Drako - Rebel.pl

Um jogo de Adam Kaluza, para 2 jogadores, a partir dos 8 anos de idade, com a duração de 30 minutos.


Objetivo do Jogo
Em Drako, os jogadores controlam ou a equipa dos anões ou o dragão. O objetivo dos anões é derrotar o dragão antes que as suas ações acabem (antes que o seu baralho se esgote). O dragão apenas quer sobreviver, mas se for o caso também poderá aniquilar a equipa dos anões, se eles se atreverem e aproximem demasiado. Ao longo deste “jogo do gato e do rato”, os anões poderão usar redes, bestas e as suas armas para tentar matar o dragão, o último pode atacar ferozmente, voar para se evadir ou cuspir enormes labaredas de fogo. Uma coisa é certa, dificilmente alguém sairá ileso deste combate.

Regras
Antes de começar, os jogadores decidem (aleatoriamente ou por preferência) qual deles vai jogar com os anões e qual joga com o dragão. Se é o teu primeiro jogo, o jogador mais novo deve jogar com os anões.


Componentes
  • 1 tapete dos anões
  • 1 tapete do dragão
  • baralho de 38 cartas de anão
  • baralho de 38 cartas de dragão
  • 1 ficha de fúria
  • 1 ficha de rede
  • 3 figuras de anão
  • 1 figura de dragão
  • 25 fichas de ferimento
  • 1 Tabuleiro

Preparar o Jogo

Coloca o tabuleiro no meio da mesa (1), com as fichas de ferimento perto (2), para que ambos os jogadores as possam alcançar facilmente.

O jogador do dragão prepara as peças do dragão - o tapete fica à frente do jogador (3), a figura do dragão no centro do tabuleiro (4) e as cartas do dragão são baralhadas e colocadas numa pilha com a face para baixo (5). Depois, ele saca 4 cartas do baralho e vê as mesmas - são a sua mão inicial (6).

O jogador dos anões prepara as peças dos anões - o tapete fica à frente do jogador (7), as cartas dos anões são baralhadas e colocadas numa pilha com a face para baixo (8). Depois, ele saca 4 cartas do baralho e vê as mesmas - são a sua mão inicial (9).

As fichas de rede e fúria devem ser colocadas perto do tapete do jogador dos anões (10).

Se estás a jogar pela primeira vez, colocas as figuras de anões como mostrado na figura (11).


Sequência de Jogo
Os jogadores jogam por turnos, começando com o jogador do dragão. No primeiro turno, o jogador do dragão realiza apenas uma ação. Nos outros turnos, os jogadores realizam 2 ações.

As ações possíveis são:
  • sacar 2 cartas
  • jogar 1 carta

As ações podem ser combinadas livremente, isto é, um jogador pode sacar 2 cartas e jogar 1, ou jogar 1 carta e sacar 2, ou jogar 2 cartas, ou sacar 4 cartas. O jogador tem de realizar duas ações - não é permitido passar ações.


Depois de ser jogada, a carta é descartada.


Para mais informações sobre a função de cada um destes símbolos, vê o livro de regras traduzido em português, disponibilizado abaixo.

Resumidamente, os símbolos atuam desta forma:

»Anões (fila de cima da imagem):
  • Mover um Anão (o número indica quantos hexágonos se pode mover)
  • Mover dois Anões (o número indica quantos hexágonos cada um se pode mover)
  • Atacar com um Anão (adjacente ao Dragão; o número indica o dano)
  • Atacar com dois Anões (adjacentes ao Dragão; o número indica o dano de cada um)
  • Defender (pode ser usada para evitar um ataque do dragão; descartada; não conta para limite)
  • Atacar com Besta (ataque à distância; necessário estar em linha direta, sem obstáculos)
  • Rede (imobiliza o dragão; jogador do dragão tem de “perder” um turno para se libertar)

»Dragão (fila de baixo):
  • Mover-se (igual ao movimento dos anões)
  • Voar (voa para qualquer hexágono no terreno)
  • Atacar (igual ao ataque de um anão)
  • Cuspir Fogo (ataque à distância, fere todos numa linha)
  • Defender (igual à defesa do anão)

Habilidades das Personagens


As habilidades e características específicas encontram-se nos tapetes de cada “equipa”.

»Dragão
  • Voar - permite ao dragão usar a carta com o símbolo Voar para se mover rapidamente para qualquer hexágono vazio no tabuleiro.
  • Cuspir Fogo - permite ao dragão usar uma carta com o símbolo Cuspir Fogo, para atacar todos os anões, numa direção, numa fila de hexágonos.
  • Mover-se - permite ao jogador usar uma carta com o símbolo Mover-se, para se mover no tabuleiro.

