Um jogo de Ignacy Trzewiczek e Piotr Haraszczak , para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos de idade, com a duração de 90 minutos.
Objetivo do
Jogo
Prêt-à-Porter é um jogo de economia estratégica no
mundo da moda, onde os jogadores gerem empresas do ramo da roupa e competem em
desfiles de moda. A competição no mercado é aguerrida - vences ou ganhas -
logo, cada Jogador tem de escolher os seus movimentos de mercado com cuidado. O
objetivo do jogo é obter o maior lucro da tua empresa num ano. Aqui, o lucro é
entendido como a quantia de dinheiro que a empresa possui no final do ano,
quanto todos os custos tiverem sido pagos, acrescido do valor da marca da
empresa (reputação, indulgência, etc.).
Conteúdo
- 24 cartas de Edifício (incluindo 6 cartas finais)
- 24 cartas de Funcionário (incluindo 6 cartas finais)
- 24 cartas de Contrato (incluindo 6 cartas finais)
- 10 cartas de Desfile de Moda
- 50 cartas de Design
- 10 cartas de Crédito
- 3 cartas de Empréstimo
- 5 cartas de Tipo de Design
- 72 peças de material (em 6 cores)
- 30 fichas de Qualidade
- 19 fichas de Tendência
- 15 fichas de Relações Públicas
- 33 Fichas de Estrela
- 4 Fichas de alteração de Estilo da Coleção
- 25 notas de mil (douradas no verso)
- 13 notas de 5 mil (douradas no verso)
- 33 notas de 10 mil (douradas no verso)
- 19 notas de 50 mil (douradas no verso)
- 13 notas de 100 mil (-10 no verso)
- 8 marcadores de manutenção/custo mensal (em 4 cores)
- 12 Peças de Ação (em 4 cores)
- 1 marcador de 1º Jogador
- 1 marcador de calendário
- 4 cartas de Ajuda
- 4 Tabuleiros de Jogador
- 1 Tabuleiro Principal
- 1 Livro de Regras
Tabuleiro
Principal
O Tabuleiro Principal representa o mercado, onde as
transações são feitas e onde se encontram novos Funcionários para contratar,
Edifícios para construir e Contratos para assinar. Os Jogadores também podem
comprar Materiais de diversas qualidades para costurar os seus Designs, obter
novos Designs e lançar na imprensa alguma informação sobre a nova coleção - o
que afetará a avaliação dos designs. Também existe a possibilidade de receber
dinheiro do Banco, através de Créditos.
- Espaços para Peças de Ação
- Banco
- Contratos
- Baralho dos Contratos
- Edifícios
- Baralho dos Edifícios
- Funcionários
- Baralho dos Funcionários
- Designs
- Baralho dos Designs
- Calendário
- Fabricante Local
- Armazém
- Importações
- Preparações
- Tabela de Multiplicador de Pontos, no jogo de 2, 3 ou 4 jogadores.
As ações que os jogadores podem realizar nos
diferentes espaços estão descritas no livro de regras, traduzido em português,
que se pode encontrar abaixo.
Tabuleiro do
Jogador - a empresa
O Tabuleiro do Jogador representa a empresa que o
Jogador gere. Mostra informações importantes sobre a empresa, tal como custos
de manutenção/rendimentos mensais, Funcionários, Edifícios adquiridos,
Contratos assinados e fichas que aumentam as Tendências da Coleção para o
próximo desfile.
- Espaço para as fichas de Estrela obtidas durante os desfiles de moda (com uma pequena descrição da sua conversão para dinheiro.
- Tipo de Design em que a empresa do Jogador se especializa (cada Design deste Tipo vale automaticamente uma ficha de Tendência para o Jogador).
- Espaço para fichas de Tendência, Relações Públicas (PR) e Qualidade, obtidas durantes os dois meses de preparações antes do próximo desfile de moda, de outras fontes que não cartas de Contratos, Edifícios e Funcionários.
- Indicador de custos de manutenção ou rendimentos mensais.
- Espaço para Funcionários/Funcionários não treinados.
- As cartas de Edifícios adquiridos, Funcionários adicionais contratados e Contratos assinados são colocadas ao lado do Tabuleiro do Jogador.
Funcionários,
Contratos e Edifícios da Empresa
Inicialmente, a empresa emprega três trabalhadores
não-qualificados (não treinados), que têm um salário de 1000 (nota de 1) cada.
