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Cartagena - Winning Moves


http://zacatrus.es/
Um jogo de Leo Colovini para 2 a5 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 45 minutos.

O nosso jogo tenta reproduzir a famosa fuga da prisão de 30 piratas da supostamente inexpugnável fortaleza de Cartagena em 1672. Diz-se que não muito depois desta espantosa fuga, um jogo que a celebrava, se tornou popular nas enseadas dos piratas nas Caraíbas e que uma versão mais rápida e mais orientada para a sorte era jogada na Jamaica, enquanto outra mais lenta e mais orientada para a destreza era jogada na ilha de Tortuga. É por isso que no nosso jogo também oferecemos duas maneiras de jogar, a “versão Jamaica” onde a sorte desempenha um papel de maior importância, e a “versão Tortuga”, baseada principalmente na destreza. Como é explicado nas regras, a diferença entre as duas versões reside apenas na disposição e tratamento das cartas. Em tudo o resto, as duas versões são idênticas.

Resumo do jogo

Cada jogador controla um grupo de 6 piratas e tenta com que todos fujam através de uma passagem subterrânea tortuosa que liga a fortaleza ao porto, onde um barco está à sua espera. Assim que um jogador tenha trazido todos os seus 6 piratas a bordo, o barco inicia a navegação e o jogo termina.

Componentes

» 6 segmentos de tabuleiro de dupla face. Cada um tem uma porção da passagem subterrânea com uma sequência diferente dos seguintes 6 símbolos: caveira, punhal, chave, garrafa, pistola e chapéu de três pontas.» Um pequeno tabuleiro na forma de um barco.
»   Um baralho de 103 cartas,  na face de uma delas está uma seta, na face de todas as outras está um dos 6 símbolos (17 de cada símbolo). 
»  30 Piratas (peões) em 5 cores, 6 de cada cor.
»  As regras com uma ilustração colorida numa folha separada.

Preparação

·    Junta os 6 segmentos do tabuleiro de modo a formar uma passagem subterrânea continua com 36 espaços (símbolos); isto pode ser feito de mil maneiras diferentes.
·       Cada jogador recebe um conjunto de 6 piratas da mesma cor.
Todos os piratas são colocados num dos extremos da passagem subterrânea e o barco é ancorado no outro extremo.
·       Remova do baralho a carta com a seta (esta só é usada na versão Tortuga).
·       Baralha o baralho de cartas e dá 6 cartas a cada jogador.

È nisto que as duas versões diferem:

·       A Versão Jamaica onde as cartas são ocultadas (mais sorte):
Os jogadores guardam as suas cartas na mão (escondidas dos outros jogadores). O restante baralho de cartas é posicionado, com a face para baixo, na mesa para formar um stock, de onde os irão tirar novas cartas durante o jogo.

·       A Versão Tortuga onde todas as cartas estão com a face para cima (mais destreza):
Os jogadores deitam as suas cartas com a face para cima na mesa, para que todos as vejam. Do resto do baralho são tiradas 12 cartas e colocadas em fila com a face para cima. A carta com a seta é colocada debaixo da fila e indica a direcção da sequência – isto é, a ordem segundo a qual as novas cartas são tiradas durante o jogo (em vez do stock). Quando a fila se esgotar, uma nova fileira de 12 cartas exposta (ver a ilustração de um jogo Tortuga em andamento).

Como Jogar

Joga por turnos no sentido dos ponteiros do relógio.
O jogo é iniciado pelo jogador que mais se parece com um pirata… (não necessariamente uma vantagem)
Sempre que é o teu turno, podes fazer de 1 a 3 movimentos.

Existem 2 tipos de movimento permitidos:
·       Jogar uma carta e avançar um pirata.
ou
·       Recuar (mover para trás) um pirata e tirar uma ou duas cartas.

Os movimentos podem ser feitos por qualquer ordem e em qualquer combinação, mas pelo menos 1 movimento tem de ser feito em cada turno.

