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Summy - Cwali


http://www.playme.de/Start

As equipas alternadamente colocam 1 a 8 blocos para construir uma soma válida na direção horizontal ou vertical. Em cada soma deves usar pelo menos 1 bloco que já está na mesa.

Por cada dígito numa soma, obténs o seu valor como pontos de vitória. Deves tentar usar os números mais altos que já estão colocados. Também podes colocar números altos, dos teus próprios blocos, mas os teus oponentes podem vir a lucrar com isso, quando os colocas, facilmente disponíveis e combináveis com outros blocos já posicionados. Deves tentar manter boas combinações de dígitos e operações para os turnos posteriores.

Embora exija cálculo, é mais um jogo de quebra-cabeça do que um jogo de matemática.

 

Para teres acesso ao livro das regras traduzido para Português, clica aqui.

 

Boas jogatinas…

Basket Boss - Cwali

Um jogo de Corné van Moorsel para 2 a jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 50 minutos.

CONTEÚDO
• 1 Tabuleiro do Jogo
• 35 Jogadores de basquetebol
• 2 Fichas de lesão
• 24 Troféus e 5 medalhas
• 36 Moedas Basko
• 4 Especialistas
• 5 Tabuleiros de equipa
• 5 Barra de época
• 5 Discos
• Uma folha autocolante com 5 logótipos das equipas
• 10 etiquetas de barra de época

PREPARAÇÃO
• Cada participante escolhe um tabuleiro de equipa.
• Dá a cada equipa 1 barra de época. Posiciona-a no topo do teu tabuleiro de equipa, por acima da época com o número 1.
• Dá a cada manager 11 milhões de Basko (o montante em dinheiro nunca é secreto).
• Posiciona o tabuleiro do jogo no meio da mesa. Neste tabuleiro, posiciona:
- Os logótipos das equipas participantes na posição 10 do trilho da força.
- Baralha em conjunto os 35 jogadores de basquetebol e as 2 fichas de lesão. Posiciona-os num monte, com a face virada para baixo.
- Os 4 Especialistas e as medalhas nas suas imagens.
- As moedas que restarem em 3 montes (1, 2 e 5 milhões) nos respectivos desenhos de
Basko. Este é o stock de Basko (o dinheiro é ilimitado).
- Os troféus são colocados nos seus espaços:
Com 5 equipas: Posiciona todos os troféus;
Com 4 equipas: Posiciona apenas os troféus de ouro, prata e bronze.
Com 3 equipas: Posiciona apenas os troféus de ouro e prata.
Com 2 equipas: Posiciona só o troféu de ouro.
- Carregar o Mercado de Transferências. Tira uma ficha do monte e posiciona-a no primeiro espaço, com a face virada para baixo, a seguir tira uma ficha para o segundo espaço e assim em diante. Continua a tirar fichas, até que estas exibam mais milhões (moedas junto às fotos dos jogadores), do que as equipas em jogo.
- Além disso, o número mínimo e máximo de fichas
(incluindo as fichas de lesão) é:
No caso de 5 equipas: mínimo 4 e máximo 7 fichas
No caso de 4 equipas: mínimo 3 e máximo 6 fichas
No caso de 3 equipas: mínimo 2 e máximo 5 fichas
No caso de 2 equipas: mínimo 2 e máximo 4 fichas

OS JOGADORES
O valor de cada jogador desde a sua 1ª época até à sua 6ª época está indicado por bolas de basquetebol numeradas 0 a 5. A cor de fundo indica que tipo de jogador ele é. As moedas indicam os dividendos que o jogador dá à tua equipa em cada época. O número indica a sua altura.


O ARMÁRIO DOS TROFÉUS
A melhor equipa em cada época ganha troféus. Esforça-te por vencer os troféus mais valiosos durante as 6 épocas como manager da equipa.

EQUIPAS
A tua formação de 5 jogadores determina a força da tua equipa. A força de cada equipa é igual ao valor actual dos 5 jogadores, mais o número dos diferentes tipos de jogadores.