Serão eventualmente substituídos por especialistas, uma nova carta de
Funcionário é colocada sobre o espaço do trabalhador não qualificado. Quando
isto é feito, altera os custos de manutenção de acordo com a alteração. A
empresa que não é dona de edifícios pode contratar até 3 Funcionários. Cada
Edifício adquirido dá ao Jogador, espaço para um Funcionário adicional (a carta
de Funcionário é colocada abaixo da carta de Edifício). Os Edifícios adquiridos
e os Contratos assinados são colocados ao lado do Tabuleiro do Jogador.
Jogar o jogo
Tendo os
tabuleiros e cartas colocados nos sítios corretos, podes começar a jogar o
jogo. Este jogo desenrola-se sobre um ano das operações da empresa no mercado
do vestuário, logo o jogo tem 12 rondas, que representam os meses do ano.
Quatro desses
são Meses de Desfile de Moda, enquanto nos outros oito, o Jogador prepara-se
para os desfiles. Cada trimestre é constituído por 2 Meses de preparações, onde
os jogadores realizam várias ações e um mês de desfile de moda, onde as
Coleções costuradas dos Jogadores são mostradas e avaliadas.
O decurso das
fases é diferente nos Meses de Preparação e no Mês de Desfile de Moda, logo,
este manual tem descrições separadas para cada um deles.
Fases do Mês de Preparação
No início de
cada mês de preparações, os Jogadores reabastecem os campos de Contratos,
Edifícios e Funcionários, usando 3 cartas do fundo dos baralhos respetivos, que
estão ao lado. Todas estas cartas são colocadas com o lado claro para cima (se
não tens a certeza do lado - funcionários treinados, edifícios desenvolvidos e
contratos não prolongados, na maior parte dos casos, oferecem melhores
rendimentos). Também os espaços para Designs têm de ser repreenchidos com 4
cartas do baralho de Designs. Se ficares sem cartas no baralho, baralha os
designs descartados para criar um novo baralho.
Cada mês de
preparação é dividido em 4 fases:
FASE I -
Planeamento de Ações
FASE II -
Execução de Ações
FASE III -
Treino e Desenvolvimento
FASE IV -
Manutenção: custos e rendimentos
Fases dos
Meses de Desfiles de Moda
Os Meses de Desfiles de Moda (Março, Junho,
Setembro e Dezembro) são bastante diferentes dos Meses de Preparação. Durante o
mês da exibição, o Tabuleiro não é reabastecido com cartas, e o marcador de
Primeiro Jogador não é passado ao jogador seguinte.
Cada Mês de Desfile de Moda está dividido em cinco
fases:
FASE I -
Câmbio de Estrelas
FASE II -
Mostra da Coleção
FASE III -
Comparação dos Aspetos das Coleções
FASE IV -
Venda da Coleção
FASE V -
Manutenção: custos e rendimentos
Estas fases estão descritas, em pormenor, no livro
de regras traduzido em português, disponibilizado abaixo.
Exemplo de
Desfile de Moda
Num jogo de 3 Jogadores - Adam (A), Bárbara (B) e
Cedric (C) mostram as suas Coleções nos Desfiles de Moda de Junho.
A Coleção de Adam inclui três Designs no estilo
Vintage, Bárbara mostra dois Designs Boho e Cedric costurou uma Coleção
Infantil, com um Design Desportivo alterado para o Estilo Infantil, através do
uso da carta "Design Bureau (Boho/Kids)".
Adam optou por Qualidade - ele comprou Materiais
caros e portanto a sua Coleção tem 6 fichas de Qualidade (incluindo uma obtida
pela mostra do Design de Calças Vintage desta Coleção). Adam desistiu da luta
por PR e Tendências - a sua Coleção não tem uma única ficha destes Aspetos. A
Coleção de Bárbara consiste de apenas 2 Designs com 3 fichas de Qualidade, mas
joga com as tendências e tem bom PR - tem 2 fichas de cada um destes Aspetos. A
Coleção de Cedric, tal como a de Adam, consiste em 3 Designs, mas foi costurada
a custo inferior, o que se reflete na sua Qualidade (4 fichas de Qualidade,
incluindo uma obtida diretamente pelo Design Blusa Infantil da sua Coleção).
Não tem fichas de Tendência, mas Cedric conseguiu 1 ficha PR para esta Coleção,
através da Ação Preparações.
As cartas dos Desfiles de Paris e Berlim foram
sacadas para Junho durante a configuração. Como Junho é o segundo mês de
Desfiles, apenas os três primeiros aspetos serão avaliados nessas cidades.
A Qualidade é o primeiro Aspeto a avaliar em paris,
Adam, que teve o maior número de fichas de Qualidade recebe 4 Estrelas pelo seu
1º lugar. Cedric com 4 fichas de Qualidade, ficam em 2º e recebe 2 Estrelas.
O segundo Aspeto a avaliar em Paris são as
Tendências. A líder aqui é a Bárbara, com 2 fichas de Tendência, logo, recebe 3
Estrelas. Nem Adam nem Cedric têm fichas de Tendência, logo, a sua Coleção não
é avaliada nem premiada neste Aspeto.
PR é o último Aspeto a ser avaliado em Paris
durante este Desfile. Bárbara lidera novamente com 2 fichas PR, Cedric fica em
2º lugar com 1 ficha. Como este é o terceiro Aspeto, as suas Coleções rendem 2
e 1 Estrelas respetivamente.
PR é também o primeiro Aspeto em Berlim, logo
Bárbara recebe 4 Estrelas pelo 1º lugar e Cedric recebe 2 pelo 2º.
O segundo Aspeto avaliado em Berlim é a Quantidade
de Designs na Coleção. Como dois jogadores (Adam e Cedric) mostraram 3 Designs
terminados, empatam para o 1º lugar, o que faz com que ambos recebem o prémio
do 2º lugar - cada um recebe 1 Estrela. Bárbara, com 2 Designs, fica em 3º
lugar e não recebe Estrelas.
O último Aspeto a avaliar neste mês é a Qualidade -
novamente, Adam vence com 6 fichas de Qualidade, que lhe valem 2 Estrelas
agora. Cedric recebe 1 pelo seu 2º lugar.
Agora, as comparações terminam e os jogadores
contam o número de Estrelas que receberam.
Durante os Desfiles de Moda de Junho, em Paris e
Berlim, Adam e Cedric receberam 7 Estrelas cada um, enquanto que Bárbara
arrecadou 9 Estrelas. Os Jogadores colocam as suas Estrelas nos respetivos
Tabuleiros de Jogador.
Agora, está na hora de venderem as suas Coleções.
Os 3 Designs mostrados por Adam valem 22 mil, 23
mil e 15 mil, que lhe dá um total de 60 mil. Para além disso, Adam recebeu 7
Estrelas durante os desfiles, que, quando multiplicadas pelo número de Designs
(7 x 3) lhe dão 21 mil. Adam recebe um total de 81 mil (60 mil dos Designs + 21
mil do Bónus das Estrelas).
Os 2 Designs mostrados por Bárbara valem 21 mil, 14
mil, que lhe dá um total de 35 mil. Para além disso, Bárbara recebeu 9 Estrelas
durante os desfiles, que, quando multiplicadas pelo número de Designs (9 x 2)
lhe dão 18 mil. Bárbara recebe um total de 53 mil (35 mil dos Designs + 18 mil
do Bónus das Estrelas).
Os 3 Designs mostrados por Cedric valem 27 mil, 18
mil e 16 mil, que lhe dá um total de 61 mil. Para além disso, Cedric recebeu 7
Estrelas durante os desfiles, que, quando multiplicadas pelo número de Designs
(7 x 3) lhe dão 21 mil. Cedric recebe um total de 82 mil (61 mil dos Designs +
21 mil do Bónus das Estrelas).
Final do Jogo
Em Dezembro, todas as fases devem ser jogadas
normalmente (incluindo a Fase de Venda de Coleções e Fase de Manutenção). As
Estrelas recebidas nos Desfiles de Dezembro devem ser trocadas por notas
douradas (valor da empresa), usando as mesmas regras do início de mês de
Desfiles.
Os Jogadores contam o seu dinheiro e notas
douradas, colocados ao lado do respetivo Tabuleiro de Jogador. Dessa soma, o
valor das penalizações deve ser subtraído.
O resultado final mostra quanto cada Jogador
ganhou, com a sua empresa de vestuário, desde Janeiro. O Jogador que alcançou a
maior quantia, ganha o Jogo.
Regras
Específicas
Crédito
Uma Peça de Ação colocada na secção Banco permite
ao jogador pedir um Crédito. Esta secção está sempre disponível durante a Fase
de Planeamento de Ações, independentemente do número de Jogadores no jogo, e do
número de Peças de Ação já colocadas nesta secção. As quantias disponíveis para
Créditos no jogo são 10 mil, 20 mil, 30 mil, 40 mil ou mais.
O Jogador recebe as cartas de Crédito de valor
apropriado e recebe o dinheiro do banco (quantia indicada na carta). Quando
pede o Crédito, o Jogador tem também de aumentar os seus custos de manutenção
(ou diminuir os rendimentos), pela quantia de juros que têm de ser pagos ao
Banco mensalmente. Os Juros de Crédito são 10% do valor do Crédito, por Mês,
isto traduz-se 2 mil de juros mensais por um Crédito de 20 mil.
Valor do
Crédito
O valor máximo de Crédito que um Jogador pode
receber a dada altura, é determinado pelo tamanho potencial da sua Coleção (a
ser costurada) - O jogador soma o número de cartas de Design do mesmo estilo
(tipo Gala, Vintage, etc.) e cartas de Design que serão alteradas para esse estilo.
Essas alterações, para os desfiles, são feitas através das habilidades
especiais de Contratos, Edifícios e Funcionários (é importante que a ficha de
ajuste de Estilo de Coleção seja colocada, agora, na carta de Design que será
alterada, mesmo que apenas tenha efeito durante os Desfiles).
Tendo 1 Design na potencial Coleção, o Jogador pode
pedir um Crédito de 10 mil;
Com 2 Designs na potencial Coleção, o Jogador pode
pedir um Crédito de 10/20 mil;
Com 3 Designs na potencial Coleção, o Jogador pode
pedir um Crédito de 10/20/30 mil e por ai em diante, sendo que o limite de
crédito é igual ao número de Designs multiplicado por 10 mil.
Por uma potencial Coleção, um jogador apenas pode
receber um Crédito.
Enquanto tiver o Crédito, o Jogador tem de pagar juros
(10% do valor do Crédito), ao banco, todos os meses. Esta regra aplica-se
também ao mês em que o Crédito foi pedido e ao mês de Desfiles. Para além
disso, o Crédito deve ser pago imediatamente após o Jogador receber dinheiro da
sua Coleção, durante o próximo Mês de Desfile de Moda (e só ai).
Exemplo:
Um jogador pediu 30 mil emprestado ao Banco, no primeiro mês de preparação,
logo, neste mês e no próximo, ele tem de pagar mais 3 mil de custos de
manutenção (juros). No Mês de Desfile de Moda ele devolve os 3 mil (juros) e os
30 mil (valor do Crédito) ao Banco.
Empréstimo
Se o
Jogador não conseguir pagar os custos de manutenção necessários, numa qualquer
Fase de Manutenção, ele recebe automaticamente, um Empréstimo obrigatório de um
Investidor Privado, no valor de 20 mil (uma carta de Empréstimo). O Pagamento
deste Empréstimo é idêntico ao do Crédito, exceto que no Mês de Desfile de
Moda, por cada 20 mil de Empréstimo, o Jogador tem de pagar o Empréstimo,
acrescido de 8 mil (total de 28 mil por cada Empréstimo), porque os Empréstimos
são mais caros que os Créditos. Para além disso, o Jogador não se pode esquecer
de pagar os juros neste mês.
Análise ao Jogo
GERAL
Prêt-à-Porter é um jogo, no mínimo, diferente. É o
primeiro jogo que encontramos com esta temática, e ao início ficamos um pouco
reticentes. Para começar, é um jogo inserido no mundo da moda, que não é
propriamente uma temática que pareça ter imensos conflitos, discussões,
manobras, ou o que quer que seja. Honestamente, não conseguíamos imaginar de
que forma o jogo se ia desenvolver. Depois, o autor, Ignacy Trzewiczek, é o
mesmo do ótimo jogo de guerra pós-apocalíptica Neuroshima Hex. É um salto
bastante largo, passar de uma simulação de guerra de colocação de unidades para
uma simulação de moda com colocação de trabalhadores. Sim, este jogo é um jogo
de colocação de trabalhadores e é surpreendentemente sólido e complexo (por
vezes até demasiado complexo), e a melhor parte, é que funciona e é viciante.
ABRIR A
CAIXA
Ao abrir a caixa do jogo (que está incrivelmente
bem decorada; vai ficar em destaque na prateleira de certeza) notamos uma visão
rara. A caixa deste jogo tem separadores e divisões para as cartas e para as
fichas. Este nível de organização é raro e neste caso, sublinhamos que é
necessário, dada a quantidade de fichas e cartas do jogo. Apenas faltaram mais
algumas pequenas divisões para separar as fichas (que têm bastantes tipos) e as
notas, mas não vamos ser picuinhas e admitimos, a caixa está fantástica. E
quando o jogo está montado, as separações servem de banco e para reserva dos
materiais.
FACILIDADE
DE MONTAGEM
A organização da caixa que mencionamos acima ajuda
imenso nesta parte. O jogo é fácil de montar, apenas levantou algumas questões,
mas com paciência chegámos lá. Monta-se o tabuleiro e separam-se os vários
baralhos. Separam-se as “cartas finais” (cartas com versos diferentes) e
baralham-se as restantes, colocando as finais (baralhadas também) por cima
dessas – tapando as restantes. Tiram-se 3 cartas de cada um desses baralhos,
por baixo, e colocam-se nos espaços designados. Baralha-se o baralho de Designs
e distribuem-se 4 pelo tabuleiro, novamente, nos espaços corretos. Para
terminar as cartas, colocam-se as de desfiles: as dos 3 primeiros trimestres
baralham-se e colocam-se em três filas (1, 2 e 3 cartas respetivamente); faz-se
o mesmo com as do trimestre final (verso diferente) e coloca-se uma fila de 4
cartas, abaixo das outras três. Depois, basta colocar o marcador de calendário
no respetivo calendário, decidir o primeiro a jogador e separar as fichas,
peças e materiais de acordo com os seus símbolos e cores.
Este processo pode ser um pouco maçudo,
principalmente se não tivermos as fichas já separadas, mas faz-se bem em cerca
de 3 ou 4 minutos. Num primeiro jogo, é uma boa forma de ir conhecendo o
material.
COMPONENTES
Todo o material do jogo mostra cuidado e investimento.
O tabuleiro principal está numerado de acordo com as secções, o que facilita o
processo de visualização e organização. O material do mesmo é bastante
resistente e não deixa marcas de dobragem. Gostamos particularmente das cores
do jogo, que fazem com que seja vivo e ao mesmo tempo elegante (afinal de
contas, é um jogo de moda). As fichas podiam ter um melhor acabamento, e as
peças de ação poderiam ser mais detalhadas, mas fazem o que é preciso e não
destoam muito do resto dos componentes. O livro de regras no entanto, deixa
algo a desejar, pode estar bem construído e ilustrado mas cria bastantes
dúvidas.
ASPETO/GRAFISMO
Prêt-à-Porter é um jogo de aspeto agradável, que
trabalha muito com tons claros e suaves. Isto é um grande contraste e é uma mudança
agradável. Por vezes, um jogo com um ambiente limpo e sereno é também uma boa
aposta. Notamos que, embora este jogo não tenha as ilustrações e grafismo mais
detalhado (as ilustrações são boas, mas não tentam ter grande pormenor, optando
mais pela funcionalidade), consegue cativar o jogador, através do uso da cor e
da forma. Este estilo simplicista facilitou imenso a nossa compreensão de como
tudo funciona, e por isso, consideramos acertada a aposta neste tipo de
desenho.
JOGABILIDADE
Embora este jogo seja de colocação de
trabalhadores, e esses jogos sejam por norma bastante acessíveis (tendo apenas
a necessidade de se compreender a árvores de decisões e ações), Prêt-à-Porter é
algo “pesado”. Isto deve-se apenas ao número de coisas disponíveis a todo o
momento. O jogo divide-se em 12 meses, 4 desses meses são de desfiles de moda,
e os outros de preparação. Nos meses de preparação podemos obter designs, os
materiais necessários para os mesmos, fichas de qualidade, tendência e relações
públicas, edifícios, contratos, funcionários ou dinheiro. Os designs que
obtivermos farão parte da coleção que vamos levar ao desfile (têm de ser do
mesmo tipo para fazer parte de uma coleção), esses designs precisam de
materiais, logo, temos de comprar materiais. Esses materiais custam dinheiro,
se não o tivermos, temos de pedir um crédito. Para que a nossa coleção vença no
desfile temos de ter boas qualificações nos aspetos. Para obter as melhores
qualificações, temos de comprar materiais de melhor Qualidade, temos de obter
Designs do estilo em que a nossa empresa se especializa e, temos de ter
edifícios, funcionários e contratos que nos ajudem nisso. Os edifícios e
funcionários têm custos de manutenção, esses custos têm de ser pagos no final
de cada mês (incluindo os de desfile). Nos meses de desfile, os designs são
avaliados em comparação, os que qualificarem melhor recebem mais estrelas,
essas estrelas serão mais tarde trocadas por dinheiro dourado (que atua como
pontos de vitória).
Este jogo, como se pode constatar expande-se em
termos de opções e informação, e embora todo o processo pareça complicado, no
final do primeiro trimestre tudo se torna mecânico, e dai para a frente o
processo é sempre o mesmo.
Temos de confessar que o jogo, numa primeira
instância, assusta pelo número de opções, e pode ser complicado decidir o que
fazer (só para as cartas de contrato, edifício e funcionário existem 9 opções
de cada vez) enquanto não se definir o “plano de jogo” para a sessão.
Notamos também que o jogo varia imenso consoante o
número de jogadores. No caso de 2, não existe a possibilidade de um jogador
“negar” a outro a possibilidade de ficar numa determinada secção (existem
exceções a isto, o jogador pode usar uma carta para alterar esta situação, mas
é raro), logo, o jogo torna-se numa corrida competitiva, de quem faz a maior e
melhor coleção até ao final do trimestre. Num jogo de 3 ou 4 jogadores, já se
torna complicada a gestão das secções e os jogadores têm tendência a tornar-se
mais agressivos.
Prêt-à-Porter é um jogo que recompensa quem se
esforça, mas que não pune muito aqueles que não tiveram tanto empenho ou
coragem (a única “sorte” do jogo é nas cartas que se sacam), é um jogo muito
equilibrado, onde todos têm oportunidade de brilhar e falhar. Gostamos também
de descobrir que este jogo não usa nenhuma mecânica de leilão (que se tem
tornado comum) para definir o primeiro jogador, optando, em vez disso, por
permitir a cada jogador ser o primeiro, uma ou mais vezes por sessão.
COMPLEXIDADE
DAS REGRAS
As regras deste jogo não são muito complicadas. Mas
encontrámos alguns problemas mesmo assim. Para começar são demasiadas, é um
jogo pesado, mas de fácil mecanização. Mal se “engrene”, o resto segue
calmamente. Exceto claro, quando saem 9 cartas novas, e é necessário recorrer
as QUATRO cartas de ajuda, para perceber o seu significado. Outro grande
problema é, a nosso ver, a tradução do manual de instruções e, se calhar, as
próprias regras. Por mais que uma vez, tivemos de ler três ou quatro vezes a
descrição de uma carta, para entendermos o que lá estava escrito. Surgem frases
do género “Em Fase de Execução de Ações Jogador pode…”, e a sua recorrência é
tanta que nos fazem questionar se foi propositada. Torna o manual difícil de
ler, e difícil de compreender. Na tradução que disponibilizamos abaixo,
tentamos reorganizar o texto de forma a que se torne percetível a (suposta)
ideia do autor.
REJOGABILIDADE
Não é difícil voltar a pegar neste jogo, a
quantidade de variáveis que se alteram entre sessões é o suficiente para nos
cativar. No entanto, o jogo não varia muito e explicar este jogo a novos
jogadores não é fácil (aconselhamos que a aprendizagem seja feita em
particular, para não maçar o resto do grupo). O mais provável será tornar-se um
favorito de grupos que não se alteram muito.
TEMÁTICA
Como mencionamos acima, a temática deste jogo é no
mínimo, diferente. Mas por incrível que pareça, funciona, e gostamos bastante.
Um pouco de mudança (mesmo uma tão grande como esta, que vai para o outro lado
do espectro) sabe sempre bem.
CONCLUSÃO
Prêt-à-Porter faz uma aproximação curiosa e agradável
ao mundo da moda, surpreendendo-nos com as suas mecânicas estratégicas e
calculistas. Recomendamos que não se deixem levar pelo facto que este é um jogo
sobre roupa, Prêt-à-Porter é um jogo de gestão sólido e profundo, que não deve
ser subestimado.dreamwithboardgames | |
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