The Market of Alturien - Pro Ludo

Um jogo de Wolfgang Kramer para 2 a 6 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos

 

Componentes

1 tabuleiro de jogo

6 figuras de clientes

1 figura de ladrão

72 bancas de mercado (em 6 cores de jogador)

6 cartas de líder de mercado

14 cartas de prestígio

1 carta de guarda da cidade

70 notas (1 real, 2 reais, 5 reais e 10 reais)

2 dados

6 cartas de referência

12 cartas de investimento (expansão)

 

Preparação

Os jogadores colocam os clientes, alternadamente, nos espaços cinzentos do tabuleiro, até estarem todos colocados. O ladrão é colocado no porto. Apenas uma personagem pode ser colocada em cada espaço.

Cada jogador recebe 12 casas de uma cor, 6 reais e uma carta de referência. Alternadamente, cada jogador coloca 4 bancas nos espaços livres. Se um jogador cumprir as condições para liderança de mercado (duas bancas e mais bancas que os restantes), recebe a carta de mercado, que lhe garante um maior rendimento.

 

As fases do jogo

Cada turno de jogador tem três fases:

1.Lançar o dado e mover uma personagem

O jogador lança o dado e seleciona o cliente que quer mover. O jogador só pode mover o cliente na direção para a qual este está virado, não pode inverter o movimento e só a pode mover se o seu movimento terminar numa casa livre. O jogador tem de mover uma personagem, mesmo que não o beneficie.

2.Comprar

Após mover a personagem, se esta parar numa banca de comércio, faz compras, que beneficiam o dono da banca. O valor a receber depende do tamanho da banca, do valor da personagem e se esse jogador é líder de mercado.

3. Investir

O jogador pode fazer um investimento, comprando novas bancas, aumentando bancas, movendo-as, comprando cartas de expansão, ou cartas de prestígio.

 

O Ladrão

Quando um jogador tem mais de 10 reais, o ladrão entra em jogo. O ladrão funciona como uma personagem normal, mas que retira dinheiro ao jogador dono da banca em que para. Um jogador pode usar o ladrão e, de seguida, mover um cliente, ou até mover o ladrão duas vezes. Quando um jogador é roubado, recebe a guarda da cidade, que previne que seja roubado novamente (a não ser que seja o jogador mais rico).

Se devido à ação do ladrão, o jogador não tiver dinheiro suficiente para pagar, tem de vender cartas de prestígio ou bancas.

 

Fim do jogo

O jogo termina quando um jogador tiver 3 cartas de prestígio ou estas acabarem. O jogador com mais cartas de prestígio é o vencedor.

 


ANÁLISE AO JOGO

Receção

The Market of Alturien, ou Der Markt Von Alturien sempre foi uma incógnita para nós. De uma forma geral, tem os elementos necessários para ser um jogo interessante, mas acaba por fazer uso de mecânicas tradicionais que não trazem grande apelo. Ao escrevermos esta crítica, apercebemo-nos das semelhanças que tem com o clássico Monopoly e com o intemporal Catan, o que poderia fazer deste um ótimo título de introdução. Será que Der Markt Von Alturien é a gema escondida que faz a ligação entre os jogos de tabuleiro tradicionais e os mais avançados, ou é apenas um jogo que não sabe bem o que quer ser?

O abrir da caixa

Por norma, não fazemos publicidade a artigos que não sejam jogos de tabuleiro. Não há espaço para product placement neste site, afinal de contas. Dito isto, adquirimos uma fantástica estante de um fornecedor Sueco que tem o tamanho ideal para as caixas standard dos jogos de tabuleiro. O uso desses tamanhos padrão são ótimos para arrumação, mas claro que, quando um jogo tem um tabuleiro de dimensões diferentes, compreendemos que necessite de uma caixa maior. E até diríamos isto deste jogo, não fosse o tabuleiro desdobrável e fácil de colocar na caixa de, por exemplo, World of Warcraft – O Jogo de Aventura. Portanto, a primeira impressão é que este jogo tem uma caixa desnecessariamente grande que ocupa o topo da estante, porque não cabe em mais lado algum.

E quando a abrimos, temos inserts de cartão, a separar sacos de componentes… sem espaço conveniente para arrumação. Pelo menos a ilustração da caixa é bonita.

Preparar o jogo

A preparação do jogo é bastante simples. Coloca-se o tabuleiro desdobrável na mesa. Separam-se as cartas de prestígio das cartas de líder de mercado e da guarda da cidade. Coloca-se, junto do tabuleiro, um baralho de cartas de prestígio (todas iguais), as 6 figuras de clientes e a figura de ladrão. Cada jogador escolhe uma cor e recebe todas as bancas de mercado dessa cor, assim como um total de 6 real e uma carta de referência. A primeira fase do jogo consiste na colocação das figuras e das bancas de mercado, por parte dos jogadores. Isto resulta na aquisição das cartas de líder de mercado, que trazem vantagens. E com isto, o jogo está pronto a começar. Ah.. esperem, falta o dado. Isto é realmente familiar…

Esta fase de preparação não é de todo complicada, o que é um bom sinal. Jogos demasiado complicados nesta primeira fase não são apelativos de todo para iniciantes.

Os componentes

Este jogo dá-nos os chamados mixed feelings. Por um lado, a maior parte dos materiais são de boa qualidade, desde o tabuleiro às pequenas figuras que representam os clientes. O primeiro é desdobrável e, como já mencionámos, não necessitava de uma caixa tão grande. O acabamento do verso é resistente, pelo que as dobras não parecem abrir facilmente. As 6 figuras de clientes e o ladrão têm bastante detalhe e são facilmente identificadas pela cor (bronze, prata, ouro ou preta). Fossem estas mais similares e este jogo necessitaria de uma maior dose de paciência ou de tinta. As cartas são resistentes e o dado de madeira faz o que é preciso, sendo que se adequa a toda a estética do jogo. Na verdade, todos os componentes têm um feel adequado. Mesmo as bancas de mercado, de cor vibrante com os seus azuis e rosas-choque não destoam. São empilhadas umas em cima das outras, gerando mais rendimentos… sim, também como aquele jogo que estão a pensar. À exceção das notas. Se havia algo que podia ser menos similar ao clássico jogo do senhor do bigode eram as notas. De papel, com a denominação impressa, quebram completamente o misticismo. Aconselha-se vivamente que liguem a impressora 3D ou que procurem fichas de substituição, porque para além de simples e mundanas, estas pedaços de papel mais finos que o rolo da cozinha não vão durar muito.

O aspeto

Como os olhos também comem, é essencial que um jogo seja apelativo. Vá, existem jogos que não precisam, ou que o público-alvo não se importa, mas um jogo bonito chama mais jogadores e, nesse aspeto, Alturien não fica atrás. O tabuleiro tem um desenho simples, mas interessante, combinando um aspeto cartoony com as linhas da arquitetura clássica. As cartas combinam adequadamente com este e, tal como mencionado, até as garridas bancadas ficam bem. Estas foram claramente fruto de uma decisão para beneficiar a função em detrimento da estética, pois como os jogadores se identificam pelas cores, fossem estas mais semelhantes às usadas nos mercados do tabuleiro, instalar-se-ia a confusão. Sim, estamos a defender o uso de bancadas de mercada rosa-choque. Lidem com isso. As figuras dos clientes e do ladrão entram também na estética do jogo, com vestes adequadas à época. Investir nestas em vez de apenas nuns meeples de madeira foi uma ótima decisão. Ao contrário das notas que… podiam ter sido alvo de maior dedicação. Talvez, após o investimento nos restantes componentes, já não houvesse budget suficiente, mas sendo uma componente tão ativa no jogo…

O jogo

Vamos fazer esforço para não mencionar novamente que algumas das regras do jogo são algo familiares. O jogo começa com a colocação inicial dos clientes, alternadamente por cada jogador. Da primeira vez que jogamos, isto foi algo arbitrário, mas começando a conhecer o jogo, apercebemo-nos que esta primeira colocação é crucial para um arranque bem-sucedido. Afinal de contas, estamos literalmente a apontar os clientes na direção que queremos.

De seguida, os jogadores colocam 4 bancas nos vários mercados da cidade (azul, verde, vermelho, branco, etc.). A colocação destas bancas é importante, pois são a fonte de rendimento que faz o jogo avançar. Se um jogador tiver pelo menos duas bancas e dominar um mercado, recebe a carta de líder de mercado. Esta carta aumenta os rendimentos quando os clientes param nas bancas.

O jogo arranca, com o lançamento do dado. A parte interessante é que o jogador apenas escolhe a figura que deseja mover após o lançamento do dado. Mesmo com este fator aleatório, existe um certo nível de controlo e estratégia. Mover uma personagem mais valiosa, mesmo que não se obtenham rendimentos, pode trazer muito mais dinheiro numa jogada posterior. Contudo, os adversários também podem mover essa mesma personagem. Imagine-se que temos controlo de um dos mercados e temos várias bancas seguidas. Lançar a personagem dourada (Grandeza/Grande) nessa direção, mesmo que não se arremate ou até se ofereça dinheiro aos adversários, é uma ótima estratégia, pois estes não podem simplesmente fazer com que ela dê a volta. Os clientes movem-se sempre na mesma direção, até encontrarem um entroncamento ou curva. Sempre que um cliente para numa banca, o jogador dono dessa banca recebe uma determinada quantia, conforme o valor do cliente, o número de bancas empilhadas e se esse jogador é líder de mercado, ou não.

Depois de ganhar (ou fazer alguém ganhar) dinheiro, o jogador pode fazer investimentos. Existem várias opções, tais como comprar uma nova banca num quadrado normal, o mesmo num especial, aumentar o tamanho da banca, etc. Os espaços especiais geram rendimentos se os clientes estiverem na banca de um jogador e não se moverem no seu turno. Existe, portanto, a possibilidade de fazer chover dinheiro (especialmente útil quando os adversários estão distraídos).

Finalmente, o ladrão entra em jogo quando um jogador obtém uma determinada quantia de dinheiro. O ladrão serve para beneficiar o jogador mais pobre. O jogador que é roubado recebe a carta da guarda da cidade, pelo que é protegido (a não ser que seja o mais rico, aí… pouca sorte). Esta personagem é movida como uma personagem normal, pelo que se torna um elemento ativo e recorrente do jogo. Para além disso, usar o ladrão não acaba o turno do jogador, pelo que este é incentivado a usá-lo frequentemente. O jogador pode usar o ladrão e uma personagem, ou duas vezes o ladrão.

A condição de vitória do jogo é a aquisição de Cartas de Prestígio, que custam 12 Real cada uma. Quando um jogador adquire 3 (ou estas acabam), é ativado o final do jogo e são jogados os últimos turnos. O jogador com mais cartas de prestígio é o vencedor.

Embora algumas mecânicas sejam familiares, existe uma complexidade subliminar que só se revela após os primeiros jogos. Sim, é um jogo fácil de “pick up and play”, mas isso não significa que não tenha profundidade. A escolha das bancas iniciais, a procura da liderança de mercado e um uso inteligente do ladrão são essenciais para garantir a vitória. E mesmo que seja um jogo que usa um dado, a verdade é que não depende muito da sorte (a não ser que sejam mesmo muito azarados). Com 6 opções de escolha após o lançamento e a possibilidade de usar o ladrão para fazer os adversários perderem até 4 Real (suficiente para perder uma casa ou carta de prestígio), é difícil dizer que isto é um jogo baseado na sorte. É sim, um jogo baseado em probabilidades e na leitura das jogadas dos adversários.

Quando um adversário procura alcançar o domínio de um novo mercado, é necessário montar uma ofensiva para mover as personagens para longe desse mercado. Quando os adversários se juntam para “secar” o nosso rendimento, é necessário mover os nossos mercados para junto dos seus e tomar o controlo das suas zonas. Embora seja um jogo que parece depender da economia, o seu ritmo é bastante acelerado. Os turnos passam rapidamente, pois as ações possíveis são limitadas, mas cíclicas. Após a segunda jogada, todos sabem aquilo que podem, ou não fazer.

Aprender a jogar

Este jogo é simples de preparar e simples de jogar. Rapidamente todos compreendem o funcionamento e as limitações, mas compreender o que traz a vitória apenas vem com o tempo. Basta ter a carta de referência, ou a lista de preços das ações e o flui facilmente. Contudo, com a expansão (incluída no jogo base), é possível complexificar um pouco e fazer variar o jogo. Esta traz mais um dado e cartas extra, que alteram as ações possíveis, mas não mudando as mecânicas-base do jogo.

Voltar a jogar

Não só através da expansão, mas mesmo com o jogo base, Alturien oferece alguma rejogabilidade, no sentido, tal como Catan, que as possibilidades de colocação e as ações durante o jogo podem variar. A rejogabilidade do jogo base baseia-se na estratégia utilizada, enquanto que, com a expansão de 12 cartas, esta aumenta significativamente. Como os jogadores apenas podem escolher 2, isto aumenta a diversidade de opções de jogo. Os efeitos destas cartas fazem variar não só o jogo individual como o de todos, pelo que é interessante, os diferentes cenários possíveis.

Tema

Idade Média, negócios e uma cidade que desapareceu. É um tema que funciona com os aficionados de história, aqueles que gostam de jogos onde é necessária balancear os investimentos com os rendimentos e… aqueles que gostam da Atlântida?

Conclusão

Alturien é, sem dúvida, um jogo que temos pena de não ter experimentado mais cedo. É uma ótima experiência para iniciar novos jogadores, com mecânicas familiares, mas complexificadas. Inicialmente, pode parecer mais um jogo de comprar casinhas e lançar dados, mas acreditem que é muito mais que isso.



Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









5
Apreciação Global6,5

dreamwithboardgames
Wolfgang KramerIngo Anlauff
Eckhard FreytagBoardGameGeek


Paulo Santos
Diogo Silva

Lord of the Rings Trivia Game - Fantasy Flight Games



Um jogo de Christian T. Petersen para 2 a 4 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 90 minutos

 

Componentes

1 Tabuleiro de Jogo

4/6 Figuras de Hobbit

400 Cartas de Perguntas

48 Fichas de Área Especial

113 Fichas de Recurso

1 Dado de Recursos

1 Suporte de Cartas

 

Preparação

Começa por colocar o tabuleiro em cima da mesa. Cada jogador escolhe uma figura e coloca-a na primeira casa (esquerda). Cada jogador recebe também uma ficha de Espada, uma ficha de Movimento e uma Ficha de Anel. Escolhe um baralho de cartas, embaralha-o e coloca-o no suporte de cartas. Determina o primeiro jogador aleatoriamente e estão prontos a jogar.

 

Movimento

Para se movimentarem, os jogadores têm de pagar o custo de movimento entre cada etapa (está assinalado no tabuleiro). Depois de o pagarem, resolvem o evento dessa etapa. Se esta tiver um olho colorido, o jogador tem de responder a uma pergunta (verde – fácil; azul – média). Algumas áreas têm uma borda colorida, onde o jogador retira uma ficha de área especial. Estas fichas têm eventos próprios que têm de ser resolvidos imediatamente.

 

Responder a Questões

Quando o jogador encontra uma questão, o seu adversário á direita pega na carta do topo do baralho e mostra a sua frente ao jogador que vai responder. Conforme a dificuldade, o jogador que irá responder pode escolher a questão (Fácil ou Média) ou não (Difícil). Cada questão oferece recompensas de fichas ou lançamento do dado, pelo que o jogador deve ter em conta os seus recursos antes de escolher a questão. Conforme a dificuldade, o jogador que faz questão lê a pergunta e três (fácil) ou quatro (média e difícil) respostas. Se o jogador tiver sucesso, avança para a área e o seu turno continua. Se falhar, o seu turno termina e volta para a posição onde começou o seu turno (ou abrigo/haven).

 

Turnos, Descansar e Abrigos

Ao longo do jogo, os jogadores vão avançando pelo mapa. Contudo, quando falham, têm de voltar à casa onde começaram o seu turno, a não ser que tenham ultrapassado um abrigo (círculos verdes). Se o jogador quiser parar para descansar (para obter recursos ou para garantir que não retorna casas), pode optar pela opção Repousar, onde lança dois dados de recursos, obtendo o que estiver assinalado.

 

Final do Jogo

O jogo termina quando um jogador alcança Mount Doom e supera um dos desafios de final do jogo.

 



Análise ao Jogo

Geral

Talvez um dos mais “nicho” da coleção, The Lord of the Rings – Trivia Game é daqueles jogos que precisa de um grupo específico, familiarizado não só com os filmes, mas também com os livros da saga do Senhor dos Anéis. Encontrar esse grupo pode não ser a tarefa mais fácil, mas em contrapartida, o jogo de tabuleiro revela-se uma experiência divertida e longe do típico Trivial Pursuit. Embora claramente apropriado para jogadores que conhecem o mundo de Tolkien, este jogo não discrimina aqueles que não fazem a mínima ideia sobre quem é o Tom Bombadil e a cor da sua casaca naquela obscura canção que ele cantou no primeiro livro.

