Tomb: Cryptmaster - AEG

Um jogo de Brent Keith para 2 a 6 jogadores, a partir dos 12 anos de idade, com a duração de 120 minutos. 

Objetivo do Jogo
Em Tomb, cada jogador é o líder de uma equipa aventureira, que forma e controla uma equipa para explorar as criptas de uma tumba. As equipas enfrentam armadilhas mortíferas, maldições antigas, monstros esfomeados e tesouros fantásticos! À medida que o jogo progride, os aventureiros são recrutados e mortos, até que a última cripta seja esvaziada.

Conteúdo
  • Saco de Personagens
  • Tabuleiro da Taberna
  • Tabuleiro Tomb (dois lados)
  • 6 Marcadores de Equipa Aventureira
  • 21 Dados Tomb (7 Verdes, 7 Azuis, 7 Vermelhos)
  • 24 Fichas de Ferimento/Tomb
  • 24 Fichas de XP/Tomb
  • 25 Cartas Cryptmaster
  • 25 Cartas de Item
  • 25 Cartas de Oração
  • 25 Cartas de Feitiço
  • 25 Cartas de Tática
  • 40 Bases de Personagem
  • 84 Personagens
  • 190 Cartas de Cripta

PREENCHER A TUMBA
Para começar, cada jogador lança sete dados azuis. O jogador com o maior lançamento (maior número de machados) é o jogador inicial. Baralha todas as cartas de cripta numa única pilha. Este é o baralho de cripta. Para facilitar, este baralho pode ser dividido em várias pilhas, e colocado num lugar de fácil acesso.

Cada jogador saca uma mão de configuração de três cartas de cripta.

Começando com o jogador inicial, cada jogador coloca uma carta de cripta com a face para baixo, numa qualquer cripta não cheia, e saca uma carta do baralho de cripta para a substituir.

Isto continua no sentido horário, até todas as criptas estarem cheias.

Todos os jogadores descartam a sua mão de configuração.

CARTAS DE CRIPTA
À medida que a equipa penetra nos mistérios da Tumba, encontrarão cartas com fundos cinzentos em cada cripta. Estas cartas de cripta dão pontos de experiência (XP), e a equipa intrépida que recolher mais XP vence o jogo!
 
A TABERNA
A Taberna é um tabuleiro separado, de um lado. A Taberna tem uma grande área principal, onde novas personagens se juntam e podem ser recrutadas, assim como áreas especiais onde as equipas podem estudar novas táticas, aprender feitiços, recolher equipamento, meditar e orar, e planear contra outras equipas.

PERSONAGENS
Os blocos de personagem têm uma imagem no verso e uma borda de pedra. As personagens são heróis: eles matam monstros, desarmam armadilhas, desenfeitiçam maldições e reclamam tesouros perdidos. AS PERSONAGENS VALEM 5XP PARA EFEITOS DE CARTA.

CARTAS DE TABERNA
Existem cinco tipos diferentes de cartas de Taberna. Cada tipo tem o verso de cor diferente (azul, vermelho, amarelo, verde e cinzento) que corresponde a uma área no tabuleiro da Taberna. Os baralhos são colocados no tabuleiro da Taberna, e, durante o jogo, as cartas descartadas ficarão por perto. Quando um baralho se esgota, as descartadas são baralhadas novamente. Ao longo do jogo, podes sacar cartas de Taberna para a tua mão e vinculá-las às tuas personagens. Atenção: Alguns monstros também podem vincular cartas!


PREENCHER A TABERNA
1. Baralha as cartas de oração, feitiço, item, táticas e cryptmaster e forma pilhas separadas.
2. Coloca cada baralho no tabuleiro da Taberna nos espaços apropriados (cor correspondente).
3. Cada jogador escolhe um marcador de equipa. Coloca todos os marcadores na Taberna.
4. Coloca os blocos de personagem no saco, e baralha-os dentro do saco.
5. Começando com o segundo jogador, cada jogador saca cinco personagens, escolhe uma para se juntar à sua equipa inicial, e coloca as restantes personagens na Taberna. Se existirem Párias (Pariahs) nas cinco personagens sacadas, têm de se juntar à equipa imediatamente, mas uma segunda pode ser recrutada.
6. Cada jogador saca uma carta cryptmaster.

Objetivo
Recolher quantos pontos de experiência (XP) for possível!

XP é obtido nos monstros, armadilhas, maldições e tesouros, que são encontrados na Tumba. Todo o XP das cartas da tua equipa e no teu banco de XP, contam para o total de XP no final do jogo.

Quando todas as criptas na Tumba forem limpas, o jogo termina!

VÍNCULOS
Muitas cartas podem ser vinculadas a personagens e monstros. Os vínculos têm as seguintes restrições:
Uma personagem não pode ter vários da mesma palavra-chave (como duas "armas" ou duas "armaduras), à exceção de "maldições).
As Orações apenas podem ser vinculadas a personagens com pelo menos um dado de santidade (holiness).
Feitiços apenas podem ser vinculados a personagens com pelo menos um dado de magia (magic).
Somente maldições, feitiços, orações, itens, táticas e tesouros podem ser vinculados a uma personagem.

Se falhares em cumprir estas restrições, tens de mover o teu vínculo não-amaldiçoado para outras personagens na tua equipa, até que todas as restrições sejam cumpridas. Se não puderes fazer isto, tens de descartas o número mínimo de cartas não-amaldiçoadas à tua escolha, para cumprir todas as restrições.

LANÇAMENTOS/ATRIBUTOS
Cada personagem ou monstro tem quatro atributos: ataque, destreza, magia e santidade. Cada atributo tem três números (em branco é zero), associados eles: um número por cada cor de dado (verde, azul e vermelho).
Antes de fazeres um lançamento, adiciona os dados impressos da personagem com os bónus de atributos especificados. Lança o número apropriado (e a cor) de dados, e conta o número de sucessos (machados) lançados. Este número pode ser usado de várias formas:

 
Básico
Este número é usado diretamente; tal como contar o número de vezes que uma personagem atinge um monstro, enquanto ataca.

Número Alvo (TN)
O número determina se o lançamento teve sucesso ou não.
Se um lançamento tem um TN, tem sucesso se o número de machados for igual ou maior ao TN.

Oposto
Dois lançamentos são feitos em oposição, o lançamento que tiver mais sucessos ganha.
Os empates vão para o lançamento "defensor" por defeito (quem não iniciou a ação).

Combinado
Por vezes as cartas pedem um lançamento que usa mais que uma personagem. Nesse caso, adiciona todos os dados para um dado atributo, por cada personagem envolvida, incluindo os bónus. Se um efeito pede um lançamento de equipa, então, todos os membros da equipa lançam para esse atributo, e os sucessos são somados.

TURNO
Depois de se baralhar os baralhos e de se preencher as criptas, está na hora de recrutar a tua equipa e saquear a tumba! Começando com o jogador à esquerda do jogador inicial original, o jogo procede no sentido horário.

Cada turno consiste destas três fases:
1.Usar ações gratuitas
2.Usar uma ação de turno
3.Final do turno

Uma descrição completa das ações que podes utilizar encontra-se no livro de regras, traduzido em português, que disponibilizamos abaixo.

ASSALTAR UMA CRIPTA
Quando uma equipa escolhe assaltar uma cripta, o assalto começa.
- Equipa de Assalto/Jogador (Assaltante) - Esta é a equipa escolhida para assaltar a cripta.
- Cryptmaster (CM) - Este é o jogador que manda na cripta e controla os perigos dentro dela, determinado pelo símbolo na porta da cripta. Um "L" significa o jogador à esquerda, um "R", o jogador à direita, e o "LL" ou "RR", é o segundo jogador à esquerda ou à direita. Algumas criptas têm instruções alternativas para escolher o CM.
SE A QUALQUER ALTURA, NÃO EXISTIREM MEMBROS SOBREVIVENTES DE UMA EQUIPA NA CRIPTA, O ASSALTO TERMINA, E TODAS AS CARTAS DE CRIPTA QUE SOBRAREM SÃO DEVOLVIDAS À CRIPTA, COM A FACE PARA BAIXO.

COMBATE

O Combate de Cripta representa um esforço mortal pela vida, pelos membros (e pelo saque), entre um assaltante e um defensor. Normalmente estes são uma equipa aventureira e um grupo de monstros, mas em certas ocasiões especiais, duas equipas podem enfrentar-se.

Durante um assalto, o CM e os monstros são os defensores e o jogador atual é o assaltante. Durante o combate PVP, equipa contra equipa, o jogador que inicia o assalto é o assaltante e o outro é defensor.

Sequência de Combate
Se não existirem assaltantes ou defensores, salta para a resolução.

1.Uma ronda de combate começa.
2.Uma personagem defensora ou monstro que não tenha ainda usado uma ação de batalha durante esta ronda de combate, usa uma ação de batalha, se puder. Se isto é um assalto a uma cripta, uma ação de batalha CM pode ser usada.
3.Uma personagem assaltante ou monstro que não tenha ainda usado uma ação de batalha durante esta ronda de combate, usa uma ação de batalha, se puder.
4.Repete desde o passo 2 até:
4a.Ninguém mais puder usar uma ação de batalha
4b.OU Não existirem mais defensores
4c.OU Não existirem mais assaltantes.
5.Repete desde o passo 1.

VARIANTES

OVERLORDS
Os Overlords representam monstros maléficos e poderosos. Eles comandam as forças da Tumba e são uma visão tenebrosa em combate!


Configuração
Antes das cartas de cripta serem colocadas nas criptas, escolhe uma carta de Overlord, para controlar os monstros da Tumba. Podes escolher um aleatoriamente ou um que todos estejam de acordo. O jogador inicial coloca o overlord, com a face para cima, numa qualquer cripta à sua escolhe, depois de todas as criptas terem sido preenchidas normalmente.

Regras Especiais
O jogo termina quando o overlord for derrotado, mesmo que ainda existam mais cartas de cripta na Tumba. Alternativamente, se todas as criptas, exceto a que contém o overlord estiverem vazias, o jogo termina.

O overlord não pode ser ferido, descartado ou destruído, enquanto existirem cartas de cripta por resolver (para além de tesouros) na cripta.

Quaisquer ferimentos sofridos pelo overlord e cartas vinculadas ao overlord durante o combate, mantêm-se até que o mesmo morra, ou até que efeitos especiais façam com que sejam removidos. Isto inclui cartas de maldição e de Taberna.

JOGADOR VS. JOGADOR
Normalmente, as equipas apenas se podem atacar com a ajuda de um efeito de carta. No Tomb PVP, no entanto, a ação é muito mais mortífera. Joga com as regras normais do Tomb, com as seguintes alterações.

Regras Especiais
Quando uma equipa entra na Tumba, nunca mais pode voltar à Taberna, por qualquer razão. Os efeitos que fariam a tua equipa voltar à Taberna, em vez disso, movem a tua equipa 20 espaços a partir da localização atual.

Quando se foge de um assalto a uma cripta nem combate PVP, a equipa que foge, move-se até 20 espaços a partir do local de assalto/combate.

Uma equipa que acabe o movimento no mesmo local, dentro da Tumba, que outra equipa, ataca essa mesma equipa.

Todas os jogadores na Tumba podem realizar a ação: "Turno: Descarta pelo menos 10XP do teu banco: Mata uma personagem na Tumba."

Se todas as personagens numa equipa morrerem, a equipa é eliminada e o jogador está fora do jogo. Se apenas um jogador resta no jogo, esse jogador vence.

 
Análise ao Jogo

GERAL
Tomb Cryptmaster é uma “sequela” do jogo Tomb, queremos com isto dizer que este jogo expande o universo do Tomb, mas também pode ser jogado sem o jogo original. Este jogo, desde que chegou às nossas mãos, não saiu de perto da mesa. Tem estado sempre por perto e, mesmo com alguns pormenores que poderão chatear alguns jogadores, considerámo-lo uma fantástica aventura. É um jogo que acaba por ser profundamente estratégico e ao mesmo tempo incrivelmente aleatório. O objetivo geral é resumido pelo “slogan” do jogo: “Recruta uma Equipa, Mata os Monstros, Rouba os seus Tesouros”, e no fundo, é isso mesmo que fazemos, constantemente, num jogo que é diferente de cada vez que o jogamos.

ABRIR A CAIXA
A caixa de Tomb Cryptmaster é algo pesada, mas, desta vez não é porque está cheia de manuais de instruções gigantes, mas sim porque tem dentro dela imensa coisa. A caixa tem uma organização simples, que podia ter sido algo melhorada, mas, nota-se que houve algum cuidado em criar divisórias para os baralhos de cartas (que são enormes). Os restantes componentes têm um espaço reservado, que não tem divisórias. Para as pequenas fichas e para os dados, o melhor é o típico saco de plástico. O jogo vem também com um saco para colocar as personagens do jogo, mas depois de as colocarmos lá dentro, torna-se impossível fechar a caixa, logo, têm de ser arrumadas novamente depois de cada utilização, ou deixadas fora da mesma. Não é a melhor caixa que já vimos, e o espaço podia ter sido melhor aproveitado, no entanto, também não é a pior.

FACILIDADE DE MONTAGEM
Para um jogo tão “complexo” e que quase que assusta os novos jogadores, é incrivelmente fácil de montar. O jogo tem dois tabuleiros, o da tumba (com dois lados) e o da taberna. Escolhe-se o lado do tabuleiro da tumba em que se vai jogar, e depois, os jogadores vão recebendo cartas de cripta (todos os baralhos são identificados por cores) e colocando-as nas diversas criptas (cujo número máximo de cartas se encontra assinalado na porta). Isto permite aos jogadores saber, de uma certa forma, o que encontrar em cada cripta (pelo menos as cartas que jogaram, as dos adversários continuam em segredo). Também se podem, claro, tirar as cartas todas à sorte, o que cria muito mais surpresas e frustrações, mas faz com que aventura seja mais interessante – depois de alguns jogos, optamos por esta se tornar regra.
Baralham-se os vários baralhos (distinguidos pela cor) e colocam-se no tabuleiro da taberna. Cada jogador recebe um marcador de equipa. Depois, os jogadores sacam personagens do saco, e ficam com 1 (exceto num caso especial), colocando o resto na taberna. Se existirem cartas para sacar, sacam-se agora. Colocam-se as fichas e dados por perto, e estamos prontos a começar.

COMPONENTES
No que diz respeito a componentes, este jogo tem bastantes. Começando pelas personagens (que são 84), estas apresentam-se em blocos, que podem ser colocados em suportes para que a nossa personagem fique de pé. Gostamos bastante destas pequenas personagens, mas, o facto que as informações se encontram de um lado e a ilustração do outro faz com que, a maior parte das vezes, a ilustração seja praticamente ignorada durante o jogo – o que é uma pena, dado que são um festim para os olhos. Isto também implica que nos desligamos da personagem rapidamente, mas isso não é um grande problema, porque o tempo de vida das mesmas não é muito extenso.
Os tabuleiros são enormes e muito detalhados, de material resistente. As cartas são as típicas cartas de jogos RPG, com grandes ilustrações (jogadores ou conhecedores de “Magic the Gathering” sem dúvida que vão fazer a associação) e a descrição em baixo. O jogo vem também com uma série de fichas para assinalar os pontos de experiência (que contam como pontos de vitória), ferimentos ou outros pormenores.
Para terminar, os dados, e a quantidade deles. Este jogo vem com 21 dados, 7 de cada cor. Ao início pensámos que era um exagero, mas rapidamente nos apercebemos que eram poucos! Está disponível uma expansão para este jogo, que traz ainda mais dados! Cada dado tem 10 lados e vários machados impressos - o número deles depende da cor e são estes que definem o sucesso nos combates.

ASPETO/GRAFISMO
Este jogo tem tao bom aspeto que até temos pena de o desmontar e guardar na caixa. O número de ilustrações é o detalhe das mesmas, o detalhe das cartas, das personagens, é qualquer coisa de fantástico. O aspeto de um jogo não o define, claro, mas ajuda imenso quando consegue transportar-nos para dentro da temática. A parte que mais apreciamos foi claro, as cartas, que conseguem misturar grandes ilustrações com grande utilidade. Os tabuleiros também apresentam grande detalhe, nota-se o empenho e dedicação dos artistas neste projeto.

JOGABILIDADE
A questão da jogabilidade é o ponto que divide os jogadores, alguns detestam este jogo, outros adoram-no. Depois da preparação que mencionamos acima, o jogo começa, jogando-se por turnos. Em cada turno, o jogador tem algumas ações livres padrão, mas também pode utilizar outras se tiver certas cartas. Estas ações livres incluem descansar, tentar remover maldições, alterar equipamentos, etc. Depois de realizar essas ações, o jogador tem ações de turno, e estas dependem de onde o mesmo se encontra. Por norma, as ações de turno ocupam todo o turno, estas são do tipo combate, recrutar personagens, sacar cartas para melhorar a equipa, etc. O objetivo geral do jogo é, invadir a tumba e saquear as criptas, nestas encontramos monstros, armadilhas, maldições e tesouros. Se tivermos sucesso a lidar com os mesmos, recebemos pontos XP, que nada mais são que Pontos de Vitória – no final do jogo, vence quem tiver mais XP. O jogador pode assaltar uma cripta (ou melhor, tem de o fazer, se quiser ganhar o jogo), ao fazê-lo, um dos seus adversários torna-se o Cryptmaster (definido pela cripta) e, basicamente, controla os perigos e os monstros dentro da cripta. Este jogador pode também usar as suas cartas Cryptmaster (cada jogador recebe 1 no início do jogo, mas mais podem ser adquiridas).
Os perigos e os combates são resolvidos através do lançamento de dados, consoante as habilidades e estatísticas das personagens. Por exemplo, para evitar ficar amaldiçoado, o jogador tem de fazer uma verificação de santidade, onde o número alvo é 7, o jogador lança os dados de Santidade que as suas personagens têm (número de personagens, número alvo a atingir e consequências encontram-se por norma na carta da maldição, enquanto que as estatísticas das personagem estão na carta da personagem, e somam-se todos os bónus das cartas vinculadas), se tiver sucesso a maldição é bancada para XP e o jogador segue em frente para o próximo perigo!
Embora pareçam complicadas, as mecânicas são bastante acessíveis. Quando percebemos como funciona o sistema das estatísticas, metade do jogo está compreendido. Algumas cartas têm funções especiais que atuam em momentos especiais, e a sua ordem é consoante certos aspetos, mas são pequenos pormenores que, embora possam gerar alguma discussão, não estragam a experiência.
O que divide realmente os jogadores, é o nível de aleatoriedade neste jogo. As personagens saem à sorte, as cartas saem à sorte, os dados (claro) saem à sorte, as cartas da cripta, embora possa ser escolhida a sua localização, saem à sorte, etc. Compreendemos que estas mecânicas possam desmotivar alguns jogadores, mas achamos que este jogo tenta capturar a ideia de estarmos num espaço onde “tudo pode acontecer”, e realmente, tudo pode acontecer, seja entrarmos numa cripta e encontrarmos três tesouros, ou três monstros incrivelmente fortes. Na nossa opinião, faz parte da experiência e, dado o facto que, se perdermos a nossa equipa podemos construir uma nova mais forte, e consequentemente aniquilar os monstros que nos estragaram a vida, a mecânica funciona e recomenda-se.

COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Tomb Cryptmaster tem muitas regras. Mas o seu problema não reside no facto que as mesmas são complicadas, nem na sua quantidade. O jogo, em termos de regras, é bastante mecânico e organizado, com cada regra tendo um espaço e tempo apropriado. O problema deste jogo é o manual de instruções, que é o caos completo. A sua organização, a falta de exemplos, a falta de detalhe nas regras e explicação das possíveis complicações, fez com que tivéssemos de passar imenso tempo a discutir regras, e a pesquisar na internet. Um jogo desta dimensão deve vir sempre acompanhado de um livro de regras cuidado e nisso Tomb Cryptmaster falha. Aconselhamos que leiam o manual várias vezes, leiam também, se possível o manual do Tomb original (onde se encontram mais detalhes) e que se façam pesquisas na internet para esclarecer as dúvidas que vão surgindo.

REJOGABILIDADE
Este é capaz de ser um dos jogos que mais experiências diferentes permite. A quantidade de combinações de cartas e personagens, aliados aos tipos de jogadores que podemos encontrar faz com que, de certeza, nunca nenhum jogo será igual. Para além disso, o jogo oferece algumas sugestões, em termos de variantes: PVP (onde o combate entre equipas é permitido) e Overlord (onde existe um monstro fantástico no jogo). Sugerimos também a implementação de um jogador Cryptmaster (com regras que devem definir) que tem outro objetivo e que controla as criptas.

TEMÁTICA
Tomb Cryptmaster leva-nos para dentro de um mundo tenebroso, sempre cheio de perigos, mas também de tesouros. É uma experiência agradável e raramente se perde (muito em parte devido ao imenso detalhe) a ideia do jogo. Existe sempre uma pequena ansiedade quando o Cryptmaster revela o que nos espera, ou quando tentamos atacar um monstro. Gostamos particularmente desse aspeto, do desconhecido e do mistério, é difícil deixar de ficar entusiasmado com este jogo.

CONCLUSÃO
Embora apresenta algumas falhas no que diz respeito à exposição das ideias e de como jogar o jogo convenientemente, Tomb Cryptmaster é um jogo que merece a investigação e o esforço. Apresenta-se como uma versão “light” dos RPG, onde não se sobe de nível, não se evolui e onde a “experiência” conta para ganhar o jogo e não para desenvolver a personagem. Sem dúvida, uma das melhores experiências que já tivemos, mesmo com o nosso mítico azar nos dados.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,9


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