monges para uma peça que desejas ver construída. Pelo que o posicionamento de peças de paisagem pode ser uma boa maneira de as obter, assim como através dos pontos não utilizados numa pontuação. Mas atenção, as bênçãos valem pontos no final do jogo para a determinação do vencedor.
Deves fazer uma boa gestão da utilização das letras necessárias à construção das frases, tanto a teu favor como para prejudicar os teus adversários. Por cada letra adquirida e posicionada na faixa de letras dos teus oponentes, faz com que estes deixem de conquistar 3 pontos na pontuação final.
Ajudar na construção de peças dos teus adversários, pode ser uma boa estratégia para obteres pontos e voltar a ter o teu monge disponível para a próxima ronda.
Por um monge a rezar pode ser muito lucrativo, desde que a fase do ofício não esteja demasiado distante, porque o monge só pode voltar a estar disponível depois dessa fase. Esta funcionalidade do monge está original, como muito engraçada, demonstrando a versatilidade com que foram feitos os peões que simbolizam os monges.
O jogador que tiver a sorte de jogar com a cor vermelha, vai ter alguma vantagem sobre os restantes jogadores, no que diz respeito ao custo a pagar pela aquisição dos monges. O custo de um monge vermelho é de 1, enquanto um azul custa 10. Esta diferença condiciona muito o modo de jogar e a evolução de cada jogador. Isto porque, os monges são o factor determinante para que possas construir peças, obter pontos de vitória e pontos de movimento. Este desequilíbrio pode condicionar o desfecho do jogo, quando se joga com jogadores experientes, que sabem aproveitar muito bem essa vantagem.
Graficamente o jogo enquadra-se perfeitamente no tema proposto, o qual está interessante. Os componentes são de qualidade. No entanto, o jogo tinha potencial para ser mais original e criativo. É certo que a posição de rezar e a construção da frase está criativa e muito engraçada, mas as novidades ficam por aqui em relação a outros jogos dentro do mesmo género.
Era um jogo que estava dentro da minha lista de preferências, desde o momento do seu lançamento. Não fiquei desiludido, mas estava à espera de algo mais, quando estamos perante um jogo que está bem estruturado e interessante.
Quem gostar de jogos dentro do estilo do “Carcassonne” ou que é apaixonado pelo tema “The Name of the Rose”, vai gostar de ter na sua colecção um exemplar deste jogo.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,4



dreamwithboardgames
BoardgameGeekRagnar Brothers



Paulo Santos
Paulo Santos
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Maria Constança Silva