ÉPOCA
Na sua 1ª época, este jogador tem o valor 3 (número, de bolas), na sua 2ª época já tem 4, e depois 5, a seguir 4 e 3 e por fim 2 na sua 6ª época.
Cada época consiste em 7 fases. Conduz cada época pela ordem que se segue:

1. Recrutar Jogadores
A. Licitar por um jogador
Primeiro os managers licitam pelo primeiro jogador do mercado de transferências. Em cada época, o manager mais alto é quem inicia a licitação, apostando 1 ou mais milhões de Basko, ou passa. No sentido dos ponteiros do relógio, os outros managers cobrem a licitação anterior ou passam, até que todos tenham passado, menos um manager de uma equipa (posiciona a tua licitação por cima do teu tabuleiro de equipa, para que todos possam ver quem ainda está a licitar). O maior apostador obtém o jogador (e paga a licitação ao stock de Basko).

B. Adicionar o novo jogador à tua equipa
Posiciona esta nova ficha de jogador numa das tuas 5 colunas de jogador. Posiciona o topo desta ficha (o primeiro de 6 espaços de época) adjacente à barra de época (não por baixo dela!). As novas fichas tapam os jogadores desenhados no teu tabuleiro de equipa (ou tapam um jogador que compraste anteriormente). Isto significa que o jogador coberto está fora da formação da tua equipa, tendo sido substituído pelo teu novo jogador.

C. Movimentar o teu logótipo no trilho da força
Move o teu logótipo para indicar a força actual da tua equipa.

O próximo leilão começa para o jogador que se segue no mercado de transferências. O manager à esquerda do vencedor do leilão anterior, é quem inicia o novo leilão. Cada manager pode licitar em cada leilão. Os leilões continuam até que o mercado de
transferências fique vazio. Se ninguém licitar por um jogador, esse jogador sai do jogo

2. Ganhar Troféus.
Depois de todos os jogadores de basquetebol terem sido leiloados, as forças das diferentes equipas passam a ser conhecidas para esta época. Os troféus de ouro, prata, bronze e cristal são entregues às equipas, de acordo com a sua posição no trilho da força. No caso de empate para posições iguais, a melhor equipa é aquela que tem o jogador mais alto. Se o empate prevalecer, estas equipas empatadas não obtêm qualquer troféu. (Os jogadores comprados têm todos alturas diferentes). Posiciona cada troféu que ganhares, no teu armário de troféus.

3. Ganhar Rendimentos
Dá a cada equipa milhões de Basko equivalentes ao número de moedas desenhadas nos 5 jogadores actuais. Alguns dos jogadores dão 2 milhões em cada época (jogadores
espectaculares), alguns 0 (jogadores sem esplendor), outros 1 milhão (normal).

4. Mover a Barra de Época
Desliza em 1 época, ou seja, para baixo, cada uma das barras de época. Para que as 5 setas apontem para os valores dos jogadores da época seguinte. Agora, se um jogador não tiver nenhum valor (nenhuma bola de basquetebol), então vira a sua ficha com a face para baixo. Assim, as suas moedas, cor de fundo e altura, também deixam
de contar. Dois jogadores desenhados no teu tabuleiro de equipa valem 0, se eles ainda estiverem na tua formação na 5ª ou 6ª época. Nessa altura posiciona (uma ficha com a face virada para baixo, se houver alguma disponível) sobre esse jogador para
tornar claro que não contas mais com ele.

5. Actualizar a Força da Equipa
Move a teu logótipo no trilho da força para indicar a força actual da tua equipa (inclusive o ponto do Árbitro).

6. Recarregar o Mercado de Transferências
Vira fichas de jogadores de basquetebol, com a face para cima, tiradas do monte, conforme descrito na PREPARAÇÃO.
(quando o monte das fichas, com a face virada para baixo, se esgotar, o que pode acontecer na última época, prossegue com a fase 7).

