Objetivo do
Jogo
Em Drako, os jogadores controlam ou a equipa dos
anões ou o dragão. O objetivo dos anões é derrotar o dragão antes que as suas
ações acabem (antes que o seu baralho se esgote). O dragão apenas quer
sobreviver, mas se for o caso também poderá aniquilar a equipa dos anões, se
eles se atreverem e aproximem demasiado. Ao longo deste “jogo do gato e do
rato”, os anões poderão usar redes, bestas e as suas armas para tentar matar o
dragão, o último pode atacar ferozmente, voar para se evadir ou cuspir enormes
labaredas de fogo. Uma coisa é certa, dificilmente alguém sairá ileso deste
combate.
Regras
Antes de começar, os jogadores decidem
(aleatoriamente ou por preferência) qual deles vai jogar com os anões e qual
joga com o dragão. Se é o teu primeiro jogo, o jogador mais novo deve jogar com
os anões.
Componentes
- 1 tapete dos anões
- 1 tapete do dragão
- baralho de 38 cartas de anão
- baralho de 38 cartas de dragão
- 1 ficha de fúria
- 1 ficha de rede
- 3 figuras de anão
- 1 figura de dragão
- 25 fichas de ferimento
- 1 Tabuleiro
Preparar o Jogo
Coloca o tabuleiro no meio da mesa (1), com as
fichas de ferimento perto (2), para que ambos os jogadores as possam alcançar facilmente.
O jogador do dragão prepara as peças do dragão - o
tapete fica à frente do jogador (3), a figura do dragão no centro do tabuleiro
(4) e as cartas do dragão são baralhadas e colocadas numa pilha com a face para
baixo (5). Depois, ele saca 4 cartas do baralho e vê as mesmas - são a sua mão
inicial (6).
O jogador dos anões prepara as peças dos anões - o
tapete fica à frente do jogador (7), as cartas dos anões são baralhadas e
colocadas numa pilha com a face para baixo (8). Depois, ele saca 4 cartas do
baralho e vê as mesmas - são a sua mão inicial (9).
As fichas de rede e fúria devem ser colocadas perto
do tapete do jogador dos anões (10).
Se estás a jogar pela primeira vez, colocas as
figuras de anões como mostrado na figura (11).
Sequência de Jogo
Os jogadores jogam por turnos, começando com o
jogador do dragão. No primeiro turno, o jogador do dragão realiza apenas uma
ação. Nos outros turnos, os jogadores realizam 2 ações.
As ações possíveis são:
- sacar 2 cartas
- jogar 1 carta
As ações podem ser combinadas livremente, isto é,
um jogador pode sacar 2 cartas e jogar 1, ou jogar 1 carta e sacar 2, ou jogar
2 cartas, ou sacar 4 cartas. O jogador tem de realizar duas ações - não é
permitido passar ações.
Depois de ser jogada, a carta é descartada.
Para mais informações sobre a função de cada um
destes símbolos, vê o livro de regras traduzido em português, disponibilizado
abaixo.
Resumidamente, os símbolos atuam desta forma:
»Anões (fila de cima da imagem):
- Mover um Anão (o número indica quantos hexágonos se pode mover)
- Mover dois Anões (o número indica quantos hexágonos cada um se pode mover)
- Atacar com um Anão (adjacente ao Dragão; o número indica o dano)
- Atacar com dois Anões (adjacentes ao Dragão; o número indica o dano de cada um)
- Defender (pode ser usada para evitar um ataque do dragão; descartada; não conta para limite)
- Atacar com Besta (ataque à distância; necessário estar em linha direta, sem obstáculos)
- Rede (imobiliza o dragão; jogador do dragão tem de “perder” um turno para se libertar)
»Dragão (fila de baixo):
- Mover-se (igual ao movimento dos anões)
- Voar (voa para qualquer hexágono no terreno)
- Atacar (igual ao ataque de um anão)
- Cuspir Fogo (ataque à distância, fere todos numa linha)
- Defender (igual à defesa do anão)
Habilidades
das Personagens
As habilidades e características específicas
encontram-se nos tapetes de cada “equipa”.
»Dragão
- Voar - permite ao dragão usar a carta com o símbolo Voar para se mover rapidamente para qualquer hexágono vazio no tabuleiro.
- Cuspir Fogo - permite ao dragão usar uma carta com o símbolo Cuspir Fogo, para atacar todos os anões, numa direção, numa fila de hexágonos.
- Mover-se - permite ao jogador usar uma carta com o símbolo Mover-se, para se mover no tabuleiro.
»Anões
- Fúria - uma vez por jogo, este anão pode declarar um turno de Fúria. Este anão recebe uma ficha de ferimento, e pode depois, realizar 3 ações em vez das normais 2. As 3 ações podem ser realizadas pelos 3 anões. Depois do turno de Fúria, o jogador descarta a ficha de Fúria, para mostrar que a mesma não pode ser usada novamente durante o jogo.
- Arqueiro - permite a este anão usar a carta com o símbolo de Ataque de besta, para atacar o dragão à distância, se estiverem na mesma fila de hexágonos.
- Rede - permite a este anão usar a carta com o símbolo de Rede, para imobilizar o dragão.
Final do
Jogo
O jogo pode terminar de 3 formas:
- O dragão é morto - o jogador dos anões vence.
- Os anões são mortos - o jogador do dragão vence.
- O dragão ainda está vivo depois da última carta dos anões ser jogada - o jogador do dragão vence.
Análise ao Jogo
GERAL
Drako é um jogo que, numa primeira instância,
cativa, depois de o experimentarmos, acabamos por concluir que não só cativa
como deslumbra. Vence pela sua simplicidade mecânica, pela forma como entretém
e absorve os jogadores e pelas sensações provocadas. Como mencionado acima, é
um “jogo de gato e rato”, no entanto, o jogo não se torna cansativo, muito em
parte porque o próprio tem um tempo limite. Se os anões não se despacharem, o
dragão foge, se se lançarem de cabeça, o dragão dizima-os. Achamos que o jogo, de
uma forma geral, é uma experiência bastante agradável e, embora simples,
apresenta alguma profundidade. Tivemos a oportunidade de experimentar os
diversos resultados/finais do jogo, provando-se assim bastante equilibrado (a
superioridade numérica dos anões não é relevante contra o enorme dragão
vermelho). Pode, por vezes, tornar-se frustrante, caso a sorte não nos sorria.
ABRIR A
CAIXA
Quando abrimos a caixa do jogo, rapidamente nos
apercebemos que é mais uma do mesmo, os componentes vêm todos num pequeno
espaço central. Embora o jogo não traga uma imensidão de peças, é sempre
agradável abrir a caixa e ter tudo no sítio, pronto a jogar. Espaços para
separar os baralhos e para as miniaturas teriam sido uma boa aposta. Tirando
esse pormenor menos positivo, a caixa tem tudo o que se podia esperar. As
dimensões no entanto, são bastante exageradas, tendo em conta o espaço que
todos os componentes ocupam (metade da caixa, no máximo). Este é um jogo
simples, uma caixa mais pequena tornaria o mesmo mais fácil de transportar e
arrumar. Compreendemos claro, que se pode tratar de uma questão de marketing (a
ilustração frontal é sem dúvida cativante). Drako, com o seu imponente dragão
cuspidor de fogo na caixa (de dimensões exageradas) chama imediatamente à
atenção de quem o vê na prateleira.
FACILIDADE
DE MONTAGEM
Não tivemos dificuldade alguma a montar este jogo.
O número de componentes do jogo não é vasto, sendo que existem dois baralhos,
dois tapetes, fichas dos anões, fichas comuns e tabuleiro. A forma como os
componentes se dividem é tão objetiva (todos eles estão de alguma forma ligados
a cada um dos jogadores) que o livro de regras foi praticamente obsoleto. O
tabuleiro abre-se na mesa, dividem-se as cartas por símbolo do verso
(facilmente visível), as fichas de ferimentos são comuns e existem algumas que
apenas os anões usam.
Este é um ponto forte do jogo, o processo de
preparação não é aborrecido e portanto não desmotiva nem assusta os novos
jogadores.
COMPONENTES
Este é um dos aspetos em que Drako prima pela
positiva. Os componentes são, de forma geral, de grande qualidade. O tabuleiro
principal é bastante resistente e não apresenta as marcas de vinco que por
norma surgem após algumas dobragens (quando o material é de fraca qualidade),
as fichas são de dimensões agradáveis, não se perdendo entre os dedos e os
tapetes são uma forma prática e bastante inteligente de nos lembrarmos do que
podemos (ou não) fazer. Mas o melhor, é claro, são as figuras dos anões e do
dragão, que apresentam grande detalhe e onde se nota o empenho dos autores.
Estas figuras vêm nas cores base, os anões em cinzento e o dragão em vermelho.
Mesmo não tendo os pormenores pintados (sem dúvida que um dia nos vamos dedicar
a isso), os anões são facilmente distinguíveis, pois apresentam as suas armas e
características bem definidas.
ASPETO/GRAFISMO
O jogo apresenta um grafismo e ilustrações
fantásticos. Todo o jogo é, começando pela caixa e chegando aos pormenores que
se encontram no livro de regras, um regalo para os olhos. No entanto, as
ilustrações, por muito bem conseguidas e cativantes que sejam, apresentam um
tom demasiado escuro. Compreende-se claro que isto vai de encontro à temática e
não procurávamos ilustrações mais animadas, torna-se apenas um pouco árdua a
visualização quando não se joga num ambiente bastante iluminado. Um pormenor
que não é assim tão relevante porque rapidamente, tudo o que existe para se ver
e saber é memorizado e mecanizado.
JOGABILIDADE
Como mencionamos acima, neste jogo ou somos um gato
ou somos os ratos. Exceto que neste caso os ratos é que andam atrás do gato. Em
Drako, um dos jogadores controla o dragão, que se vê encurralado e tem duas
opções, fugir ou lutar. Os anões, controlados pelo outro jogador, estão aqui
para lutar e para acabar com o dragão o mais rápido possível, o tempo deles é
limitado. A forma como isto se desenrola é bastante interessante, cada jogador
tem um baralho de cartas, e o fluxo dessas cartas (para a sua mão e descartadas)
é o próprio que controla. Num turno, o jogador pode sacar 4 cartas por exemplo,
mas se fizermos isso muitas vezes e isso não produzir efeitos, rapidamente nos
vemos em maus lençóis, se formos os anões pode significar a derrota, se formos
o dragão, uma espera pelo iminente massacre. Quando usamos as cartas que
sacamos temos, por norma, algumas opções (as cartas apresentam símbolos, apenas
podemos escolher um deles), a forma como as utilizamos, o que guardamos e como
nos comportamos define a nossa estratégia. Se formos o dragão e escolhermos
fugir, só atacando quando os anões se aproximam demasiado, podemos sobreviver
tempo suficiente para que eles esgotem o seu baralho. E se eles usarem a rede e
nos aprisionarem? E se controlarmos os anões e o jogador do dragão for
particularmente agressivo? Qual o anão que o jogador do dragão deve eliminar
primeiro? O posicionamento deve ser estratégico também – por exemplo, o dragão
pode usar duas cartas, voar e colocar-se em posição para cuspir fogo e eliminar
dois anões de uma vez.
O jogo, embora simples, permite criar e desenvolver
várias estratégias. Claro que estas serão sempre estratégias de reação, pois a
forma como obtemos as cartas é claro, aleatória e portanto temos sempre de
jogar com o que sacamos na hora. Temos também de perceber a forma como o outro
jogador joga, e um pouco de bluff também ajuda.
É um jogo que puxa à frustração também, sendo que
uma jogada que demoramos vários turnos a calcular pode ser defendida com uma
carta.
Garantimos que o jogador que controla o dragão vai
sentir-se aflito e encurralado e, que o jogador que controla os anões vai ter
sempre o peso do tempo, e passar a vida a olhar para o seu baralho.
COMPLEXIDADE
DAS REGRAS
Este é um dos jogos mais simples que encontrámos
até agora, a simbologia usada é bastante elucidativa e a mecânica é facilmente
compreendida, até pelos jogadores mais resistentes. É um jogo fácil de ensinar,
que não necessita de fichas de referência nem de repetidas consultas do livro
de regras.
REJOGABILIDADE
Dadas as dimensões do vale onde se desenrola o
jogo, o facto que apenas existem duas equipas e que as ações possíveis não são
muitas, Drako não oferece muito em termos de variação. É possível alterar as
posições iniciais dos anões, e outros pequenos pormenores, mas nada que mude
completamente a dinâmica do jogo. Concluímos que o mesmo atrai, muito mais pela
facilidade de montagem, fácil compreensão e aleatoriedade. Aconselhamos que os
jogadores vão trocando de equipa, para que a experiência não seja sempre a
mesma.
TEMÁTICA
Anões, Dragões, vilas queimadas e ferozes combates…
não se pode negar que este jogo, de alguma forma, se inspira nas obras de
Tolkien, particularmente no “The Hobbit”. No livro de regras, duas páginas são
dedicadas às personagens e à situação em que as mesmas se encontram. Embora não
aprofunde muito, o jogo é rico e apresenta uma temática cativante, tentando
representar uma batalha sangrenta e impiedosa.
CONCLUSÃO
Concluindo, Drako é um jogo a que devemos voltar
várias vezes. Tem bastantes aspetos positivos, particularmente a facilidade com
que, com tão pouco, consegue divertir tanto. Mas infelizmente, esse tão pouco é
também a razão pela qual o jogo tem de ser doseado. O jogo é também limitado a
dois jogadores, gostávamos de ter visto a possibilidade de ser jogado com
quatro jogadores, cada um controlando uma personagem e talvez, uma ou outra
forma de fazer variar o cenário. Mesmo com tudo isso, não deixa de ser uma
experiência agradável e recomenda-se.
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