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The Market of Alturien - Pro Ludo

Um jogo de Wolfgang Kramer para 2 a 6 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos

 

Componentes

1 tabuleiro de jogo

6 figuras de clientes

1 figura de ladrão

72 bancas de mercado (em 6 cores de jogador)

6 cartas de líder de mercado

14 cartas de prestígio

1 carta de guarda da cidade

70 notas (1 real, 2 reais, 5 reais e 10 reais)

2 dados

6 cartas de referência

12 cartas de investimento (expansão)

 

Preparação

Os jogadores colocam os clientes, alternadamente, nos espaços cinzentos do tabuleiro, até estarem todos colocados. O ladrão é colocado no porto. Apenas uma personagem pode ser colocada em cada espaço.

Cada jogador recebe 12 casas de uma cor, 6 reais e uma carta de referência. Alternadamente, cada jogador coloca 4 bancas nos espaços livres. Se um jogador cumprir as condições para liderança de mercado (duas bancas e mais bancas que os restantes), recebe a carta de mercado, que lhe garante um maior rendimento.

 

As fases do jogo

Cada turno de jogador tem três fases:

1.Lançar o dado e mover uma personagem

O jogador lança o dado e seleciona o cliente que quer mover. O jogador só pode mover o cliente na direção para a qual este está virado, não pode inverter o movimento e só a pode mover se o seu movimento terminar numa casa livre. O jogador tem de mover uma personagem, mesmo que não o beneficie.

2.Comprar

Após mover a personagem, se esta parar numa banca de comércio, faz compras, que beneficiam o dono da banca. O valor a receber depende do tamanho da banca, do valor da personagem e se esse jogador é líder de mercado.

3. Investir

O jogador pode fazer um investimento, comprando novas bancas, aumentando bancas, movendo-as, comprando cartas de expansão, ou cartas de prestígio.

 

O Ladrão

Quando um jogador tem mais de 10 reais, o ladrão entra em jogo. O ladrão funciona como uma personagem normal, mas que retira dinheiro ao jogador dono da banca em que para. Um jogador pode usar o ladrão e, de seguida, mover um cliente, ou até mover o ladrão duas vezes. Quando um jogador é roubado, recebe a guarda da cidade, que previne que seja roubado novamente (a não ser que seja o jogador mais rico).

Se devido à ação do ladrão, o jogador não tiver dinheiro suficiente para pagar, tem de vender cartas de prestígio ou bancas.

 

Fim do jogo

O jogo termina quando um jogador tiver 3 cartas de prestígio ou estas acabarem. O jogador com mais cartas de prestígio é o vencedor.

 


ANÁLISE AO JOGO

Receção

The Market of Alturien, ou Der Markt Von Alturien sempre foi uma incógnita para nós. De uma forma geral, tem os elementos necessários para ser um jogo interessante, mas acaba por fazer uso de mecânicas tradicionais que não trazem grande apelo. Ao escrevermos esta crítica, apercebemo-nos das semelhanças que tem com o clássico Monopoly e com o intemporal Catan, o que poderia fazer deste um ótimo título de introdução. Será que Der Markt Von Alturien é a gema escondida que faz a ligação entre os jogos de tabuleiro tradicionais e os mais avançados, ou é apenas um jogo que não sabe bem o que quer ser?

O abrir da caixa

Por norma, não fazemos publicidade a artigos que não sejam jogos de tabuleiro. Não há espaço para product placement neste site, afinal de contas. Dito isto, adquirimos uma fantástica estante de um fornecedor Sueco que tem o tamanho ideal para as caixas standard dos jogos de tabuleiro. O uso desses tamanhos padrão são ótimos para arrumação, mas claro que, quando um jogo tem um tabuleiro de dimensões diferentes, compreendemos que necessite de uma caixa maior. E até diríamos isto deste jogo, não fosse o tabuleiro desdobrável e fácil de colocar na caixa de, por exemplo, World of Warcraft – O Jogo de Aventura. Portanto, a primeira impressão é que este jogo tem uma caixa desnecessariamente grande que ocupa o topo da estante, porque não cabe em mais lado algum.

E quando a abrimos, temos inserts de cartão, a separar sacos de componentes… sem espaço conveniente para arrumação. Pelo menos a ilustração da caixa é bonita.

Preparar o jogo

A preparação do jogo é bastante simples. Coloca-se o tabuleiro desdobrável na mesa. Separam-se as cartas de prestígio das cartas de líder de mercado e da guarda da cidade. Coloca-se, junto do tabuleiro, um baralho de cartas de prestígio (todas iguais), as 6 figuras de clientes e a figura de ladrão. Cada jogador escolhe uma cor e recebe todas as bancas de mercado dessa cor, assim como um total de 6 real e uma carta de referência. A primeira fase do jogo consiste na colocação das figuras e das bancas de mercado, por parte dos jogadores. Isto resulta na aquisição das cartas de líder de mercado, que trazem vantagens. E com isto, o jogo está pronto a começar. Ah.. esperem, falta o dado. Isto é realmente familiar…

Esta fase de preparação não é de todo complicada, o que é um bom sinal. Jogos demasiado complicados nesta primeira fase não são apelativos de todo para iniciantes.

Os componentes

Este jogo dá-nos os chamados mixed feelings. Por um lado, a maior parte dos materiais são de boa qualidade, desde o tabuleiro às pequenas figuras que representam os clientes. O primeiro é desdobrável e, como já mencionámos, não necessitava de uma caixa tão grande. O acabamento do verso é resistente, pelo que as dobras não parecem abrir facilmente. As 6 figuras de clientes e o ladrão têm bastante detalhe e são facilmente identificadas pela cor (bronze, prata, ouro ou preta). Fossem estas mais similares e este jogo necessitaria de uma maior dose de paciência ou de tinta. As cartas são resistentes e o dado de madeira faz o que é preciso, sendo que se adequa a toda a estética do jogo. Na verdade, todos os componentes têm um feel adequado. Mesmo as bancas de mercado, de cor vibrante com os seus azuis e rosas-choque não destoam. São empilhadas umas em cima das outras, gerando mais rendimentos… sim, também como aquele jogo que estão a pensar. À exceção das notas. Se havia algo que podia ser menos similar ao clássico jogo do senhor do bigode eram as notas. De papel, com a denominação impressa, quebram completamente o misticismo. Aconselha-se vivamente que liguem a impressora 3D ou que procurem fichas de substituição, porque para além de simples e mundanas, estas pedaços de papel mais finos que o rolo da cozinha não vão durar muito.

O aspeto

Como os olhos também comem, é essencial que um jogo seja apelativo. Vá, existem jogos que não precisam, ou que o público-alvo não se importa, mas um jogo bonito chama mais jogadores e, nesse aspeto, Alturien não fica atrás. O tabuleiro tem um desenho simples, mas interessante, combinando um aspeto cartoony com as linhas da arquitetura clássica. As cartas combinam adequadamente com este e, tal como mencionado, até as garridas bancadas ficam bem. Estas foram claramente fruto de uma decisão para beneficiar a função em detrimento da estética, pois como os jogadores se identificam pelas cores, fossem estas mais semelhantes às usadas nos mercados do tabuleiro, instalar-se-ia a confusão. Sim, estamos a defender o uso de bancadas de mercada rosa-choque. Lidem com isso. As figuras dos clientes e do ladrão entram também na estética do jogo, com vestes adequadas à época. Investir nestas em vez de apenas nuns meeples de madeira foi uma ótima decisão. Ao contrário das notas que… podiam ter sido alvo de maior dedicação. Talvez, após o investimento nos restantes componentes, já não houvesse budget suficiente, mas sendo uma componente tão ativa no jogo…

O jogo

Vamos fazer esforço para não mencionar novamente que algumas das regras do jogo são algo familiares. O jogo começa com a colocação inicial dos clientes, alternadamente por cada jogador. Da primeira vez que jogamos, isto foi algo arbitrário, mas começando a conhecer o jogo, apercebemo-nos que esta primeira colocação é crucial para um arranque bem-sucedido. Afinal de contas, estamos literalmente a apontar os clientes na direção que queremos.