 

Abrir a caixa

É curioso como um jogo de Trivia consegue ter caixas mais compostas que muitos épicos de estratégia cheios de figurinhas. A primeira coisa que encontramos são as regras. Um booklet com a explicação completa e uma folha A4 com as regras rápidas. Depois de tirarmos o simples tabuleiro, vemos um fantástico insert de plástico, onde cada componente encaixa perfeitamente e fica tudo arrumado, pronto para iniciar o próximo jogo. Isto é, como é claro, uma preciosidade, mas queremos sempre que os nossos jogos sejam quase “pick up and play” e uma boa caixa ajuda imenso. É também possível jogar os componentes (cartas e marcadores) diretamente da caixa, caso o espaço seja pouco.

 

Componentes

Para além das óbvias cartas com as questões, o jogo inclui também figuras coloridas que representam os Hobbits, um dado com vários símbolos e uma série de marcadores redondos e quadrados, em cartão. As cartas são de boa qualidade e a caixa traz um organizador que facilita o seu uso em jogo. Os restantes marcadores são simples, mas fazem o que é preciso. Dado o funcionamento do jogo, não se pede muito mais. O tabuleiro que mostra a viagem dos Hobbits ao longo da Terra Média é resistente e dobra-se em três, fechando-se facilmente dentro da caixa.

 

Aspeto/Grafismo

Embora baseado num mundo fantástico, o jogo não apresenta grande detalhe gráfico para além daquilo que se encontra na frente da caixa. A simbologia utilizada é, na verdade, bastante simples de identificar, mas está longe de refletir a visão da Terra Média e das criações de Tolkien. Mesmo o tabuleiro apresenta apenas o mapa numa vista geográfica, com círculos coloridos que mostram cada uma das etapas. Monótono é capaz de ser uma descrição demasiado forte, pelo que ficamos pelo “funcional”.

 

Jogabilidade

Esta não deixa de ser um jogo de trivia e isso nota-se bem, mas ao contrário dos restantes jogos desta natureza, existe uma tentativa de o animar e dinamizar com elementos de tabuleiro. Para efetuar uma deslocação, os jogadores têm de fazer uso das fichas de Espada, Movimento e/ou Anel. Para se moverem para uma nova zona, é necessário responder a questões que oferecem recompensas (mais fichas com símbolos), mas também existem fichas de eventos em locais específicos e é possível modificadores. Por pouco, este parecia um jogo a sério. Substituam-se as perguntas e respostas por lançamento de dados e temos um autêntico World of Warcraft – The Adventure Game. Ao longo do percurso, os jogadores vão também encontrar “havens” onde podem repousar e onde ficam salvos caso percam na resposta às questões.

 

Para progredir no jogo, obviamente, é necessário responder às questões apresentadas. Todas estas podem ser respondidas em três níveis de dificuldade. No nível Fácil, o jogador atual escolhe uma das três perguntas (não vê a questão, mas sim a recompensa a obter) e o jogador à sua direita lê a questão e três opções. No modo médio, isto repete-se, mas existem 4 opções (uma está entre parêntesis) e no modo difícil, é o jogador à direita que escolhe a pergunta que considerar mais difícil. A dificuldade, contudo, não interessa, pois algumas perguntas são tão obscuras que até os maiores conhecedores do lore do Senhor dos Anéis terão dificuldade. Uma das perguntas, tal como mencionado acima, era sobre a cor da casaca que figurava na canção de Tom Bombadil. E não, ele não aparece nos filmes.

 

Por vezes e por mais que uma vez, o jogador vai ficar sem recursos para avançar. Se isso acontecer, pode descansar e lançar o dado, para obter, aleatoriamente, uma série de recursos úteis. Mesmo que a sorte não o favoreça, pode sempre usar anéis por vez dos restantes itens e pode ser que um evento traga alguma proteção inesperada. Mesmo que o jogador seja um dos maiores conhecedores do lore, o seu progresso poderá ser parado por eventos de zona, pelo que dificilmente alguém irá correr o jogo de uma ponta à outra num turno.

 

Complexidade das Regras

É um jogo de perguntas e respostas. Se acertarem, avançam. Se errarem, voltam para trás. Não é propriamente física quântica. De qualquer das formas, as poucas regras que existem são acessíveis e preparar o um jogo novo é muito fácil, mesmo com jogadores novos. Num turno ou dois, o jogador descobre imediatamente tudo aquilo que necessita.

 

Rejogabilidade

Seria de pensar que este jogo não teria grande componente de rejogabilidade, mas tendo em conta que este inclui quatro baralhos de 100 cartas com três perguntas cada uma, há muita coisa para explorar.

 

Temática

A temática do jogo não pode ser mais específica. É Senhor dos Anéis encontra Trivial Pursuit com mecânicas de um jogo de aventura. Para quem adora este universo e sublinhe-se a palavra ADORA, é sem dúvida uma ótima aquisição.

 

Conclusão

Como referido, este é um ótimo jogo para quem é fã e conhecedor da saga, ou até mesmo para quem goste e queira conhecer um pouco mais. O jogo é igualmente divertido quando se erra e se pergunta “quem?” e a conclusão é que só quem leu os livros é que deve saber. Contudo, lemos os livros e não fazemos ideia da cor da casaca do Tom Bombadil na tal canção.



Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









6
Estratégia/Dificuldade









5
Duração/Diversão









6
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global6,4

dreamwithboardgames
Christian T. Petersen,Ted Nasmith
Fantasy Flight GamesBoardGameGeek


Paulo Santos
Diogo Silva

Peça Palavra - Mebo

Um jogo de Bill Eberle, Peter Olotka, Greg Olotka para 1 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos e com a duração de 30 minutos.

Para iniciar o ano, vamos falar sobre o jogo que fez parte da diversão em família neste Natal: Peça Palavra.

O jogo desafia os jogadores a construírem palavras com peças coloridas. Quanto mais longas forem, mas pontos ganham. Contudo, há que ter o cuidado de não deixarem peças por utilizar, porque essas sobras implicarão a perda de pontos bónus.

Com as peças do jogo é possível construir qualquer uma das letras do alfabeto, com o máximo de 4 peças. As laterais da caixa do jogo ilustram como se pode construir as letras.

São aceites as palavras que se encontram num dicionário de Língua Portuguesa, excluindo os nomes próprios, abreviaturas e calão.

A preparação do jogo é muito simples e imediata. Tirando a primeira vez que jogamos o jogo, em que temos de ler as regras, as quais são simples, bastando uma leitura atenta para se entrar na mecânica do jogo.

Um desafio consiste em criar 6 palavras. Antes de iniciar o jogo, os participantes decidem quantos desafios vão jogar, até ao máximo de 3.

No início de cada desafio, um jogador lança os dados duas vezes. Por cada lançamento retira peças da cor indicada pelos dados. O que significa que um jogador inicia o desafio com 8 peças.

Porém podem adicionar novas peças, lançando mais uma vez os dados, só que desta vez, apenas 3 dados, e adicionam as peças vermelhas e amarelas que obtiverem. Se o resultado for um jóquer, assinalam-no na folha de pontuação, o que permite adicionar uma peça de qualquer cor, desejada pelo jogador.

Assim que cada jogador tiver escrito uma palavra e a registado na sua folha, são novamente relançados 3 dados para a construção de uma nova palavra, agora com mais peças disponíveis na área de jogo de cada jogador.

O desafio acaba quando for escrita a 6ª palavra. Nessa altura é calculada a pontuação.

O jogo termina depois de terminado o número de desafios acordados inicialmente entre os jogadores.

O jogador com mais pontos é o vencedor.

O Peça Palavra foi excelente para jogar em família. Foi o jogo ideal para passar a época de Natal, fazendo esquecer a pandemia e o facto de estarmos a jogar de máscara. Foi uma boa prenda do Pai Natal. A diversão foi muita, assim como o desafio e a competição entre os participantes.

O Peça Palavra é um bom exemplo de como é possível ter um jogo interessante e original, com regras simples e fáceis de compreender. É a prova de que não precisamos de uma grande produção para que possamos ter momentos bem passados em família. Tudo neste jogo é simples. Com pequenas peças coloridas, quatro dados, uns lápis e umas folhas se consegue construir um jogo muito interessante e desafiante.

Para quem gosta de jogos do tipo Scrabble e Jarnac, vai gostar deste Peça Palavra. Aqueles que sempre tiveram resistência a jogar este tipo de jogos, têm aqui uma boa oportunidade para experimentar um novo desafio.



Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7

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Bill EberlePeter Olotka
Greg OlotkaBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos