Um jogo de
Eduardo Crespo para 3 a 8 jogadores, a parir dos 12 anos, com a duração de 40 a
80 minutos.
A distância
rainha do meio-fundo e uma das mais famosas do atletismo são os 1.500 metros.
Neste jogo és um dos 8 atletas participantes numa corrida de 1.500 sem
barreiras. Usando a tua estratégia corretamente e sabendo quando arriscar,
podes converte-te no próximo campeão dos 1.500 metros sem barreiras.
O objetivo do jogo
O objetivo
do jogo é ganhar a corrida. Fará o jogador que cruze primeiro a linha de meta.
Se 2 ou mais atletas o fizerem na mesma fase, ganhará aquele que é melhor
classificado ao finalizar essa última fase.
A corrida de
1.500 consiste em 3 voltas e ¾ à pista. Começa desde a linha de saída e na
primeira vez que se chegue à linha de meta (espaços numerados de 1 a 8), terão
passado esses ¾. A seguir terão de haver 3 voltas mais, finalizando na linha de
meta.
Recomendamos
que a corrida se jogue até que 3 atletas cruzem a linha de meta para poder dar
as medalhas de ouro, prata e bronze como acontece numa corrida de verdade.
Contéudo
32 Cartas de
movimento numeradas de oito a onze em 8 cores diferentes;
64 Cartas de
licitação numeradas de um a oito em 8 cores diferentes;
24 Cubos em
8 cores diferentes;
1 Tabuleiro
1 Modelo de
reta final
1 Ficha para
o marcador de voltas
1 Instruções
COMPONENTES DO JOGO
PISTA
Dividida em
espaços e onde os atletas avançam para ganhar a corrida.
MARCADORES
Há uma série
de marcadores que deverás controlar durante a corrida, já que os níveis vão
mudando com o decurso da corrida ou com as tomadas de decisões dos atletas.
MARCADOR DE
FORÇA MENTAL
A força
mental é a capacidade de um atleta em aguentar o esforço. Todos os atletas
começam com força mental de 100 pontos. Ao longo da corrida, este valor mudará,
subindo ou baixando. Cada atleta marcará o seu nível no marcador de força
mental com um cubo da sua cor. Quando os atletas chegam a certos níveis neste
marcador, aparecerão alguns efeitos adversos.
MARCADOR DE
RITMO DE UM ATLETA
O ritmo é o
número de pontos de movimento de um atleta na fase de ritmo. Todos os jogadores
no começo da corrida têm um ritmo inicial de nível 5. Cada ritmo tem associado
um gasto de pontos de força mental que será subtraído ao atleta no marcador de
força mental quando avança a esse ritmo. Podes variar o ritmo de um atleta para
que corra mais ou menos. Cada atleta marcará o seu nível no marcador de ritmo
com um cubo da sua cor.
3MARCADOR DE
AÇÕES EXTRAS
São as
diferentes ações extras que podem escolher os atletas na licitação. Uma vez
escolhida a ação, a licitação terminada, todas os espaços ficam livres para a
licitação seguinte. Cada atleta marcará a sua ação extra com um cubo da sua
cor.
MARCADOR DE
VOLTAS
Este
marcador indica o número de voltas que faltam para finalizar a corrida.
MARCADOR DE
PENALIZAÇÕES DE MOVIMENTO
Este
marcador indica o número de pontos de movimento que tem de penalização um
atleta na fase de cartas por ter chegado a 0 pontos de força mental.
CARTAS
Cada atleta
possui 2 tipos de cartas:
Cartas de
movimento: Os jogadores dispõem de quatro cartas de movimento com valores de 8
a 11. Estes valores representam a quantidade de pontos de movimento que o
atleta tem quando o jogador joga essa carta.
Cartas de
licitação por ação extra: Os jogadores dispõem de oito cartas de licitação com
valores de 1 a 8. Representam o número de pontos de força mental que um atleta
gasta para tratar de obter uma determinada ação extra durante a licitação
quando usa essa carta.
PREPARAÇÃO
Os jogadores
escolhem uma cor. Pegam nas cartas, cubos e no atleta dessa cor. Cada jogador
coloca um cubo no 100 do marcador de força mental, outro no nível 5 do marcador
de ritmo e outro perto do marcador de ações extras. A posição de saída dos
atletas é determinada aleatoriamente na linha de saída. Coloca o marcador de
volta no 3.
MECÂNICA DO JOGO
O jogo
desenrola-se por RONDAS. Cada RONDA consiste em 3 FASES que se resolvem por
esta ordem:
FASE DE
CARTAS
FASE DE
RITMO
FASE DE
GASTOS EXTRA DE PONTOS DE FORÇA MENTAL
Movimento dos Atletas
Avançar em
um espaço custa 1 ponto de movimento. A mudança de pista quer para o interior
ou exterior faz-se na diagonal. Custa 2 pontos de movimento em direção ao
exterior e 1 ponto de movimento em direção ao interior. Numa curva a mudança de
pista faz-se na diagonal para o espaço mais á frente das 2 posições possíveis.
CHEGADA
Durante a
última volta, quando os atletas vão para cruzar a linha de meta, coloca o
modelo de linha de meta em cima do tabuleiro em continuação da linha de meta.
Os atletas acabarão a corrida sobre este e não sobre a curva desenhada no
tabuleiro. Ganha o atleta que cruzar primeiro a linha de meta em qualquer das 2
fases. Em caso de 2 ou mais atletas o tenham feito na mesma fase, ganhará
aquele que acabe melhor classificado no final dessa última fase.
Quando tive
conhecimento da existência do jogo, não descansei enquanto não obtive um
exemplar. Como é do conhecimento de todos, sou um admirador de jogos de
tabuleiro relacionados com o desporto em geral. O gosto pelos jogos
relacionados com o atletismo foi-me criado pelo meu irmão. Na década de 70 não
haviam jogos de tabuleiro que abordassem esta disciplina. O meu irmão, nessa
altura, criou vários jogos de tabuleiro, utilizando cartolina, para retratar
todas as modalidades do atletismo. Ele organizava comigo eventos como os “jogos
olímpicos” com essas criações. Apontávamos os tempos e os recordes, e fazíamos
a atribuição das medalhas, com pódios e mastros com bandeiras. Utilizámos os
discos de 45 rotações das bandas em voga na altura como os hinos. Era tudo com
o máximo de realismos possível. Por isso, esse bichinho nunca mais perdi, mesmo
depois do meu irmão ter deixado de jogar comigo essas competições. Comecei
então a organizar sozinho, os campeonatos, já que os meus amigos não eram fãs
deste tipo de jogos. Foram anos muito divertidos…
Até hoje só
tive conhecimento da existência de um jogo que abordasse a disciplina do
atletismo de uma forma completa, o Zehnkampf. É um jogo que foi criado ao
estilo das criações do meu irmão, ou seja funciona à base dos dados.
Quando
descobri os 1500 m, reparei logo num pormenor importante, a inexistência de
dados, o que despertou a minha curiosidade. Os dados tinham sido substituídos
por cartas, mas não se limitava a um típico jogo de cartas, havia muito mais
para além disso, razão pela qual tinha de experimentá-lo. Graças à parceira com
a Lucky Loser, o meu desejo foi concretizado.
A caixa do
jogo está bem ilustrada, enquadrando-se na perfeição no tema que é abordado
pelo jogo, uma corrida de 1500 metros. No seu interior encontramos uma
divisória central, onde são acomodados todos os componentes do jogo. Tem a
dimensão suficiente para guardar as cartas e restantes peças. No entanto, temos
de recorrer aos sacos plásticos para guardar as cartas, cubos de madeira e os
atletas para que não andem à solta dentro da caixa. Os materiais escolhidos
para os componentes do jogo são q.b. As peças dos atletas estão originais,
dando uma sensação de movimento enquanto estamos a jogar o jogo. O mesmo é
dizer que dão um bom realismo ao jogo.
O design do
tabuleiro também está q.b., não podia ser tão elaborado e ilustrado como o
Zehnkampf, uma vez que o 1500m, que como o seu nome indica, aborda apenas uma
das disciplinas do atletismo. As ilustrações do tabuleiro e das cartas
desempenham bem a sua função, contribuindo para uma boa dinâmica do jogo, uma
vez que são bem percetíveis as suas funções e implicações no jogo.
A forma como
o Eduardo Crespo abordou a mecânica para este jogo é interessante e original. A
mecânica em si não é original, mas é original a sua aplicação num jogo cujo
tema é uma corrida de 1500 metros. Qualquer pessoa pensaria que a utilização
dos dados seria indispensável num jogo deste tipo. O Eduardo Crespo conseguiu
demonstrar o contrário. Afinal é possível implementar estratégia num jogo de
corridas de atletismo.
Todos os
jogadores iniciam o jogo com o mesmo número e tipo de cartas, quer de movimento
quer de licitação. Todos têm as mesmas ferramentas para lutar pela vitória, sem
de depender do fator sorte. Este expediente é bastante reduzido para não dizer
nulo neste jogo.
Os jogadores
têm de fazer uma boa gestão das suas cartas de movimento, uma vez jogadas só
regressam às mãos dos jogadores depois de terem sido utilizadas todas as 4
cartas disponíveis. As cartas de movimento têm de ser bem coordenadas com as
escolhas da ação extra e o ritmo de corrida escolhido pelo jogador, para tirar
o melhor proveito de um turno do jogo. As ações extras podem ajudar a melhorar
o avanço em pista, como também aumentar o ritmo de corrida do jogador. Contudo,
tudo tem um preço, isso no jogo tem uma denominação específica, força mental.
Cada jogador inicia i jogo com 100 pontos de força mental, mas este marcador
vai descendo essencialmente em função das cartas que jogamos para obter a
melhor licitação para a ação extra e pelo ritmo que impomos à nossa corrida. No
entanto, também é possível recuperar pontos no marcador da força mental através
da ação extra. Por aqui se pode ver, a riqueza deste jogo. Temos de fazer uma
gestão integrada de vários fatores para que possamos ter o melhor turno
possível. Há que ter em atenção, que o jogador que fizer a licitação mais
baixa, não tem direito a escolher uma ação extra. Dai que devemos ponderar bem
a nossa estratégia no momento da escolha da carta de licitação.
Quanto maior
for o ritmo de corrida, maior será o gasto de força mental. Se a força mental
for totalmente gasta, o jogador fica impedido de licitar para o que resta da
corrida, assim como não pode ultrapassar o nível 5 do ritmo da sua corrida, o
que pode significar, dependendo da extensão que falta para o término da
corrida, a perda de uma medalha. Se a todas estas variáveis, somarmos as regras
avançadas, a dificuldade do jogo aumenta ainda mais.
Deixo uma
dica: se temos de dar 3 ¼ voltas à pista, isto é, praticamente 4 voltas à pista
e se iniciamos o jogo com 100 pontos de força mental, temos aproximadamente 25
pontos disponíveis para gastar por volta em força mental. Se fizerem bem esta
gestão ao longo da corrida, podem ficar perto de alcançar a medalha de ouro.
O jogo
também tem a possibilidade de ser jogado de uma forma mais curta, os 800
metros.
Apesar de
não ter as ilustrações do tabuleiro do Zehnkampf, o 1500m é um jogo muito mais
estratégico e original do que o Zehnkampf. É certo que só temos uma prova (ou
duas se contarmos com os 800 metros) a disputar, mas o 1500 m está noutro nível
analisando o grau de estratégia e dificuldade.
O Eduardo
Crespo conseguiu aplicar na perfeição, mecânicas já muito conhecidas do mundo
dos jogos de tabuleiro num jogo de corridas de atletismo. É tão perfeita essa
aplicação que não tira qualquer realismo ao jogo, antes pelo contrário,
consegue tornar interessante e mais interativa a abordagem do tema do jogo.
Fiquei muito satisfeito e bem impressionado com o 1500m. Penso ser uma boa
escolha para todos aqueles que, como eu, adoram jogos de tabuleiro sobre
desporto em geral e atletismo em particular, e também deve ser jogado por
aqueles que não acreditam que é possível criar um jogo com um grau de
dificuldade e estratégia de níveis superiores num jogo de corridas de
atletismo. A diversão está garantida e vão com toda a certeza querer começar a
criar campeonatos com o registo dos recordes. Deixo a sugestão como devem
contabilizar os tempos por volta e/ou corrida, para futuro registo de recordes:
contabilizem as rondas de jogo que cada atleta fez para completar uma volta
e/ou corrida.
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