Um jogo de Marco Valtriani (baseado no romance de Paolo Vallerga) para 3 a 6 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 90 minutos
Objectivo do Jogo
Estamos no ano de "011" do século XIX alternativo. O inefável Órgão da Eternidade está escondido algures em Turim e é o único instrumento capaz de evitar a chegada de Ragnarok. Só 1 das 8 personagens do jogo será o Escolhido, aquele que conseguirá tocar o Órgão, enquanto que outra personagem possuída pelo espírito de Fenrir, o lobo, procurará tirar-lhe a vida. O jogo é constituído por 11 rondas, denominadas de Horas. Durante a quinta hora, uma das personagens será recrutada por Fenrir.
Para ganhar o jogo no papel Herói é preciso:
Para declarar vitória é preciso mover o Escolhido para o espaço onde o Órgão se encontra para que seja possível executar a Melodia!
Para ganhar o jogo no papel Herói é preciso:
- Identificar o Escolhido
- Compor a Melodia da criação, escrevendo todas as 15 pautas
- Localizar o Inefável Órgão da Eternidade
Para declarar vitória é preciso mover o Escolhido para o espaço onde o Órgão se encontra para que seja possível executar a Melodia!
Para ganhar como a Encarnação de Fenrir, é preciso:
- Identificar o Escolhido
- Compor a Melodia da Criação, escrevendo pelo menos 12 pautas.
- Reunir o Poder de Fenrir, o mesmo é dizer, reunir 2 marcas de lobo.
Estes 3 passos podem ser realizados por uma qualquer ordem.
Para declarar vitória é preciso mover o Possuído por Fenrir para o espaço onde se encontra o Escolhido para lhe poder tirar a vida, antes que este consiga alcançar o Órgão da Eternidade.
Para declarar vitória é preciso mover o Possuído por Fenrir para o espaço onde se encontra o Escolhido para lhe poder tirar a vida, antes que este consiga alcançar o Órgão da Eternidade.
Componentes do Jogo
Papel e lápis para tomar notas
Modo de Jogar
O 011 é jogado em 11 rondas, denominadas de horas. Cada hora está dividida em 5 fases. Todos os jogadores, têm de completar uma fase, antes de iniciar a fase seguinte.
As 5 fases do jogo são:
As 5 fases do jogo são:
- Revelar Evento
- Leiloar Sequência do Turno
- Colocar Pistas
- Acções e Movimentos das Personagens
- Colocar Peças de Localização
Quando todas as cinco fases estiverem completas, o Ponteiro do Relógio avança um espaço no Relógio de Ragnarok. Se o Ponteiro chegar à hora XII, isto é, a Hora XXI já foi jogada, o jogo termina e todos os jogadores perdem! Caso contrário, tem inicio uma nova ronda, com a fase 1.
Fase 1 - Revelar Evento
Uma Carta de Evento é revelada do topo do baralho. Esta carta terá efeito para a Hora que se está a jogar, nomeadamente na fase 4.
Fase 2 - Leiloar Sequência do Turno
Máquina de Transporte
A personagem pode usar a máquina de transporte indicada na engrenagem de máquina, sem gastar pontos de movimento. Os transportes disponíveis são:
- 3 Passos - Usa o Taxi a vapor e pode mover-se por 3 espaços sem gastar pontos de tempo;
- Comboio Esfumado, a personagem pode se mover para casas amarelas;
- Monocarril, a personagem pode se mover para casas verdes;
- Navio Aéreo, a personagem pode se mover para casas azuis
A personagem pode combinar andar e usar uma Máquina de transporte. Contudo, só é permitido usar a Máquina de Transporte uma vez por turno, a não ser que uma Carta de Poder ou uma Peça de Investigação o permita fazer.
As casas coloridas das Máquinas de Transporte podem ser atravessadas sem que a personagem tenha de utilizar o transporte.
4.4 Realizar uma Acção
Quando terminar o movimento da personagem, o jogador tem de realizar a acção indicada pela Engrenagem da Actividade:
Examinar - examinar aleatoriamente uma carta de um dos jogadores ou examinar 1 das cartas do baralho de personagens desconhecidas.
Investigar - Tirar 1 Peça de Investigação
Compor - Ganhar 1 Pauta de Música no Trilho da Música
Mover Pista - Mover 1 Pista em 1 espaço.
Durante a fase 4, o jogador pode jogar uma e uma só carta de poder e /ou uma e uma só peça de investigação.
Fase 5 - Jogar Peças de Localização
Fim da Hora
Declaração de Vitória
A declaração de vitória é feita durante a fase 4.
Quando a caixa do jogo chegou às minhas mãos, fiquei positivamente impressionado com a sua ilustração. A caixa é apelativa, ao mesmo tempo que dá uma sensação de algo sinistro e que antecipa também algum mistério oculto.
Uma Carta de Evento é revelada do topo do baralho. Esta carta terá efeito para a Hora que se está a jogar, nomeadamente na fase 4.
Fase 2 - Leiloar Sequência do Turno
Nesta fase, os jogadores gastam os seus Pontos de Tempo para lutar por uma posição no Trilho da Sequência de Turno. Esta ordem é determinada através de uma série de licitações e de leilões.
Fase 3 - Colocar Pista
O primeiro jogador no Trilho da Sequência de Turno não intervém nesta fase.
Assim, começando com o jogador posicionado no espaço II do Trilho da Sequência de Turno e seguindo a ordem do trilho, cada jogador coloca uma Pista no tabuleiro do jogo, isto é, no mapa da cidade. Estas não podem ser posicionadas em Casas das Máquinas de Transporte e Edifícios Místicos.
Fase 4 - Acções de Personagem e Movimento
Realiza-se a Carta de Evento.
Seguindo a ordem do Trilho da Sequência de Turno, os jogadores escolhem uma personagem e usam-na, seguindo os passos 4.1 a 4.4, antes do próximo jogador ter o seu turno.
4.1 Escolher uma Personagem
O jogador escolhe uma personagem do Tabuleiro de Personagem. Cada uma dessas personagens só pode ser utilizada uma vez em cada Hora do jogo. Daí que se coloca um marcador da cor do jogador no espaço da personagem escolhida para assinalar que não pode vir a ser usada por outro jogador.
4.2 Usar a Habilidade da Personagem
O jogador usa a habilidade da personagem que escolheu.
4.3 Ajustar Engrenagens de Acção e Mover a sua Personagem
Agora o jogador tem de rodar uma das três Engrenagens de Acção por 1, 2 ou 3 passos na direcção indicada pelo ponteiro desenhado no tabuleiro do jogo. O jogador tem de pagar tantos Pontos de Tempo quantos os passos dados a rodar a Engrenagem.
Uma vez que as três Engrenagens estão interligadas, o movimento de uma faz mover as outras duas.
A acção final de cada engrenagem é indicada pelos indicadores desenhados no tabuleiro de jogo.
Fase 3 - Colocar Pista
O primeiro jogador no Trilho da Sequência de Turno não intervém nesta fase.
Assim, começando com o jogador posicionado no espaço II do Trilho da Sequência de Turno e seguindo a ordem do trilho, cada jogador coloca uma Pista no tabuleiro do jogo, isto é, no mapa da cidade. Estas não podem ser posicionadas em Casas das Máquinas de Transporte e Edifícios Místicos.
Fase 4 - Acções de Personagem e Movimento
Realiza-se a Carta de Evento.
Seguindo a ordem do Trilho da Sequência de Turno, os jogadores escolhem uma personagem e usam-na, seguindo os passos 4.1 a 4.4, antes do próximo jogador ter o seu turno.
4.1 Escolher uma Personagem
O jogador escolhe uma personagem do Tabuleiro de Personagem. Cada uma dessas personagens só pode ser utilizada uma vez em cada Hora do jogo. Daí que se coloca um marcador da cor do jogador no espaço da personagem escolhida para assinalar que não pode vir a ser usada por outro jogador.
4.2 Usar a Habilidade da Personagem
O jogador usa a habilidade da personagem que escolheu.
4.3 Ajustar Engrenagens de Acção e Mover a sua Personagem
Agora o jogador tem de rodar uma das três Engrenagens de Acção por 1, 2 ou 3 passos na direcção indicada pelo ponteiro desenhado no tabuleiro do jogo. O jogador tem de pagar tantos Pontos de Tempo quantos os passos dados a rodar a Engrenagem.
Uma vez que as três Engrenagens estão interligadas, o movimento de uma faz mover as outras duas.
A acção final de cada engrenagem é indicada pelos indicadores desenhados no tabuleiro de jogo.