Os dois tipos de movimento:

Jogar uma carta e avançar um pirata

Joga uma carta na mesa (monte das cartas descartadas), selecciona um dos teus piratas (quer seja um que já está na passagem subterrânea ou um que ainda está para entrar) e avança-o até ao próximo espaço livre marcado com o mesmo símbolo da carta que acabaste de jogar (livre significa não ocupado por outro pirata).
Exemplo: na ilustração, se for o turno do Amarelo, ele pode, entre outras numerosas opções, jogar uma carta de caveira na mesa e avançar o seu pirata no espaço 9 até ao espaço23 (pulando todos os espaços com caveira no 12 e 17, que estão ocupadas por outros piratas).

Se não houver nenhum espaço livre, com o símbolo que seleccionaste, à frente do pirata com que pretendes fazer o movimento, podes avançá-lo por todo o caminho até ao fim da passagem subterrânea e deixá-lo subir a bordo do barco.

Recuar (mover para trás) um pirata e tirar uma ou duas cartas.
Selecciona um dos teus piratas e recua-o até ao primeiro espaço ocupado por 1 ou 2 piratas, quer sejam teus ou pertencentes a um oponente. Ao fazer um movimento para trás, espaços livres e espaços ocupados por 3 piratas são ignorados e pulados (atenção que nunca poderá haver mais de 3 piratas num espaço).
Se o teu pirata a mover para trás terminar o movimento num espaço ocupado por 1 pirata, o jogador tira uma carta, se o espaço tiver ocupado por 2 piratas, tiras 2 cartas.
Exemplo: na ilustração, o Vermelho poderia, entre outras coisas, retroceder o seu pirata do espaço 8 para o espaço 6, ocupada por 2 piratas, ganhando assim o direito a tirar duas novas cartas da fila com a face para cima.

Mas tem em mente que quando retrocedes não tens permissão de saltar um espaço ocupado por um pirata com o objectivo de alcançar um espaço ocupado por dois piratas.
Na versão Jamaica as cartas são tiradas do stock, na versão Tortuga da fila de cartas com a face para cima. Quando o baralho se esgotar, forma um novo baralho com as cartas do monte das descartadas.

É permitido retroceder um pirata que já está no barco.

Fim do Jogo

O primeiro jogador a colocar os seus 6 piratas no barco, vence o jogo. Ele pode sinalizar isso, movendo o barco, libertando-o das suas amarras.

Exemplos do Jogo - ver folha anexa que vem com o jogo

A ilustração mostra um jogo em andamento na versão Tortuga. È o turno do Azul e como acontece invariavelmente neste jogo, ele tem várias opções para escolher (não esquecer que em cada turno um jogador pode fazer até 3 movimentos). A seguir estão a três escolhas que ele podia considerar nesse momento.
Elas foram escolhidas para te dar uma ideia da variedade de possibilidades que o jogo oferece em cada turno.

1.     O Azul tem 4 cartas de punhal e pode decidir em jogar 3 delas para avançar rapidamente 3 dos seus piratas. Com a sua 1ª carta de punhal, ele poderia mover o pirata azul que ainda não entrou na passagem subterrânea para o espaço 7. A seguir, com sua 2ª carta de punhal, ele avança um dos seus piratas do espaço 6 para o 15 (pulando o espaço 7, ocupada com o seu 1º movimento). E finalmente com a sua 3ª carta de punhal, move o outro pirata azul do espaço 6 todo o caminho até ao espaço 24. Mas, ao jogar 3 cartas com o mesmo símbolo e avançando rapidamente três piratas de seguida, embora muito tentador, em geral não é uma boa ideia. Neste caso em particular, não há perigo imediato, porque nenhum dos outros jogadores têm cartas de punhal, pelo que esta escolha pode parecer razoável… Mas de facto não o é, porque a 2ª e a 3ª carta na fila da mesa são punhais, as quais os seus oponentes podem agora tirar e usá-las para avançar ainda mais na “estrada”, que o Azul abriu para eles (os três espaços com punhais que ele ocupou e que agora podem ser pulados).

2.     Ou então o Azul pode usar uma táctica completamente oposta à anterior. Em vez de usar suas cartas para avançar os seus homens, ele poderia agora tirar tantas, quantas as 5 novas cartas, retrocedendo os piratas. Primeiro ele poderia retroceder o pirata do espaço 17 para o 12 (tira 1 carta); Segundo, retrocede o pirata do espaço 18 para o 17, onde há 2 piratas vermelhos (tira 2 cartas); e em terceiro retrocede o mesmo pirata do espaço 17 para o 12, onde há agora 2 piratas, incluindo o azul que ele retrocedeu no primeiro movimento (tira mais 2 cartas). Coleccionando tantas cartas significa que ele não precisará de se “reabastecer” de novo por um tempo. Por outro lado, 3 dos seus piratas foram deixados para trás (os 2 no espaço 6 e o que ainda está à entrada), estes estão em perigo de ficarem encalhados.

 

3.     Uma opção mais razoável que as duas anteriores, seria equilibrar as suas escolhas e adaptá-las à situação actual do tabuleiro. Primeiro, ele poderia jogar uma carta de garrafa na mesa e apressar o seu pirata do espaço 17 directo para o barco! (a “estrada” está aberta, porque todos os espaços com garrafas à frente do espaço 17 estão ocupadas). Segundo, ele poderia retroceder o seu pirata do espaço 18 para o 17 (onde 2 piratas vermelhos são deixados depois do primeiro movimento do Azul). Este pequeno passo para trás tem dois bons resultados: ele colecciona 2 novas cartas e ao mesmo tempo desocupa um espaço com garrafa, criando um “buraco” na sequência de espaços ocupados com garrafas, para insatisfação de seus oponentes. E terceiro, ele pode jogar uma carta de punhal e mover o seu pirata azul que ainda está à entrada da passagem para o espaço 7.


Já há muito tempo que tínhamos curiosidade de jogar este jogo. Tínhamos ouvido falar muito sobre ele, mas ainda não tínhamos tido oportunidade de o jogar. Graças à pareceria com a La Pcra, foi possível obter um exemplar do jogo. Se este jogo tem várias sequelas, tem de ter algo que desperte o interesse.
A caixa do jogo tem uma ilustração interessante, transmitindo a sensação de algo sinistro e oculto. O interior da caixa é um open space sem qualquer divisória. Contudo, não é crítico, porque os componentes do jogo não são muitos em termos de diversidade. Temos as peças do tabuleiro, peões e cartas. Os peões são guardados dentro de um saco plástico, as cartas dada a sua quantidade (103) são presas com um elástico, ficando o resto do espaço para acomodar as peças do tabuleiro. Os componentes são de boa qualidade.
As ilustrações do jogo estão aceitáveis, cumpre com a sua função na perfeição.
As regras do jogo são fáceis de perceber e estão muito bem explicadas. Basta uma leitura das regras para começar a jogar. Isto porque o jogo tem uma preparação rápida. Só temos de montar o nosso tabuleiro com os 6 segmentos diferentes. Isto faz com que seja possível construir imensos tabuleiros diferentes, o que torna interessante o jogo, já que dificilmente iremos ter um tabuleiro igual sempre que jogamos o jogo.
Apesar das regras fáceis, o jogo requer atenção, planeamento e estratégia. O facto de só ter dois tipos de movimento, avançar e recuar, as variáveis que eles podem construir são imensas.
O jogo pode ser jogado de duas maneiras, sendo a versão Tortuga a mais interessante, pois é aquela que requer mais destreza e estratégia, uma vez que as cartas de cada jogador e as que podem ser biscadas do baralho, cerca de 12, estão à vista de todos. A outra versão, a Jamaica o fator sorte está mais presente.
Há que ter cuidado na forma como ocupamos os espaços na passagem subterrânea no nosso turno. Devemos ter atenção aos espaços que já estão ocupados, antes de fazermos o nosso turno. Isto para evitar que possamos construir “uma estrada livre” para que os nossos oponentes possam avançar rapidamente, quando um determinado símbolo tem os seus espaços na passagem subterrânea praticamente ocupados em frente aos peões. Por vezes é quase possível, estar nos primeiros espaços da passagem subterrânea e numa jogada conseguir chegar ao barco. Além disso, um bom planeamento dos 3 movimentos que temos disponíveis para executar no nosso turno, pode permitir biscar 2 cartas.
O jogo está interessante e divertido. É um exemplo de como um jogo com regras simples e muito fáceis se pode construir um jogo interessante.
O Cartagena tem uma mecânica interessante que possibilitou criar um jogo divertido, onde um bom plano estratégico faz toda a diferença na obtenção da vitória.
É um jogo que todos devem experimentar. Vale a pena, não vão dar o seu tempo como perdido.
Relativamente à nossas expetativas, estamos contentes por não terem sido defraudadas. Está dentro daquilo que estávamos à espera. Um jogo soft mas interessante, que pode ser jogado por toda a família, durante as noites frias deste inverno, pois consegue aquecer o ambiente, pois ninguém gosta de perder.
Ultimamente temos conseguido trazer mais pessoas a experimentar e a ficarem a gostar deste mundo de sonho dos jogos de tabuleiro. São pessoas que ainda não arriscam jogar jogos muito elaborados, mas gostam da exigência do planeamento estratégico. Este Cartagena é mais um exemplo de um jogo para desafiá-los a jogar.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,6


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Paulo Santos
Paulo Santos
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Maria Constança Silva

Tantrix - Gigamic



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Um jogo de Mike McManaway de 1 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos.


Jogo para 2 a 4 jogadores


Regra de Ouro:
Seja qual for o lugar onde coloques uma ficha, as cores das linhas devem corresponder com as outras linhas da mesma cor. Por exemplo, uma linha vermelha deve sempre enlaçar-se com outra linha vermelha, azul com azul, etc.


 Adversários e cores
Os jogos convencionais de estratégia como o xadrez são baseados na pura destreza e o resultado entre jogadores com capacidades diferentes, não está em dúvida. No Tantrix, há destreza e um elemento de sorte.
O melhor jogador normalmente ganha, mas nem sempre! Enquanto jogos com três ou quatro jogadores são frequentemente mais divertidos socialmente, a versão para dois jogadores é mais hábil e preferida pelos jogadores experientes e de torneios.
Antes de começar o jogo, cada jogador deve escolher uma cor: vermelho, amarelo, verde ou azul.

Objetivo do Jogo
O objetivo do jogo é fazer a linha mais longa (ou ainda melhor, um circuito fechado) da cor por ti escolhida.

Jogador Inicial
Para começar, todas as 56 fichas são colocadas no saco e cada jogador tira, aleatoriamente, uma ficha. Começa quem tiver a ficha com o maior número. A seguir, cada jogador tira, aleatoriamente, mais cinco fichas, para que tenham uma 'mão' de seis fichas. As fichas são colocadas, com a face virada para cima, sobre a mesa, à frente de cada jogador e devem estar visíveis aos outros jogadores.

O movimento de abertura
O primeiro jogador coloca uma qualquer ficha da sua mão no meio da mesa, a seguir tira uma ficha de substituição do saco. O jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio, ou seja, o próximo jogador conecta uma ficha à primeira ficha e assim por diante.

Cada jogador deve ter sempre seis fichas
Tem sempre seis fichas à tua frente! Pelo que, tira uma ficha de substituição sempre que jogas uma ficha, quer se o teu movimento é livre ou forçado. Não há excepções. Um espaço forçado é qualquer espaço vazio rodeado por três fichas. Espaços forçados têm sempre que ser preenchidos, se possível!
 
O que é um espaço forçado?
Qualquer espaço vazio que está cercado por três fichas, é denominado de um espaço forçado. Cada jogador deve iniciar o seu turno, sempre que possível, preenchendo os espaços forçados. Os espaços forçados tornam-se mais comuns conforme o jogo vai avançando e permite a um jogador jogar várias fichas num único turno. É um procedimento normal criar deliberadamente espaços forçados, especialmente quando forças a ti mesmo, o preenchimento de um espaço acabado de construir.


O teu turno
Com a possibilidade de espaços forçados, o turno de cada jogador torna-se num processo de três passos, a saber:
  1. Começar por preencher todos os espaços forçados que conseguires.
  2. Fazer um movimento livre.
  3. Terminar preenchendo novamente cada espaço forçado que conseguires.
 
Passo 1: Preencher os espaços Forçado
Inicia o teu turno, procurando por todos os espaços forçados vazios deixados por preencher pelo jogador anterior. Em seguida, verifica se tens fichas que se encaixem em qualquer desses espaços forçados, preenchendo-os se puderes. Não te esqueças de tirar uma ficha de substituição cada vez que jogas uma ficha. Os espaços forçados tornam-se mais comuns conforme o jogo avança e preencher um espaço forçado, muitas vezes cria outro, que deves, se possível, também preencher.

Passo 2: Fazer um Movimento Livre
Depois de preencheres todos os espaços forçados que conseguires, dispões do teu movimento livre. Só tens um movimento livre por turno, pelo que escolhe sensatamente o que vais fazer. Podes selecionar uma das tuas seis fichas e jogá-la em qualquer lugar desde que obedeça às três restrições (explicadas mais à frente) e que todas as cores devem combinar.
É prática comum colocar as tuas fichas próximo do “Tantrix” (isto é, das fichas já jogadas) quando se testa movimentos. No entanto, quando uma ficha tocar o “Tantrix” não pode ser movida.
Não te esqueças de tirar uma ficha de substituição, para que tenhas sempre uma mão de seis fichas.

Passo 3: Preencher os Espaços Forçados
Antes de terminares o teu turno, deves verificar, mais uma vez, se as tuas fichas coincidem com todos os espaços forçados existentes. Se puderes preencher algum, deves fazê-lo obrigatoriamente! E não te esqueças de tirar uma ficha de substituição sempre que jogares uma ficha.

Como encontrar a ficha que encaixa
Para verificares se tens a ficha que se encaixa num espaço forçado “lê” as cores das conexões do espaço forçado no sentido dos ponteiros do relógio. Depois “lê” as cores das conexões das tuas fichas da mesma maneira. Por exemplo: se as conexões de um espaço forçado são verde-azul-vermelho, procura entre as tuas fichas a sequência verde-azul-vermelho.
Com um pouco de prática, a tua capacidade para reconheceres as formas e cores vai-se desenvolvendo e vais ter mais facilidade de encontrar a ficha que precisas.

As Três Restrições Regulamentares
Os jogadores devem obedecer às três restrições que se seguem, desde que existam fichas no saco. Assim que tenha sido tirada a última ficha do saco, todas as três restrições são suspensas de imediato.

Primeira – Não criar espaço forçados com três conexões da mesma cor
Não podes criar espaços forçados com três conexões da mesma cor (por exemplo, amarelo – amarelo - amarelo), uma vez que nenhuma ficha se irá encaixar nesse espaço. Além disso, se ao preencher um espaço forçado criar um espaço forçado adjacente com três conexões da mesma cor, então o espaço original forçado não deve ser preenchido!

Segunda – Não jogar uma quarta ficha ao redor de um espaço forçado já criado
Não cercar um espaço forçado com uma quarta ficha. Isto conduziria inevitavelmente a jogos bloqueados. Quanto mais lados, um espaço tiver, mais difícil será preencher esse espaço. Aguarda até que o espaço forçado seja preenchido antes de colocar fichas em torno dele.

Terceira – Não jogar ao longo de um “lado controlado” Não coloques uma ficha ao longo de um "lado controlado", o qual criaria um espaço forçado de quatro lados. O espaço forçado em A deve ser preenchido antes de poderes jogar uma ficha em B.

 
Fim do Jogo
Quando o saco ficar vazio (sem fichas dentro dele), as três restrições regulamentares são suspensas. Este período do jogo é denominado de o fim do jogo. Tens ainda que obedecer às regas do espaço forçado e à regra de ouro, mas agora podes criar espaços com três conexões da mesma cor e espaços forçados de quatro lados e jogar ao longo dos lados controlados.

Vencedor
O jogo termina quando todas as fichas tenham sido jogadas. Cada jogador ganha um ponto por ficha na sua linha mais longa, ou dois pontos por ficha no seu maior circuito fechado, ou seja, os circuitos fechados pontuam a dobrar. Só a melhor pontuação de cada jogador conta (isto é só uma linha) e o vencedor é o jogador cuja pontuação é a mais alta.




Como todos sabem o dreamwithboardgames tem um gosto especial por Mind Games e jogos Abstractos. E cada vez mais iremos apostar neste tipo de jogos.
Quando tivemos conhecimento deste jogo tudo fizemos para obter um exemplar.
O saco do jogo, que serve para guardar as fichas, é ao mesmo tempo o saco que utilizamos para retirar as fichas ao longo do jogo.
O saco é de qualidade e a sua ilustração explícita bem o que vamos encontrar no seu interior, um jogo Mind Game.
A edição que tivemos a sorte de receber, é a edição espanhola, pelo que o livro de regras que acompanha o jogo, é em espanhol.
A primeira dificuldade que encontrámos foi uma pequena diferença nas regras em espanhol e as regras que encontrámos no site oficial em inglês. Perante esta dúvida consultámos site Português do Tantrix, onde podemos confirmar que as regras em Espanhol não estavam corretas, uma vez que as regras no site Português coincidiam com o site oficial. A diferença residia no facto de que o livro das regras em Espanhol dizia que cada jogador deveria tirar antes de começar o jogo 6 fichas do saco e quem tivesse a ficha maior numerado seria quem iniciaria o jogo. Mas o correto, é cada jogador tirar uma ficha e quem tiver a ficha com a maior numeração é o jogador inicial e de seguida cada um dos jogadores tiram mais 5 fichas do saco para ter uma mão de 6 fichas.
Tirando este pequeno percalço, que não deveria acontecer, pois todas as edições devem conter as mesmas regras.
As regras do jogo são fáceis de perceber. Talvez a terceira restrição pode causar inicialmente alguma confusão. Contudo, com o praticar do jogo, essa dúvida depressa irá dissipar-se.
As fichas do jogo são de qualidade, fazendo-nos lembrar as fichas do poker.
O Tantrix é um jogo que requer muita atenção e destreza de observação. Quem tiver estas capacidades e um pouco de sorte, uma vez que as fichas são tiradas do saco de forma aleatória, irá conseguir num único turno posicionar várias fichas, o que pode significar construir a linha na melhor direção, ao mesmo tempo que podemos estar a dificultar a vida aos nossos adversários.
Quando posicionamos uma ficha não podemos pensar apenas no nosso jogo (na nossa cor), devemos estar bem atentos às linhas adversárias para evitar que estes possam criar linhas muito longas ou circuitos demasiados longos.
Por isso é bom conseguirmos anular ou fechar as trajectórias de uma linha oponente.
Não deixes de utilizar os “espaços forçados” a teu favor, já que pode dar uma grande ajuda na vitória final.
O factor sorte tem neste jogo algum peso, nomeadamente no facto de o tirar das fichas do saco ser aleatória e também quando escolhemos a nossa cor, o fazemos antes de sabermos quais as fichas que nos vão cair em sorte na nossa mão inicial.
Este jogo é muito rico ao nível das suas variantes. Destacamos a variante solitário.
O Tantrix é um jogo interessante, fazendo lembrar jogos como o Metro, San Francisco Cable Car, Indigo, entre outros.
É um óptimo jogo familiar, para quem gosta de jogos MInd Game e abstratos.
É um jogo que puxa pela nossa capacidade de raciocínio e observação.
Todos devem experimentar o Tantrix.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,5


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Paulo Santos
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