»Anões
  • Fúria - uma vez por jogo, este anão pode declarar um turno de Fúria. Este anão recebe uma ficha de ferimento, e pode depois, realizar 3 ações em vez das normais 2. As 3 ações podem ser realizadas pelos 3 anões. Depois do turno de Fúria, o jogador descarta a ficha de Fúria, para mostrar que a mesma não pode ser usada novamente durante o jogo.
  • Arqueiro - permite a este anão usar a carta com o símbolo de Ataque de besta, para atacar o dragão à distância, se estiverem na mesma fila de hexágonos.
  • Rede - permite a este anão usar a carta com o símbolo de Rede, para imobilizar o dragão.
 
Final do Jogo
O jogo pode terminar de 3 formas:
  • O dragão é morto - o jogador dos anões vence.
  • Os anões são mortos - o jogador do dragão vence.
  • O dragão ainda está vivo depois da última carta dos anões ser jogada - o jogador do dragão vence.



Análise ao Jogo
GERAL
Drako é um jogo que, numa primeira instância, cativa, depois de o experimentarmos, acabamos por concluir que não só cativa como deslumbra. Vence pela sua simplicidade mecânica, pela forma como entretém e absorve os jogadores e pelas sensações provocadas. Como mencionado acima, é um “jogo de gato e rato”, no entanto, o jogo não se torna cansativo, muito em parte porque o próprio tem um tempo limite. Se os anões não se despacharem, o dragão foge, se se lançarem de cabeça, o dragão dizima-os. Achamos que o jogo, de uma forma geral, é uma experiência bastante agradável e, embora simples, apresenta alguma profundidade. Tivemos a oportunidade de experimentar os diversos resultados/finais do jogo, provando-se assim bastante equilibrado (a superioridade numérica dos anões não é relevante contra o enorme dragão vermelho). Pode, por vezes, tornar-se frustrante, caso a sorte não nos sorria.

ABRIR A CAIXA
Quando abrimos a caixa do jogo, rapidamente nos apercebemos que é mais uma do mesmo, os componentes vêm todos num pequeno espaço central. Embora o jogo não traga uma imensidão de peças, é sempre agradável abrir a caixa e ter tudo no sítio, pronto a jogar. Espaços para separar os baralhos e para as miniaturas teriam sido uma boa aposta. Tirando esse pormenor menos positivo, a caixa tem tudo o que se podia esperar. As dimensões no entanto, são bastante exageradas, tendo em conta o espaço que todos os componentes ocupam (metade da caixa, no máximo). Este é um jogo simples, uma caixa mais pequena tornaria o mesmo mais fácil de transportar e arrumar. Compreendemos claro, que se pode tratar de uma questão de marketing (a ilustração frontal é sem dúvida cativante). Drako, com o seu imponente dragão cuspidor de fogo na caixa (de dimensões exageradas) chama imediatamente à atenção de quem o vê na prateleira.

FACILIDADE DE MONTAGEM
Não tivemos dificuldade alguma a montar este jogo. O número de componentes do jogo não é vasto, sendo que existem dois baralhos, dois tapetes, fichas dos anões, fichas comuns e tabuleiro. A forma como os componentes se dividem é tão objetiva (todos eles estão de alguma forma ligados a cada um dos jogadores) que o livro de regras foi praticamente obsoleto. O tabuleiro abre-se na mesa, dividem-se as cartas por símbolo do verso (facilmente visível), as fichas de ferimentos são comuns e existem algumas que apenas os anões usam.
Este é um ponto forte do jogo, o processo de preparação não é aborrecido e portanto não desmotiva nem assusta os novos jogadores.

COMPONENTES
Este é um dos aspetos em que Drako prima pela positiva. Os componentes são, de forma geral, de grande qualidade. O tabuleiro principal é bastante resistente e não apresenta as marcas de vinco que por norma surgem após algumas dobragens (quando o material é de fraca qualidade), as fichas são de dimensões agradáveis, não se perdendo entre os dedos e os tapetes são uma forma prática e bastante inteligente de nos lembrarmos do que podemos (ou não) fazer. Mas o melhor, é claro, são as figuras dos anões e do dragão, que apresentam grande detalhe e onde se nota o empenho dos autores. Estas figuras vêm nas cores base, os anões em cinzento e o dragão em vermelho. Mesmo não tendo os pormenores pintados (sem dúvida que um dia nos vamos dedicar a isso), os anões são facilmente distinguíveis, pois apresentam as suas armas e características bem definidas.

ASPETO/GRAFISMO
O jogo apresenta um grafismo e ilustrações fantásticos. Todo o jogo é, começando pela caixa e chegando aos pormenores que se encontram no livro de regras, um regalo para os olhos. No entanto, as ilustrações, por muito bem conseguidas e cativantes que sejam, apresentam um tom demasiado escuro. Compreende-se claro que isto vai de encontro à temática e não procurávamos ilustrações mais animadas, torna-se apenas um pouco árdua a visualização quando não se joga num ambiente bastante iluminado. Um pormenor que não é assim tão relevante porque rapidamente, tudo o que existe para se ver e saber é memorizado e mecanizado.

JOGABILIDADE
Como mencionamos acima, neste jogo ou somos um gato ou somos os ratos. Exceto que neste caso os ratos é que andam atrás do gato. Em Drako, um dos jogadores controla o dragão, que se vê encurralado e tem duas opções, fugir ou lutar. Os anões, controlados pelo outro jogador, estão aqui para lutar e para acabar com o dragão o mais rápido possível, o tempo deles é limitado. A forma como isto se desenrola é bastante interessante, cada jogador tem um baralho de cartas, e o fluxo dessas cartas (para a sua mão e descartadas) é o próprio que controla. Num turno, o jogador pode sacar 4 cartas por exemplo, mas se fizermos isso muitas vezes e isso não produzir efeitos, rapidamente nos vemos em maus lençóis, se formos os anões pode significar a derrota, se formos o dragão, uma espera pelo iminente massacre. Quando usamos as cartas que sacamos temos, por norma, algumas opções (as cartas apresentam símbolos, apenas podemos escolher um deles), a forma como as utilizamos, o que guardamos e como nos comportamos define a nossa estratégia. Se formos o dragão e escolhermos fugir, só atacando quando os anões se aproximam demasiado, podemos sobreviver tempo suficiente para que eles esgotem o seu baralho. E se eles usarem a rede e nos aprisionarem? E se controlarmos os anões e o jogador do dragão for particularmente agressivo? Qual o anão que o jogador do dragão deve eliminar primeiro? O posicionamento deve ser estratégico também – por exemplo, o dragão pode usar duas cartas, voar e colocar-se em posição para cuspir fogo e eliminar dois anões de uma vez.
O jogo, embora simples, permite criar e desenvolver várias estratégias. Claro que estas serão sempre estratégias de reação, pois a forma como obtemos as cartas é claro, aleatória e portanto temos sempre de jogar com o que sacamos na hora. Temos também de perceber a forma como o outro jogador joga, e um pouco de bluff também ajuda.
É um jogo que puxa à frustração também, sendo que uma jogada que demoramos vários turnos a calcular pode ser defendida com uma carta.
Garantimos que o jogador que controla o dragão vai sentir-se aflito e encurralado e, que o jogador que controla os anões vai ter sempre o peso do tempo, e passar a vida a olhar para o seu baralho.

COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Este é um dos jogos mais simples que encontrámos até agora, a simbologia usada é bastante elucidativa e a mecânica é facilmente compreendida, até pelos jogadores mais resistentes. É um jogo fácil de ensinar, que não necessita de fichas de referência nem de repetidas consultas do livro de regras.

REJOGABILIDADE
Dadas as dimensões do vale onde se desenrola o jogo, o facto que apenas existem duas equipas e que as ações possíveis não são muitas, Drako não oferece muito em termos de variação. É possível alterar as posições iniciais dos anões, e outros pequenos pormenores, mas nada que mude completamente a dinâmica do jogo. Concluímos que o mesmo atrai, muito mais pela facilidade de montagem, fácil compreensão e aleatoriedade. Aconselhamos que os jogadores vão trocando de equipa, para que a experiência não seja sempre a mesma.

TEMÁTICA
Anões, Dragões, vilas queimadas e ferozes combates… não se pode negar que este jogo, de alguma forma, se inspira nas obras de Tolkien, particularmente no “The Hobbit”. No livro de regras, duas páginas são dedicadas às personagens e à situação em que as mesmas se encontram. Embora não aprofunde muito, o jogo é rico e apresenta uma temática cativante, tentando representar uma batalha sangrenta e impiedosa.

CONCLUSÃO
Concluindo, Drako é um jogo a que devemos voltar várias vezes. Tem bastantes aspetos positivos, particularmente a facilidade com que, com tão pouco, consegue divertir tanto. Mas infelizmente, esse tão pouco é também a razão pela qual o jogo tem de ser doseado. O jogo é também limitado a dois jogadores, gostávamos de ter visto a possibilidade de ser jogado com quatro jogadores, cada um controlando uma personagem e talvez, uma ou outra forma de fazer variar o cenário. Mesmo com tudo isso, não deixa de ser uma experiência agradável e recomenda-se.


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









6
Apreciação Global7,1


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