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The Market of Alturien - Pro Ludo

Um jogo de Wolfgang Kramer para 2 a 6 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos

 

Componentes

1 tabuleiro de jogo

6 figuras de clientes

1 figura de ladrão

72 bancas de mercado (em 6 cores de jogador)

6 cartas de líder de mercado

14 cartas de prestígio

1 carta de guarda da cidade

70 notas (1 real, 2 reais, 5 reais e 10 reais)

2 dados

6 cartas de referência

12 cartas de investimento (expansão)

 

Preparação

Os jogadores colocam os clientes, alternadamente, nos espaços cinzentos do tabuleiro, até estarem todos colocados. O ladrão é colocado no porto. Apenas uma personagem pode ser colocada em cada espaço.

Cada jogador recebe 12 casas de uma cor, 6 reais e uma carta de referência. Alternadamente, cada jogador coloca 4 bancas nos espaços livres. Se um jogador cumprir as condições para liderança de mercado (duas bancas e mais bancas que os restantes), recebe a carta de mercado, que lhe garante um maior rendimento.

 

As fases do jogo

Cada turno de jogador tem três fases:

1.Lançar o dado e mover uma personagem

O jogador lança o dado e seleciona o cliente que quer mover. O jogador só pode mover o cliente na direção para a qual este está virado, não pode inverter o movimento e só a pode mover se o seu movimento terminar numa casa livre. O jogador tem de mover uma personagem, mesmo que não o beneficie.

2.Comprar

Após mover a personagem, se esta parar numa banca de comércio, faz compras, que beneficiam o dono da banca. O valor a receber depende do tamanho da banca, do valor da personagem e se esse jogador é líder de mercado.

3. Investir

O jogador pode fazer um investimento, comprando novas bancas, aumentando bancas, movendo-as, comprando cartas de expansão, ou cartas de prestígio.

 

O Ladrão

Quando um jogador tem mais de 10 reais, o ladrão entra em jogo. O ladrão funciona como uma personagem normal, mas que retira dinheiro ao jogador dono da banca em que para. Um jogador pode usar o ladrão e, de seguida, mover um cliente, ou até mover o ladrão duas vezes. Quando um jogador é roubado, recebe a guarda da cidade, que previne que seja roubado novamente (a não ser que seja o jogador mais rico).

Se devido à ação do ladrão, o jogador não tiver dinheiro suficiente para pagar, tem de vender cartas de prestígio ou bancas.

 

Fim do jogo

O jogo termina quando um jogador tiver 3 cartas de prestígio ou estas acabarem. O jogador com mais cartas de prestígio é o vencedor.

 


ANÁLISE AO JOGO

Receção

The Market of Alturien, ou Der Markt Von Alturien sempre foi uma incógnita para nós. De uma forma geral, tem os elementos necessários para ser um jogo interessante, mas acaba por fazer uso de mecânicas tradicionais que não trazem grande apelo. Ao escrevermos esta crítica, apercebemo-nos das semelhanças que tem com o clássico Monopoly e com o intemporal Catan, o que poderia fazer deste um ótimo título de introdução. Será que Der Markt Von Alturien é a gema escondida que faz a ligação entre os jogos de tabuleiro tradicionais e os mais avançados, ou é apenas um jogo que não sabe bem o que quer ser?

O abrir da caixa

Por norma, não fazemos publicidade a artigos que não sejam jogos de tabuleiro. Não há espaço para product placement neste site, afinal de contas. Dito isto, adquirimos uma fantástica estante de um fornecedor Sueco que tem o tamanho ideal para as caixas standard dos jogos de tabuleiro. O uso desses tamanhos padrão são ótimos para arrumação, mas claro que, quando um jogo tem um tabuleiro de dimensões diferentes, compreendemos que necessite de uma caixa maior. E até diríamos isto deste jogo, não fosse o tabuleiro desdobrável e fácil de colocar na caixa de, por exemplo, World of Warcraft – O Jogo de Aventura. Portanto, a primeira impressão é que este jogo tem uma caixa desnecessariamente grande que ocupa o topo da estante, porque não cabe em mais lado algum.

E quando a abrimos, temos inserts de cartão, a separar sacos de componentes… sem espaço conveniente para arrumação. Pelo menos a ilustração da caixa é bonita.

Preparar o jogo

A preparação do jogo é bastante simples. Coloca-se o tabuleiro desdobrável na mesa. Separam-se as cartas de prestígio das cartas de líder de mercado e da guarda da cidade. Coloca-se, junto do tabuleiro, um baralho de cartas de prestígio (todas iguais), as 6 figuras de clientes e a figura de ladrão. Cada jogador escolhe uma cor e recebe todas as bancas de mercado dessa cor, assim como um total de 6 real e uma carta de referência. A primeira fase do jogo consiste na colocação das figuras e das bancas de mercado, por parte dos jogadores. Isto resulta na aquisição das cartas de líder de mercado, que trazem vantagens. E com isto, o jogo está pronto a começar. Ah.. esperem, falta o dado. Isto é realmente familiar…

Esta fase de preparação não é de todo complicada, o que é um bom sinal. Jogos demasiado complicados nesta primeira fase não são apelativos de todo para iniciantes.

Os componentes

Este jogo dá-nos os chamados mixed feelings. Por um lado, a maior parte dos materiais são de boa qualidade, desde o tabuleiro às pequenas figuras que representam os clientes. O primeiro é desdobrável e, como já mencionámos, não necessitava de uma caixa tão grande. O acabamento do verso é resistente, pelo que as dobras não parecem abrir facilmente. As 6 figuras de clientes e o ladrão têm bastante detalhe e são facilmente identificadas pela cor (bronze, prata, ouro ou preta). Fossem estas mais similares e este jogo necessitaria de uma maior dose de paciência ou de tinta. As cartas são resistentes e o dado de madeira faz o que é preciso, sendo que se adequa a toda a estética do jogo. Na verdade, todos os componentes têm um feel adequado. Mesmo as bancas de mercado, de cor vibrante com os seus azuis e rosas-choque não destoam. São empilhadas umas em cima das outras, gerando mais rendimentos… sim, também como aquele jogo que estão a pensar. À exceção das notas. Se havia algo que podia ser menos similar ao clássico jogo do senhor do bigode eram as notas. De papel, com a denominação impressa, quebram completamente o misticismo. Aconselha-se vivamente que liguem a impressora 3D ou que procurem fichas de substituição, porque para além de simples e mundanas, estas pedaços de papel mais finos que o rolo da cozinha não vão durar muito.

O aspeto

Como os olhos também comem, é essencial que um jogo seja apelativo. Vá, existem jogos que não precisam, ou que o público-alvo não se importa, mas um jogo bonito chama mais jogadores e, nesse aspeto, Alturien não fica atrás. O tabuleiro tem um desenho simples, mas interessante, combinando um aspeto cartoony com as linhas da arquitetura clássica. As cartas combinam adequadamente com este e, tal como mencionado, até as garridas bancadas ficam bem. Estas foram claramente fruto de uma decisão para beneficiar a função em detrimento da estética, pois como os jogadores se identificam pelas cores, fossem estas mais semelhantes às usadas nos mercados do tabuleiro, instalar-se-ia a confusão. Sim, estamos a defender o uso de bancadas de mercada rosa-choque. Lidem com isso. As figuras dos clientes e do ladrão entram também na estética do jogo, com vestes adequadas à época. Investir nestas em vez de apenas nuns meeples de madeira foi uma ótima decisão. Ao contrário das notas que… podiam ter sido alvo de maior dedicação. Talvez, após o investimento nos restantes componentes, já não houvesse budget suficiente, mas sendo uma componente tão ativa no jogo…

O jogo

Vamos fazer esforço para não mencionar novamente que algumas das regras do jogo são algo familiares. O jogo começa com a colocação inicial dos clientes, alternadamente por cada jogador. Da primeira vez que jogamos, isto foi algo arbitrário, mas começando a conhecer o jogo, apercebemo-nos que esta primeira colocação é crucial para um arranque bem-sucedido. Afinal de contas, estamos literalmente a apontar os clientes na direção que queremos.

De seguida, os jogadores colocam 4 bancas nos vários mercados da cidade (azul, verde, vermelho, branco, etc.). A colocação destas bancas é importante, pois são a fonte de rendimento que faz o jogo avançar. Se um jogador tiver pelo menos duas bancas e dominar um mercado, recebe a carta de líder de mercado. Esta carta aumenta os rendimentos quando os clientes param nas bancas.

O jogo arranca, com o lançamento do dado. A parte interessante é que o jogador apenas escolhe a figura que deseja mover após o lançamento do dado. Mesmo com este fator aleatório, existe um certo nível de controlo e estratégia. Mover uma personagem mais valiosa, mesmo que não se obtenham rendimentos, pode trazer muito mais dinheiro numa jogada posterior. Contudo, os adversários também podem mover essa mesma personagem. Imagine-se que temos controlo de um dos mercados e temos várias bancas seguidas. Lançar a personagem dourada (Grandeza/Grande) nessa direção, mesmo que não se arremate ou até se ofereça dinheiro aos adversários, é uma ótima estratégia, pois estes não podem simplesmente fazer com que ela dê a volta. Os clientes movem-se sempre na mesma direção, até encontrarem um entroncamento ou curva. Sempre que um cliente para numa banca, o jogador dono dessa banca recebe uma determinada quantia, conforme o valor do cliente, o número de bancas empilhadas e se esse jogador é líder de mercado, ou não.

Depois de ganhar (ou fazer alguém ganhar) dinheiro, o jogador pode fazer investimentos. Existem várias opções, tais como comprar uma nova banca num quadrado normal, o mesmo num especial, aumentar o tamanho da banca, etc. Os espaços especiais geram rendimentos se os clientes estiverem na banca de um jogador e não se moverem no seu turno. Existe, portanto, a possibilidade de fazer chover dinheiro (especialmente útil quando os adversários estão distraídos).

Finalmente, o ladrão entra em jogo quando um jogador obtém uma determinada quantia de dinheiro. O ladrão serve para beneficiar o jogador mais pobre. O jogador que é roubado recebe a carta da guarda da cidade, pelo que é protegido (a não ser que seja o mais rico, aí… pouca sorte). Esta personagem é movida como uma personagem normal, pelo que se torna um elemento ativo e recorrente do jogo. Para além disso, usar o ladrão não acaba o turno do jogador, pelo que este é incentivado a usá-lo frequentemente. O jogador pode usar o ladrão e uma personagem, ou duas vezes o ladrão.

A condição de vitória do jogo é a aquisição de Cartas de Prestígio, que custam 12 Real cada uma. Quando um jogador adquire 3 (ou estas acabam), é ativado o final do jogo e são jogados os últimos turnos. O jogador com mais cartas de prestígio é o vencedor.

Embora algumas mecânicas sejam familiares, existe uma complexidade subliminar que só se revela após os primeiros jogos. Sim, é um jogo fácil de “pick up and play”, mas isso não significa que não tenha profundidade. A escolha das bancas iniciais, a procura da liderança de mercado e um uso inteligente do ladrão são essenciais para garantir a vitória. E mesmo que seja um jogo que usa um dado, a verdade é que não depende muito da sorte (a não ser que sejam mesmo muito azarados). Com 6 opções de escolha após o lançamento e a possibilidade de usar o ladrão para fazer os adversários perderem até 4 Real (suficiente para perder uma casa ou carta de prestígio), é difícil dizer que isto é um jogo baseado na sorte. É sim, um jogo baseado em probabilidades e na leitura das jogadas dos adversários.

Quando um adversário procura alcançar o domínio de um novo mercado, é necessário montar uma ofensiva para mover as personagens para longe desse mercado. Quando os adversários se juntam para “secar” o nosso rendimento, é necessário mover os nossos mercados para junto dos seus e tomar o controlo das suas zonas. Embora seja um jogo que parece depender da economia, o seu ritmo é bastante acelerado. Os turnos passam rapidamente, pois as ações possíveis são limitadas, mas cíclicas. Após a segunda jogada, todos sabem aquilo que podem, ou não fazer.

Aprender a jogar

Este jogo é simples de preparar e simples de jogar. Rapidamente todos compreendem o funcionamento e as limitações, mas compreender o que traz a vitória apenas vem com o tempo. Basta ter a carta de referência, ou a lista de preços das ações e o flui facilmente. Contudo, com a expansão (incluída no jogo base), é possível complexificar um pouco e fazer variar o jogo. Esta traz mais um dado e cartas extra, que alteram as ações possíveis, mas não mudando as mecânicas-base do jogo.

Voltar a jogar

Não só através da expansão, mas mesmo com o jogo base, Alturien oferece alguma rejogabilidade, no sentido, tal como Catan, que as possibilidades de colocação e as ações durante o jogo podem variar. A rejogabilidade do jogo base baseia-se na estratégia utilizada, enquanto que, com a expansão de 12 cartas, esta aumenta significativamente. Como os jogadores apenas podem escolher 2, isto aumenta a diversidade de opções de jogo. Os efeitos destas cartas fazem variar não só o jogo individual como o de todos, pelo que é interessante, os diferentes cenários possíveis.

Tema

Idade Média, negócios e uma cidade que desapareceu. É um tema que funciona com os aficionados de história, aqueles que gostam de jogos onde é necessária balancear os investimentos com os rendimentos e… aqueles que gostam da Atlântida?

Conclusão

Alturien é, sem dúvida, um jogo que temos pena de não ter experimentado mais cedo. É uma ótima experiência para iniciar novos jogadores, com mecânicas familiares, mas complexificadas. Inicialmente, pode parecer mais um jogo de comprar casinhas e lançar dados, mas acreditem que é muito mais que isso.



Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









5
Apreciação Global6,5

dreamwithboardgames
Wolfgang KramerIngo Anlauff
Eckhard FreytagBoardGameGeek


Paulo Santos
Diogo Silva

Ave Caesar - Proludo


Um jogo de Wolfgang Riedesser, para 2 a 6 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 60 minutos.

Conteúdo:
• 1 Tabuleiro de dupla face
• 6 Quadrigas
• 6 Denari (moedas)
• 144 Cartas de Corrida (divididas em 6 baralhos de 24 cartas, cada um numa cor diferente)

Torna-te no Melhor Condutor de Quadriga em Roma!
Em Ave Ceasar, tu e os outros quadrigários (até 5), competem no “Circus Maximus” para determinar quem é o maior condutor de toda a Roma. O quadrigário com mais habilidade a conduzir a sua quadriga no decurso das três voltas, irá receber mais Louros. Depois de várias corridas, quem tiver coleccionado mais Louros, ganha o torneio, e a adulação dos numerosos fãs.

I. Selecciona uma Pista de Corridas
Ambos os lados do tabuleiro do jogo contêm circuitos que podem acomodar até 6 jogadores. As corridas desenrolam-se no sentido dos ponteiros do relógio ao longo da pista. Cada corrida tem a distância de 3 voltas, durante as quais todos os participantes têm de conduzir a sua quadriga, pelo menos uma vez, através da Via do Imperador para lhe prestar homenagem.

II. Preparação e Posições Iniciais
Antes de começar o jogo, cada jogador recebe uma quadriga, o respectivo baralho colorido de cartas de corrida, e um denari. Os baralhos de cartas de corrida são iguais (a única diferença é a cor) e contêm apenas o total de pontos suficientes para completar as 3 voltas em redor do circuito para completar a corrida.

Para determinar as posições iniciais, cada jogador baralha os seus baralhos e posiciona-os com a face virada para baixo na mesa. Agora, cada jogador revela a primeira carta do seu baralho. O jogador com a carta de maior valor, posiciona a sua quadriga na posição inicial (N.º I). O jogador à esquerda do jogador inicial posiciona a sua quadriga na posição N.º II, e todos os outros jogadores posicionam a sua quadriga nas restantes posições iniciais, seguindo o sentido dos ponteiros do relógio. As cartas reveladas são depois baralhadas de regresso ao baralho de cartas.
No caso de um empate para a maior carta numerada, os jogadores empatados continuam a revelar cartas do topo do baralho de cartas até que o empate seja quebrado e um jogador inicial possa ser determinado.

Uma dica para todos os quadrigários:
É melhor tomar a rota de dentro das curvas, dessa forma usas menos pontos de movimento. O baralho das cartas de corrida contém poucos pontos de movimento extra, irás precisar de habilidade e estratégia para alcançar o fim da corrida.


III. O Início da Corrida
Cada jogador tira as três primeiras cartas do seu baralho, coloca-as na sua mão e olha para elas, longe dos olhares dos outros oponentes. O jogador cuja quadriga está na posição inicial N.º I, é quem começa a corrida.

O jogador inicial posiciona uma das suas três cartas na mesa, com a face virada para cima, e move a sua quadriga no número de espaços apropriados no sentido dos ponteiros do relógio ao longo do circuito.
Depois de jogar uma carta, o jogador tira a primeira carta do seu baralho de cartas de corrida e coloca-a na sua mão.
Uma vez terminada a vez de jogar do jogador inicial, os restantes jogadores procedem da mesma maneira.

Regras do Movimento:
• As quadrigas só se podem mover em frente. Elas podem mudar de rota para qualquer espaço (que não esteja barrado por um muro), através do avanço na diagonal para o espaço do circuito desejado. Embora o movimento na diagonal seja possível desta maneira, o movimento lateral não é permitido.

• Se um muro estiver directamente à frente de uma quadriga, a quadriga pode ainda se mover na diagonal para outra rota.

• Os jogadores têm sempre de jogar uma carta e têm de se mover pelo número exacto de espaços indicados na carta jogada. Nas curvas, isto pode forçar um jogador a mover-se para uma das rotas do lado de fora da curva, que são mais longas.

• Só uma quadriga pode ocupar um espaço.

• Depois de uma carta ter sido jogada, o jogador tira a primeira carta do seu baralho de cartas de corrida, para que tenha 3 cartas na sua mão.

• A carta de corrida só pode ser jogada, se a quadriga for capaz de se mover no número de espaços indicados na carta. Se isso não for possível, porque (por momentos) o jogador da quadriga está bloqueado por todos os lados e não consegue mover-se em frente, a vez de jogar do jogador é ignorada e o jogador bloqueado não joga uma carta.

• O jogador cuja quadriga está a liderar a corrida não pode jogar uma carta com o valor 6, excepto no início do jogo (o jogador inicial). Em caso de um empate, nenhum dos jogadores líderes pode jogar uma carta 6, até um único líder emirja.

• Se o jogador líder só tiver cartas 6 na sua mão, a sua vez de jogar é ignorada até alguém tome a liderança da corrida.

• Excepção devido ao estreitamento. Os estreitamentos são lugares onde várias rotas da pista convergem num único espaço Se o jogador líder neste tipo de espaço, possuir três cartas 6 na sua mão, o jogador líder pode jogar uma dessas cartas 6 para avançar ao longo da pista.

• Mais uma excepção ocorre se dois jogadores estiverem empatados na liderança, ambos têm três cartas 6 nas suas mãos, e as suas quadrigas estão a bloquear o movimento de outros jogadores que estão atrás deles, o jogador líder cuja vez de jogar ocorre primeiro, pode jogar uma carta 6 e mover a sua quadriga em frente.

• As quadrigas não podem saltar sobre outras quadrigas, mas podem passá-las, através do movimento diagonal para a outra rota. As quadrigas não podem saltar sobres os muros.

• Uma quadriga não é capaz de alcançar a linha de meta, se, durante a corrida, tomar várias vezes, a rota do lado de fora das curvas, uma vez que, fica sem pontos de movimento. Nesta situação, a quadriga é removida da pista de corrida e não recebe Louros (pontos).

• As valas de água na pista existem apenas por uma questão de decoração. Elas não dividem espaços, mas em vez disso pode-se passar através delas. Elas não têm qualquer efeito no jogo. É assumido que as quadrigas simplesmente passam através delas.

IV. Via do Imperador
Durante qualquer uma das voltas da corrida, primeira ou segunda, cada jogador tem de levar a sua quadriga pela Via do Imperador para fazer a saudação “Ave Caesar!”. Os jogadores têm de levar a sua quadriga para uma paragem ao longo da Via do Imperador e prestar homenagem ao Imperador, saudando-o (literalmente em voz alta “Ave Caesar!”) e jogando o denari como tributo (posicionando-o dentro da caixa). Quando isto for cumprido, a quadriga pode regressar à corrida.

Se durante a segunda volta da corrida a entrada da Via do Imperador estiver bloqueada por uma quadriga opositora, os jogadores que precisarem de entrar na Via do Imperador têm de suspender as suas vezes de jogar até que a entrada fique de novo livre. Se, no final da segunda volta, um jogador falhar a entrada na Via do Imperador para prestar o tributo ao César, esse jogador arranca a cólera do Imperador e é desclassificado. Mesmo se esse jogador for o primeiro a completar a corrida, a quadriga desonrada não irá receber quaisquer Louros (pontos).
• Não existem ultrapassagens na Via do Imperador.
• Várias quadrigas podem ocupar a Via do Imperador ao mesmo tempo (mas isto provoca o risco de causar um engarrafamento, e podes ser apanhado atrás de uma ou mais quadrigas oponentes).

V. Fim da Corrida
A primeira quadriga a atravessar a linha de meta, depois de ter prestado o tributo a César e ter completado 3 voltas ao circuito, ganha a corrida. Esse jogador recebe 6 Coroas de Louros pela vitória, os quais contam como 6 pontos. O número de espaços que cada um dos quadrigários exceder a linha de meta é irrelevante na determinação da classificação.
O jogador segundo classificado recebe 4 pontos, o terceiro classificado recebe 3 pontos, o quarto classificado recebe 2, e o quinto classificado recebe 1 ponto. O jogador sexto classificado recebe honra e esperança que pode fazer melhor na próxima corrida.
Todas as restantes cartas de corridas são descartadas.


VI. Preparação para a Próxima Corrida
Depois da corrida estar finalizada, o jogador inicial para a próxima corrida, é o jogador que se classificou em último na corrida anterior, com o posicionamento e o jogar a proceder-se à esquerda como é usual.
A Segunda corrida é feita no circuito que não foi usado na primeira corrida. A 3ª e 4ª corridas são realizadas nos circuitos já usados, mas com as quadrigas a viajar agora na direcção contrária dos ponteiros do relógio. Aquele que acumular mais Louros depois de 4 corridas é o vencedor do torneio e é o melhor quadrigário de Roma!

VII. Dicas, Tácticas e Variantes
• A rota interior das curvas é normalmente a mais curta do que as rotas exteriores. Para conservar pontos de movimento, é recomendável que os jogadores optem pelas pistas interiores das curvas, o mais possível. Se um jogador conduzir muitas vezes, pelo lado exterior das curvas, ele irá ficar sem pontos de movimento no seu baralho de cartas de corrida e não será capaz de terminar a corrida. O Ave Caesar é muito divertido quando os jogadores tentam forçar as quadrigas opositoras para as rotas de fora das curvas, para ganhar vantagem sobre as outras quadrigas.

• Os estreitamentos podem ser usados para bloquear os jogadores e forçá-los a saltar as suas vezes de jogar.

• Antes de iniciar o torneio, os jogadores podem decidir usar um método alternativo para determinar a posição inicial. Por exemplo, o vencedor da corrida anterior posicionar a sua quadriga na posição inicial N.ºI, o segundo classificado posicionar a sua quadriga na posição N.º II, etc.

• Existe uma grande diferença em sentir o jogo quando jogas com 3 e 6 jogadores, mas as variantes podem ser usadas para ajustar a ausência de jogadores em jogo. Adicionalmente as quadrigas não tripuladas trabalham bem para esta proposta. Essas quadrigas actuam como estreitamentos e bloqueadoras durante a corrida. Se o desejares em fazer isto, posiciona o respectivo baralho de cartas junto ao tabuleiro para as quadrigas não tripuladas. Durante o jogo, a primeira carta do respectivo baralho é tirada e jogada como a vez de jogar das quadrigas não tripuladas. As quadrigas não tripuladas são sempre movidas para a sua própria vantagem, assim como para a desvantagem de outros jogadores. No caso de um desacordo sobre a movimentação, a maioria dos jogadores decide como a quadriga se irá mover. Se esta carta não for possível de jogar, ela é descartada e a quadriga não se move. No caso onde uma quadriga não tripulada está bloqueada para se mover, nenhuma carta é tirada. A regra especial sobre jogar cartas com o valor 6, também se aplica a estas quadrigas, se elas estiverem a liderar a corrida. Se uma carta 6 for tirada, a carta é ainda jogada (descartas), no entanto a quadriga não é movida em frente. As quadrigas não tripuladas não têm de parar na Via do Imperador.

• Num jogo com 2 ou 3 jogadores, cada jogador pode controlar 2 ou 3 quadrigas durante a corrida.


Ave Casear é um jogo muito divertido e muito fácil de jogar.
É um jogo excelente para férias, para jogar com os amigos de uma forma descontraída, sem grandes regras e complexidades.
Estamos perante um jogo de corridas de quadrigas, mas sem dados. Estes foram substituídos por cartas, tornando o jogo mais estratégico e com menos sorte.
O material do jogo é de qualidade. As miniaturas das quadrigas estão muito engraçadas.
Com este jogo é muito difícil que ninguém se divirta, mais não seja quando somos obrigados a fazer a saudação “Ave Casear!” na via do imperador.
Recomendo este jogo para levar nas férias, para jogar ao fim do dia, quando numa esplanada ou terraço, estamos a olhar o mar ou o rio, dependendo do lugar onde estamos, e queremos desfrutar da companhia daqueles que mais gostamos.



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva