Um jogo de Brent Keith para 2 a 6 jogadores, a partir dos 12 anos de idade, com a duração de 120 minutos.
Objetivo do
Jogo
Em Tomb, cada jogador é o líder de uma equipa
aventureira, que forma e controla uma equipa para explorar as criptas de uma
tumba. As equipas enfrentam armadilhas mortíferas, maldições antigas, monstros
esfomeados e tesouros fantásticos! À medida que o jogo progride, os
aventureiros são recrutados e mortos, até que a última cripta seja esvaziada.
Conteúdo
- Saco de Personagens
- Tabuleiro da Taberna
- Tabuleiro Tomb (dois lados)
- 6 Marcadores de Equipa Aventureira
- 21 Dados Tomb (7 Verdes, 7 Azuis, 7 Vermelhos)
- 24 Fichas de Ferimento/Tomb
- 24 Fichas de XP/Tomb
- 25 Cartas Cryptmaster
- 25 Cartas de Item
- 25 Cartas de Oração
- 25 Cartas de Feitiço
- 25 Cartas de Tática
- 40 Bases de Personagem
- 84 Personagens
- 190 Cartas de Cripta
PREENCHER A TUMBA
Para começar, cada jogador lança sete dados azuis.
O jogador com o maior lançamento (maior número de machados) é o jogador
inicial. Baralha todas as cartas de cripta numa única pilha. Este é o baralho
de cripta. Para facilitar, este baralho pode ser dividido em várias pilhas, e
colocado num lugar de fácil acesso.
Cada jogador saca uma mão de configuração de três
cartas de cripta.
Começando com o jogador inicial, cada jogador coloca
uma carta de cripta com a face para baixo, numa qualquer cripta não cheia, e
saca uma carta do baralho de cripta para a substituir.
Isto continua no sentido horário, até todas as
criptas estarem cheias.
Todos os jogadores descartam a sua mão de configuração.
CARTAS DE CRIPTA
À medida que a equipa penetra nos mistérios da
Tumba, encontrarão cartas com fundos cinzentos em cada cripta. Estas cartas de
cripta dão pontos de experiência (XP), e a equipa intrépida que recolher mais
XP vence o jogo!
A TABERNA
A Taberna é um tabuleiro separado, de um lado. A
Taberna tem uma grande área principal, onde novas personagens se juntam e podem
ser recrutadas, assim como áreas especiais onde as equipas podem estudar novas
táticas, aprender feitiços, recolher equipamento, meditar e orar, e planear
contra outras equipas.
PERSONAGENS
Os blocos de personagem têm uma imagem no verso e
uma borda de pedra. As personagens são heróis: eles matam monstros, desarmam
armadilhas, desenfeitiçam maldições e reclamam tesouros perdidos. AS PERSONAGENS VALEM 5XP PARA EFEITOS DE
CARTA.
CARTAS DE TABERNA
Existem cinco tipos diferentes de cartas de
Taberna. Cada tipo tem o verso de cor diferente (azul, vermelho, amarelo, verde
e cinzento) que corresponde a uma área no tabuleiro da Taberna. Os baralhos são
colocados no tabuleiro da Taberna, e, durante o jogo, as cartas descartadas
ficarão por perto. Quando um baralho se esgota, as descartadas são baralhadas
novamente. Ao longo do jogo, podes sacar cartas de Taberna para a tua mão e vinculá-las
às tuas personagens. Atenção: Alguns monstros também podem vincular cartas!
PREENCHER A TABERNA
1. Baralha as cartas de oração, feitiço, item,
táticas e cryptmaster e forma pilhas separadas.
2. Coloca cada baralho no tabuleiro da Taberna nos
espaços apropriados (cor correspondente).
3. Cada jogador escolhe um marcador de equipa.
Coloca todos os marcadores na Taberna.
4. Coloca os blocos de personagem no saco, e
baralha-os dentro do saco.
5. Começando com o segundo jogador, cada jogador
saca cinco personagens, escolhe uma para se juntar à sua equipa inicial, e
coloca as restantes personagens na Taberna. Se existirem Párias (Pariahs) nas
cinco personagens sacadas, têm de se juntar à equipa imediatamente, mas uma
segunda pode ser recrutada.
6. Cada jogador saca uma carta cryptmaster.
Objetivo
Recolher quantos pontos de experiência (XP) for
possível!
XP é obtido nos monstros, armadilhas, maldições e
tesouros, que são encontrados na Tumba. Todo o XP das cartas da tua equipa e no
teu banco de XP, contam para o total de XP no final do jogo.
Quando todas as criptas na Tumba forem limpas, o
jogo termina!
VÍNCULOS
Muitas cartas podem ser vinculadas a personagens e
monstros. Os vínculos têm as seguintes restrições:
Uma personagem não pode ter vários da mesma
palavra-chave (como duas "armas" ou duas "armaduras), à exceção
de "maldições).
As Orações apenas podem ser vinculadas a
personagens com pelo menos um dado de santidade (holiness).
Feitiços apenas podem ser vinculados a personagens
com pelo menos um dado de magia (magic).
Somente maldições, feitiços, orações, itens,
táticas e tesouros podem ser vinculados a uma personagem.
Se falhares em cumprir estas restrições, tens de
mover o teu vínculo não-amaldiçoado para outras personagens na tua equipa, até
que todas as restrições sejam cumpridas. Se não puderes fazer isto, tens de
descartas o número mínimo de cartas não-amaldiçoadas à tua escolha, para
cumprir todas as restrições.
LANÇAMENTOS/ATRIBUTOS
Cada personagem ou monstro tem quatro atributos:
ataque, destreza, magia e santidade. Cada atributo tem três números (em branco
é zero), associados eles: um número por cada cor de dado (verde, azul e
vermelho).
Antes de fazeres um lançamento, adiciona os dados
impressos da personagem com os bónus de atributos especificados. Lança o número
apropriado (e a cor) de dados, e conta o número de sucessos (machados)
lançados. Este número pode ser usado de várias formas:
Básico
Este número é usado diretamente; tal como contar o
número de vezes que uma personagem atinge um monstro, enquanto ataca.
Número Alvo
(TN)
O número determina se o lançamento teve sucesso ou
não.
Se um lançamento tem um TN, tem sucesso se o número
de machados for igual ou maior ao TN.
Oposto
Dois lançamentos são feitos em oposição, o
lançamento que tiver mais sucessos ganha.
Os empates vão para o lançamento
"defensor" por defeito (quem não iniciou a ação).
Combinado
Por vezes as cartas pedem um lançamento que usa
mais que uma personagem. Nesse caso, adiciona todos os dados para um dado
atributo, por cada personagem envolvida, incluindo os bónus. Se um efeito pede
um lançamento de equipa, então, todos os membros da equipa lançam para esse
atributo, e os sucessos são somados.
TURNO
Depois de se baralhar os baralhos e de se preencher
as criptas, está na hora de recrutar a tua equipa e saquear a tumba! Começando
com o jogador à esquerda do jogador inicial original, o jogo procede no sentido
horário.
Cada turno consiste destas três fases:
1.Usar ações gratuitas
2.Usar uma ação de turno
3.Final do turno
Uma descrição completa das ações que podes utilizar
encontra-se no livro de regras, traduzido em português, que disponibilizamos
abaixo.
ASSALTAR UMA
CRIPTA
Quando uma equipa escolhe assaltar uma cripta, o
assalto começa.
- Equipa de Assalto/Jogador (Assaltante) - Esta é a
equipa escolhida para assaltar a cripta.
- Cryptmaster (CM) - Este é o jogador que manda na
cripta e controla os perigos dentro dela, determinado pelo símbolo na porta da
cripta. Um "L" significa o jogador à esquerda, um "R", o
jogador à direita, e o "LL" ou "RR", é o segundo jogador à
esquerda ou à direita. Algumas criptas têm instruções alternativas para
escolher o CM.
SE A
QUALQUER ALTURA, NÃO EXISTIREM MEMBROS SOBREVIVENTES DE UMA EQUIPA NA CRIPTA, O
ASSALTO TERMINA, E TODAS AS CARTAS DE CRIPTA QUE SOBRAREM SÃO DEVOLVIDAS À
CRIPTA, COM A FACE PARA BAIXO.
COMBATE
O Combate de Cripta representa um esforço mortal
pela vida, pelos membros (e pelo saque), entre um assaltante e um defensor.
Normalmente estes são uma equipa aventureira e um grupo de monstros, mas em
certas ocasiões especiais, duas equipas podem enfrentar-se.
Durante um assalto, o CM e os monstros são os
defensores e o jogador atual é o assaltante. Durante o combate PVP, equipa
contra equipa, o jogador que inicia o assalto é o assaltante e o outro é
defensor.
Sequência de
Combate
Se não existirem assaltantes ou defensores, salta
para a resolução.
1.Uma ronda de combate começa.
2.Uma personagem defensora ou monstro que não tenha
ainda usado uma ação de batalha durante esta ronda de combate, usa uma ação de
batalha, se puder. Se isto é um assalto a uma cripta, uma ação de batalha CM
pode ser usada.
3.Uma personagem assaltante ou monstro que não
tenha ainda usado uma ação de batalha durante esta ronda de combate, usa uma
ação de batalha, se puder.
4.Repete desde o passo 2 até:
4a.Ninguém mais puder usar uma ação de batalha
4b.OU Não existirem mais defensores
4c.OU Não existirem mais assaltantes.
5.Repete desde o passo 1.
VARIANTES
OVERLORDS
Os Overlords representam monstros maléficos e
poderosos. Eles comandam as forças da Tumba e são uma visão tenebrosa em
combate!
Configuração
Antes das cartas de cripta serem colocadas nas
criptas, escolhe uma carta de Overlord, para controlar os monstros da Tumba. Podes
escolher um aleatoriamente ou um que todos estejam de acordo. O jogador inicial
coloca o overlord, com a face para cima, numa qualquer cripta à sua escolhe,
depois de todas as criptas terem sido preenchidas normalmente.
Regras
Especiais
O jogo termina quando o overlord for derrotado,
mesmo que ainda existam mais cartas de cripta na Tumba. Alternativamente, se
todas as criptas, exceto a que contém o overlord estiverem vazias, o jogo
termina.
O overlord não pode ser ferido, descartado ou
destruído, enquanto existirem cartas de cripta por resolver (para além de
tesouros) na cripta.
Quaisquer ferimentos sofridos pelo overlord e
cartas vinculadas ao overlord durante o combate, mantêm-se até que o mesmo
morra, ou até que efeitos especiais façam com que sejam removidos. Isto inclui
cartas de maldição e de Taberna.
JOGADOR VS.
JOGADOR
Normalmente, as equipas apenas se podem atacar com
a ajuda de um efeito de carta. No Tomb PVP, no entanto, a ação é muito mais
mortífera. Joga com as regras normais do Tomb, com as seguintes alterações.
Regras
Especiais
Quando uma equipa entra na Tumba, nunca mais pode
voltar à Taberna, por qualquer razão. Os efeitos que fariam a tua equipa voltar
à Taberna, em vez disso, movem a tua equipa 20 espaços a partir da localização
atual.
Quando se foge de um assalto a uma cripta nem
combate PVP, a equipa que foge, move-se até 20 espaços a partir do local de
assalto/combate.
Uma equipa que acabe o movimento no mesmo local,
dentro da Tumba, que outra equipa, ataca essa mesma equipa.
Todas os jogadores na Tumba podem realizar a ação:
"Turno: Descarta pelo menos 10XP do teu banco: Mata uma personagem na
Tumba."
Se todas as personagens numa equipa morrerem, a
equipa é eliminada e o jogador está fora do jogo. Se apenas um jogador resta no
jogo, esse jogador vence.
Análise ao Jogo
GERAL
Tomb Cryptmaster é uma “sequela” do jogo Tomb,
queremos com isto dizer que este jogo expande o universo do Tomb, mas também
pode ser jogado sem o jogo original. Este jogo, desde que chegou às nossas
mãos, não saiu de perto da mesa. Tem estado sempre por perto e, mesmo com
alguns pormenores que poderão chatear alguns jogadores, considerámo-lo uma
fantástica aventura. É um jogo que acaba por ser profundamente estratégico e ao
mesmo tempo incrivelmente aleatório. O objetivo geral é resumido pelo “slogan”
do jogo: “Recruta uma Equipa, Mata os Monstros, Rouba os seus Tesouros”, e no
fundo, é isso mesmo que fazemos, constantemente, num jogo que é diferente de
cada vez que o jogamos.
ABRIR A
CAIXA
A caixa de Tomb Cryptmaster é algo pesada, mas,
desta vez não é porque está cheia de manuais de instruções gigantes, mas sim
porque tem dentro dela imensa coisa. A caixa tem uma organização simples, que
podia ter sido algo melhorada, mas, nota-se que houve algum cuidado em criar
divisórias para os baralhos de cartas (que são enormes). Os restantes
componentes têm um espaço reservado, que não tem divisórias. Para as pequenas
fichas e para os dados, o melhor é o típico saco de plástico. O jogo vem também
com um saco para colocar as personagens do jogo, mas depois de as colocarmos lá
dentro, torna-se impossível fechar a caixa, logo, têm de ser arrumadas novamente
depois de cada utilização, ou deixadas fora da mesma. Não é a melhor caixa que
já vimos, e o espaço podia ter sido melhor aproveitado, no entanto, também não
é a pior.
FACILIDADE
DE MONTAGEM
Para um jogo tão “complexo” e que quase que assusta
os novos jogadores, é incrivelmente fácil de montar. O jogo tem dois
tabuleiros, o da tumba (com dois lados) e o da taberna. Escolhe-se o lado do
tabuleiro da tumba em que se vai jogar, e depois, os jogadores vão recebendo
cartas de cripta (todos os baralhos são identificados por cores) e colocando-as
nas diversas criptas (cujo número máximo de cartas se encontra assinalado na porta).
Isto permite aos jogadores saber, de uma certa forma, o que encontrar em cada
cripta (pelo menos as cartas que jogaram, as dos adversários continuam em
segredo). Também se podem, claro, tirar as cartas todas à sorte, o que cria
muito mais surpresas e frustrações, mas faz com que aventura seja mais
interessante – depois de alguns jogos, optamos por esta se tornar regra.
Baralham-se os vários baralhos (distinguidos pela
cor) e colocam-se no tabuleiro da taberna. Cada jogador recebe um marcador de
equipa. Depois, os jogadores sacam personagens do saco, e ficam com 1 (exceto
num caso especial), colocando o resto na taberna. Se existirem cartas para
sacar, sacam-se agora. Colocam-se as fichas e dados por perto, e estamos
prontos a começar.
COMPONENTES
No que diz respeito a componentes, este jogo tem
bastantes. Começando pelas personagens (que são 84), estas apresentam-se em
blocos, que podem ser colocados em suportes para que a nossa personagem fique
de pé. Gostamos bastante destas pequenas personagens, mas, o facto que as
informações se encontram de um lado e a ilustração do outro faz com que, a
maior parte das vezes, a ilustração seja praticamente ignorada durante o jogo –
o que é uma pena, dado que são um festim para os olhos. Isto também implica que
nos desligamos da personagem rapidamente, mas isso não é um grande problema,
porque o tempo de vida das mesmas não é muito extenso.
Os tabuleiros são enormes e muito detalhados, de
material resistente. As cartas são as típicas cartas de jogos RPG, com grandes
ilustrações (jogadores ou conhecedores de “Magic the Gathering” sem dúvida que
vão fazer a associação) e a descrição em baixo. O jogo vem também com uma série
de fichas para assinalar os pontos de experiência (que contam como pontos de
vitória), ferimentos ou outros pormenores.
Para terminar, os dados, e a quantidade deles. Este
jogo vem com 21 dados, 7 de cada cor. Ao início pensámos que era um exagero,
mas rapidamente nos apercebemos que eram poucos! Está disponível uma expansão
para este jogo, que traz ainda mais dados! Cada dado tem 10 lados e vários
machados impressos - o número deles depende da cor e são estes que definem o
sucesso nos combates.
ASPETO/GRAFISMO
Este jogo tem tao bom aspeto que até temos pena de
o desmontar e guardar na caixa. O número de ilustrações é o detalhe das mesmas,
o detalhe das cartas, das personagens, é qualquer coisa de fantástico. O aspeto
de um jogo não o define, claro, mas ajuda imenso quando consegue
transportar-nos para dentro da temática. A parte que mais apreciamos foi claro,
as cartas, que conseguem misturar grandes ilustrações com grande utilidade. Os
tabuleiros também apresentam grande detalhe, nota-se o empenho e dedicação dos
artistas neste projeto.
JOGABILIDADE
A questão da jogabilidade é o ponto que divide os jogadores,
alguns detestam este jogo, outros adoram-no. Depois da preparação que
mencionamos acima, o jogo começa, jogando-se por turnos. Em cada turno, o
jogador tem algumas ações livres padrão, mas também pode utilizar outras se
tiver certas cartas. Estas ações livres incluem descansar, tentar remover
maldições, alterar equipamentos, etc. Depois de realizar essas ações, o jogador
tem ações de turno, e estas dependem de onde o mesmo se encontra. Por norma, as
ações de turno ocupam todo o turno, estas são do tipo combate, recrutar
personagens, sacar cartas para melhorar a equipa, etc. O objetivo geral do jogo
é, invadir a tumba e saquear as criptas, nestas encontramos monstros,
armadilhas, maldições e tesouros. Se tivermos sucesso a lidar com os mesmos,
recebemos pontos XP, que nada mais são que Pontos de Vitória – no final do
jogo, vence quem tiver mais XP. O jogador pode assaltar uma cripta (ou melhor,
tem de o fazer, se quiser ganhar o jogo), ao fazê-lo, um dos seus adversários
torna-se o Cryptmaster (definido pela cripta) e, basicamente, controla os
perigos e os monstros dentro da cripta. Este jogador pode também usar as suas
cartas Cryptmaster (cada jogador recebe 1 no início do jogo, mas mais podem ser
adquiridas).
Os perigos e os combates são resolvidos através do
lançamento de dados, consoante as habilidades e estatísticas das personagens.
Por exemplo, para evitar ficar amaldiçoado, o jogador tem de fazer uma
verificação de santidade, onde o número alvo é 7, o jogador lança os dados de
Santidade que as suas personagens têm (número de personagens, número alvo a
atingir e consequências encontram-se por norma na carta da maldição, enquanto
que as estatísticas das personagem estão na carta da personagem, e somam-se
todos os bónus das cartas vinculadas), se tiver sucesso a maldição é bancada
para XP e o jogador segue em frente para o próximo perigo!
Embora pareçam complicadas, as mecânicas são
bastante acessíveis. Quando percebemos como funciona o sistema das
estatísticas, metade do jogo está compreendido. Algumas cartas têm funções
especiais que atuam em momentos especiais, e a sua ordem é consoante certos
aspetos, mas são pequenos pormenores que, embora possam gerar alguma discussão,
não estragam a experiência.
O que divide realmente os jogadores, é o nível de
aleatoriedade neste jogo. As personagens saem à sorte, as cartas saem à sorte,
os dados (claro) saem à sorte, as cartas da cripta, embora possa ser escolhida
a sua localização, saem à sorte, etc. Compreendemos que estas mecânicas possam
desmotivar alguns jogadores, mas achamos que este jogo tenta capturar a ideia
de estarmos num espaço onde “tudo pode acontecer”, e realmente, tudo pode
acontecer, seja entrarmos numa cripta e encontrarmos três tesouros, ou três
monstros incrivelmente fortes. Na nossa opinião, faz parte da experiência e,
dado o facto que, se perdermos a nossa equipa podemos construir uma nova mais
forte, e consequentemente aniquilar os monstros que nos estragaram a vida, a
mecânica funciona e recomenda-se.
COMPLEXIDADE
DAS REGRAS
Tomb Cryptmaster tem muitas regras. Mas o seu
problema não reside no facto que as mesmas são complicadas, nem na sua
quantidade. O jogo, em termos de regras, é bastante mecânico e organizado, com
cada regra tendo um espaço e tempo apropriado. O problema deste jogo é o manual
de instruções, que é o caos completo. A sua organização, a falta de exemplos, a
falta de detalhe nas regras e explicação das possíveis complicações, fez com
que tivéssemos de passar imenso tempo a discutir regras, e a pesquisar na
internet. Um jogo desta dimensão deve vir sempre acompanhado de um livro de
regras cuidado e nisso Tomb Cryptmaster falha. Aconselhamos que leiam o manual
várias vezes, leiam também, se possível o manual do Tomb original (onde se
encontram mais detalhes) e que se façam pesquisas na internet para esclarecer
as dúvidas que vão surgindo.
REJOGABILIDADE
Este é capaz de ser um dos jogos que mais
experiências diferentes permite. A quantidade de combinações de cartas e
personagens, aliados aos tipos de jogadores que podemos encontrar faz com que,
de certeza, nunca nenhum jogo será igual. Para além disso, o jogo oferece
algumas sugestões, em termos de variantes: PVP (onde o combate entre equipas é
permitido) e Overlord (onde existe um monstro fantástico no jogo). Sugerimos
também a implementação de um jogador Cryptmaster (com regras que devem definir)
que tem outro objetivo e que controla as criptas.
TEMÁTICA
Tomb Cryptmaster leva-nos para dentro de um mundo
tenebroso, sempre cheio de perigos, mas também de tesouros. É uma experiência
agradável e raramente se perde (muito em parte devido ao imenso detalhe) a
ideia do jogo. Existe sempre uma pequena ansiedade quando o Cryptmaster revela
o que nos espera, ou quando tentamos atacar um monstro. Gostamos
particularmente desse aspeto, do desconhecido e do mistério, é difícil deixar
de ficar entusiasmado com este jogo.
CONCLUSÃO
Embora apresenta algumas falhas no que diz respeito
à exposição das ideias e de como jogar o jogo convenientemente, Tomb
Cryptmaster é um jogo que merece a investigação e o esforço. Apresenta-se como
uma versão “light” dos RPG, onde não se sobe de nível, não se evolui e onde a
“experiência” conta para ganhar o jogo e não para desenvolver a personagem. Sem
dúvida, uma das melhores experiências que já tivemos, mesmo com o nosso mítico
azar nos dados.
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