7. Contratar um especialista ou tirar uma medalha
Tira 1 dos 4 especialistas ou uma medalha. A equipa mais fraca no trilho da força é a primeira a escolher, a seguir a segunda mais fraca, depois a terceira mais fraca e assim em diante.
(Excepção: se os jogadores mais altos tiverem ambos 1,85m, então o manager mais alto é o primeiro a escolher).
Cada um dos especialistas e a medalha só podem ser escolhidos uma vez por época. Posiciona a medalha no teu armário de troféus. Aí as medalhas estão seguras para sempre. Posiciona o especialista perto do teu tabuleiro de equipa. Nas épocas seguintes podes guardar o especialista actual, ou podes tirar outro de outra equipa ou do tabuleiro do jogo, ou tirar uma medalha. Só se tirares um especialista de outra equipa, pagas 1 milhão ao stock de Basko por esse especialista. Se tirares um novo especialista, ou a medalha, posiciona o teu especialista anterior (se houver algum) de regresso ao tabuleiro do jogo.



OS 4 ESPECIALISTAS
• Árbitro
O árbitro aumenta a força da tua equipa em 1 ponto. Para além disso, ele é o factor de desempate para ganhar troféus, em substituição do jogador mais alto. No caso de empate na força, a equipa com o árbitro obtém o melhor troféu. Se outras equipas estiverem empatadas na força, podem subornar o Árbitro para obter o melhor troféu. Essas equipas licitam Basko em simultâneo, e a maior licitação ganha. Se a maior
aposta for igual, então o jogador mais alto de entre a licitação mais alta, ganha.
Metade do dinheiro (arredondamento para cima) vai para a equipa que tem o Árbitro. Posiciona a outra metade no stock de Basko. Se 3 (ou 4) outras equipas estiverem empatadas, então a segunda maior licitação (ou também a terceira) ganha o
próximo troféu mais valioso.
Quando? Depois de todos os managers escolherem um especialista (ou a medalha): adiciona 1 ponto no trilho da força se acabaste de sacar o árbitro para a tua equipa. Perde 1 ponto no trilho da força, se acabaste de perder o árbitro.
Só durante a fase 2. Ganhar Troféus, o árbitro ajuda nos empates.

• Agente do Jogador
O agente do jogador ser-te-á útil no mercado de transferências.
Podes cobrir uma licitação, apostando o mesmo valor da maior licitação feita para um novo jogador. E, se ganhares o leilão, pagas menos um 1 milhão do que a tua licitação
vencedora.
QUANDO? Só na fase 1. Recrutar Jogadores. Ele não desempenha qualquer papel para evitar lesões ou subornar o Árbitro.

• Treinador
O treinador desenvolve jogadores rápidos. Ele faz com que os jogadores alcancem o nível que eles iriam atingir, normalmente na época seguinte. Desliza-os em 1 espaço para cima, por debaixo da barra de época (não na direcção oposta!). Ajusta o nível da tua força no trilho, de acordo com esta actualização.
QUANDO? Depois de todos os managers escolherem um especialista (ou a medalha), escolhe quais os jogadores na tua equipa que obtêm o desenvolvimento através do teu Treinador. E por cada jogador comprado durante a fase 1. Recrutar Jogadores, tens de decidir imediatamente se o treinas (desliza 1 espaço de época directamente para cima).

• Banqueiro
O banqueiro dá-te juros por poupares dinheiro, até ao máximo de 4.000.000 Basko por época.
QUANDO? Depois da fase 2. Ganhar Troféus, conta o teu dinheiro e recebe os juros correspondentes.
2 ou 3 milhões poupados - 1 milhão de juros
4 ou 5 milhões poupados - 2 milhões de juros
6 ou 7 milhões poupados - 3 milhões de juros
8 ou mais milhões poupados - 4 milhões de juros

MEDALHAS
Uma medalha significa que participaste num pequeno torneio.
Cada medalha vale 1 ponto na pontuação final.

LESÕES
Quando uma ficha de lesão é leiloada, a licitação funciona de forma diferente. Todos os managers escolhem secretamente quanto vão gastar com os custos de saúde, e revelam o montante escolhido em simultâneo. O manager com o montante mais baixo, não paga o dinheiro (!), mas recebe a ficha de lesão (!). Todos os outros managers pagam o montante escolhido (ao stock de Basko). Posiciona a ficha de lesão no jogador
mais alto (ele é o mais sensível a lesões). Agora, o seu valor actual, tipo de jogador, altura e rendimento não contam. Se mais tarde sobrepores o jogador com um novo jogador saído do mercado de transferências, descarta a ficha de lesão. Caso contrário, mais tarde nesta época (depois da fase 3. Ganhar Rendimentos)
descarta a ficha de lesão: de seguida o jogador está recuperado. Se 2 ou mais managers das equipas escolherem o montante mais baixo, então a lesão vai para o jogador mais alto dessas equipas. Se essa situação for também igual, então ninguém recebe a ficha de lesão e todos os outros managers das equipas pagam os seus custos de saúde. O manager à esquerda da equipa com a ficha de lesão, inicia a licitação para a próxima ficha.

O MELHOR MANAGER
Na 6ª época só jogas:
1. Recrutar Jogadores
2. Ganhar Troféus
3. Ganhar Rendimentos
Agora, terminou o teu trabalho de manager. Para determinar o teu sucesso, adiciona:
• A força actual da tua equipa.
• Todos os teus pontos de troféu (ver tabela).
• 1 Ponto por medalha.
• 1 Ponto por cada 5 milhões de Basko.

Dica:
Adiciona os pontos dos teus troféus, medalhas e Basko ao teu valor no trilho da força, movendo para esse efeito o teu logótipo. Se passares os 30 pontos, move o teu logótipo para o espaço 11 e continua a contar (não te esqueças dos 20 pontos). Isto dá-te uma visão geral relativamente às pontuações de todos os managers das equipas.


Este jogo foi muito especial para mim. Foi a minha primeira tradução para a Cwali. Desde o momento que tive conhecimento da existência do jogo, tinha todo o interesse de o traduzir. Primeiro, porque sou um adepto de jogos relacionados com o desporto. Segundo, porque se trata de uma modalidade que pratiquei durante anos, tendo sido capitão de equipa nos Galitos.
O Corné van Moorsel, o autor do jogo é uma pessoa muito simpática e muito acessível, tendo mostrado todo o interesse na tradução do jogo para Português.
O jogo é original., é o primeiro do género no mundo dos jogos de tabuleiro. Por isso quem procura algo de novo e diferente, tem aqui uma excelente opção.
Com regras simples e bem pensadas, o autor conseguiu arquitectar um jogo interessante e divertido. Nada de dados ou cartas, apenas dinheiro e muita capacidade de gestão e estratégia para gerir o plantel de uma equipa de basquetebol.
O nosso sucesso depende apenas das nossas capacidades de gestão, porque todos os jogadores têm as mesmas oportunidades e começam o jogo com o mesmo montante em dinheiro.
A forma encontrada para a gestão do plantel está muito interessante e bem conseguida. A gestão do plantel é feita em tabuleiros individuais. No tabuleiro do jogo temos o mercado de transferências e o trilho onde se regista a força de cada plantel. É preciso ter um bom sentido de oportunidade quando estamos a contratar o nosso staff para além dos jogadores, já que isso pode dar uma grande ajuda na construção do teu plantel.
Graficamente o jogo está o quanto baste. O material do jogo é de qualidade.
Depois de jogarmos pela primeira vez, sentimos o desejo de que o jogo durasse mais um pouco, tivesse mais épocas, isto porque é bastante atractivo.
Estamos perante um jogo bem elaborado, bem pensado, bem estruturado, com regras simples, com estratégia e que requer uma boa capacidade de gestão, e onde a sorte é algo que não existe.
Ninguém fica indiferente a este jogo. Acredito que a mecânica idealizada para este jogo, assim como o tema da gestão de um plantel, vão ser exploradas em outros jogos a editar no futuro.



Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









9
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global7,7


dreamwithboardgames
Regras em PortuguêsBoardGameGeek
Corné van Moorsel BGGSite Oficial


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Powerboats - Cwali (ESSEN2008)

Autor: Corné van Moorsel Artwork: Christof Tisch

Navega entre as ilhas e em volta das bóias. Evita as colisões e acaba depressa!
Número de jogadores: 2–6 - Tempo de jogo: 1 hora - Idade: 9–99
Conteúdo
• 6 peças do lago
• 4 peças da borda do lago
• 1 Peça de partida/chegada
• 5 Bóias
• 6 Barcos de Corrida
• 6 Marcadores de Pontuação
• 10 Fichas de Danos (causados aos barcos)
• 18 Dados (1-2-3)
Preparação
- Conectar as 4 longas peças para formar as bordas do lago e encaixar, de forma aleatória, as 6 peças do lago, dentro da moldura. Usar os lados com a água da cor azul escura. Os jogadores mais experientes podem optar por jogar com as costas em azul claro.
- Cada jogador recebe o barco de corrida na cor do seu lado do tabuleiro do jogo.
- Posicionar os respectivos marcadores de pontuação no trilho da pontuação na posição “0”.
- Utiliza os dados para determinar o jogador inicial.
- Posicionar o stock dos dados junto ao tabuleiro do jogo.
- Posicionar as fichas de danos na ilha com maior dimensão.

Construir um PercursoOs jogadores tentam alcançar a maior soma de pontos em 3 corridas. Para construir o primeiro percurso, usa as quatro posições assinaladas com A (na água e na terra). Para o segundo percurso, usa as posições assinaladas com B, e para o terceiro percurso as posições C. Posiciona aleatoriamente uma bóia (0, 1, 2 e 3) nestas quatro posições. Posiciona a peça partida/chegada ao lado da letra sobre a bóia de partida (0). Posiciona a bóia de chegada na outra extremidade da peça de partida/chegada. As bóias 1, 2 e 3 têm 2 lados: setas em direcção da esquerda ou da direita. Posiciona as setas de modo a que os barcos não tenham de fazer um círculo completo numa bóia, quando contornam as bóias pela ordem 1, 2 e 3. Por fim, faz com que as bóias de partida e chegada mostrem em que direcção os barcos passam a peça de partida e em que direcção eles terminam o percurso. Escolhe as direcções mais acessíveis para a partida e chegada

Escolher as Posições de PartidaO vizinho do lado direito do jogador inicial é o primeiro a posicionar o seu barco de corrida na peça de partida ou por detrás dela, seguido por todos os outros jogadores, no sentido contrário aos ponteiros do relógio, um de cada vez (de forma a que o jogador inicial seja o último). Dois barcos não podem partilhar um espaço. Faz com que a frente do teu barco de corrida aponte na direcção de um lado do seu espaço, não em direcção a um canto.

Jogadas
Primeiro: Lançamento dos dados
Os dados que estão na área da tua cor, no cais do lago, indicam a tua velocidade. Esta é zero quando começas uma corrida (ainda não tens nenhum dado).
• Número de Dados: Em cada jogada, podes adicionar 1 dado (tirado do stock) ou remover 1 dado (para o stock), ou manter o mesmo número de dados.
• Voltar a Lançar: Podes também seleccionar quais dos dados dos que estão na área da tua cor, queres voltar a lançar.
Tu lanças os dados seleccionados e o dado adicionado, se escolheres um, todos ao mesmo tempo.
Adiciona estes dados lançados à área da tua cor (onde todos os dados permanecem até à tua próxima jogada).

Segundo: Virar o teu barco de corrida
Antes de efectuares o movimento, podes virar o teu barco em 60º para o lado esquerdo ou direito. Tens de escolher uma direcção para onde possas movê-lo pela soma dos números dos teus dados. O teu barco tem de se mover por uma linha recta através de espaços de água. Se colidires com um espaço de terra ou com uma bóia em todas as 3 direcções, então tens de optar pela direcção com o maior caminho em linha recta, ao longo da água, antes de colidires. Se isso for igual em 2 ou 3 direcções, então escolhes uma dessas direcções.

Terceiro: Movimento
Move o teu barco nessa direcção em linha recta, pela soma dos teus dados. O teu barco termina o movimento no último espaço de água que alcançar. Agora, o teu vizinho da esquerda inicia a sua vez de jogar.

Danos
Tu tens uma colisão, se um espaço de terra ou uma bóia bloquear o teu barco em qualquer direcção, pelo que não podes usar o número completo do resultado dos teus dados. O teu barco permanece no espaço de água mais distante que tu possas alcançar. O restante movimento em falta, é o número de fichas de danos que recebes. O teu barco perde completamente a sua velocidade, pelo que perdes todos os teus dados. Coleccionar 4 ou mais fichas de danos, significa que o teu barco se afundou e estás fora da corrida que está a decorrer. Podes reparar o teu barco para o próximo percurso, contudo tens de ficar com uma ficha de dano (o teu barco permanece menos seguro). Aplica-se o mesmo, aos jogadores com 1, 2 ou 3 fichas de danos: tu podes reparar o barco para a próxima corrida, mas guardas uma ficha de dano. Depois da segunda corrida, aplica-se o mesmo, pelo que podes ter 2 fichas de danos no início do terceiro percurso.


Passar pelos Barcos
Podes passar através dos espaços que tenham outros barcos. Mas se terminares o teu movimento no mesmo espaço que o teu oponente, tens de permanecer por detrás do outro barco, no último espaço livre que consigas alcançar.

Fim de um PercursoPara completar um percurso tens de alcançar ou passar a peça de chegada.
Nota: Uma colisão depois de terminar o percurso ainda danifica o teu barco.

Pontos de Vitória
Na 1ª corrida, o vencedor obtém pontos iguais ao número de jogadores menos 1. O jogador que terminar em segundo lugar obtém menos 1 ponto e o terceiro jogador menos 2 pontos e assim em diante. Desta forma, o último jogador não obtém qualquer ponto. Os jogadores afundados não obtém pontos, a menos que a colisão aconteça depois de terminarem. Na 2ª corrida todas as posições dão o dobro dos pontos que na 1ª corrida e na 3ª terceira corrida o triplo dos pontos da 1ª.
Exemplo: num jogo com 5 jogadores obténs na corrida A: 4, 3, 2, 1 pontos; na corrida B: 8, 6, 4, 2 pontos e na corrida C: 12, 9, 6, 3 pontos.
Marca os pontos com os marcadores de pontuação ao longo do trilho da pontuação.
Se existir em empate depois da última corrida, então as posições finais da última corrida determinam a ordem.
Em cada nova corrida, o vizinho da esquerda do anterior jogador inicial irá ser o novo jogador inicial.

Pontuação para um jogo com 2 jogadores / Variante da Pontuação
No caso de 2 jogadores, ou alternativamente para mais jogadores: Em suplemento aos pontos de vitória, conta quantas jogadas cada jogador terminou antes do último jogador o fazer. Adiciona essa diferença no trilho da pontuação. Os jogadores obtêm 5 pontos extras por cada barco afundado.
Estamos perante um jogo simples e original. Não precisamos de regras volumosas de dezenas de páginas para construir um bom jogo. O “Powerboats” é um exemplo de que 4 páginas de regras simples e com toda a razão de ser, se faz um jogo com qualidade.
O factor “sorte” dos dados é controlado, uma vez que cada dado só tem valores de 1 a 3, e cada jogador pode decidir se adiciona mais um dado ou remove um dado, dos que tem disponíveis para usar, como ainda tem a possibilidade de lançar um, todos ou nenhum deles (no caso de não adicionar qualquer dado).
Podemos sempre construir um lago de forma diferente, com as seis peças de lago de dupla face. Sendo que a cor azul clara é para jogadores mais experientes.
Um jogo em que a Matemática está sempre presente, mas não tenham medo, os dados só tem valores entre 1 e 3.
Este jogo foi uma das boas surpresas de ESSEN 2008, uma vez que conseguiu conjugar a simplicidade com a qualidade, sem deixar de fora, a não menos importante, originalidade.
Em relação ao preço, este é acessível.
Recomendo a aquisição deste jogo!




Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva