Mostrar mensagens com a etiqueta Wolfgang Kramer. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta Wolfgang Kramer. Mostrar todas as mensagens

The Market of Alturien - Pro Ludo

Um jogo de Wolfgang Kramer para 2 a 6 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos

 

Componentes

1 tabuleiro de jogo

6 figuras de clientes

1 figura de ladrão

72 bancas de mercado (em 6 cores de jogador)

6 cartas de líder de mercado

14 cartas de prestígio

1 carta de guarda da cidade

70 notas (1 real, 2 reais, 5 reais e 10 reais)

2 dados

6 cartas de referência

12 cartas de investimento (expansão)

 

Preparação

Os jogadores colocam os clientes, alternadamente, nos espaços cinzentos do tabuleiro, até estarem todos colocados. O ladrão é colocado no porto. Apenas uma personagem pode ser colocada em cada espaço.

Cada jogador recebe 12 casas de uma cor, 6 reais e uma carta de referência. Alternadamente, cada jogador coloca 4 bancas nos espaços livres. Se um jogador cumprir as condições para liderança de mercado (duas bancas e mais bancas que os restantes), recebe a carta de mercado, que lhe garante um maior rendimento.

 

As fases do jogo

Cada turno de jogador tem três fases:

1.Lançar o dado e mover uma personagem

O jogador lança o dado e seleciona o cliente que quer mover. O jogador só pode mover o cliente na direção para a qual este está virado, não pode inverter o movimento e só a pode mover se o seu movimento terminar numa casa livre. O jogador tem de mover uma personagem, mesmo que não o beneficie.

2.Comprar

Após mover a personagem, se esta parar numa banca de comércio, faz compras, que beneficiam o dono da banca. O valor a receber depende do tamanho da banca, do valor da personagem e se esse jogador é líder de mercado.

3. Investir

O jogador pode fazer um investimento, comprando novas bancas, aumentando bancas, movendo-as, comprando cartas de expansão, ou cartas de prestígio.

 

O Ladrão

Quando um jogador tem mais de 10 reais, o ladrão entra em jogo. O ladrão funciona como uma personagem normal, mas que retira dinheiro ao jogador dono da banca em que para. Um jogador pode usar o ladrão e, de seguida, mover um cliente, ou até mover o ladrão duas vezes. Quando um jogador é roubado, recebe a guarda da cidade, que previne que seja roubado novamente (a não ser que seja o jogador mais rico).

Se devido à ação do ladrão, o jogador não tiver dinheiro suficiente para pagar, tem de vender cartas de prestígio ou bancas.

 

Fim do jogo

O jogo termina quando um jogador tiver 3 cartas de prestígio ou estas acabarem. O jogador com mais cartas de prestígio é o vencedor.

 


ANÁLISE AO JOGO

Receção

The Market of Alturien, ou Der Markt Von Alturien sempre foi uma incógnita para nós. De uma forma geral, tem os elementos necessários para ser um jogo interessante, mas acaba por fazer uso de mecânicas tradicionais que não trazem grande apelo. Ao escrevermos esta crítica, apercebemo-nos das semelhanças que tem com o clássico Monopoly e com o intemporal Catan, o que poderia fazer deste um ótimo título de introdução. Será que Der Markt Von Alturien é a gema escondida que faz a ligação entre os jogos de tabuleiro tradicionais e os mais avançados, ou é apenas um jogo que não sabe bem o que quer ser?

O abrir da caixa

Por norma, não fazemos publicidade a artigos que não sejam jogos de tabuleiro. Não há espaço para product placement neste site, afinal de contas. Dito isto, adquirimos uma fantástica estante de um fornecedor Sueco que tem o tamanho ideal para as caixas standard dos jogos de tabuleiro. O uso desses tamanhos padrão são ótimos para arrumação, mas claro que, quando um jogo tem um tabuleiro de dimensões diferentes, compreendemos que necessite de uma caixa maior. E até diríamos isto deste jogo, não fosse o tabuleiro desdobrável e fácil de colocar na caixa de, por exemplo, World of Warcraft – O Jogo de Aventura. Portanto, a primeira impressão é que este jogo tem uma caixa desnecessariamente grande que ocupa o topo da estante, porque não cabe em mais lado algum.

E quando a abrimos, temos inserts de cartão, a separar sacos de componentes… sem espaço conveniente para arrumação. Pelo menos a ilustração da caixa é bonita.

Preparar o jogo

A preparação do jogo é bastante simples. Coloca-se o tabuleiro desdobrável na mesa. Separam-se as cartas de prestígio das cartas de líder de mercado e da guarda da cidade. Coloca-se, junto do tabuleiro, um baralho de cartas de prestígio (todas iguais), as 6 figuras de clientes e a figura de ladrão. Cada jogador escolhe uma cor e recebe todas as bancas de mercado dessa cor, assim como um total de 6 real e uma carta de referência. A primeira fase do jogo consiste na colocação das figuras e das bancas de mercado, por parte dos jogadores. Isto resulta na aquisição das cartas de líder de mercado, que trazem vantagens. E com isto, o jogo está pronto a começar. Ah.. esperem, falta o dado. Isto é realmente familiar…

Esta fase de preparação não é de todo complicada, o que é um bom sinal. Jogos demasiado complicados nesta primeira fase não são apelativos de todo para iniciantes.

Os componentes

Este jogo dá-nos os chamados mixed feelings. Por um lado, a maior parte dos materiais são de boa qualidade, desde o tabuleiro às pequenas figuras que representam os clientes. O primeiro é desdobrável e, como já mencionámos, não necessitava de uma caixa tão grande. O acabamento do verso é resistente, pelo que as dobras não parecem abrir facilmente. As 6 figuras de clientes e o ladrão têm bastante detalhe e são facilmente identificadas pela cor (bronze, prata, ouro ou preta). Fossem estas mais similares e este jogo necessitaria de uma maior dose de paciência ou de tinta. As cartas são resistentes e o dado de madeira faz o que é preciso, sendo que se adequa a toda a estética do jogo. Na verdade, todos os componentes têm um feel adequado. Mesmo as bancas de mercado, de cor vibrante com os seus azuis e rosas-choque não destoam. São empilhadas umas em cima das outras, gerando mais rendimentos… sim, também como aquele jogo que estão a pensar. À exceção das notas. Se havia algo que podia ser menos similar ao clássico jogo do senhor do bigode eram as notas. De papel, com a denominação impressa, quebram completamente o misticismo. Aconselha-se vivamente que liguem a impressora 3D ou que procurem fichas de substituição, porque para além de simples e mundanas, estas pedaços de papel mais finos que o rolo da cozinha não vão durar muito.

O aspeto

Como os olhos também comem, é essencial que um jogo seja apelativo. Vá, existem jogos que não precisam, ou que o público-alvo não se importa, mas um jogo bonito chama mais jogadores e, nesse aspeto, Alturien não fica atrás. O tabuleiro tem um desenho simples, mas interessante, combinando um aspeto cartoony com as linhas da arquitetura clássica. As cartas combinam adequadamente com este e, tal como mencionado, até as garridas bancadas ficam bem. Estas foram claramente fruto de uma decisão para beneficiar a função em detrimento da estética, pois como os jogadores se identificam pelas cores, fossem estas mais semelhantes às usadas nos mercados do tabuleiro, instalar-se-ia a confusão. Sim, estamos a defender o uso de bancadas de mercada rosa-choque. Lidem com isso. As figuras dos clientes e do ladrão entram também na estética do jogo, com vestes adequadas à época. Investir nestas em vez de apenas nuns meeples de madeira foi uma ótima decisão. Ao contrário das notas que… podiam ter sido alvo de maior dedicação. Talvez, após o investimento nos restantes componentes, já não houvesse budget suficiente, mas sendo uma componente tão ativa no jogo…

O jogo

Vamos fazer esforço para não mencionar novamente que algumas das regras do jogo são algo familiares. O jogo começa com a colocação inicial dos clientes, alternadamente por cada jogador. Da primeira vez que jogamos, isto foi algo arbitrário, mas começando a conhecer o jogo, apercebemo-nos que esta primeira colocação é crucial para um arranque bem-sucedido. Afinal de contas, estamos literalmente a apontar os clientes na direção que queremos.

De seguida, os jogadores colocam 4 bancas nos vários mercados da cidade (azul, verde, vermelho, branco, etc.). A colocação destas bancas é importante, pois são a fonte de rendimento que faz o jogo avançar. Se um jogador tiver pelo menos duas bancas e dominar um mercado, recebe a carta de líder de mercado. Esta carta aumenta os rendimentos quando os clientes param nas bancas.

O jogo arranca, com o lançamento do dado. A parte interessante é que o jogador apenas escolhe a figura que deseja mover após o lançamento do dado. Mesmo com este fator aleatório, existe um certo nível de controlo e estratégia. Mover uma personagem mais valiosa, mesmo que não se obtenham rendimentos, pode trazer muito mais dinheiro numa jogada posterior. Contudo, os adversários também podem mover essa mesma personagem. Imagine-se que temos controlo de um dos mercados e temos várias bancas seguidas. Lançar a personagem dourada (Grandeza/Grande) nessa direção, mesmo que não se arremate ou até se ofereça dinheiro aos adversários, é uma ótima estratégia, pois estes não podem simplesmente fazer com que ela dê a volta. Os clientes movem-se sempre na mesma direção, até encontrarem um entroncamento ou curva. Sempre que um cliente para numa banca, o jogador dono dessa banca recebe uma determinada quantia, conforme o valor do cliente, o número de bancas empilhadas e se esse jogador é líder de mercado, ou não.

Depois de ganhar (ou fazer alguém ganhar) dinheiro, o jogador pode fazer investimentos. Existem várias opções, tais como comprar uma nova banca num quadrado normal, o mesmo num especial, aumentar o tamanho da banca, etc. Os espaços especiais geram rendimentos se os clientes estiverem na banca de um jogador e não se moverem no seu turno. Existe, portanto, a possibilidade de fazer chover dinheiro (especialmente útil quando os adversários estão distraídos).

Finalmente, o ladrão entra em jogo quando um jogador obtém uma determinada quantia de dinheiro. O ladrão serve para beneficiar o jogador mais pobre. O jogador que é roubado recebe a carta da guarda da cidade, pelo que é protegido (a não ser que seja o mais rico, aí… pouca sorte). Esta personagem é movida como uma personagem normal, pelo que se torna um elemento ativo e recorrente do jogo. Para além disso, usar o ladrão não acaba o turno do jogador, pelo que este é incentivado a usá-lo frequentemente. O jogador pode usar o ladrão e uma personagem, ou duas vezes o ladrão.

A condição de vitória do jogo é a aquisição de Cartas de Prestígio, que custam 12 Real cada uma. Quando um jogador adquire 3 (ou estas acabam), é ativado o final do jogo e são jogados os últimos turnos. O jogador com mais cartas de prestígio é o vencedor.

Embora algumas mecânicas sejam familiares, existe uma complexidade subliminar que só se revela após os primeiros jogos. Sim, é um jogo fácil de “pick up and play”, mas isso não significa que não tenha profundidade. A escolha das bancas iniciais, a procura da liderança de mercado e um uso inteligente do ladrão são essenciais para garantir a vitória. E mesmo que seja um jogo que usa um dado, a verdade é que não depende muito da sorte (a não ser que sejam mesmo muito azarados). Com 6 opções de escolha após o lançamento e a possibilidade de usar o ladrão para fazer os adversários perderem até 4 Real (suficiente para perder uma casa ou carta de prestígio), é difícil dizer que isto é um jogo baseado na sorte. É sim, um jogo baseado em probabilidades e na leitura das jogadas dos adversários.

Quando um adversário procura alcançar o domínio de um novo mercado, é necessário montar uma ofensiva para mover as personagens para longe desse mercado. Quando os adversários se juntam para “secar” o nosso rendimento, é necessário mover os nossos mercados para junto dos seus e tomar o controlo das suas zonas. Embora seja um jogo que parece depender da economia, o seu ritmo é bastante acelerado. Os turnos passam rapidamente, pois as ações possíveis são limitadas, mas cíclicas. Após a segunda jogada, todos sabem aquilo que podem, ou não fazer.

Aprender a jogar

Este jogo é simples de preparar e simples de jogar. Rapidamente todos compreendem o funcionamento e as limitações, mas compreender o que traz a vitória apenas vem com o tempo. Basta ter a carta de referência, ou a lista de preços das ações e o flui facilmente. Contudo, com a expansão (incluída no jogo base), é possível complexificar um pouco e fazer variar o jogo. Esta traz mais um dado e cartas extra, que alteram as ações possíveis, mas não mudando as mecânicas-base do jogo.

Voltar a jogar

Não só através da expansão, mas mesmo com o jogo base, Alturien oferece alguma rejogabilidade, no sentido, tal como Catan, que as possibilidades de colocação e as ações durante o jogo podem variar. A rejogabilidade do jogo base baseia-se na estratégia utilizada, enquanto que, com a expansão de 12 cartas, esta aumenta significativamente. Como os jogadores apenas podem escolher 2, isto aumenta a diversidade de opções de jogo. Os efeitos destas cartas fazem variar não só o jogo individual como o de todos, pelo que é interessante, os diferentes cenários possíveis.

Tema

Idade Média, negócios e uma cidade que desapareceu. É um tema que funciona com os aficionados de história, aqueles que gostam de jogos onde é necessária balancear os investimentos com os rendimentos e… aqueles que gostam da Atlântida?

Conclusão

Alturien é, sem dúvida, um jogo que temos pena de não ter experimentado mais cedo. É uma ótima experiência para iniciar novos jogadores, com mecânicas familiares, mas complexificadas. Inicialmente, pode parecer mais um jogo de comprar casinhas e lançar dados, mas acreditem que é muito mais que isso.



Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









5
Apreciação Global6,5

dreamwithboardgames
Wolfgang KramerIngo Anlauff
Eckhard FreytagBoardGameGeek


Paulo Santos
Diogo Silva

Colosseum - Days of Wonder


Um jogo de Wolfgang Kramer e Markus Lübke para 3 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração entre 60 a 90 minutos.

O Imperador Titus ordenou que se organizasse a maior celebração da História Romana, para comemorar a abertura do Coliseu: 99 dias com os espectáculos mais grandiosos que o Império alguma vez viu. Milhares de cidadãos viajaram até á cidade para ver as centenas de gladiadores em batalha, maravilharem-se diante dos animais mais exóticos e terríveis, e deliciarem-se com os melhores músicos de todo o Império.
Como um dos mais famosos promotores de espectáculos de Roma, foste escolhido para a organização da grande cerimónia de encerramento. Titus em pessoa tomou o seu lugar no Camarote Imperial. Com um simples gesto da sua mão começará o espectáculo final. Chegou o teu momento de glória...