Engrenagem de Máquina
Indica qual a Máquina de Transporte que a personagem pode escolher no seu movimento.
Engrenagem de Movimento
Indica o número máximo de espaços que a personagem se pode mover ao andar durante o turno.
Indica qual a Máquina de Transporte que a personagem pode escolher no seu movimento.
Engrenagem de Movimento
Indica o número máximo de espaços que a personagem se pode mover ao andar durante o turno.
Engrenagem de Actividade
Indica a Acção que o jogador tem de fazer durante o turno.
Andar com a personagem:
Indica a Acção que o jogador tem de fazer durante o turno.
Andar com a personagem:
A personagem pode ser movida em qualquer direcção, excepto na diagonal. O jogador terá de pagar tantos Pontos de Tempo quantos os espaços percorridos pela personagem, sendo que esta não pode andar mais do que o limite indicado pela Engrenagem de Movimento.
Máquina de Transporte
A personagem pode usar a máquina de transporte indicada na engrenagem de máquina, sem gastar pontos de movimento. Os transportes disponíveis são:
- 3 Passos - Usa o Taxi a vapor e pode mover-se por 3 espaços sem gastar pontos de tempo;
- Comboio Esfumado, a personagem pode se mover para casas amarelas;
- Monocarril, a personagem pode se mover para casas verdes;
- Navio Aéreo, a personagem pode se mover para casas azuis
A personagem pode combinar andar e usar uma Máquina de transporte. Contudo, só é permitido usar a Máquina de Transporte uma vez por turno, a não ser que uma Carta de Poder ou uma Peça de Investigação o permita fazer.
As casas coloridas das Máquinas de Transporte podem ser atravessadas sem que a personagem tenha de utilizar o transporte.
4.4 Realizar uma Acção
Quando terminar o movimento da personagem, o jogador tem de realizar a acção indicada pela Engrenagem da Actividade:
Examinar - examinar aleatoriamente uma carta de um dos jogadores ou examinar 1 das cartas do baralho de personagens desconhecidas.
Investigar - Tirar 1 Peça de Investigação
Compor - Ganhar 1 Pauta de Música no Trilho da Música
Mover Pista - Mover 1 Pista em 1 espaço.
Durante a fase 4, o jogador pode jogar uma e uma só carta de poder e /ou uma e uma só peça de investigação.
Fase 5 - Jogar Peças de Localização
Só o último jogador no Trilho da Sequência de Turno joga durante esta Fase
O jogador pode posicionar 1 Peça de Localização num dos 4 espaços de Localização para determinar a localização do Inefável Órgão da Eternidade.
O jogador pode posicionar 1 Peça de Localização num dos 4 espaços de Localização para determinar a localização do Inefável Órgão da Eternidade.
Fim da Hora
Quando uma peça de localização tenha sido colocada, a Hora acaba, o ponteiro do relógio avança e todos os marcadores do tabuleiro de personagem são retirados.
Uma nova hora tem inicio com a fase 1, se o relógio não indicar a meia-noite, nesse caso o jogo termina.
Uma nova hora tem inicio com a fase 1, se o relógio não indicar a meia-noite, nesse caso o jogo termina.
Declaração de Vitória
A declaração de vitória é feita durante a fase 4.
Quando a caixa do jogo chegou às minhas mãos, fiquei positivamente impressionado com a sua ilustração. A caixa é apelativa, ao mesmo tempo que dá uma sensação de algo sinistro e que antecipa também algum mistério oculto.
Ao abrir a caixa deparamo-nos com 6 livros de regras, tantas quantas as línguas em que o jogo foi traduzido. Para nossa felicidade e graças à aposta de Runadrake, um desses livros é em Português. Contudo, a abertura da caixa também desvendou que o seu interior não tem qualquer divisória para acomodar os componentes que fazem parte do jogo. Enquanto alguns dos componentes podem ser guardados nos sacos plásticos fornecidos com o jogo, outros, como por exemplo as cartas, ficam espalhadas no interior da caixa. O fornecimento de elásticos teria resolvido esta situação, assim como, resolveria o acomodar das peças de investigação. È uma pequena falha num jogo em que se nota que houve um enorme cuidado em toda a produção do jogo.
A presença de um pequeno bloco de notas e de lápis no interior da caixa, antecipa a existência de um jogo que requer alguma investigação e/ou exploração que exige apontamentos para concretizar essa busca. Fazendo-nos lembrar jogos como o Cluedo e London 1888.
Todos os componentes são de qualidade. As miniaturas das personagens são interessantes, só é pena que não estejam pintadas, mas percebemos a razão que levou a ausência de cor nas miniaturas. Iria aumentar os custos de produção do jogo.
A ilustração das peças de investigação e das cartas denotam uma grande preocupação na produção do jogo por parte do autor. Estão muito bem concebidas e os seus grafismos ajudam imenso a perceber as acções a realizar durante o jogo.
Apesar da ausência de divisórias no interior da caixa do jogo, esta está muito bem decorada e ilustrada, mostrando mais uma vez a preocupação por parte do autor em fazer uma produção cuidada de todos os pormenores do jogo.
O tabuleiro do jogo também não foge a essa preocupação de qualidade. Contudo, requer, na primeira vez que jogamos o jogo, um pequeno trabalho manual de montagem do Ponteiro do Relógio e das três rodas das “Engrenagens”. É um trabalho simples de executar e que antecipa a existência de uma mecânica original e interessante para o jogo, uma vez que as três “Engrenagens” se movimentam em conjunto e ao mesmo tempo.
O tabuleiro do jogo traz-nos ligeiramente à memória o jogo London 1888.
Não se esqueçam de contemplar a ilustração do verso do tabuleiro. Este é mais um elemento comprovativo na preocupação que houve na produção do 011.
Os grafismos utilizados no tabuleiro do jogo, nas “Engrenagens” nas peças de investigação, nas cartas, enfim em todos os componentes do jogo que interagem entre si, estão bem ilustrados e ajudam a perceber, de forma fácil e rápida, todas as implicações e consequências que podem originar no desenrolar do jogo.
Perante este cenário, as expectativas que já eram muitas, foram elevadas a uma fasquia mais elevada, não fosse também estarem na nossa memória jogos como o London 1888, Mystery of the Abbey e Cluedo.
Tendo na memória os jogos como o Mystery of the Abbey e Cluedo, não percebemos a razão da ausência de folhas com as personagens, ou com os seus nomes para que os jogadores possam ir anotando as suas investigações com vista a descobrir que é o “Escolhido”. Aconselhamos por isso, a tirar cópias da tabela das personagens para que cada jogador possa riscar as personagens que vai tendo a confirmação da sua presença em jogo através do “Examinar”.
Quando se joga com quatro jogadores, pode ser interessante a utilização da carta de poder que permite “Examinar” 3 cartas de personagem, para “Examinar” o baralho das cartas de personagens desconhecidas, visto que conseguimos ver todas as cartas de uma só vez. Isto é, numa única acção ficamos a saber de uma assentada de metade das personagens que não podem ser o “Escolhido”, rentabilizando ao máximo a utilização que podemos fazer dessa carta de poder. Ou seja, vemos as três cartas de personagem que fazem parte do baralho de personagens desconhecidas e mais a nossa carta de personagem, soma quatro personagens que nunca vão poder ser o “Escolhido”.
A mecânica das “Engrenagens” está original e interessante. Consegue provocar combinações diversas através da movimentação conjunta das três “Engrenagens”, o que torna mais atraente e aumenta a emoção pelo jogo, porque lhe dá um maior grau de incerteza e variedade de combinações possíveis de obter das “Engrenagens”. Desta forma, o autor consegue dar vida própria ao jogo, sem necessitar de dados ou cartas. Além disso, estando a movimentação das “Engrenagens” limitada a 3 passos e associada à disponibilidade que cada jogador pretende gastar de “Tempo” para fazer o movimento das “Engrenagens” aumenta o grau de dificuldade e de estratégia do jogo.
O autor consegue através das várias combinações de acções do jogo – escolher uma personagem, jogar cartas de poder, jogar peças de investigação, mover as “Engrenagens”, etc. – criar um ambiente de incerteza e de imprevisibilidade em redor no jogo, tornando-o muito atractivo, uma vez que não há uma receita ideal para a estratégia a seguir para obter a vitória.
Apesar de estarmos num jogo, que de certa maneira é cooperativo, só um jogador poderá declarar vitória. Caso contrário, todos perdem. Tal como acontece noutros jogos deste estilo, como por exemplo no Battlestar Galactica, também aqui temos um “Cylon” infiltrado, neste caso é o “Fenrir”, que se esconde por detrás de cartas que só são conhecidas, a meio do jogo, na hora V. Como estas cartas de Heróis ou Fenrir não podem ser “Examinadas”, só saberemos qual a entidade do Fenrir no final do jogo, ou com alguma astúcia durante o jogo através da movimentação menos cuidada do jogador que personifica o Fenrir.
Como não sabemos qual o destino que nos está reservado, a partir da hora V, é sempre prudente, guardar algumas peças de investigação com a marca do lobo. Independentemente disso, temos sempre que compor a música para que seja possível alcançar a vitória. Além disso, precisamos de identificar com toda a certeza quem è o “Escolhido”. Daí que “Examinar” as cartas dos nossos oponentes é essencial para que consigamos ter a certeza quem é a personagem do “Escolhido”.
A existência de variáveis diversas e de muitas combinações de acções que estão disponíveis nas regras do jogo, torno este 011 muito aliciante e desafiante de jogar. Por vezes parece que o jogo tem vida própria. Por isso é preciso muito mais do que sorte para conseguirmos sair vitoriosos deste desafio.
É determinante e crucial fazer uma boa gestão do nosso “Tempo”, pois é a nossa energia que nos faz andar nas ruas da cidade, que nos permite leiloar pela posição de jogar que mais nos convém em cada hora do jogo.
Quando licitamos por uma posição na ordem de jogar, temos de ter em atenção a carta de Evento revelada, a personagem que pretendemos escolher e a possibilidade de colocar pistas no tabuleiro do jogo, o que está vedado ao primeiro jogador na ordem de jogar. Isto é, temos de ponderar muito bem o investimento que vamos fazer do nosso “Tempo” no leilão, para que possamos rentabilizar ao máximo esse investimento.
Não nos podemos esquecer que as peças de investigação só são biscadas se conseguirmos “Investigar”. Atenção que as pistas podem nos ajudar a biscar ainda mais peças de investigação, se essa for a opção seleccionada na “Engrenagem da Actividade”. Mas, atenção que no final de uma hora, não podes ter mais do que 3 Peças de Investigação na tua mão, terás sempre de te desfazer do excesso de peças.
A hora V decide o teu destino no jogo, até lá segue uma estratégia que não invalide qualquer das duas hipóteses de destino: ser um herói ou o Fenrir.
Ao inicio, tudo pode parecer um pouco complicado jogar o 011, mas a partir da segunda hora do jogo, começas a perceber facilmente o sentido das coisas, que se diga em boa verdade, estão bem estruturadas e muito bem combinadas.
Pode acontecer que examines mais do que uma vez no mesmo turno, as cartas de um mesmo jogador ou o baralho de personagens desconhecidas, por isso, o jogador que é examinado deve sempre separar as cartas que já foram examinadas das restantes cartas que tem na mão. O mesmo acontece com o baralho das personagens desconhecidas.
Com o desenrolar do jogo a emoção vai aumentando, assim como o prazer de estar a jogar o 011. Quando chega a hora V, o jogo ganha outra emotividade. Convém observar bem a reacção dos outros jogadores para tentar perceber qual a carta que cada um recebeu, para que tentar perceber quem é o Fenrir.
Quando jogámos o jogo com quatro jogadores, quem ganhou foi o Fenrir, que conseguiu dissimular muito bem a sua identidade.
É um jogo que requer muita audácia e destreza para conseguir ser um jogador vitorioso.
Ninguém consegue ficar indiferente à produção cuidado que o autor teve na criação deste 011. Começando pela história que dá forma ao jogo e a maneira como transportou essa história para um jogo de tabuleiro.
Quem gosta de jogos como o London 1888, Mystery of the Abbey ou Cluedo, vai com toda a certeza gostar do 011.
É de louvar a aposta da Runadrake neste jogo, caso contrário não teríamos um jogo com as regras em Português no seu interior. Foi uma boa aposta porque o jogo tem qualidade e é interessante. Mesmo aqueles que não gostam deste tipo de jogos de investigação, não vão ficar indiferentes à mecânica original que o autor criou para dar vida ao 011.
Estamos perante um jogo bem elaborado e muito bem estruturado. É um jogo interessante que todos devem experimentar e que temos a certeza que não se vão arrepender…
Põe á prova os teus dotes de investigador…
A presença de um pequeno bloco de notas e de lápis no interior da caixa, antecipa a existência de um jogo que requer alguma investigação e/ou exploração que exige apontamentos para concretizar essa busca. Fazendo-nos lembrar jogos como o Cluedo e London 1888.
Todos os componentes são de qualidade. As miniaturas das personagens são interessantes, só é pena que não estejam pintadas, mas percebemos a razão que levou a ausência de cor nas miniaturas. Iria aumentar os custos de produção do jogo.
A ilustração das peças de investigação e das cartas denotam uma grande preocupação na produção do jogo por parte do autor. Estão muito bem concebidas e os seus grafismos ajudam imenso a perceber as acções a realizar durante o jogo.
Apesar da ausência de divisórias no interior da caixa do jogo, esta está muito bem decorada e ilustrada, mostrando mais uma vez a preocupação por parte do autor em fazer uma produção cuidada de todos os pormenores do jogo.
O tabuleiro do jogo também não foge a essa preocupação de qualidade. Contudo, requer, na primeira vez que jogamos o jogo, um pequeno trabalho manual de montagem do Ponteiro do Relógio e das três rodas das “Engrenagens”. É um trabalho simples de executar e que antecipa a existência de uma mecânica original e interessante para o jogo, uma vez que as três “Engrenagens” se movimentam em conjunto e ao mesmo tempo.
O tabuleiro do jogo traz-nos ligeiramente à memória o jogo London 1888.
Não se esqueçam de contemplar a ilustração do verso do tabuleiro. Este é mais um elemento comprovativo na preocupação que houve na produção do 011.
Os grafismos utilizados no tabuleiro do jogo, nas “Engrenagens” nas peças de investigação, nas cartas, enfim em todos os componentes do jogo que interagem entre si, estão bem ilustrados e ajudam a perceber, de forma fácil e rápida, todas as implicações e consequências que podem originar no desenrolar do jogo.
Perante este cenário, as expectativas que já eram muitas, foram elevadas a uma fasquia mais elevada, não fosse também estarem na nossa memória jogos como o London 1888, Mystery of the Abbey e Cluedo.
Tendo na memória os jogos como o Mystery of the Abbey e Cluedo, não percebemos a razão da ausência de folhas com as personagens, ou com os seus nomes para que os jogadores possam ir anotando as suas investigações com vista a descobrir que é o “Escolhido”. Aconselhamos por isso, a tirar cópias da tabela das personagens para que cada jogador possa riscar as personagens que vai tendo a confirmação da sua presença em jogo através do “Examinar”.
Quando se joga com quatro jogadores, pode ser interessante a utilização da carta de poder que permite “Examinar” 3 cartas de personagem, para “Examinar” o baralho das cartas de personagens desconhecidas, visto que conseguimos ver todas as cartas de uma só vez. Isto é, numa única acção ficamos a saber de uma assentada de metade das personagens que não podem ser o “Escolhido”, rentabilizando ao máximo a utilização que podemos fazer dessa carta de poder. Ou seja, vemos as três cartas de personagem que fazem parte do baralho de personagens desconhecidas e mais a nossa carta de personagem, soma quatro personagens que nunca vão poder ser o “Escolhido”.
A mecânica das “Engrenagens” está original e interessante. Consegue provocar combinações diversas através da movimentação conjunta das três “Engrenagens”, o que torna mais atraente e aumenta a emoção pelo jogo, porque lhe dá um maior grau de incerteza e variedade de combinações possíveis de obter das “Engrenagens”. Desta forma, o autor consegue dar vida própria ao jogo, sem necessitar de dados ou cartas. Além disso, estando a movimentação das “Engrenagens” limitada a 3 passos e associada à disponibilidade que cada jogador pretende gastar de “Tempo” para fazer o movimento das “Engrenagens” aumenta o grau de dificuldade e de estratégia do jogo.
O autor consegue através das várias combinações de acções do jogo – escolher uma personagem, jogar cartas de poder, jogar peças de investigação, mover as “Engrenagens”, etc. – criar um ambiente de incerteza e de imprevisibilidade em redor no jogo, tornando-o muito atractivo, uma vez que não há uma receita ideal para a estratégia a seguir para obter a vitória.
