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The Secret of Monte Cristo - eggertspiele


Um jogo de Charles Chevallier e de Arnaud Urbon para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos, com a duração de 60 minutos.

O jovem e bem-sucedido marinheiro mercante, Edmond Dantès, estava navegando de regresso a Marselha para se casar com a sua noiva. Após o seu regresso, Dantès encontra-se falsamente acusado de um crime que não cometeu. Tendo sido imediatamente preso, sem julgamento, no Chateau d'If. É durante a sua pena, que fica a saber sobre a existência de um colossal tesouro enterrado no Monte Cristo. Após escapar com sucesso da sua cela, ele consegue chegar finalmente à ilha de Monte Cristo, onde consegue, de facto, encontrar o tesouro. Com essa riqueza recém-adquirida, Dantès prepara a sua vingança. Depois de encontrar finalmente a paz muitos anos depois, Dantès parte para um local misterioso e desconhecido para encontrar conforto e amor. Há rumores de que o Conde de Monte Cristo tenha escondido uma grande parte de sua riqueza nas masmorras do Chateau d'If. Inúmeros aventureiros, a bordo de barcos pouco seguros, seguem em direção do castelo, na esperança de ter nas suas mãos, tanto tesouro quanto o possível.

Componentes 
  • 1 Tabuleiro representando o Château d'If, com seis masmorras (rotuladas de A a F) e 4 zonas de bônus
  • 1 Slide de Ação
  • 36 Peões de Aventureiro (9 em cada cor)
  • 4 Marcadores de pontuação (1 em cada cor)
  • 30 Cartas de Provisão
  • 20 Bolas (6 vermelhas, 6 azuis, 4 verdes e 4 amarelas)
  • 1 Cilindro
  • 30 Fichas de Tesouro com os valores de 1 a 3 (os 5 tipos são: ouro (amarelo), rubi (vermelho), safira (azul), esmeralda (verde) e diamante (branco))
  • 5 Marcadores de Tesouro
  • 1 Saco de Pano

Objeto do Jogo
Os jogadores controlam um número de aventureiros que colocam de pé no Château d’If. O seu objetivo é explorar as diferentes masmorras e reunir os mais valiosos tesouros.
Devem assegurar que vão ter um número suficiente de aventureiros na ilha assim como sacos suficientes para levar esse tesouro para longe da ilha. Irás colocar estrategicamente os teus aventureiros nas diferentes masmorras, de acordo com os tesouros que já podem ser encontradas aí. Quando um novo tesouro é revelado, vais colocá-lo para te certificares de que a tua tripulação chega primeiro. Com a ajuda do Slide de Ação, vais planear as tuas ações para jogá-las no momento certo e ganhar uma mão cheia!
Quando um jogador atinge os 40 pontos no trilho da pontuação, durante a fase de Arca do Tesouro, o jogo termina. Todos os tesouros são somados e o jogador com mais pontos, ganha o jogo.



Objetivo do Jogo
Ser o jogador com mais pontos no final do jogo.

Preparação do Jogo
  1. Posiciona o tabuleiro no centro da mesa
  2. Cada jogador escolhe uma cor e tiras as bolas, peões de Aventureiro e marcador dessa cor. Com 2 jogadores, use as 6 bolas vermelhas e as 6 bolas azuis. Com 3 ou 4 cores, usa 4 bolas por jogador.3 a 4 Jogadores:4 bolas, 2 Jogadores: 6 bolas (vermelhas ou azuis).
  3. .Coloca o slide de Ação perto do tabuleiro. As bolas usadas no jogo são colocadas no saco. A seguir, aleatoriamente tira as bolas e coloca o mesmo número em cada trilho do slide de Ação, enquanto asseguras que há pelo menos uma bola de cada cor em cada trilho.
  4. Coloca o cilindro em frente à Ação de Provisão do slide de Ação. Isto indica qual será a primeira ação a ser jogada.
  5. Cada jogador coloca o seu marcador antes do primeiro espaço (1) do trilho da pontuação.
  6. Coloca as fichas de Tesouro no saco. A seguir, para cada masmorra (A a F), tira uma ficha de Tesouro e coloca-a virada para cima em cada um dos círculos de masmorra.
  7. Baralha as cartas de Provisão e posiciona-as com a face para baixo, de acordo com a ilustração.
  8. Aleatoriamente posiciona os 5 marcadores de Tesouro no mercado, 1 marcador por espaço. O marcador mostra o valor (1 a 3) de cada tipo de tesouro. Quando, por exemplo, o marcador amarelo está ao lado do 3, o ouro vale 3 no mercado.
  9. Cada jogador pega em 2 peões de aventureiro da sua cor e coloca-os à sua frente (Provisão pessoal). Esses aventureiros já conseguiram chegar à ilha e estão prontos para entar no Château d'If. Finalmente, cada jogador coloca os seus 7 aventureiros que restaram em Marselha (Provisão geral). Esses aventureiros não podem ser usados nesse momento e vão precisar primeiro da ajuda dos barcos para alcançar a ilha (Cartas de Provisão).

O Slide de Ação é feita de 4 ações jogadas consecutivamente da esquerda para a direita.
Provisão:(obrigatório) 
Dá a cada jogador uma Carta de Provisão.

Aventureiros:(opcional)
Coloca um ou mais aventureiros no tabuleiro.
- O jogador ativo 3; outros jogadores 1

Arca do tesouro:(obrigatório)
Posiciona 3 novas arcas nas masmorras.

Reorganiar:(opcional) 
Alterar a posição de uma bola ou de marcador de Tesouro.

Modo de Jogar
O jogo é jogado sobre vários turnos. Cada turno, é feito de 4 ações encontrados no Slide de Ação, começando com a Provisão e terminando com Reorganizar. (1) O cilindro indica qual a ação que precisa de ser jogada. O proprietário da bola que está na parte inferior do trilho onde o cilindro se encontra, torna-se no jogador ativo. O jogador ativo é aquele que faz a ação correspondente. (2) Depois de completar a ação, ele deve colocar a sua bola no final de um dos outros 3 trilhos. (3) Para terminar a sua ação, o jogador move o cilindro em frente para o trilho seguinte do slide de Ação. Depois da ação de reorganizar estar completada, o cilindro é movido para trás situando-se à frente da fase de Provisão. Os turnos desdobram-se, como tal, até que um jogador atinge ou ultrapasse os 40 pontos durante a ação da arca do Tesouro. Logo que isso ocorra, os pontos são somados e o jogo termina.
Importante: Os seguintes limites devem ser sempre observados: Nunca pode haver mais do que 7 bolas num único trilho e não mais do que 3 bolas da mesma cor num único trilho.


Ações
1 – Provisão - (obrigatório)

O jogador ativo tira tantas cartas de Provisão quantos os jogadores. As cartas mostram um número de aventureiros e sacos de uma determinada cor. O jogador ativo escolhe uma dessas cartas e depois dá uma carta à sua escolha, de entre as restantes cartas, a cada um dos outros jogadores. Cada jogador tira tantos aventureiros da provisão geral (Marseille), conforme indicado na sua carta e coloca-os à sua frente. Os jogadores guardam a sua carta virada para cima à sua frente para garantir que seja fácil de ver os sacos que estão impressos na carta.
Nota: Quando o jogador ativo fica sem cartas de provisão, tira as cartas que restarem antes de baralhar o monte de descarte para fazer um novo baralho. Em seguida, ele tira as cartas que faltam. Importante: Um jogador não pode ter mais do que 7 cartas de Provisão à sua frente. Se ele recebe uma 8ª carta, deve descartar uma.

2 – Aventureiros - (opcional)

O jogador ativo pode colocar 0 a 3 aventureiros no tabuleiro. Ele pode colocar tantos aventureiros quantos os deseje numa ou mais masmorras da sua escolha. No entanto, ele só pode colocar 1 aventureiro numa das 4 zonas de bónus localizadas no canto superior esquerdo do tabuleiro. A seguir, cada um dos outros jogadores, no sentido dos ponteiros do relógio, pode posicionar um aventureiro numa masmorra ou numa zona de bónus. A ordem e em que os aventureiros entram numa masmorra é importante. O primeiro aventureiro é colocado no topo da masmorra (com um I) e os outros são colocados em fila, por detrás dele, de acordo com a ordem de chegada. Na fase de recolha dos tesouros, é por essa ordem que os mesmos são recolhidos. A ordem não é importante nas zonas de bónus. Um jogador que coloque um aventureiro numa zona de bónus recebe de imediato o bónus correspondente.

3 – Arca do Tesouro - (obrigatório)

Novos tesouros são revelados. O jogador ativo deve tirar e revelar 3 fichas de Tesouro do saco e, em seguida, colocá-las em 3 diferentes masmorras (1 ficha por masmorra). Se depois de colocar essas fichas houver 4 tesouros numa ou mais masmorras, uma ronda de pontuação tem início (ver ronda de pontuação na próxima página).
Nota: Quando não há fichas de Tesouro suficientes, as fichas descartados são colocadas de regresso ao saco para assegurar que é possível tirar 3 fichas.

4 – Reorganizar (Misturar) - (opcional)

O jogador ativo escolhe uma das duas opções seguintes: • Move para baixo, em um ou dois espaços, uma das suas bolas no seu trilho. As bolas acima desta são, por isso, movidas para cima. • Mover para cima, em um ou dois espaços, um marcador de tesouro à sua escolha no mercado. Nota: Esta ação é o centro da mecânica do jogo. Com esta ação, os jogadores são capazes de programar e planear o seu próximo turno e colocar-se na melhor posição possível para ganhar mais pontos. Esta ação é simples e fácil de usar, mas vais rapidamente descobrir o quanto de estratégia tem para oferecer!
Zonas Bónus 
Durante a ação de Aventureiros, um jogador pode colocar um aventureiro numa qualquer das quatro zonas de bónus. Cada espaço dá imediatamente um bónus ao jogador que coloca aí, um aventureiro. Só pode haver um aventureiro de cada cor em cada zona.

Saco “Joker” 
 O jogador que coloque um aventureiro neste espaço tira uma carta de provisão do baralho e coloca-a com a face para baixo com as suas outras cartas. Este é um saco "joker" e conta como um saco de qualquer cor. Esta carta deve permanecer virada para baixo e nunca pode ser revelada. O saco "joker" só é utilizado uma vez, durante uma ronda de pontuação escolhida pelo jogador.


Desembarcar em IF 

O jogador que coloque um aventureiro neste espaço tira 3 aventureiros da sua cor da provisão geral (Marselha) e coloca-os à sua frente






Pontos Bónus 
 O jogador que coloque um aventureiro neste espaço acrescenta imediatamente 2 pontos à sua pontuação no trilho da pontuação.





Reforços nas Masmorras 
 O jogador e que coloque um aventureiro neste espaço tira até dois aventureiros da usa provisão pessoal e coloca-os numa ou em duas masmorras. Ele não pode colocar nenhum dos seus aventureiros numa zona de bónus.




Ronda de Pontuação 
Uma rodada de pontuação ocorre automaticamente durante uma ação da arca do Tesouro, quando existam 4 tesouros numa ou mais masmorras. A pontuação é sempre precedida pela recolha do tesouro.

Recolha do Tesouro 
Os Tesouros são recolhidos em todas as masmorras, começando com a Masmorra A e continuando no sentido dos ponteiros do relógio até à Masmorra F. Usa o cilindro (normalmente usado no Slide de ação) para indicar a masmorra onde os tesouros estão sendo recolhidos, movendo-se de A a F. No final da fase de recolha, o cilindro regressa à frente da ação Reorganizar do Slide de Ação. Nota: um jogador pode recusar recolher tesouros de um espaço, mesmo se tiver sacos suficientes da cor apropriada. Para tirar uma ou mais fichas de Tesouro de uma masmorra, um jogador deve:


  1. Por cada Ficha de Tesouro que um jogador tira de uma masmorra, deve remover um dos seus aventureiros. Para conseguir isso, um jogador move sempre o seu maior aventureiro dessa masmorra para Marselha.
  2. Por cada cor, descartar os sacos suficientes da cor do tesouro. O número de sacos deve, ser pelo menos, igual ao tamanho do tesouro. Os sacos podem vir de qualquer número de cartas. Essas cartas podem incluir um ou mais sacos "joker". É também possível utilizar uma carta (com mais de um saco) para tirar mais de uma ficha do Tesouro. As cartas usadas são descartadas como ilustrado. As cartas "joker" são colocadas viradas para baixo debaixo do baralho. 

Exemplo: O jogador amarelo tira uma ficha de Ruby-3 (vermelha) e duas Esmeraldas (2 +1) fichas (Verde) da masmorra D. Ele remove os seus três aventureiros mais elevados dessa masmorra. A seguir, descarta: uma carta com 2 sacos vermelhos, um saco "joker" e uma carta com 3 sacos verdes. Ele não utiliza o seu quarto aventureiro e deixa o peão na masmorra.
Nota: sacos extras podem ser usados para pegar em mais tesouros. No entanto, se um jogador não puder usar os sacos extras, estes sacos são simplesmente perdidos.

APÓS A FASE DE RECOLHA DE TESOUROS:
  •  Se houver aventureiros largados numa masmorra, estes sobem para preencher os espaços vazios mais acima.
  • Se uma masmorra tiver ainda 4 tesouros, essas fichas de tesouro são descartadas com a face voltada para baixo, ao lado do tabuleiro. 
  • Os Aventureiros nas zonas de Bónus regressam à provisão geral (Marseille). 

Registo da Pontuação
Uma vez recolhidos os tesouros de todas as masmorras, os pontos são registados. Um tesouro vale o seu número (escrito na ficha) multiplicado pelo seu valor de mercado. Por exemplo, se o valor de mercado para Ruby for atualmente de 3, uma ficha de Ruby-3 vale 9 pontos (3x3 = 9). Cada jogador calcula quantos pontos tem e move o seu peão pelo mesmo número de espaços no trilho da pontuação. As fichas de tesouro são descartadas com a face virada para baixo ao lado do tabuleiro. Quando todas as fichas tiverem sido retiradas do saco, as fichas descartadas são colocadas de regresso ao saco.

Fim do Jogo 
O jogo termina quando, durante o registo da pontuação, um ou mais jogadores atinjam ou ultrapassem 40 no trilho da pontuação. Neste caso, o jogador com mais pontos ganha o jogo. Em caso de empate, o jogador com o maior número de aventureiros nas masmorras, ganha.


Quando vimos as primeiras imagens e lemos as primeiras informações sobre o jogo, ficámos com vontade de ter um exemplar para que pudéssemos jogar este “ Le Secret de Monte Cristo”. Com o apoio do nosso parceiro Philibert foi possível obter uma caixa do jogo.
Um dos componentes que nos chamou mais pela nossa atenção e talvez aquele que nos motivou mais em querer jogar o jogo, foi o “Slide de Ação”. A mecânica encontrada pelos autores para este componente do jogo, está original e interessante. O “Slide de Ação”, como o nome indica, é o componente que determina o desenrolar de todas as ações a efetuar pelos jogadores durante um turno. Daí ser muito importante fazer uma boa gestão das tuas bolas em cada um dos trilhos do “Slide de Ação”.
Quando abrimos a caixa do jogo, deparamo-nos com um interior sem qualquer divisão para acomodar os componentes do jogo. Contudo, os vários materiais do jogo são facilmente guardados sem a necessidade das divisórias. As bolas podem ser guardadas no “Slide de Ação” ou no saco plástico de origem, desde que tenhamos cuidado de o abrir com cuidado, utilizando para o efeito, uma tesoura. Os restantes componentes, à exceção das cartas, têm sacos plásticos para serem guardados.
Os materiais são de qualidade, nomeadamente as bolas que nos fazem lembrar o Abolone.
A montagem do “Slide de Ação” é fácil e muito simples de executar. O cartão utilizado tem a dureza suficiente para suportar o peso das bolas.
O tabuleiro do jogo tem uma ilustração o quanto baste. Poderia ser melhor e mais atraente, mas cumpre na perfeição a sua função.
As regras do jogo são simples e fáceis de compreender, bastando uma simples leitura das regras para que possamos de imediato jogar o jogo. Isto não é sinónimo de um jogo sem estratégia, antes pelo contrário.
A mecânica idealizada para o “Slide de Ação” e para as ações disponíveis para serem executadas (obrigatórias e opcionais) estão bem elaboradas, fazendo com que a sua interação esteja muito bem conseguida, obrigando a um bom planeamento de como gerir as nossas bolas do “Silde de Ação”. Todas as ações disponíveis são importantes, pelo que temos de as gerir em função do posicionamento das nossas bolas e a nossa posição no jogo em cada turno.
As limitações regulamentares criadas pelos autores quer para o “Slide de Ação”, quer para as zonas bónus, é um bom exemplo de como houve uma grande preocupação, por parte dos autores, em criar um jogo com uma mecânica equilibrada, não deixando que algum jogador possa sobressair rapidamente em relação aos seus adversários.
Cada uma das quatro ações disponíveis são importantes, porque uma delas permite escolher a forma como escolhemos as cartas de provisão, outra dá a vantagem do número de aventureiros que podemos posicicionar no Castelo, outra dá a possibilidade de escolher a forma como colocamos as fichas de tesouro nas diferentes masmorras e por fim existe outra que permite reorganizar as bolas num dos trilhos do “Slide de Ação” ou reorganizar o valor de mercado de cada tipo de tesouro. Além disso, a ação de aventureiros permite o posicionamento de 1 aventureiro na zona de bónus, que nos oferece de imediato a benesse correspondente.
Como podem ver existe muitas variáveis. Depressa vão perceber qual será a melhor estratégia para o vosso jogo.
Estejam sempre atentos às cartas que cada um dos teus adversários têm à sua frente, nomeadamente, quando estás a posicionar as fichas de tesouro nas masmorras, para evitares ajudar o jogo de um dos teus adversários. Além disso, Também devem ter em conta os aventureiros que cada um dos teus adversários tem em cada uma das masmorras.
Estamos perante um jogo interessante que superou as nossas expectativas iniciais. Vale mesmo a pena jogar o “Le Secret de Monte Cristo”.



Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,8



dreamwithboardgames
BoardGameGeekCharles Chevallier
Arnaud UrbonComprar o Jogo


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Excape - Filosofia Editions


Um jogo de Reiner Knizia para 3 a 6 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos.

Visão Geral do Jogo
O tabuleiro do jogo caracteriza-se por um trilho de 20 espaços, 1 espaço de partida e 1 Excape (o espaço X). Existe também uma escala, onde cada espaço está numerado de 0 a 5.

No seu turno, o jogador lança os seus dois dados e posiciona-os num dos espaços da escala. Se os dados permanecem nesse lugar até ao seu próximo turno, o seu peão irá avançar no trilho pelo número de espaços iguais ao número inscrito no espaço onde estão os seus dados.

O jogador tem por isso de posicionar uma combinação de dados elevada o suficiente para evitar que os seus dados sejam removidos pelos seus opositores. Daí que, um jogador tem a permissão de voltar a lançar os dados.

Mas cuidado! Se lançares os dados várias vezes, podes obter um ou dois “X”, o que obriga a terminar o teu turno e andar para trás no trilho.

Componentes
12 Dados em 6 cores diferentes.
6 Peões em 6 cores
1 Tabuleiro em forma de X, constituído por 4 peças

Objectivo do Jogo
Ser o primeiro jogador a alcançar o Escape (espaço X)

Os Dados e as suas Combinações
Cada jogador tem dois dados que lança ao mesmo tempo no seu turno. Os valores possíveis mais elevados são 7 num dado e 6 no outro. Uma vez lançados os dados, o maior resultado é usado para as dezenas e o resultado mais baixo para as unidades. Tendo isto em mente, o resultado possível mais elevado é 76, isto é: um 7 e um 6. Quando duas combinações são comparadas, ganha sempre a mais elevada.

Preparação do Jogo
Junta todas as peças do tabuleiro do jogo.
Cada jogador escolhe uma cor e recebe 2 dados e 1 peão da mesma cor.
Os peões são posicionados no espaço de partida.

Modo de Jogar
Cada jogador lança os seus dados. O jogador com a combinação mais elevada é o jogador inicial.

No teu turno, tens de fazer as seguintes acções pela ordem apresentada:
1. Mover o teu peão (excepto na primeira ronda)
2. Lançar os teus dados
3. Posicionar os teus dados
4. Remover os dados dos teus oponentes

1. Mover o Teu Peão
Se, no início do teu turno, os teus dados ainda estiverem num dos espaços da escala, recolhes de volta os dados e avanças o teu peão pelo número de espaços indicado no espaço da escala. Se os teus dados não estiverem na escala (ou estão no espaço 0), não moves o teu peão.
Podem estar qualquer número de peões em cada um dos espaços do trilho.

Nota: Esta acção nunca ocorre na primeira ronda, uma vez que os dados dos jogadores não estão na escala.

2. Lançar os Teus Dados
Depois de lançares os teus dados, tens as seguintes hipóteses:
- Aceitas a combinação obtida ou
- Voltas a lançar ambos os dados
Podes relançar os dados tantas vezes quantas as quiseres ou até obteres um ou dois “X”. Nesse caso, não podes mais lançar os dados e o teu turno terminou.
Por cada “X” obtido, um jogador tem de recuar o seu peão em um espaço no trilho. Se um jogador obtiver a seguinte combinação: X-X (um X em ambos os dados), o jogador tem de recuar o seu peão em 2 espaços no trilho. Quando um peão está no espaço inicial, não pode recuar mais.

Caso Especial: Em cada turno, no teu primeiro lançamento e só nesse, o “X” tem um valor de 0 (zero) e podem ser usados nas combinações. Contudo, quando voltas a lançar, os X’s terminam com o teu turno e forçam o teu peão a recuar.
Double: Quando obténs as seguintes combinações: 1-1, 2-2 ou 3-3, avanças imediatamente o teu peão em 1,2 ou 3 espaços respectivamente. A seguir podes votar a lançar os dados ou posicionar os dados como é normal.

3. Posicionar os Teus Dados
Quando obténs uma combinação valida que desejas guardar, posiciona os teus dados num dos espaços vazios da escala, não importa quais as combinações já presentes na escala. Só pode existir um par de dados em cada um dos espaços da escala de 1 a 5. Podem ser posicionados vários pares de dados no espaço 0.

Nota: Só é possível posicionar uma combinação com m X no teu primeiro lançamento dos dados.

4. Remover os Dados dos Teus Oponentes
Quando posicionas os teus dados num dos espaços da escala, compara a tua combinação com aquelas localizadas nos espaços acima dos teus dados.
Se o valor da tua combinação for igual ou maior do que a dos teus oponentes, remove os seus dados da escala e entrega-os aos seus proprietários.
É possível remover mais do que um par de dados de uma só vez.
Se o valor da tua combinação for menor do que os teus oponentes, nada acontece.
Uma vez terminado o teu turno, o próximo jogador, no sentido dos ponteiros do relógio, começa o seu turno e realiza as mesmas acções.

Fim do Jogo
O jogo termina assim que um peão alcance o Excape (o espaço X). Esse jogador é o vencedor. O Excape não precisa de ser alcançado por um número exacto, podes mover-te para além dele.

Variante
Double X’s: Quando lanças dois “X” no teu primeiro lançamento (um X em cada dado), podes posicioná-los num dos espaços da escala à tua escolha e todos os outros dados da escala (para cima ou para baixo do teu) são removidos da escala. Só um double “X” pode remover outro double “X”.

Quando assisti ao vídeo do lançamento do jogo por parte da Filosofia, fiquei logo com vontade de o jogo. Graças à parceria com a Philibert foi possível obter um exemplar do Excape.
Quando pegamos na caixa do jogo e olhamos para as ilustrações que a envolve, concluímos de imediato que se trata de um jogo divertido.
AO abrir a caixa encontramos 4 peças que depois de encaixadas dão origem ao tabuleiro do jogo. Todos os componentes do jogo são de qualidade, inclusive a caixa. A pequena dimensão da caixa consegue acomodar perfeitamente todos os componentes do jogo.
As regras do jogo são simples e muito fáceis de compreender, permitindo que se jogue quase de imediato, já que a preparação do jogo é muito rápida.
Estamos perante um jogo de dados muito divertido, que requer alguma estratégia no momento em que decidimos onde colocar a combinação obtida dos nossos dados. Este é o momento mais importante do jogo, já que vai ditar se conseguimos remover os dados dos nossos adversários e também se no turno seguinte vamos conseguir avançar o nosso peão. Para isso é preciso que os nossos dados permaneçam no centro do tabuleiro até ao nosso próximo turno.

O velho ditado de que “Quem não arrisca não petisca” aplica-se perfeitamente neste jogo. Isto porque pode valer a pena arriscar lançar os dados várias vezes, para tentar obter um double de 1,2 ou 3, situação que permite avançar de imediato o nosso peão. Contudo, podemos correr o risco de sair um ou dois “X” que origina o fim do nosso turno e o consequente recuar do nosso peão.

É um jogo muito divertido, dinâmico e relaxante. Um jogo ideal para férias para jogar em família e/ou com amigos.
A caixa é pequena, o que facilita o seu transporte em qualquer mala de viagem.
As regras simples e fáceis fazem do Excape, o jogo ideal para férias, quando queremos passar bons momentos de relaxamento, sem ter que estar a perder tempo em ler e a explicar as regras de um jogo.
Além disso, é um jogo que precisa de pouco espaço para ser montado, permitindo até que possa ser jogado na praia.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









5
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,0



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Paulo Santos
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Maria Constança Silva