No Colosseum tu és um empresário Romano, que organiza grandes espectáculos na sua arena, na esperança de atrair o maior número de espectadores para os seus eventos. Por cada espectáculo que organizares irás ganhar riqueza e glória, que vais utilizar para construir espectáculos ainda mais ambiciosos. Atrai o maior número de espectadores para um dos teus espectáculos e irás receber o título de “Grande Empresário”. O teu nome passará ser conhecido, por todo o Império, como o organizador dos mais extraordinários espectáculos.

Componentes
Dentro da caixa vais encontrar:
- 1 Livro de Regras
- 1 Tabuleiro do Jogo
- 10 Peças de Arena (5 cores diferentes)
- 10 Peças de Expansão da Arena (5 cores diferentes)
- 5 Camarotes Imperiais
- 10 Bilhetes de Temporada (cada um vale 5 espectadores adicionais)
- 5 Marcadores de Pontuação
- O Imperador, 2 Cônsules e 3 Senadores (Nobres)
- 2 Dados
- 80 Moedas Romanas (com os valores de 1, 2, 5, 10 e 50)
- 4 Anfiteatros (cada um vale 3 espectadores adicionais)
- 152 Fichas de Elemento de Espectáculo (40 com as costas verdes e 112 com as costas laranja)
- 7 Prémios de Estrela do Espectáculo
- 30 Programas de Espectáculos
- 18 Medalhas do Imperador
- 6 Folhas Resumo
- 1 Ficha do Primeiro Jogador
- 1 Contador de Jogadas do Jogo
- 1 Saco

Preparar o Jogo
Posiciona o tabuleiro no centro da mesa. Antes de jogares pela primeira vez, tira todas as moedas Romanas dos cartões e posiciona-as espalhadas ao lado do tabuleiro do jogo. Isto faz com que seja público o conteúdo do banco que irá ser usado durante todo o jogo.


Tira para fora os Anfiteatros, as Medalhas do Imperador e os Prémios de Estrela de Espectáculo e posiciona-os de forma a estarem de fácil acesso junto ao tabuleiro do jogo, juntamente com os 2 dados, 10 Peças de Expansão da Arena, 5 Camarotes do Imperador e os 10 Bilhetes de Temporada. (1)
Dá a cada jogador uma Folha Resumo, um Marcador de Pontuação, 2 Peças de Arena da sua cor e moedas que perfaçam um total de 30. (2) Posiciona os Marcadores de Pontuação na posição de partida do trilho de pontuação de espectadores, trilho ao longo das bordas do tabuleiro do jogo. (3)
Tira para fora todas as Fichas de Elemento do Espectáculo e separa aquelas com as costas em verde das fichas com as costas a laranja. Baralha as fichas com o verso em verde e preenche os 5 mercados do tabuleiro, posicionando 3 fichas, com a face virada para cima, em cada mercado. (4)
Dependendo do número de jogadores, distribui a cada jogador, uma quantidade de Fichas de Elemento do Espectáculo com as costas em verde, da seguinte forma:
- 3 Jogadores – 8 Fichas de Elemento do Espectáculo a cada um
- 4 Jogadores – 6 Fichas de Elemento do Espectáculo a cada um
- 5 Jogadores – 6 Fichas de Elemento do Espectáculo a cada um
Posiciona as tuas Fichas de Elemento de Espectáculo, com a face virada para cima, à tua frente juntamente com as tuas moedas Romanas. (5)
Se for um jogo com 3 ou 4 jogadores, posiciona a única Ficha que resta com o verso em verde, com a face virada para baixo, ao lado do tabuleiro do jogo. Depois posiciona as Fichas de Elemento do Espectáculo com as costas em laranja no saco, e coloca-o ao lado do tabuleiro do jogo.

A posição inicial de cada Arena dos jogadores altera-se em função do número dos jogadores. Posiciona as Arenas no tabuleiro do jogo nas posições indicadas nas ilustrações, de acordo com os jogadores em jogo.

Posiciona o Imperador, os 2 Cônsules e os 3 Senadores nas suas respectivas posições iniciais (os quadrados coloridos no caminho). (6) As suas posições iniciais são também usadas como áreas de descanso para fazer com que as viagens sejam menos uma sobrecarga. Cada um dos quadrados representa um passo na rota usada por esses Nobres quando viajavam para visitar as diferentes arenas.
Pega nos Programas de Espectáculos que estão numerados de 1 a 5, baralha-os, e dá um a cada jogador. Repete esta distribuição com os programas numerados de 6 a 10. Cada jogador deverá ter 2 programas na mão – um numerado de 1 a 5 e outro numerado de 6 a 10.
Esses 2 Programas de Espectáculos são posicionados, com a face virada para cima, ao lado das moedas e das Fichas de Elemento do Espectáculo de cada jogador, à vista de todos os jogadores. (7)
Se existir algum resto de Programas de Espectáculo numerados de 1-10, remove-os do jogo.
Coloca por ordem os Programas de Espectáculo numerados de 11 a 30 e posiciona-os em 2 montes em função do tamanho, ao lado do tabuleiro do jogo. (8)
Posiciona o Contador de jogadas do jogo na primeira posição do tabuleiro do jogo. (9)

Agora está tudo pronto para que possas começar a jogar!

Objectivo do Jogo
O objectivo do jogo é produzir espectáculos extraordinários que possam atrair o maior número de espectadores à tua arena.
Quantos mais espectadores assistirem aos teus espectáculos, mais riqueza e glória ganharás. O dinheiro que ganhas vai-te ajudar a adquirir novos elementos, tais como, gladiadores destemidos, leões temíveis e magníficos cavalos, que irás usar para produzir espectáculos ainda mais gloriosos, em futuras jogadas.
No entanto, para produzir esses espectáculos mais ambiciosos vais precisar de aumentar a tua arena, adicionando novas expansões, comprando Bilhetes de Temporada, ou construindo um Camarote Imperial para que a tua arena se torne mais atractiva aos olhos do Imperador e dos outros nobres.
Durante o jogo, cada jogador, irá ter a oportunidade de produzir até 5 Espectáculos. O jogador que conseguir atrair o maior número de espectadores para qualquer dos seus 5 espectáculos é declarado o vencedor.


Modo de Jogar
O jogo consiste em 5 jogadas de jogo, cada uma compostas por 5 fases distintas:
» Fase 1: Investimento
» Fase 2: Adquirir Fichas de Elemento do Espectáculo
» Fase 3: Comercializar Fichas de Elemento do Espectáculo
» Fase 4: Produzir um Espectáculo
» Fase 5: Cerimónia de Encerramento
Cada fase é opcional, um jogador pode passar sem fazer uma fase específica.
Na primeira jogada, o jogador cuja arena está imediatamente à esquerda do Imperador recebe a Ficha de Primeiro Jogador e começa a jogar, efectuando as suas acções da Fase 1.
Prosseguindo no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador completa então as suas acções da Fase 1. Quando todos tenham completado uma Fase, o jogador inicial, começa então a próxima Fase. O jogo continua com cada jogador a ter uma oportunidade de participar em cada Fase antes que a próxima Fase tenha início.
No início de cada nova jogada do jogo, o Contador de Jogadas do Jogo é movido para a posição seguinte. O jogador imediatamente à esquerda do jogador inicial da jogada anterior, recebe a Ficha de Primeiro Jogador e torna-se no novo jogador inicial.
O jogo termina depois da Fase 4 da 5ª jogada do jogo.

» Fase 1:
Investimento

- Comprar um novo Programa de Espectáculo
- Expandir a sua Arena
- Adquirir um Bilhete de Temporada
- Construir um Camarote Imperial
Nota: Enquanto um jogador está normalmente limitado a fazer só um investimento em cada jogada, ele pode fazer um investimento adicional através da entrega de 2 Medalhas do Imperador. Ver a secção Medalhas do Imperador.

Comprar um Novo Programa de Espectáculo
No início do jogo, cada jogador recebe 2 Programas de Espectáculo. Para criar programas mais ambiciosos, os jogadores podem adquirir programas adicionais, durante a Fase de Investimento. O novo programa que os jogadores adquirem tem de ter um número maior do que o programa produzido anteriormente.
O Programa de Espectáculo fornece a informação necessária para criar um espectáculo, incluindo os seus custos em moedas, que tem de ser pago imediatamente ao banco; o tamanho da arena e o tipo e o número de elementos requeridos para o produzir; e o número potencial de espectadores adicionais que poderá atrair quando efectuado, dependendo de como completa seja a produção.
A ilustração que se segue mostra onde podes encontrar toda a informação pertinente do Programa de Espectáculo.


Expandir a tua Arena
Para produzir alguns dos mais ambiciosos espectáculos, um jogador tem de investir na expansão da sua arena. Para adquirir uma Expansão da Arena, um jogador paga o valor de 10 moedas ao banco e recebe uma Peça de Expansão da Arena. O jogador tem a opção de expandir a sua arena para qualquer das direcções.
No início do jogo, cada arena ocupa 2 quadrados do caminho. Depois da primeira expansão uma arena compreende 3 quadrados. Uma arena pode ser expandida duas vezes para incluir assim o máximo de 4 quadrados.
Contudo, um jogador só pode expandir uma vez por jogada (a menos que gaste 2 Medalhas do Imperador para fazer um segundo investimento. Ver Medalhas do Imperador.

Adquirir Bilhetes de Temporadas
Os jogadores também podem investir através da aquisição de um Bilhete de Temporada, o qual assegura 5 espectadores adicionais por cada futuro espectáculo.
Para adquirir um Bilhete de Temporada, um jogador paga o valor de 10 moedas ao banco. Posiciona o Bilhete da Temporada na tua arena. Embora só 1 Bilhete de Temporada possa ser adquirido por jogada (a menos que se use as Medalhas do Imperador para fazer um segundo investimento), um jogador pode adicionar vários Bilhetes de Temporada assim existam Bilhetes de Temporada disponíveis.

Construir o Camarote Imperial
Ter o Imperador (ou um Cônsul ou um Senador) na tua arena é sempre uma honra. Construir um Camarote Imperial aumentará as hipóteses de atraíres estes notáveis aos teus espectáculos. Para construir o Camarote Imperial paga o valor de 5 moedas ao banco e adiciona-o à tua arena. Ter um Camarote Imperial dá ao jogador a capacidade de lançar 2 dados, em vez de 1, quando produzimos um espectáculo (ver Produção de um Espectáculo). Uma arena só pode ter o máximo de um Camarote Imperial.

(clica na imagem para ler melhor)

» Fase 2:
Adquirir Fichas de Elemento do Espectáculo

Existem 5 mercados, cada um preenchido com 3 Fichas de Elemento do Espectáculo, com a face virada para cima, no centro do tabuleiro. Estas fichas são adquiridas, através da maior oferta de entre os jogadores para um mercado em particular. O jogador inicial para esta jogada aponta para o mercado que quer fazer o leilão e faz uma oferta.
«Mecanismo das Ofertas»
O leilão para um mercado tem de ser de 8 moedas ou mais.
No sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador pode agora fazer uma oferta maior. As ofertas continuam até todos os jogadores tenham passado excepto um. Se um jogador sair da acção de leilão, não pode voltar a apostar para esse mercado. O vencedor de uma acção paga ao banco a sua oferta vencedora e posiciona as 3 Fichas de Elemento do Espectáculo, com a face virada para cima, à sua frente. Ao ganhar uma acção de leilão, o jogador não pode mais participar numa próxima acção de leilão nessa jogada.
Novas acções de leilão têm lugar, usando o mesmo mecanismo, até todos os jogadores tenham tido uma oportunidade de iniciar uma ronda de leilão, para essa jogada.
«Reabastecimento»
Se o vencedor da acção do leilão for o jogador activo (isto é, um que tenha iniciado o leilão), novas Fichas de Elemento de Espectáculo são posicionadas nos mercados vazios, antes de o próximo jogador iniciar outra acção de leilão. Tira sempre primeiro qualquer ficha com as costas em verde que tenha sobrado e depois retira fichas de substituição do saco que contém as fichas com as costas em laranja, posicionando-as, com a face virada para cima, nos mercados. Quando as fichas são substituídas, uma nova acção de leilão começa com o jogador à esquerda do jogador inicial que iniciou o leilão.
Se o vencedor da aposta não for o jogador activo, as fichas não são substituídas até que o jogador activo ganhe outra acção de leilão nessa jogada ou escolha passar na sua oportunidade de iniciar uma ronda de apostas.

Nota: Participar numa acção de leilão nunca é obrigatório. Um jogador pode passar a sua oportunidade de iniciar uma acção de leilão. Nesse caso ainda que possa participar em acções de leilão iniciadas por outros jogadores, perdeu a sua oportunidade de iniciar uma acção de leilão para o resto dessa jogada.

» Fase 3:
Comercializar Fichas de Elementos do Espectáculo

Durante o jogo, um jogador pode adquirir Fichas de Elemento de Espectáculo que não têm utilidade. Durante esta fase, os jogadores têm uma oportunidade de comercializar as Fichas de Elementos indesejadas. O jogador inicial começa, fazendo ofertas em voz alta aos restantes jogadores. O jogador pode comprar, vender ou trocar componentes com qualquer dos outros jogadores. Só dinheiro e Fichas de Elementos podem ser usados para fazer trocas e todas as trocas têm de ser entregues imediatamente. Nenhuma troca pode ser baseada em futuras promessas. Quando o jogador inicial termina a comercialização, o próximo jogador (no sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa) pode iniciar qualquer troca que queira fazer.
Esta Fase termina quando todos os jogadores tenham finalizado de comercializar. Os jogadores não activos só podem trocar com o jogador activo, não entre eles. Dependendo da boa vontade e da relutância dos jogadores, é possível que nenhuma comercialização possa ocorrer durante esta Fase.


» Fase 4:
Produzir um Espectáculo

Nesta fase, cada jogador, começando com o jogador inicial dessa jogada, pode agora produzir um espectáculo. Existem 3 passos para cada produção de espectáculo.

Passo 1:
Mover Senadores, Cônsules e o Imperador.

Antes de produzir um espectáculo, cada jogador irá tentar mover os Nobres para dentro da sua Arena. Cada um desses Nobres traz consigo espectadores adicionais. O Imperador traz 7 espectadores adicionais, os Cônsules 5 cada um, e os Senadores 3 cada um.
A movimentação dos Nobres é determinada pelo lançamento de um ou dois dados especiais. Se a tua arena ainda não tem um Camarote Imperial, lanças um dado. Quando tiveres adicionado um Camarote Imperial, lanças dois dados.
Por cada dado lançado tens de mover um dos Nobres, na direcção dos ponteiros do relógio, no número de quadrados indicados pelo dado. Se obtiveres a face do dado de 1-3, pode mover qualquer um dos Nobres em 1, 2 ou 3 espaços em frente.
O jogador que lança dois dados pode escolher em mover dois Nobres diferentes – um para cada dado lançado, ou pode mover um Nobre usando a soma de ambos os dados.
Se um Nobre terminar o seu movimento numa área de descanso, o jogador ganha 1 Medalha de Imperador (ver Medalhas de Imperador)

Se um jogador combinar os dois dados para mover o mesmo Nobre, a Medalha do Imperador só é coleccionada se o Nobre terminar a sua viajem na área de descanso, não se ele simplesmente parar a meio do caminho durante o seu movimento. É possível ter vários Nobres no mesmo quadrado.

Passo 2:
Produzir o teu Espectáculo

Escolhe apenas de entre os Programas de Espectáculos que tens em teu poder, anuncia aos outros jogadores o nome do Espectáculo que queres produzir. Posiciona o Programa de Espectáculo à tua frente, para que todos o possam ver. Só podes apresentar um espectáculo por jogada. Uma vez que alguns espectáculos requerem arenas de um certo tamanho, primeiro verifica que a tua arena é grande o suficiente para efectuar o espectáculo.
Agora mostra as Fichas de Elemento do Espectáculo que tens e que são necessárias para produzir o espectáculo. Não precisas de todos os elementos listados no programa para produzir o espectáculo, mas a tua pontuação irá ser reduzida por cada elemento que falte. Também tens de ter um número mínimo de elementos (pelo menos a quantidade listada no programa que ainda te dê uma pontuação) para produzir o espectáculo.

Nota: Podes produzir um espectáculo que já tenhas apresentado durante uma jogada do jogo anterior. Contudo quando produzes um novo espectáculo, cada Programa de Espectáculo anterior é virado com a face para baixo e contribui com 5 espectadores adicionais para o novo espectáculo (ver Espectáculos Anteriores).

Agora está pronto para calcular o número de espectadores que o teu espectáculo conseguir atrair.

» Passo 3:
Contar os Espectadores do teu Espectáculo

Avalia o sucesso do teu espectáculo contando o número de espectadores que assistiram. Deves incluir o seguinte:
«» Contar o número de Espectadores atraídos pelo Programa de Espectáculo
Cada Programa de Espectáculo tem o potencial para atrair um número específico de espectadores. Este número está indicado no programa no canto inferior esquerdo. Espectáculos mais espectaculares irão ter maior número de espectadores. Contudo, cada Ficha de Elemento que falte quando efectuas o teu Espectáculo irá reduzir a tua assistência. Só irás pontuar o número completo de espectadores se todos os elementos estiverem disponíveis.
No exemplo ao lado, o programa “Circus Maximus”, falta ao jogador 1 Cavalo e 1 Quadriga. Em vez de atrair 32 espectadores que o programa permite, o Programa do Espectáculo apenas proporcionou 24.

«» Adiciona 5 Espectadores por cada Espectáculo produzido anteriormente.
Se este não for o teu primeiro Espectáculo, cada Programa de Espectáculo produzido anteriormente é virado com a face para baixo e conta para 5 espectadores adicionais (ver secção de Espectáculos Anteriores).

«» Adiciona 5 espectadores por cada Bilhete de Temporada na tua Arena

«» Adiciona 4 Espectadores por cada Prémio de Estrela do Espectáculo que possuas actualmente.
Só podes adicionar estes espectadores se uma Ficha de Elemento igual ao mesmo tipo da tua Estrela do Espectáculo for usada para realizar o Espectáculo (ver Prémios de Estrela do Espectáculo).

«» Por cada Nobre presente na tua arena no momento do espectáculo adiciona o seguinte:
- 7 Espectadores pelo Imperador
- 5 Espectadores por cada Cônsul
- 3 Espectadores por cada Senador

«» Adiciona 3 espectadores por cada Anfiteatro que tenhas ganho em jogadas anteriores (ver secção de Anfiteatros)

«» Adiciona 3 Espectadores por Medalha do Imperador jogada
Se tiveres uma ou mais Medalhas do Imperador, podes desfazer-te delas e atrair 3 Espectadores adicionais por medalha. As medalhas são depois descartadas.

Quando um Espectáculo tiver terminado e os espectadores contados, se um jogador pontuar mais do que qualquer pontuação de jogadas anteriores, o seu marcador de pontuação é movido para a nova posição no trilho da pontuação que coincide com o número de espectadores que este espectáculo atraiu. Se o espectáculo atrair menos ou o mesmo número de espectadores do que a sua maior pontuação anterior, o marcador de pontuação permanece no lugar, uma vez que ele deverá sempre representar a maior pontuação para qualquer dos seus espectáculos.
Depois recebes do banco moedas na quantidade igual ao número de espectadores que assistiram ao espectáculo que produziste durante esta jogada actual.

» Fase 5:
Cerimonia de Encerramento

Anfiteatro
No final de cada jogada, excepto na última, o jogador que tiver a maior pontuação actual no jogo, recebe um Anfiteatro e posiciona-o na sua arena. O vencedor pode não ser o jogador que atraiu mais espectadores na actual jogada, mas é aquele que tenha recebido a maior pontuação desde o início do jogo. Se existir um empate, o jogador mais rico ganha o Anfiteatro. Se existir também um empate para o jogador mais rico, os jogadores empatados lançam os dois dados, com o jogador a obter o maior resultado a ganhar o Anfiteatro para essa jogada.
Cada Anfiteatro proporciona 3 espectadores a qualquer espectáculo posterior, produzido pelo jogador que o tenha.

Limpar o Espectáculo
Um Espectáculo exige muito dos homens, animais e recursos utilizados para a sua produção. É inevitável que alguns não irão mais ser capazes de participar noutros espectáculos. No final de todas as jogadas, cada jogador tem de descartar 1 das Fichas de Elemento de Espectáculo, utilizadas no seu último Espectáculo e a ficha é removida do jogo.

Doação de Fichas
No final da jogada, o jogador que estiver na última posição no trilho da pontuação, pede ao jogador que acabou de receber o Anfiteatro, para doar uma das suas Fichas de Elemento a ele, declarando qual o tipo de Ficha de Elemento que gostaria. O jogador não pode pedir por qualquer Ficha Especial, tais como a Acção Adicional, Imperador ou Fichas de Joker.

Se existir um empate para o último lugar, o jogador mais pobre recebe o donativo. Se ainda prevalecer um empate, os jogadores empatados têm de lançar os dados até conseguirem decidir um vencedor.

Nota: Nenhuma Cerimónia de Encerramento ocorre na jogada final.


Final do Jogo
O jogo termina quando cada jogador tenha tido uma oportunidade de produzir um espectáculo na quinta e última jogada do jogo.
O vencedor é o jogador que tenha atraído o maior número de espectadores a um dos seus Espectáculos durante o jogo. Se dois jogadores estiverem empatados, o jogador mais rico, ganha o jogo. Se ainda prevalecer um empate, aquele que tiver mais Prémios de Estrela do Espectáculo, ganha o jogo!

Informação Adicional
Espectáculos Anteriores
Durante o jogo um jogador produz vários espectáculos diferentes, começando com espectáculos simples e avançando para espectáculos mais ambiciosos. Cada vez que um novo espectáculo é apresentado, o Programa de Espectáculo de qualquer Espectáculo produzido anteriormente, é virado e soma 5 espectadores adicionais até ao final do jogo.
Um jogador pode escolher em repetir espectáculos que já tenha produzido em jogadas anteriores. Neste caso, o jogador vira o antigo Programa de Espectáculo, com a face virada para cima, para mostrar que está a produzir esse evento. Quaisquer outros Espectáculos produzidos anteriormente ainda contam como 5 espectadores adicionais. Quaisquer Programas de Espectáculos possuídos pelo jogador que ainda não tenham sido produzidos são postos de lado e não adicionam 5 espectadores.
Por exemplo, se um jogador está a produzir o seu terceiro Espectáculo, e Programas de Espectáculos “antigos” estão virados e contam para 10 espectadores adicionais (5+5).

Fichas de Elementos
As Fichas de Elementos normais são as seguintes:

20 Gladiadores
12 Músicos
12 Tochas
11 Barcos
10 Cenografias
10 Quadrigas
12 Comediantes
12 Cavalos
11 Sacerdotes
10 Leões
10 Decorações
10 Jaulas

Existem também três tipos de Fichas de Elemento de Espectáculo Especiais:

Joker x4

Um Joker pode ser utilizado para substituir qualquer Ficha de Elemento Normal. Quando se realiza o Espectáculo, o jogador pode decidir que elemento o Joker irá substituir.
Nota: Um Joker não é utilizado como fazendo parte das Fichas de Elemento contadas para determinar se um jogador ganha um Prémio de Estrela do Espectáculo.

Imperador x4

Quando uma Ficha de Elemento do Imperador é adquirida, é imediatamente substituída por uma Medalha do Imperador (ver Medalhas do Imperador).
Se não existirem Medalhas do Imperador disponíveis, a Ficha de Elemento é perdida.

Acções Adicionais x4

A Ficha de Elemento especial pode ser utilizada em duas maneiras diferentes:
- Um jogador pode fazer 2 investimentos, em vez de 1, durante a Fase de Investimento. Claro que os investimentos adicionais requerem os pagamentos apropriados. O jogador pode fazer o mesmo tipo de investimento duas vezes durante a mesma jogada.
- Ela pode ser trocada por uma Medalha do Imperador em qualquer altura. Esta capacidade pode vir a ser útil, no final do jogo.

Prémios de Estrela do Espectáculo
Os melhores produtores são sempre capazes de atrair os artistas de topo. De entre os tipos de elementos que incluem actuações ao vivo, irás encontrar as Estrelas do Espectáculo. Esses elementos incluem: os Gladiadores, os Sacerdotes, os Comediantes, os Músicos, os Leões, os Cavalos e os Barcos (com a sua tripulação).
O primeiro jogador a coleccionar 3 (ou mais) Fichas de Elemento do Espectáculo iguais a alguns destes tipos, recebe o Prémio de Estrela do Espectáculo desse tipo de Elemento. No momento em que se lhe atribui o prémio, o jogador tem de ter mais elementos desse tipo do que qualquer outro jogador.
Um jogador guarda o Prémio de Estrela do Espectáculo até que ocorra qualquer uma das seguintes situações:
1. Outro jogador coleccionar mais desse elemento em particular do que o jogador com o prémio (a estrela depois vai para o novo jogador que tem mais fichas).
2. A quantidade de fichas desse tipo, detidas pelo jogador, desce para menos de 3. Se outro jogador tiver 3 (ou mais) elementos desse tipo e mais do que qualquer outro jogador, o Prémio de Estrela do Espectáculo, vai então para esse jogador. No caso de um empate entre vários outros jogadores, nenhum deles recebe a estrela.

Se o jogador que detém um Prémio de Estrela do Espectáculo realizar um espectáculo que utiliza o tipo de elemento da estrela, irá atrair 4 espectadores adicionais. Por exemplo, um jogador com 3 Prémios de Estrela, que produz um espectáculo que utiliza elementos de 2 dessas estrelas, irá adicionar 8 espectadores ao seu espectáculo (4+4).
Os Prémios de Estrela do Espectáculo podem ser dados no início do jogo, se, depois da distribuição das Fichas de Elementos, algum jogador tiver 3 ou mais fichas do mesmo tipo e nenhum outro jogador tiver também o mesmo número dessas fichas.
Os Prémios de Estrela do Espectáculo são posicionadas à frente do jogador, juntamente com as suas Fichas de Elementos associadas, para que os outros jogadores as possam ver.

Medalhas do Imperador
As Medalhas do Imperador são coleccionadas da seguinte maneira:
- Quando um Nobre (Imperador, Cônsul ou Senador) termina a sua viagem, por via do lançamento de um dado, numa área de descanso. Se um jogador somar o resultado obtido de ambos os dados para mover um Nobre, a Medalha só é coleccionada se o Nobre terminar a sua viagem numa área de descanso.
- Coleccionando uma Ficha de Espectáculo Especial (Imperador ou Acções Adicionais) que possa ser trocada por uma Medalha do Imperador.

As Medalhas do Imperador são coleccionadas assim elas estejam disponíveis.

Nota: Se um jogador utilizar uma Medalha do Imperador para mover um Nobre para cima de uma área de descanso, ele NÃO colecciona uma Medalha do Imperador. As Medalhas do Imperador só são coleccionadas quando os Nobre são movidos através de um lançamento de dados.

Ao usar 1 Medalha do Imperador, um jogador pode fazer uma e uma só das seguintes acções:
• Adicionar 3 espectadores a um espectáculo que está a ser produzido.
• Move qualquer Nobre 1, 2 ou 3 quadrados em frente ou para trás (Este movimento tem de ser feito depois do movimento dos Nobres por via do lançamento de dados).
• Receber 6 moedas.

Ao usar 2 Medalhas do Imperador, em vez das 3 acções possíveis descritas em cima, um jogador pode fazer um segundo investimento durante a Fase de Investimento.

Não existem restrições ao número de Medalhas do Imperador que podem ser jogadas. Por exemplo, várias Medalhas de Imperador podem ser jogadas para mover um Nobre várias vezes, ou para mover um segundo Nobre.
Uma vez coleccionadas, as Medalhas do Imperador podem ser usadas imediatamente, durante essa Fase ou guardada para ser usada mais tarde.

Variante do Jogo
Acções Intensas
Esta variante altera a Fase 2 do jogo: Adquirir Fichas de Elemento do Espectáculo.
Com a variante, cada jogador, pela ordem de jogar, irá ter uma oportunidade de iniciar uma acção de leilão. Adicionalmente, os jogadores que já tenham ganho uma ou mais acções durante esta Fase, podem ainda participar e apostar, quando mudar o jogador que inicia a acção de leilão.
Com esta variante as acção são as seguintes:
- A oferta inicial tem de ser de 8 moedas ou mais.
- No sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador pode fazer uma oferta maior.
- Se um jogador sair da acção de leilão, não pode voltar a apostar para esse mercado.
- Se o jogador que iniciou não ganhar a ronda de leilão e decide começar outra acção num mercado diferente, o vencedor anterior não pode participar.
- O mercado não é preenchido até que o jogador inicial ganhe uma ronda de leilão ou decida passar a sua vez.
- Se o vencedor de um leilão for o jogador inicial, novas Fichas de Elemento do Espectáculo são posicionadas nos mercados vazios e o próximo jogador torna-se no jogador inicial. Todos os jogadores podem agora entrar de novo na nova ronda de leilão, seguindo as mesmas regras.
- A Fase termina quando todos os jogadores tenham tido uma oportunidade de iniciar uma ronda de leilão para essa jogada. Os jogadores podem decidir por passar na sua oportunidade de iniciar uma ronda de leilão.

Exemplo com 3 jogadores A, B e C.
Ronda 1: A é o jogador inicial e inicia uma ronda de leilão.
- B ganha o leilão.
- A inicia outra acção de leilão, B não pode participar, só A e C podem participar. O mercado não é preenchido.
- C Ganha o leilão.
Agora temos 3 mercados vazios. A decide em passar na sua vez de jogar. Os 2 mercados vazios são preenchidos.

Ronda 2: B é o jogador inicial
- B inicia uma ronda de leilão, na qual A e C podem participar.
- A ganha o leilão e não pode fazer parte do próximo leilão iniciado pelo B
- C Ganha o leilão.
- B está agora sozinho e paga 8 moedas para ganhar um dos 3 mercados que restam por leiloar. Os 3 mercados são preenchidos.

Ronda 3: C é o jogador inicial
- C inicia uma ronda de leilão com A e B a poderem participar

Esta variação premeia os jogadores que conseguem gerir melhor o seu dinheiro, dando-lhes mais oportunidade de ganhar várias acções de leilão numa jogada.


Quando abrimos a caixa do jogo pela 1ª vez, ficamos assustados com a quantidade de peças que encontramos. A 1ª grande tarefa, antes de começar a jogar, é tirar todas as peças dos cartões.
Nota positiva para a caixa do jogo, que consegue acomodar todas as peças em várias divisórias. Para simplificar a tarefa da arrumação, o jogo fornece uma folha com esquema ilustrado de como se arrumam as peças nas várias divisórias da caixa.
Apesar do livro das regras ter uma dezena de páginas, não significa que as regras são complicadas, antes pelo contrário, são fáceis de compreender e fazem todo o sentido.
Tinha algumas expectativas em relação a este jogo, pois queria saber como os autores conseguiriam adaptar o tema a um jogo de tabuleiro com estratégia e interesse.
Posso dizer que o jogo surpreendeu-me pela positiva. Os autores conseguiram construir um jogo bem adaptado ao tema. A mecânica utilizada para o modo do jogar, não sendo original, adapta-se perfeitamente a este jogo.
Os materiais do jogo são de qualidade e têm ilustrações atractivas.
Estamos perante uma produção de qualidade, mais uma da Days of Wonder.
Apesar de uma preparação um pouco pesada, mas muito bem esquematizada no livro de regras (imagem de marca da Days of Wonder), o jogo tem uma jogabilidade muito boa, tornando o jogo dinâmico e divertido.
As várias combinações estratégicas disponíveis tornam o jogo muito interessante, exigindo muita atenção e concentração, sem que isso anule o gozo e divertimento em estar a jogar o jogo.
Os autores conseguiram adaptar bem o tema a um jogo de tabuleiro.



Prémios Atribuídos ao Jogo:
2007 International Gamers Award Best Strategy Game Nominee.
2007 Boardgameratings.com Recommended Strategy Game.


dreamwithboardgames
Days of WonderBoardGameGeek
Wolfgang Kramer SiteInterview with the Autors
Comprar o Jogo
Wolfgang Kramer BGG Markus Lübke BGG


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

FBI - Phalanx Games


Um jogo de Horst-Rainer Rösner e de Wolfgang Kramer, para 2 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos.

1. Introdução
Cada jogador é líder de uma equipa de 6 agentes (vermelho, amarelo, azul, verde, preto, 2x). Cada um dos teus agentes é responsável por departamento especial que é descrito pela sua cor:
-Homicídios - Vermelho;
-Drogas - Amarelo;
-Crimes de colarinho branco - Azul;
-Fraude - Verde;
-Roubo - Preto.
A tua missão é prender os homens mais procurados pelo FBI.
Por cada detenção de um bandido recebes os pontos de acordo com a sua importância. Contudo, por vezes os teus agentes cometem erros e prendem pessoas inocentes (ninguém é perfeito), no que resultará em pontos negativos. Quando acontecem esses erros, o melhor é libertar esses inocentes cidadãos, o mais depressa possível. Se tiveres cidadãos inocentes presos no final do jogo, irás receber pontos negativos.
Também é possível receberes pontos bónus, se prenderes os mais importantes bandidos de um departamento.
Ganha quem tiver mais pontos no final do jogo.

2. Conteúdo da Caixa
Temos 110 cartas para jogar:
- 30 Cartas de agentes (em 6 cores, e 5 cartas por cor);
- 5 Cartas de Grades (valores 1 a 5);
- 1 Carta de algemas (para indicar que começa a jogar);
- 59 Cartas de personagens:
- Cartas com valores positivos são de bandidos;
- Cartas com valores negativos são pessoas inocentes;
- 10 Cartas roxas de personagens (com os valores de 1 a 5 e de -1 a -5);
- 5 Cartas Bónus:
- Vermelha vale 5 pontos;
- Amarela vale 4 pontos;
- Azul vale 3 pontos;
- Verde vale 2 pontos;
- Preta vale 1 ponto.
- Livro de regras.

3. Começar a jogar
Cada jogador recebe:
- 6 Agentes, um de cada cor, mais uma carta 2x:
- 2 Cartas roxas
Seleccionamos tantas cartas com valores positivos, quantos sejam os jogadores em jogo. Num jogo com 3 jogadores, são seleccionadas as cartas 1,2 e 3. Com 4 jogadores são seleccionadas as cartas 1,2,3 e 4.
Baralhamos as cartas seleccionadas e cada jogador recebe uma. Em seguida, o jogador recebe a carta correspondente em valor negativo. Ambas as cartas são colocadas à vista em cima da mesa na prisão de cada jogador. As restantes cartas roxas são colocadas de lado e não serão usadas no jogo.
- As cartas bónus são colocadas viradas para cima no centro da mesa.
- As cartas das personagens são baralhadas e colocadas formando um baralho, junto às cartas bónus;
- Cartas das Grades são seleccionadas de acordo com o número de jogadores. Com 3 jogadores seleccionamos as cartas de 1 a 3.

3.1. Cartas de Personagens
Todas as cartas de personagens com valores positivos representam bandidos. Quanto maior for o valor numérico da carta, mais famoso (e importante para ti, porque recebes pontos por apanhá-lo) é o bandido.
Todas as cartas com valores negativos representam pessoas inocentes. Quanto maior for o valor numérico, maior é a importância dessa pessoa. Se um jogador deter um cidadão inocente, deve libertá-lo da prisão o mais depressa possível, porque se não irá receber pontos negativos no final do jogo.


4. O Desenrolar do Jogo
Cada jogada desenrola-se na seguinte ordem:
- Entregar a carta das algemas;
- Colocar cartas de personagens;
- Determinar a ordem pela qual se efectuam as detenções;
- Seleccionar cartas dos agentes;
- Prender pessoas.

4.1. Entregar a carta das algemas ao jogador (seguinte).
Na primeira jogada do jogo, o jogador que tiver a carta de bandido com o maior valor na sua prisão, recebe a carta de algemas.
Exemplo: Com 4 jogadores, quem tiver a carta roxa de 4, recebe a carta das algemas.
Em cada uma das jogadas que se seguirem, a carta das algemas move-se para o jogador imediatamente a seguir, do lado esquerdo.

4.2. Colocar cartas de personagens
Baralhar o baralho de cartas de personagens e retirar o dobro das cartas correspondente ao número de jogadores (4 jogadores – 8 cartas).
Colocar as cartas viradas para cima por debaixo das cartas bónus da mesma cor.
Cartas com o mesmo valor formam uma coluna. Se não houver espaço suficiente na mesa, podes colocar as cartas do mesmo valor debaixo uma da outra. Mesmo assim, precisas de ver o valor de cada carta.

4.3. Determinar a ordem pela qual se efectuam as detenções
Agora, os jogadores determinam a ordem pela qual poderão deter pessoas. Para isso, o jogador com a carta das algemas move uma qualquer carta ou nenhuma, da sua prisão para o centro da mesa. Seguido o ordem dos ponteiros do relógio, os restantes jogadores movem uma qualquer carta ou nenhuma da sua prisão para o centro da mesa.
Esta acção determina a ordem das detenções. O jogador que moveu a carta com o valor mais alto para o centro da mesa, recebe a carta das grades 1 e pode efectuar detenções em primeiro lugar. O jogador com o a segunda carta mais alta recebe a carta grade 2 e assim sucessivamente.
As cartas de cidadãos inocentes de valor negativo, são as cartas com menor valor. O jogador que não mover uma carta, é-lhe atribuído o valor de zero. Se vários jogadores usarem o mesmo valor (inclusive zero), a sua posição em relação ao jogador com a carta das algemas determina a sua ordem para efectuar detenções.

Exemplo:
• Ann tem a carta das algemas e move para o centro da mesa uma carta de cidadão inocente com o valor de -4;
• Bert não move qualquer carta;
• Chris move uma carta de bandido com o valor de 1.
• Donna não move qualquer carta.
A ordem para efectuar detenções é a seguinte: (1) Chris, (2) Bert, (3) Donna e (4) Ann.

Todas as cartas que forem movidas para o centro da mesa são consideradas descartadas e saem do jogo – para todos os efeitos, elas foram libertadas da prisão.

4.4. Seleccionar agentes
Todos os jogadores em simultâneo e secretamente seleccionam 2 cartas de agente que guardam em sua posse. As outras 4 cartas do jogador que não forem usadas nesta jogada são colocadas de lado voltadas para baixo.
O jogador só pode seleccionar cartas de agentes da mesma cor das cartas das personagens que existam na mesa.
A carta de agente 2x significa que a outra selecção de agente é utilizada 2 vezes.

Exemplo:
Se um jogador seleccionar o agente amarelo e a carta 2x, na prática, o jogador seleccionou o agente amarelo 2 vezes. Podes efectuar tal selecção mesmo que exista apenas uma carta de personagem amarela na mesa.
Quando da sua vez, o jogador tem de usar um dos seus agentes (à sua escolha) para efectuar a detenção de 1 bandido ou 1 cidadão da mesma cor. Se houver uma qualquer carta de personagem na mesa dessa cor, o jogador terá de prender um (mesmo que isso signifique prender um cidadão inocente).

Nota: Um agente só pode prender personagens (bandidos e cidadãos inocentes) da mesma cor.

4.5. Deter pessoas
Na fase 4.3. foi determinado quem recebe cada carta das grades. O jogador com a carta das grades 1 é o primeiro a jogar esta fase. Ele joga uma das cartas dos seus agentes na mesa, selecciona a carta de personagem mais valiosa na cor do seu agente e põe essa carta na sua prisão ao lado das outras cartas de personagens que tem na mesa.
De seguida, o jogador com a carta de grades 2 joga uma das sua cartas de agente e recolhe uma carta de personagem, e assim sucessivamente.
Quando cada jogador tenha efectuado uma detenção ou passou a sua vez por impossibilidade de efectuar uma detenção, a primeira ronda desta fase está terminada e damos inicio à segunda. Agora, o jogador que efectuou a última detenção, pode efectuar outra de imediato. A segunda ronda de detenções é conduzida na ordem inversa da primeira, sendo que nesta ronda o jogador com a carta de grades 1 é o último a efectuar a detenção.
No exemplo a ordem para efectuar detenções na 1ª ronda era: Chris, Bert, Donna e Ann, continua agora com Ann, Donna, Bert e Chris.
Durante a 2ª ronda desta fase, cada jogador efectua a detenção de uma pessoa com a segunda carta de agente, se ainda houver cartas de personagens da mesma cor dos agentes.

4.6. No fim da Jogada
No final de uma jogada:
• Todos os jogadores recolhem os seus 6 agentes de regresso à sua posse;
• Todas as cartas de personagens que não foram detidas mantêm-se na mesa;
• As cartas de grades colocam-se de lado para a próxima jogada.

A próxima jogada começa por entregar a carta das algemas ao jogador que está à esquerda do actual detentor dessa carta. De seguida, são colocadas na mesa, novas cartas de personagens, depois é determinada uma nova ordem para efectuar as detenções (são distribuídas as cartas das grades) e são seleccionadas as cartas de agentes. Finalmente, são efectuadas as detenções, primeiro na ordem das cartas de algemas, e depois na ordem inversa dessas cartas. Cada jogada segue esta ordem.

5. Fim do Jogo
O joga acaba no final da jogada quando o última carta de personagem sair do baralho e for colocada na mesa. Esta vez de jogar será jogada normalmente.
As cartas bónus são entregues ao jogador que tiver obtido maior número de pontos nessa cor. Se dois ou mais jogadores tiverem obtido o mesmo número de pontos numa cor, a carta bónus não é entregue.
Agora, os jogadores somam os pontos das suas cartas de personagens e bónus, e deduzem os valores das cartas de cidadãos inocentes que ainda estejam na sua prisão.
O jogador com o maior número de pontos é o vencedor.

6. Variante (muito mais interessante do jogo)
Na fase 4.2. devemos retirar do baralho uma carta de cada vez e colocá-la em cima da última carta existente no centro da mesa, caso existam outras dessa cor.
Na fase 4.5, quando um jogador for deter uma carta de personagem só pode retirar de uma coluna a última carta.



O FBI é um jogo de cartas muito divertido. As regras são fáceis de aprender e estão bem concebidas, pelo que rapidamente podemos começar a jogar.
O tema do jogo enquadra-se perfeitamente na mecânica encontrada pelos autores para alcançar o objectivo do jogo, prender os criminosos mais procurados pelo FBI.
Os autores encontraram também formas originais de contrariar e anular o factor sorte, conseguindo com isso, tornar o jogo interessante, obrigando os jogadores a delinear uma estratégia bem planeada e ponderada, para não prender pessoas inocentes, evitando assim, obter pontos negativos no final do jogo.
É importante tentar ganhar as cartas bónus, já que podem ser uma grande ajuda na pontuação final.
É um jogo indicado para jogar em família, especialmente nesta época de férias que estamos a atravessar, em que há tempo para reunir toda a família e/ou amigos em volta de uma mesa para jogar e divertir.
Aconselho a utilização da variante do jogo, pois torna o jogo ainda mais interessante.
Dado o preço praticado no mercado para este jogo e as várias promoções existentes na net, este jogo é uma boa escolha para levar nas férias, já que ocupa pouco espaço na mala e é muito divertido.


dreamwithboardgames
BoardGameGeekSite do Wolfgang Kramer
Outros jogos de Wolfgang KramerComprar o jogo



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva