Um jogo de Jake Thornton para 2 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 90 minutos.
Componentes:
«» 1 Tabuleiro DreadBall
«» 1 Tabuleiro DreadBall
«» 1 Equipa Trontek 29ers
- 4 Jogadores do tipo
Jack
- 4 Jogadores do tipo
Atacante
- 2 Jogadores do tipo
Guarda
«» 1 Equipa Esmurradores da Lua Verde (Greenmoon
Smackers)
- 6 Jogadores do tipo Jack
- 4 Jogadores do tipo Guarda
«» 1 Árbitro
«» 2 Bolas DreadBall
«» 1 Bloco de Folhas de Equipa
«» 18 Dados (6 vermelhos, 6 brancos, 6 azuis)
«» 1 Baralho de 56 Cartas
«» 22 Hexágonos de suporte de peças em Acrílico
«» 12 Marcadores em Papel
- 10 Fichas
de Ação (5 vermelhas, 5 brancas)
- 1 Ficha de Investida
- 1 Ficha de Pontuação
Antes de começar o jogo, pega numa ficha do bloco de equipa e preenche-a de acordo com a informação de equipa que encontras nas últimas secções do manual. Para conveniência digitalizamos a mesma para que a possas imprimir e assim conservar o teu bloco intacto.
Antes de começar o jogo, pega numa ficha do bloco de equipa e preenche-a de acordo com a informação de equipa que encontras nas últimas secções do manual. Para conveniência digitalizamos a mesma para que a possas imprimir e assim conservar o teu bloco intacto.
Preparar o jogo é rápido e fácil - segue estes passos.
- Separa as duas cartas de Apoio dos Fãs do resto do baralho e baralha-as com a face para baixo. Cada Treinador tira uma e coloca-a ao seu lado com a face para cima. Isto determina qual equipa joga em Casa e qual joga Fora.
- Coloca o campo entre os Treinadores, com os lados Casa e Fora ao lado das equipas respetivas.
- Baralha o resto do baralho de cartas DreadBall e coloca-o com a face para baixo ao lado do tabuleiro. Coloca o marcador de eventos ao lado deste.
- Dá a cada Treinador o número de cartas mostradas na sua lista. O Treinador tem uma única oportunidade para descartar algumas ou todas estas cartas e colocar substitutas. Esta opção de trocar cartas aplica-se somente uma vez e somente no início do jogo.
- Coloca o marcador de pontuação no zero, e o marcador de trilho de Investida (Rush) ao lado do Investida 1.
- Coloca o Árbitro no hexágono axadrezado perto da linha central.
- Dá a cada Treinador as 5 Fichas de Ação de Equipa e o dado da sua cor.
- O Treinador da equipa da Casa coloca os seus 6 jogadores onde quiser no seu lado da linha inicial. O resto da sua equipa é colocado no seu Banco de Substitutos. Nota que 6 jogadores em campo (a qualquer altura) são o máximo legal.
- O Treinador da equipa a jogar Fora coloca os seus 6 jogadores onde quiser no seu lado da linha inicial. O resto da sua equipa é colocado no seu Banco de Substitutos. Nota que 6 jogadores no campo (a qualquer altura) são o máximo legal.
- Esta configuração inicial com ambas as equipas a enfrentarem-se atrás das linhas iniciais é chamada um Confronto (Face Off).
- A bola é lançada para o campo e o Treinador da equipa da Casa inicia o jogo movendo o marcador de Investida para o número 1, e tomando a primeira Investida.
Lançamento de Dados
Com apenas algumas exceções
(explicadas nas suas secções) todos os lançamentos dos dados são resolvidos da
mesma forma. Isto é escrito num formato padrão, que após alguns lançamentos se
torna fácil de compreender e memorizar. Os testes são apresentados sempre neste
formato: Teste (A) de (B) de (C) Dados.
A » O número de êxitos que necessitas
para este teste.
B » O valor de jogo (estatística)
que cada dado precisa igualar ou vencer para ter êxito.
C » O número de dados a lançar.
Por exemplo, um Teste (1) de Habilidade de 3 Dados
significa que lanças 3 dados e, cada um que iguala ou vence o valor de
Habilidade do jogador é um êxito. Se conseguires pelo menos 1 êxito então
passas-te o teste.
Lançar a
Bola
No início do jogo e após cada golo, uma nova bola é lançada para o campo. Isto é realizado da seguinte forma:
A bola é lançada para lá da linha central do campo, a partir do lado esquerdo do Treinador que está a iniciar a sua Investida. Lança 1 dado para ver o quão longe vai. Conta apenas os hexágonos que mostram um logótipo verde DB. Dependendo do valor do dado e se jogadores se encontram presentes no hexágono onde a bola para várias coisas acontecem, refere às regras para mais informação.
Investida
- Move o marcador de Investida uma casa no trilho.
- Usa uma Ficha de Ação de Equipa ou uma carta Movimento Especial num jogador.
- Resolve a ação.
- Repete os passos 2 e 3 até que a tua Investida acabe.
- Fim da Investida
- a. Move os teus modelos um passo para a frente no Caixote, para o Banco de Substitutos.
- b. Recebe de volta as tuas 5 Fichas de Ação de Equipa.
- c. Vira a carta do topo do baralho consoante o descrito na mesma move o árbitro.
Ações
- Corrida (Qualquer Jogador) consiste em mover o jogador
- Sprint (Qualquer Jogador) consiste numa corrida rápida que tem vantagens se for realizada apenas numa direção
- Choque (Jack ou Guarda) é quando um jogador se lança sobre outro (placagem)
- Roubar (Jack ou Atacante) serve para fazer perder ou roubar a bola
- Arremessar (Jack ou Atacante) consiste em passar a bola ou atirar a mesma para golo
- Entre outras…
Existem muitas
outras ações auxiliares e muitas ações têm ações Extras que podes realizar como
parte das mesmas. Por exemplo, podes fazer um Arranque no final de uma corrida
para poderes avançar mais um hexágono, mas isto implica riscos. Evadir é
necessário quando o jogador se encontra num dos hexágonos de ameaça do adversário
(espaços onde os jogadores interagem entre si), Apanhar a Bola usa-se quando a
bola não tem dono, etc.
Todas estas
ações implicam testes com dados. Refere ao manual do jogo (podes encontrar a
versão em português em baixo) para os pormenores sobre como as realizar.
Faltas e Verificação de Árbitro
Uma Verificação de Árbitro é invocada quando um
jogador comete uma falta. Vê a descrição da falta para altura em que isto deve
ser feito. Todas as Verificações de Árbitro funcionam da mesma forma, mas nota
que as Verificações de Árbitro não funcionam da mesma forma que lançamentos
normais.
Se mais que uma falta precisa de ser verificada ao
mesmo tempo, resolve-as pela ordem que está listada aqui. Por exemplo, se um
jogador Pisar um adversário mas a equipa também estiver a Esgueirar. Resolve o
Pisar primeiro.
As cartas podem ser usadas para:
- Jogar Movimentos Especiais
- Ativar Eventos
- Realizar Verificações de Fãs
- Mover o Árbitro
- Escolher um jogador aleatoriamente
Cada Treinador inicia cada jogo
com um número de cartas escrito na sua ficha de alinhamento, sacadas
aleatoriamente do topo do baralho. Durante cada uma das suas Investidas podem
comprar cartas adicionais. Cada carta custa uma Ficha de Ação de Equipa.
Exemplo de Investida
Em termos do jogo, é o início da última Investida dos 29ers. O seu Treinador tem 5 Fichas de Ação de Equipa para gastar nos seus jogadores para fazer com que se ativem e movam, Choquem, Arremessem a bola, etc. num esforço para pontuar.
O
Treinador dos 29ers tem duas coisas para preparar antes de fazer a corrida
para a Zona de Golo. Primeiro, ele tem de libertar o Atacante do Orx que está
colado a ele. Segundo tem de fazer um buraco para ele correr sem tropeçar em
demasiados jogadores adversários. Ambos são trabalhos para um Guarda.
|
O
Guarda começa por gastar uma ação para Chocar com o Goblin junto a ele (1). É
um impacto sólido e empurra o Goblin para trás e para o chão (2). O Guarda
escolhe não seguir porque vai noutra direção imediatamente. Isto criou uma
pequena abertura na linha para o Atacante aproveitar mais tarde. Como foi
atirado ao chão o Goblin tem de Verificar a Armadura. Ele faz o lançamento
facilmente e fica no chão, mas não sai.
|
O Treinador dos 29ers gasta uma
segunda ação no Guarda que “Corre” (Corrida) 2 hexágonos para Chocar com o Orx
em frente ao Atacante (3). Ele empurra o Orx, mas não o atira ao chão. Desta vez
ele segue para se colocar entre o perigoso Orx e o frágil Atacante (4).
O Atacante move-se para se
posicionar para o Golo. Existem duas formas que ele pode tentar para chegar à
Zona de Golo, e cada uma usa um método diferente de movimento do DreadBall.
A primeira opção é Corrida entre
o Goblin e o Orx (5). Isto é a rota mais direta, mas o Atacante terá que Evadir
as garras de ambos os jogadores adversários para conseguir passar pela abertura
e terá também de usar Arranque para avançar um hexágono extra no final, para
chegar à Zona de Golo. Quando corres (Corrida) moves-te um hexágono por ponto
de Movimento que o teu jogador tem (5 neste caso), e virar para enfrentar uma
direção é gratuito.
A segunda opção é executar um
Sprint pela final da linha dos Esmurradores, passar pelo Goblin caído com que o
Guarda chocou e afastou do caminho na primeira ação da Investida (6). Isto
requer que o Atacante evada (Evadir) duas vezes em vez de uma, mas ele lança
mais dados de cada vez do que quando Evade (Evadir) na rota curta. E também,
ele não terá de usar o Arranque para o movimento extra no final (7). Nota que o
movimento Sprint é o dobro dos hexágonos do valor de Movimento do jogador (10
neste caso). No entanto, virar custa um ponto do total por lado do hexágono.
Assim o Sprint é ótimo para movimentar-se em linhas retas ou grandes curvas mas
pior para baixar e mergulhar.
Não há muito para escolher em
termos de probabilidades, mas o Treinador dos 29ers decide que se ele falhar um
Evadir (o que significa que o Atacante cairá e deixará cair a bola) será menos
perigoso perdê-lo na rota longa, portanto ele escolhe essa opção. Planeamento
antecipado como este é um dom dos bons treinadores.
Na eventualidade do Atacante realizar ambos os Evadir e Sprint pelos Goblins e entrar na Zonade golo.
Como o
Atacante está agora na Zona de Golo e pode tentar um Arremesso ou Arremessar
para Golo como sua segunda ação, o Treinador dos 29ers apercebe-se que ainda
tem uma ação das suas 5. Ele pode usá-la para comprar uma Carta DreadBall dado
que nunca se sabe quando será útil, e mesmo neste turno final existem cartas que podem ajudar.
Alternativamente, pode haver um
melhor movimento a realizar no campo ou colocar um jogador para bloquear a
Investida final dos Esmurradores. De qualquer forma, ele deve gastar a ação que
não precisa para a sua tentativa de Arremessar para Golo antes de realizar o
Arremessar ou será perdida. Porquê? Porque perder a bola seja por Arremessar ou
Arremessar para Golo ou falhar um dos dois termina a tua Investida mesmo que
tenhas Fichas de Ação de Equipa por gastar. Neste caso
ele opta por comprar uma Carta DreadBall.
Finalmente o Atacante aponta e
faz o seu Arremesso para o Hexágono de Golo (8). Acerta! Dois pontos para os
Trontek 29ers, e a multidão vai ao rubro!
A mesma, devido às suas
dimensões, ao detalhe das ilustrações e ao peso transmite imediatamente uma
sensação de satisfação, a ideia de que algo bom está para vir. Ao abrir a mesma
e dispondo os materiais na mesa a primeira coisa que nos chama a atenção é a
dimensão do manual, que está perto de ser um livro, são 84 páginas com
magníficas ilustrações e imenso detalhe. Após ler o mesmo, nota-se que o jogo
tem uma grande profundidade estratégia, mas ao mesmo tempo a sua dimensão e
imensa quantidade de regras pode ser avassaladora e assustar um pouco. Um dos
aspetos menos positivos deste manual é a sua complexidade e falta de
linearidade, poderia ter sido melhor desenhado, evitando ter de folhear de trás
para a frente constantemente para descobrir o valor de um jogador ou que ações
pode fazer.
Há que apontar que a caixa em si
tem uma construção inteligente, há duas divisórias principais, uma para cada
equipa, no centro existe um espaço para as cartas e para os dados onde se podem
guardar as bolas (o jogo traz duas) e a peça do árbitro assim como os dados.
Existe também espaço para o bloco de folhas de equipa, tudo isto arruma-se
fácil e rapidamente, o que é um ponto positivo.
Quando nos entendemos com o manual, passámos à montagem do tabuleiro e das peças. Nesta versão, as equipas (esta versão traz duas) têm de ser montadas, coladas e pintadas. Nada que não estivéssemos à espera dado que a própria Mantic anuncia isso no seu site. O trabalho pode ser árduo, a colagem das peças leva à volta de uma hora, mas a pintura pode ocupar muito mais que isso. É possível jogar o jogo sem o pintar mas como todas as peças vêm no mesmo tom de cinzento, para os primeiros jogos, o processo de identificar de quem são as peças pode ser moroso e desmotivante. Também existe a necessidade de numerar cada peça (como se fosse o número da camisola), pode ser feito através da pintura ou com um pequeno autocolante.
Quando nos entendemos com o manual, passámos à montagem do tabuleiro e das peças. Nesta versão, as equipas (esta versão traz duas) têm de ser montadas, coladas e pintadas. Nada que não estivéssemos à espera dado que a própria Mantic anuncia isso no seu site. O trabalho pode ser árduo, a colagem das peças leva à volta de uma hora, mas a pintura pode ocupar muito mais que isso. É possível jogar o jogo sem o pintar mas como todas as peças vêm no mesmo tom de cinzento, para os primeiros jogos, o processo de identificar de quem são as peças pode ser moroso e desmotivante. Também existe a necessidade de numerar cada peça (como se fosse o número da camisola), pode ser feito através da pintura ou com um pequeno autocolante.
Como uma das particularidades do
jogo são as consequências da direção que um jogador enfrenta em certas
circunstâncias, as personagens precisam de estar corretamente
"viradas", para auxiliar esse processo na caixa podemos encontrar
hexágonos em acrílico que depois de fixados às peças permitem uma melhor
identificação da direção para onde o jogador está virado.
Sendo que falamos deste
material, é necessário apontar que o mesmo vem ligado em blocos, sendo
necessário partir os ligamentos para libertar as peças. Isto leva a que muitas
peças fiquem com pequenos "artefactos". Isto acontece tanto nas peças
que constituem as personagens como nos hexágonos em acrílico. Aconselha-se
bastante cuidado a remover as peças destes moldes. Claro está, após a pintura,
os pequenos defeitos derivados das separações não se notarão.
Outro aspeto menos agradável são
as fichas, que, feitas em papel rapidamente se deteriorarão, a Mantic tem para
venda no seu site um conjunto destas em acrílico que embelezam o produto.
Antes de começar a jogar, é
necessário retirar uma folha do bloco de folhas de equipa e preenchê-la. Isto
vai de acordo com as configurações das equipas (presentes no manual) e indica
as estatísticas dos jogadores, número de cartas inicial, número de dados de
treinador (dados especiais que se podem adicionar aos lançamentos) e quantos
jogadores de cada tipo se pode ter na equipa. Esta folha é também usada no modo
Liga DreadBall - é neste modo que o jogo se torna realmente profundo, com
evolução de jogadores, equipas, novas técnicas, compras, jogadores especiais,
etc.
Uma coisa que se nota nos
primeiros jogos é o número de vezes que é necessário consultar o manual para
verificar uma regra sobre uma ação, quantos dados para que ação, etc. Neste
caso, pensamos que uma ficha de referência auxiliaria o jogador novato.
Aconselhamos a composição de uma consoante as necessidades, pode incluir os
dados das equipas iniciais, ações, ações extra, um pequeno compêndio das regras
mais importantes, etc.
O tabuleiro é bastante
apelativo, com um design futurista e colorido que realça as zonas importantes
do jogo, existem duas linhas de marcação, uma para o número de Investida (que
basicamente são os turnos) e outra para a diferença de golos (o DreadBall não
regista os golos de cada equipa mas sim a diferença entre eles e quem leva
vantagem). Existem três zonas de golo em cada metade do campo, o objetivo do
jogo é claro, arremessar a bola para estas áreas de forma a pontuar. No fundo
de cada metade do campo encontramos duas zonas especiais, o banco de substitutos
cuja função é óbvia e o Caixote, para onde os jogadores são enviados quando são
apanhados em falta ou lesionados (similar ao caixote dos jogos de hóquei no
gelo). Para além destes, existem também dois hexágonos amarelos de entrada no
campo e um hexágono axadrezado que pura e simplesmente é a posição inicial do
árbitro.
Este jogo, embora imensamente
estratégico, também depende muito da sorte de cada jogador, o resultado de cada
ação é determinado por lançamentos de dados, desde apanhar a bola do chão até
atirar para golo, tudo se baseia em testes de dados. Os testes foram bem
concebidos, fazendo com que exista uma justa possibilidade (tal como acontece
em qualquer desporto) baseada na habilidade, de ter êxito. Claro está, um
jogador azarado terá de adaptar a sua estratégia de forma a minimizar o impacto
dos dados nas suas jogadas.
As ações em questão são
executadas através do uso de fichas de equipa, ações gratuitas ou cartas de
treinador. Por investida é possível usar todas as que tivermos, mas existe um
limite quanto ao número de fichas e cartas por jogador, 2 fichas e 1 carta por
cada jogador (neste jogo somos referenciados como treinadores, os jogadores são
as peças no campo).
Então, após termos sorteado quem
é a equipa da casa (começa primeiro), posicionado os 6 jogadores de cada equipa
e sacados as cartas e dados de treinador, lançamos um dado para ver para onde
sai a bola. A primeira ação é claro, tentar apanhar a bola, para isso movemos
um jogador Atacante Humano usando uma ação Corrida, e de seguida, quando o
mesmo se encontra no hexágono onde a bola parou, usamos a ação "Apanhar a
Bola", vemos no manual que para esta ação fazemos um Teste (1) de
Habilidade de 3 Dados, isto é, para apanhar a bola precisamos de lançar 3
dados, e 1 deles tem de ser maior ou igual ao valor de Habilidade do nosso
jogador (que podemos encontrar na ficha de equipa, no caso do nosso Atacante
Humano é 4+). Como o nosso jogador é um Atacante recebe +1 dado (os
modificadores são explicados nas secções de cada regra). Lançamos os 4 dados, o
resultado foi 1, 2, 5, 6, como jogamos um 6 podemos lançar esse dado novamente,
o resultado desta vez é outro 5. No total isto são três êxitos. O número de
êxitos que tivemos não só vence o teste como também dobra o número necessário,
quando isto acontece recebemos um benefício, neste caso, para além de
apanharmos a bola ganhamos uma ação gratuita.
Esta ação é bastante acessível,
mas caso não tenhamos sucesso, a bola é perdida. Perder a bola exige outro
lançamento de dados, uma vez para determinar a direção para onde a bola vai e
outra para a distância percorrida, a bola pode até atingir a parede e ressaltar
ou ir na direção de um jogador que a consiga apanhar...ou a perca novamente.
É deveras importante então no
DreadBall estudar o tipo de equipa que colocámos em jogo, os grandes colossos
chamados de Guardas podem ser muito bons a defender mas não conseguem apanhar a
bola, os Atacantes podem ser rápidos e marcam muitos golos mas têm menos
resistência e portanto lesionam-se facilmente. Os Jacks, os paus para toda a
obra do jogo, são uma mistura dos dois.
Quando alguns jogos tiverem sido
jogados, e se tiver experiência, uma Liga DreadBall pode ser uma experiência
interessante. Consiste exatamente no que parece ser, uma liga como em qualquer
outro desporto, onde um grupo de amigos de pode defrontar e ir evoluindo as
suas equipas, melhores estatísticas, novas técnicas e habilidades, jogadores
especiais a leilão, etc.
Esta versão, infelizmente não
traz nenhum destes jogadores especiais, os mesmos podem ser adquiridos no site
da Mantic, assim como muitos outros produtos relacionados, tais como novas
Equipas, kit de pintura, etc. Estes jogadores MVP (Most Valuable Player,
Jogador Mais Valioso) são personagens habilidosas que mudam o curso dos jogos.
Em suma, o DreadBall é um jogo
glorificado pelo seu dinamismo, o jogo não para, o jogo não descansa, a bola
apenas sai do campo quando é golo, não existem foras, as faltas são marcadas
apenas se forem vistas, é um jogo frenético que apelará aos fãs de jogos de
estratégia, jogos de desportos e jogos de role-playing. Existem algumas
similaridades com o Blood Bowl, mas o DreadBall oferece jogos mais rápidos e
ação constante.
O único fator que realmente nos
deixou de pé atrás é o preço, que aqui deve chegar aos 70€. O jogo vale bem o
investimento, é sem dúvida um quem se estiver assente na mesa chamará à atenção
e rapidamente se fretam vários entusiastas para o experimentar.
Para quem gosta de jogos de
ação, de estratégia, rpg, desporto e gostava de os ver combinados,
recomenda-se.
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