Apesar de estarmos num jogo, que de certa maneira é cooperativo, só um jogador poderá declarar vitória. Caso contrário, todos perdem. Tal como acontece noutros jogos deste estilo, como por exemplo no Battlestar Galactica, também aqui temos um “Cylon” infiltrado, neste caso é o “Fenrir”, que se esconde por detrás de cartas que só são conhecidas, a meio do jogo, na hora V. Como estas cartas de Heróis ou Fenrir não podem ser “Examinadas”, só saberemos qual a entidade do Fenrir no final do jogo, ou com alguma astúcia durante o jogo através da movimentação menos cuidada do jogador que personifica o Fenrir.
Como não sabemos qual o destino que nos está reservado, a partir da hora V, é sempre prudente, guardar algumas peças de investigação com a marca do lobo. Independentemente disso, temos sempre que compor a música para que seja possível alcançar a vitória. Além disso, precisamos de identificar com toda a certeza quem è o “Escolhido”. Daí que “Examinar” as cartas dos nossos oponentes é essencial para que consigamos ter a certeza quem é a personagem do “Escolhido”.
A existência de variáveis diversas e de muitas combinações de acções que estão disponíveis nas regras do jogo, torno este 011 muito aliciante e desafiante de jogar. Por vezes parece que o jogo tem vida própria. Por isso é preciso muito mais do que sorte para conseguirmos sair vitoriosos deste desafio.
É determinante e crucial fazer uma boa gestão do nosso “Tempo”, pois é a nossa energia que nos faz andar nas ruas da cidade, que nos permite leiloar pela posição de jogar que mais nos convém em cada hora do jogo.
Quando licitamos por uma posição na ordem de jogar, temos de ter em atenção a carta de Evento revelada, a personagem que pretendemos escolher e a possibilidade de colocar pistas no tabuleiro do jogo, o que está vedado ao primeiro jogador na ordem de jogar. Isto é, temos de ponderar muito bem o investimento que vamos fazer do nosso “Tempo” no leilão, para que possamos rentabilizar ao máximo esse investimento.
Não nos podemos esquecer que as peças de investigação só são biscadas se conseguirmos “Investigar”. Atenção que as pistas podem nos ajudar a biscar ainda mais peças de investigação, se essa for a opção seleccionada na “Engrenagem da Actividade”. Mas, atenção que no final de uma hora, não podes ter mais do que 3 Peças de Investigação na tua mão, terás sempre de te desfazer do excesso de peças.
A hora V decide o teu destino no jogo, até lá segue uma estratégia que não invalide qualquer das duas hipóteses de destino: ser um herói ou o Fenrir.
Ao inicio, tudo pode parecer um pouco complicado jogar o 011, mas a partir da segunda hora do jogo, começas a perceber facilmente o sentido das coisas, que se diga em boa verdade, estão bem estruturadas e muito bem combinadas.
Pode acontecer que examines mais do que uma vez no mesmo turno, as cartas de um mesmo jogador ou o baralho de personagens desconhecidas, por isso, o jogador que é examinado deve sempre separar as cartas que já foram examinadas das restantes cartas que tem na mão. O mesmo acontece com o baralho das personagens desconhecidas.
Com o desenrolar do jogo a emoção vai aumentando, assim como o prazer de estar a jogar o 011. Quando chega a hora V, o jogo ganha outra emotividade. Convém observar bem a reacção dos outros jogadores para tentar perceber qual a carta que cada um recebeu, para que tentar perceber quem é o Fenrir.
Quando jogámos o jogo com quatro jogadores, quem ganhou foi o Fenrir, que conseguiu dissimular muito bem a sua identidade.
É um jogo que requer muita audácia e destreza para conseguir ser um jogador vitorioso.
Ninguém consegue ficar indiferente à produção cuidado que o autor teve na criação deste 011. Começando pela história que dá forma ao jogo e a maneira como transportou essa história para um jogo de tabuleiro.
Quem gosta de jogos como o London 1888, Mystery of the Abbey ou Cluedo, vai com toda a certeza gostar do 011.
É de louvar a aposta da Runadrake neste jogo, caso contrário não teríamos um jogo com as regras em Português no seu interior. Foi uma boa aposta porque o jogo tem qualidade e é interessante. Mesmo aqueles que não gostam deste tipo de jogos de investigação, não vão ficar indiferentes à mecânica original que o autor criou para dar vida ao 011.
Estamos perante um jogo bem elaborado e muito bem estruturado. É um jogo interessante que todos devem experimentar e que temos a certeza que não se vão arrepender…
Põe á prova os teus dotes de investigador…
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1 comentário:
Jogo muito bonito e resenha excelente!
Patesi
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