Um jogo de Reiner Knizia para 3 a 6 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos.
Visão Geral do Jogo
O tabuleiro do jogo caracteriza-se por um trilho de 20 espaços, 1 espaço de partida e 1 Excape (o espaço X). Existe também uma escala, onde cada espaço está numerado de 0 a 5.
No seu turno, o jogador lança os seus dois dados e posiciona-os num dos espaços da escala. Se os dados permanecem nesse lugar até ao seu próximo turno, o seu peão irá avançar no trilho pelo número de espaços iguais ao número inscrito no espaço onde estão os seus dados.
O jogador tem por isso de posicionar uma combinação de dados elevada o suficiente para evitar que os seus dados sejam removidos pelos seus opositores. Daí que, um jogador tem a permissão de voltar a lançar os dados.
Mas cuidado! Se lançares os dados várias vezes, podes obter um ou dois “X”, o que obriga a terminar o teu turno e andar para trás no trilho.
Componentes
12 Dados em 6 cores diferentes.
6 Peões em 6 cores
1 Tabuleiro em forma de X, constituído por 4 peças
Objectivo do Jogo
Ser o primeiro jogador a alcançar o Escape (espaço X)
Os Dados e as suas Combinações
Cada jogador tem dois dados que lança ao mesmo tempo no seu turno. Os valores possíveis mais elevados são 7 num dado e 6 no outro. Uma vez lançados os dados, o maior resultado é usado para as dezenas e o resultado mais baixo para as unidades. Tendo isto em mente, o resultado possível mais elevado é 76, isto é: um 7 e um 6. Quando duas combinações são comparadas, ganha sempre a mais elevada.
Preparação do Jogo
Junta todas as peças do tabuleiro do jogo.
Cada jogador escolhe uma cor e recebe 2 dados e 1 peão da mesma cor.
Os peões são posicionados no espaço de partida.
Modo de Jogar
Cada jogador lança os seus dados. O jogador com a combinação mais elevada é o jogador inicial.
No teu turno, tens de fazer as seguintes acções pela ordem apresentada:
1. Mover o teu peão (excepto na primeira ronda)
2. Lançar os teus dados
3. Posicionar os teus dados
4. Remover os dados dos teus oponentes
1. Mover o Teu Peão
Se, no início do teu turno, os teus dados ainda estiverem num dos espaços da escala, recolhes de volta os dados e avanças o teu peão pelo número de espaços indicado no espaço da escala. Se os teus dados não estiverem na escala (ou estão no espaço 0), não moves o teu peão.
Podem estar qualquer número de peões em cada um dos espaços do trilho.
Nota: Esta acção nunca ocorre na primeira ronda, uma vez que os dados dos jogadores não estão na escala.
2. Lançar os Teus Dados
Depois de lançares os teus dados, tens as seguintes hipóteses:
- Aceitas a combinação obtida ou
- Voltas a lançar ambos os dados
Podes relançar os dados tantas vezes quantas as quiseres ou até obteres um ou dois “X”. Nesse caso, não podes mais lançar os dados e o teu turno terminou.
Por cada “X” obtido, um jogador tem de recuar o seu peão em um espaço no trilho. Se um jogador obtiver a seguinte combinação: X-X (um X em ambos os dados), o jogador tem de recuar o seu peão em 2 espaços no trilho. Quando um peão está no espaço inicial, não pode recuar mais.
Caso Especial: Em cada turno, no teu primeiro lançamento e só nesse, o “X” tem um valor de 0 (zero) e podem ser usados nas combinações. Contudo, quando voltas a lançar, os X’s terminam com o teu turno e forçam o teu peão a recuar.
Double: Quando obténs as seguintes combinações: 1-1, 2-2 ou 3-3, avanças imediatamente o teu peão em 1,2 ou 3 espaços respectivamente. A seguir podes votar a lançar os dados ou posicionar os dados como é normal.
3. Posicionar os Teus Dados
Quando obténs uma combinação valida que desejas guardar, posiciona os teus dados num dos espaços vazios da escala, não importa quais as combinações já presentes na escala. Só pode existir um par de dados em cada um dos espaços da escala de 1 a 5. Podem ser posicionados vários pares de dados no espaço 0.
Nota: Só é possível posicionar uma combinação com m X no teu primeiro lançamento dos dados.
4. Remover os Dados dos Teus Oponentes
Quando posicionas os teus dados num dos espaços da escala, compara a tua combinação com aquelas localizadas nos espaços acima dos teus dados.
Se o valor da tua combinação for igual ou maior do que a dos teus oponentes, remove os seus dados da escala e entrega-os aos seus proprietários.
É possível remover mais do que um par de dados de uma só vez.
Se o valor da tua combinação for menor do que os teus oponentes, nada acontece.
Uma vez terminado o teu turno, o próximo jogador, no sentido dos ponteiros do relógio, começa o seu turno e realiza as mesmas acções.
Fim do Jogo
O jogo termina assim que um peão alcance o Excape (o espaço X). Esse jogador é o vencedor. O Excape não precisa de ser alcançado por um número exacto, podes mover-te para além dele.
Variante
Double X’s: Quando lanças dois “X” no teu primeiro lançamento (um X em cada dado), podes posicioná-los num dos espaços da escala à tua escolha e todos os outros dados da escala (para cima ou para baixo do teu) são removidos da escala. Só um double “X” pode remover outro double “X”.
Quando assisti ao vídeo do lançamento do jogo por parte da Filosofia, fiquei logo com vontade de o jogo. Graças à parceria com a Philibert foi possível obter um exemplar do Excape.
Quando pegamos na caixa do jogo e olhamos para as ilustrações que a envolve, concluímos de imediato que se trata de um jogo divertido.
AO abrir a caixa encontramos 4 peças que depois de encaixadas dão origem ao tabuleiro do jogo. Todos os componentes do jogo são de qualidade, inclusive a caixa. A pequena dimensão da caixa consegue acomodar perfeitamente todos os componentes do jogo.
As regras do jogo são simples e muito fáceis de compreender, permitindo que se jogue quase de imediato, já que a preparação do jogo é muito rápida.
Estamos perante um jogo de dados muito divertido, que requer alguma estratégia no momento em que decidimos onde colocar a combinação obtida dos nossos dados. Este é o momento mais importante do jogo, já que vai ditar se conseguimos remover os dados dos nossos adversários e também se no turno seguinte vamos conseguir avançar o nosso peão. Para isso é preciso que os nossos dados permaneçam no centro do tabuleiro até ao nosso próximo turno.
O velho ditado de que “Quem não arrisca não petisca” aplica-se perfeitamente neste jogo. Isto porque pode valer a pena arriscar lançar os dados várias vezes, para tentar obter um double de 1,2 ou 3, situação que permite avançar de imediato o nosso peão. Contudo, podemos correr o risco de sair um ou dois “X” que origina o fim do nosso turno e o consequente recuar do nosso peão.
É um jogo muito divertido, dinâmico e relaxante. Um jogo ideal para férias para jogar em família e/ou com amigos.
A caixa é pequena, o que facilita o seu transporte em qualquer mala de viagem.
As regras simples e fáceis fazem do Excape, o jogo ideal para férias, quando queremos passar bons momentos de relaxamento, sem ter que estar a perder tempo em ler e a explicar as regras de um jogo.
Além disso, é um jogo que precisa de pouco espaço para ser montado, permitindo até que possa ser jogado na praia.
O tabuleiro do jogo caracteriza-se por um trilho de 20 espaços, 1 espaço de partida e 1 Excape (o espaço X). Existe também uma escala, onde cada espaço está numerado de 0 a 5.
No seu turno, o jogador lança os seus dois dados e posiciona-os num dos espaços da escala. Se os dados permanecem nesse lugar até ao seu próximo turno, o seu peão irá avançar no trilho pelo número de espaços iguais ao número inscrito no espaço onde estão os seus dados.
O jogador tem por isso de posicionar uma combinação de dados elevada o suficiente para evitar que os seus dados sejam removidos pelos seus opositores. Daí que, um jogador tem a permissão de voltar a lançar os dados.
Mas cuidado! Se lançares os dados várias vezes, podes obter um ou dois “X”, o que obriga a terminar o teu turno e andar para trás no trilho.
Componentes
12 Dados em 6 cores diferentes.
6 Peões em 6 cores
1 Tabuleiro em forma de X, constituído por 4 peças
Objectivo do Jogo
Ser o primeiro jogador a alcançar o Escape (espaço X)
Os Dados e as suas Combinações
Cada jogador tem dois dados que lança ao mesmo tempo no seu turno. Os valores possíveis mais elevados são 7 num dado e 6 no outro. Uma vez lançados os dados, o maior resultado é usado para as dezenas e o resultado mais baixo para as unidades. Tendo isto em mente, o resultado possível mais elevado é 76, isto é: um 7 e um 6. Quando duas combinações são comparadas, ganha sempre a mais elevada.
Preparação do Jogo
Junta todas as peças do tabuleiro do jogo.
Cada jogador escolhe uma cor e recebe 2 dados e 1 peão da mesma cor.
Os peões são posicionados no espaço de partida.
Modo de Jogar
Cada jogador lança os seus dados. O jogador com a combinação mais elevada é o jogador inicial.
No teu turno, tens de fazer as seguintes acções pela ordem apresentada:
1. Mover o teu peão (excepto na primeira ronda)
2. Lançar os teus dados
3. Posicionar os teus dados
4. Remover os dados dos teus oponentes
1. Mover o Teu Peão
Se, no início do teu turno, os teus dados ainda estiverem num dos espaços da escala, recolhes de volta os dados e avanças o teu peão pelo número de espaços indicado no espaço da escala. Se os teus dados não estiverem na escala (ou estão no espaço 0), não moves o teu peão.
Podem estar qualquer número de peões em cada um dos espaços do trilho.
Nota: Esta acção nunca ocorre na primeira ronda, uma vez que os dados dos jogadores não estão na escala.
2. Lançar os Teus Dados
Depois de lançares os teus dados, tens as seguintes hipóteses:
- Aceitas a combinação obtida ou
- Voltas a lançar ambos os dados
Podes relançar os dados tantas vezes quantas as quiseres ou até obteres um ou dois “X”. Nesse caso, não podes mais lançar os dados e o teu turno terminou.
Por cada “X” obtido, um jogador tem de recuar o seu peão em um espaço no trilho. Se um jogador obtiver a seguinte combinação: X-X (um X em ambos os dados), o jogador tem de recuar o seu peão em 2 espaços no trilho. Quando um peão está no espaço inicial, não pode recuar mais.
Caso Especial: Em cada turno, no teu primeiro lançamento e só nesse, o “X” tem um valor de 0 (zero) e podem ser usados nas combinações. Contudo, quando voltas a lançar, os X’s terminam com o teu turno e forçam o teu peão a recuar.
Double: Quando obténs as seguintes combinações: 1-1, 2-2 ou 3-3, avanças imediatamente o teu peão em 1,2 ou 3 espaços respectivamente. A seguir podes votar a lançar os dados ou posicionar os dados como é normal.
3. Posicionar os Teus Dados
Quando obténs uma combinação valida que desejas guardar, posiciona os teus dados num dos espaços vazios da escala, não importa quais as combinações já presentes na escala. Só pode existir um par de dados em cada um dos espaços da escala de 1 a 5. Podem ser posicionados vários pares de dados no espaço 0.
Nota: Só é possível posicionar uma combinação com m X no teu primeiro lançamento dos dados.
4. Remover os Dados dos Teus Oponentes
Quando posicionas os teus dados num dos espaços da escala, compara a tua combinação com aquelas localizadas nos espaços acima dos teus dados.
Se o valor da tua combinação for igual ou maior do que a dos teus oponentes, remove os seus dados da escala e entrega-os aos seus proprietários.
É possível remover mais do que um par de dados de uma só vez.
Se o valor da tua combinação for menor do que os teus oponentes, nada acontece.
Uma vez terminado o teu turno, o próximo jogador, no sentido dos ponteiros do relógio, começa o seu turno e realiza as mesmas acções.
Fim do Jogo
O jogo termina assim que um peão alcance o Excape (o espaço X). Esse jogador é o vencedor. O Excape não precisa de ser alcançado por um número exacto, podes mover-te para além dele.
Variante
Double X’s: Quando lanças dois “X” no teu primeiro lançamento (um X em cada dado), podes posicioná-los num dos espaços da escala à tua escolha e todos os outros dados da escala (para cima ou para baixo do teu) são removidos da escala. Só um double “X” pode remover outro double “X”.
Quando assisti ao vídeo do lançamento do jogo por parte da Filosofia, fiquei logo com vontade de o jogo. Graças à parceria com a Philibert foi possível obter um exemplar do Excape.
Quando pegamos na caixa do jogo e olhamos para as ilustrações que a envolve, concluímos de imediato que se trata de um jogo divertido.
AO abrir a caixa encontramos 4 peças que depois de encaixadas dão origem ao tabuleiro do jogo. Todos os componentes do jogo são de qualidade, inclusive a caixa. A pequena dimensão da caixa consegue acomodar perfeitamente todos os componentes do jogo.
As regras do jogo são simples e muito fáceis de compreender, permitindo que se jogue quase de imediato, já que a preparação do jogo é muito rápida.
Estamos perante um jogo de dados muito divertido, que requer alguma estratégia no momento em que decidimos onde colocar a combinação obtida dos nossos dados. Este é o momento mais importante do jogo, já que vai ditar se conseguimos remover os dados dos nossos adversários e também se no turno seguinte vamos conseguir avançar o nosso peão. Para isso é preciso que os nossos dados permaneçam no centro do tabuleiro até ao nosso próximo turno.
O velho ditado de que “Quem não arrisca não petisca” aplica-se perfeitamente neste jogo. Isto porque pode valer a pena arriscar lançar os dados várias vezes, para tentar obter um double de 1,2 ou 3, situação que permite avançar de imediato o nosso peão. Contudo, podemos correr o risco de sair um ou dois “X” que origina o fim do nosso turno e o consequente recuar do nosso peão.
É um jogo muito divertido, dinâmico e relaxante. Um jogo ideal para férias para jogar em família e/ou com amigos.
A caixa é pequena, o que facilita o seu transporte em qualquer mala de viagem.
As regras simples e fáceis fazem do Excape, o jogo ideal para férias, quando queremos passar bons momentos de relaxamento, sem ter que estar a perder tempo em ler e a explicar as regras de um jogo.
Além disso, é um jogo que precisa de pouco espaço para ser montado, permitindo até que possa ser jogado na praia.
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