De seguida, os jogadores colocam 4 bancas nos vários mercados da cidade (azul, verde, vermelho, branco, etc.). A colocação destas bancas é importante, pois são a fonte de rendimento que faz o jogo avançar. Se um jogador tiver pelo menos duas bancas e dominar um mercado, recebe a carta de líder de mercado. Esta carta aumenta os rendimentos quando os clientes param nas bancas.

O jogo arranca, com o lançamento do dado. A parte interessante é que o jogador apenas escolhe a figura que deseja mover após o lançamento do dado. Mesmo com este fator aleatório, existe um certo nível de controlo e estratégia. Mover uma personagem mais valiosa, mesmo que não se obtenham rendimentos, pode trazer muito mais dinheiro numa jogada posterior. Contudo, os adversários também podem mover essa mesma personagem. Imagine-se que temos controlo de um dos mercados e temos várias bancas seguidas. Lançar a personagem dourada (Grandeza/Grande) nessa direção, mesmo que não se arremate ou até se ofereça dinheiro aos adversários, é uma ótima estratégia, pois estes não podem simplesmente fazer com que ela dê a volta. Os clientes movem-se sempre na mesma direção, até encontrarem um entroncamento ou curva. Sempre que um cliente para numa banca, o jogador dono dessa banca recebe uma determinada quantia, conforme o valor do cliente, o número de bancas empilhadas e se esse jogador é líder de mercado, ou não.

Depois de ganhar (ou fazer alguém ganhar) dinheiro, o jogador pode fazer investimentos. Existem várias opções, tais como comprar uma nova banca num quadrado normal, o mesmo num especial, aumentar o tamanho da banca, etc. Os espaços especiais geram rendimentos se os clientes estiverem na banca de um jogador e não se moverem no seu turno. Existe, portanto, a possibilidade de fazer chover dinheiro (especialmente útil quando os adversários estão distraídos).

Finalmente, o ladrão entra em jogo quando um jogador obtém uma determinada quantia de dinheiro. O ladrão serve para beneficiar o jogador mais pobre. O jogador que é roubado recebe a carta da guarda da cidade, pelo que é protegido (a não ser que seja o mais rico, aí… pouca sorte). Esta personagem é movida como uma personagem normal, pelo que se torna um elemento ativo e recorrente do jogo. Para além disso, usar o ladrão não acaba o turno do jogador, pelo que este é incentivado a usá-lo frequentemente. O jogador pode usar o ladrão e uma personagem, ou duas vezes o ladrão.

A condição de vitória do jogo é a aquisição de Cartas de Prestígio, que custam 12 Real cada uma. Quando um jogador adquire 3 (ou estas acabam), é ativado o final do jogo e são jogados os últimos turnos. O jogador com mais cartas de prestígio é o vencedor.

Embora algumas mecânicas sejam familiares, existe uma complexidade subliminar que só se revela após os primeiros jogos. Sim, é um jogo fácil de “pick up and play”, mas isso não significa que não tenha profundidade. A escolha das bancas iniciais, a procura da liderança de mercado e um uso inteligente do ladrão são essenciais para garantir a vitória. E mesmo que seja um jogo que usa um dado, a verdade é que não depende muito da sorte (a não ser que sejam mesmo muito azarados). Com 6 opções de escolha após o lançamento e a possibilidade de usar o ladrão para fazer os adversários perderem até 4 Real (suficiente para perder uma casa ou carta de prestígio), é difícil dizer que isto é um jogo baseado na sorte. É sim, um jogo baseado em probabilidades e na leitura das jogadas dos adversários.

Quando um adversário procura alcançar o domínio de um novo mercado, é necessário montar uma ofensiva para mover as personagens para longe desse mercado. Quando os adversários se juntam para “secar” o nosso rendimento, é necessário mover os nossos mercados para junto dos seus e tomar o controlo das suas zonas. Embora seja um jogo que parece depender da economia, o seu ritmo é bastante acelerado. Os turnos passam rapidamente, pois as ações possíveis são limitadas, mas cíclicas. Após a segunda jogada, todos sabem aquilo que podem, ou não fazer.

Aprender a jogar

Este jogo é simples de preparar e simples de jogar. Rapidamente todos compreendem o funcionamento e as limitações, mas compreender o que traz a vitória apenas vem com o tempo. Basta ter a carta de referência, ou a lista de preços das ações e o flui facilmente. Contudo, com a expansão (incluída no jogo base), é possível complexificar um pouco e fazer variar o jogo. Esta traz mais um dado e cartas extra, que alteram as ações possíveis, mas não mudando as mecânicas-base do jogo.

Voltar a jogar

Não só através da expansão, mas mesmo com o jogo base, Alturien oferece alguma rejogabilidade, no sentido, tal como Catan, que as possibilidades de colocação e as ações durante o jogo podem variar. A rejogabilidade do jogo base baseia-se na estratégia utilizada, enquanto que, com a expansão de 12 cartas, esta aumenta significativamente. Como os jogadores apenas podem escolher 2, isto aumenta a diversidade de opções de jogo. Os efeitos destas cartas fazem variar não só o jogo individual como o de todos, pelo que é interessante, os diferentes cenários possíveis.

Tema

Idade Média, negócios e uma cidade que desapareceu. É um tema que funciona com os aficionados de história, aqueles que gostam de jogos onde é necessária balancear os investimentos com os rendimentos e… aqueles que gostam da Atlântida?

Conclusão

Alturien é, sem dúvida, um jogo que temos pena de não ter experimentado mais cedo. É uma ótima experiência para iniciar novos jogadores, com mecânicas familiares, mas complexificadas. Inicialmente, pode parecer mais um jogo de comprar casinhas e lançar dados, mas acreditem que é muito mais que isso.



Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









5
Apreciação Global6,5

dreamwithboardgames
Wolfgang KramerIngo Anlauff
Eckhard FreytagBoardGameGeek


Paulo Santos
Diogo Silva

Settlers of America: Trails to Rails - Mayfair Games

http://www.philibertnet.com/en/
Um jogo para 3 a 4 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 120 minutos. 


O século 19 chegou e a América está a deslocar-se para oeste. Vagões de comboios de colonos procuram novas vidas e oportunidades para domar a terra selvagem do oeste. A partir das vastas pradarias modificam as terras férteis para o cultivo e pastagens para as suas manadas de gado vorazes.
Á medida que mais e mais colonos caminham para oeste, surgem, como cogumelos, novas cidades. Devido às distâncias entre elas, estas novas cidades rapidamente passaram a contar com ferrovias jovens para o transporte de mercadorias vitais. Os carris transformam-se em caminhos-de-ferro e criam uma grande riqueza. Em breve desenvolve-se, uma complexa rede ferroviária e o fumegar do vapor dos cavalos de ferro ligam as cidades prósperas.
Experimenta os dias pioneiros do Velho Oeste! Envie os teus colonos para oeste para encontrar as cidades e desenvolver a rede ferroviária em expansão. Se fores o primeiro a usar os teus comboios parar entregar 8 mercadorias nas cidades dos teus oponentes (ou 10 mercadorias num jogo com 3 jogadores), ganhas o jogo e cumpres o manifesto do teu destino, como o maior pioneiro da época.


Mapa do Tabuleiro
O mapa mostra os Estados Unidos continental com as suas atuais fronteiras. Grandes hexágonos (ou seja, hexágonos de terreno) retratam os diferentes tipos de terreno: pastagem, colinas, campos, florestas e montanhas. Cada tipo de terreno produz um recurso diferente: gado, carvão, cereais, madeira e minério. Podes usar esses recursos para construir e expandir as tuas explorações.
Uma aresta onde 2 hexágonos de terreno se encontram é chamada de caminho. Constróis carris (linhas de caminhos-de-ferro) em caminhos, e os teus comboios circulam ao longo desses carris.
Um ponto onde 3 hexágonos de terreno se encontram é denominado de uma intersecção.
Moves os teus colonos de 1 interseção para outra.
Hexágonos pequenos chamados de cidades-locais ocupam algumas interseções.
As tuas cidades iniciais só podem ser fundadas em cidades-locais a roxo (borda branca). Quando um dos teus colonos parar num lugar-cidade vazio, ele deve estabelecer-se e deve construir uma cidade aí.


 
componentes



Preparação

Seleciona uma cor e tira a carta com os custos de construção e as peças do jogo dessa cor:
         30 Carris (carris de caminhos-de-ferro)
         12 Cidades num jogo de 3 jogadores, 10 num jogo de 4 jogadores
         2 Comboios (máquinas)
         2 Colonos (carroças cobertas)
         10 Mercadorias num jogo de 3 jogadores, 8 num jogo de 4 jogadores
«» Coloca as 12 fichas numeradas sobre os hexágonos de terreno com um único ponto de interrogação (como mostrado na ilustração nas páginas 3 e 16).
«» Embaralha as cartas de desenvolvimento e coloca o baralho com a face virada para baixo no espaço apropriado do tabuleiro.
«» Separa as cartas de recursos e posiciona-as em e 5 montes com a face para cima ao lado do mapa tabuleiro. Estas servem como a provisão de recursos durante o jogo.
«» Coloca as tuas peças iniciais (3 cidades, 1 comboio, 1 trilho), como detalhado na ilustração nas páginas 3 e 16. Num jogo de 3 jogadores, coloca também as 3 peças de cidade para a cor que não está a ser jogada - estas cidades não produzem recursos, mas podes entregar mercadorias.

Coloca a peça de bandido cinza em 1 dos hexágonos do deserto.
«» Tira 3 de ouro (ou seja, 3 fichas de ouro valorizadas em 1).
«» Coloca os teus cubos de mercadorias e restantes cidades numa das plataformas giratórias do tabuleiro. Por razões práticas, utiliza a plataforma giratória mais próximo.

Coloca as tuas cidades nos espaços retangulares na tua placa giratória - 9 num jogo de 3 jogadores, 7 num jogo para 4 jogadores.
Em um jogo de 4 jogadores, os 2 espaços mais escuros permanecem vazios.
Coloca 1 peça de mercadorias no centro da tua plataforma giratória. Posiciona o resto das tuas peças de mercadorias na plataforma giratória nos espaços quadrados ao lado das tuas peças de cidade.

A ilustração mostra a colocação das tuas peças na tua plataforma giratória num jogo para 4 jogadores. Num jogo de 3 jogadores, cada um dos espaços mais escuros também receberá 1 cidade e 1 cubo de mercadorias.


Para as tuas primeiras partidas, começas o jogo com 3 cartas de recursos, como segue:


 
Visão Geral

Para começar o jogo, tu e os outros jogadores, cada um lança os dados (volta a lançar nos empates). Se o teu lançamento for o mais alto, tu realizas o primeiro turno.
Quando tiveres terminado, o jogador à tua esquerda realiza um turno. Os jogadores continuam a realizar turnos até que o jogo termine.

Nota: Se houver um empate para o maior valor, os jogadores empatados lançam novamente para primeiro turno.

Fase de produção (ver página 4 para mais detalhes)
Lança os dados. Se obtiveres um "7", ativa e movimenta o fora da lei. Caso contrário, utilizar o resultado para determinar os recursos produzidos e para distribuir cartas de recursos aos jogadores.
A seguir, avança para a fase de ação.

Fase de ação (ver página 4 para mais detalhes)
Contanto que possas pagar os recursos necessários, podes executar as ações que se seguem quantas vezes quiseres, por qualquer ordem. Por exemplo, podes trocar primeiro, a seguir, construir, em seguida, trocar de novo, e mover o comboio e seu colono.

«» Trocar: Podes trocar recursos e ouro com os teus oponentes e / ou com a provisão das cartas de recursos.

«» Jogar uma carta de desenvolvimento.

«» Construir e Comprar: Podes usar os recursos para comprar cartas de desenvolvimento e construir colonos, carris e comboios.

«» Mover colonos e "construir" cidades: Moves o teu colono (s) mediante o pagamento de recursos de cereais. Quando um colono termina o seu movimento numa lugar-cidade vazia, deves substituir o colono por uma cidade (ou seja, removes o colono e constróis uma cidade).

«» Mover comboios e entregar mercadorias: Moves o comboio (s) mediante o pagamento de recursos de carvão. Durante o teu turno, qualquer um dos teus comboios que estejam adjacentes à cidade de um oponente podes entregar mercadorias, desde que o espaço de mercadorias esteja vazio. Apenas 1 peça de mercadorias pode ser entregue a cada cidade.

Fase de Construção extraordinária
Depois de teres terminado a fase de ação no teu turno, começa a fase de construção extraordinária. Começando com o jogador à tua esquerda e prosseguindo no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador pode construir ou comprar: colonos, comboios, carris, e / ou cartas de desenvolvimento. No entanto, um jogador não pode trocar, jogar cartas de desenvolvimento, entregar mercadorias, ou mover os comboios ou colonos durante esta fase.
 


Quando tivemos conhecimento do lançamento do jogo, tudo fizemos para rapidamente obter um exemplar do jogo. Tudo foi mais fácil de concretizar, com ajuda do nosso parceiro Philibert. A caixa do jogo está muito bem ilustrada, o que a torna muito apelativa. Ao abrir a caixa, deparámo-nos com um interior que apenas acomoda individualmente as cartas e os dados. Os restantes componentes têm de partilhar duas grandes divisórias. Aconselhamos o uso de sacos plásticos para arrumar de forma mais individualizada os restantes componentes do jogo.
Os componentes em madeira têm uma boa qualidade, têm uma espessura e tamanho ideal à sua função. A qualidade é facilmente detectável quando pegamos nessas peças com as nossas mãos. Também os componentes em cartão, nomeadamente a carta com os custos de construção, as fichas numeradas e as fichas de ouro, têm uma espessura grossa, o que torna a sua utilização mais fácil, melhorando também a sua capacidade de conservação a longo prazo. Ao nível dos materiais dos componentes do jogo são todos de qualidade. A produção deste jogo teve muito cuidado na escolha e na qualidade dos materiais.
Não se compreende o motivo pelo qual as cartas com os custos de construção não tenham toda a informação que as cartas impressas no tabuleiro do jogo. As cartas que são distribuídas aos jogadores não contêm a informação sobre o custo da compra de uma carta de recurso (2 ouros).
Outra situação que não se compreende é o facto de as cartas de recursos do Settlers of America serem maiores do que as cartas do Catan original, o que impede a utilização dos suportes de cartas do jogo original, já que o Settlers of America não fornece esses suportes. Aceitamos que não estamos perante uma expansão do jogo Catan, mas estes suportes são de grande utilidade. O Settlers of America poderia continuar a ser um episódio Catan independente do jogo original se não tivesse alterado o tamanho das cartas.
Outra diferença que marca a separação do jogo original é o facto que neste Settlers of America, o objectivo do jogo é distribuir mercadorias nos lugares de cidade (ou não tivéssemos perante um jogo de comboios) e não a pontuação como acontece no Catan original.
No Settlers of Catan temos recursos diferentes do jogo original, as novidades são o Gado e o Carvão. Estes novos recursos enquadram-se perfeitamente no tema do jogo, ou não estivéssemos perante um jogo de expansão do caminho-de-ferro americano durante a colonização dos vastos territórios do continente americano, onde o carvão era essencial para alimentar as locomotivas a vapor, e o gado que era uma das principais produções agrícolas dessa altura. O gado era umas das principais mercadorias transportadas pelo caminho-de-ferro à época.
Por aqui se pode constatar que a adaptação do Catan original a este Settlers of America está muito bem conseguida, onde o tema do jogo e o seu objectivo se encaixam na perfeição.
As regras são fáceis de perceber, basta uma leitura atenta para rapidamente entrar na mecânica do jogo. Quem já está familiarizado com os jogos da série Catan mais facilmente entra na mecânica deste Settlers of America.
Um aspecto muito original deste jogo está relacionado com o seu objectivo, é o facto de termos de entregar todas as nossas mercadorias (para ganhar jogo) em cidades dos nossos adversários. Isto é, não podemos entregar mercadorias nas nossas cidades. Isto dá ao jogo um maior desafio, obrigando a um planeamento estratégico muito bem cuidado, porque para entregar as mercadorias precisamos de construir carris, os quais também podem ser utilizados pelos nossos adversários. Por isso pensa muito bem na melhor maneira de conjugar a construção dos carris, com as tuas cidades, as cidades adversárias possíveis de entrega de mercadorias, e os carris adversários. Não te esquecendo que só podes construir os teus carris ao lado de outros carris da tua cor e das tuas cidades. Atenção às tuas reservas de ouro, vais precisar delas para fazer face às despesas por utilização de carris alheios.
Uma das maneiras de obteres ouro, é rentabilizando a construções dos teus carris. Sempre que construíres um trilho e daí resultar a ligação de um lugar de cidade isolado a outro lugar de cidade, pela primeira vez, recebes um ouro por cada trilho da tua cor nessa ligação. Atenção que este expediente também pode dar rendimento aos teus adversários, por isso muita atenção na determinação da rota mais curta entre esses dois lugares de cidade.
Aproveita também as linhas de comboio impressas no tabuleiro de jogo, estas oferecem-te a possibilidade de construir imediatamente outro trilho.
Os colonos têm um papel importante no jogo, é com eles que podes construir as cidades, que devem ser erguidas afastadas umas das outras para evitar que os teus adversários possam ter um fácil acesso a elas, facilitando-lhes as entregas de mercadorias, aproveitando porventura os teus próprios carris. Ao construíres as cidades também libertas as mercadorias (na tua plataforma giratória) que precisas entregar para que possas ganhar o jogo.
Para moveres os colonos precisas de cereais. Para moveres o teu comboio precisas de carvão, já para não falar nos recursos que precisas para construíres os colonos, comboios, etc. Ou seja, tens de ter uma produção de recursos equilibrada para que possas fazer face aos custos que tens de satisfazer para atingir o teu objectivo, entregar mercadorias.
Não te esqueças que os melhores números de produção de recursos, ao nível estatístico, são o “6” e “8” seguidos do “5” e “9”. Tudo isto são probabilidades estatísticas de obtenção de resultados dos dados, como tal, é o único factor de sorte do jogo.
Há que ter em atenção que não podemos descorar para a nossa estratégia do jogo, o investimento nas cartas de desenvolvimento, apesar da sua obtenção ser feita através da sorte, os benefícios são sempre muito interessantes.
Tudo neste jogo está interligado, existe uma boa e bem estudada interacção entre as várias acções possíveis no jogo, o que torna este Settles of America muito interessante e desafiante.
Quem já tem o Catan e procura por novidades, vai encontrar aqui algumas inovações interessantes. Quem gosta de jogos de comboios, como Ticket to Ride, Railroad Tycoon e Steam, vai gostar deste jogo e talvez venha também a ficar fã da série dos jogos Catan.
Quem nunca jogou o Catan ou um jogo de comboios (não sei se é possível…) o Settlers of America é a combinação ideal para jogar.
Recomendamos a todos a experimentar este jogo. Não vão dar o vosso tempo como perdido.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,7


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Paulo Santos
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