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Catan Histories: Struggle for Rome


Disponibilizamos mais um livro de regras traduzido para Português. 

 

Façam aqui o download das regras em Português. 

 

 Boas jogatinas...

Catan - Baden-Württemberg

“Só inventam, eles.”

 

Um jogo de Klaus Teuber para 3 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos.

 

Objetivo do jogo

Ser o jogador mais próspero e construir o maior número de Câmaras ou Monumentos e ligações comerciais.



Componentes:

Tabuleiro de jogo

116 cartas

90 cartas de matéria-prima

26 cartas de desenvolvimento

1 Descartável

12 monumentos

1 Inventor

4 cartas de custo de construção

128 miniaturas (80 estradas e 48 câmaras)

2 suportes para cartas

2 dados

13 bases (para o Inventor e Monumentos)

 

Como jogar

O jogador mais velho começa. Durante o turno de qualquer jogador, ocorrem as seguintes ações, pela ordem apresentada.

 

1. Fase de Produção: O jogador lança dados para a produção de matérias-primas do seu turno (o resultado aplica-se a todos os jogadores).

 

2. Fase de negociação e construção: O jogador pode negociar e construir, pela ordem que desejar e tantas vezes quantas quiser. Durante a sua fase de negociação e construção, também é livre de jogar exatamente uma carta de desenvolvimento. Por exemplo, o jogador pode construir, negociar, construir novamente e jogar uma carta de desenvolvimento.

 

Depois destas fases, o jogador passa o dado ao jogador à sua esquerda, que continua o jogo no passo 1 – “Fase de produção”.

 

1. FASE DE PRODUÇÃO

O jogador atual inicia o seu turno lançando os dois dados: o total dos dados determina quais os terrenos que vão produzir matérias-primas.

Todos os jogadores que tiverem uma Câmara num desses terrenos recebem uma carta de matéria-prima do material representado. Se o jogador tiver mais do que uma Câmara no terreno, recebe uma carta de matéria-prima por cada uma das Câmaras.

 

2. FASE DE CONSTRUÇÃO E NEGOCIAÇÃO

2a. Negociação

O jogador atual pode negociar cartas de matérias-primas com todos os jogadores. O jogador indica quais as matérias-primas que necessita e aquelas a que está disposto a trocar. Também pode ouvir sugestões dos restantes jogadores e fazer contraofertas.

Importante: Somente é permitido negociar com o jogador atual. Os restantes jogadores não podem negociar entre si.


O jogador atual pode negociar cartas com o banco de recursos. O jogador pode trocar numa razão de 3:1, tantas vezes quantas quiser, colocando 3 cartas do mesmo tipo de matéria-prima no baralho correspondente e tirando uma carta de matéria-prima à sua escolha. Se a carta de desenvolvimento “Negociação” for jogada, o jogador pode negociar numa razão 2:1 durante o seu turno, ou seja, pode trocar duas cartas da mesma matéria-prima por outra à sua escolha. Pode fazer enquanto puder descartas 2 cartas idênticas.


2b. Construção

Começando nos três cruzamentos das suas Câmaras iniciais, o jogador tem de, em primeiro lugar, construi estradas. Se ao construir uma estrada, conseguir alcançar um cruzamento com um espaço de cidade livre, pode construir aí uma Câmara. Se alcançar um cruzamento com um espaço de monumento livre, pode construir o respetivo monumento nesse espaço. Para construir ou adquirir cartas de desenvolvimento, tem de devolver ao banco de recursos a respetiva combinação de cartas de matérias-primas.


Jogar uma carta de desenvolvimento

Durante o seu turno, em qualquer momento, o jogador pode jogar (revelar) uma carta de desenvolvimento. Mas esta não pode ter sido comprada durante o turno atual!

 

Lançar um sete

Quando um jogador lança um “7” nos dados, nenhum jogador recebe matérias-primas. Todos os jogadores que tiverem mais de 7 cartas de matéria-prima escolhem metade das suas cartas de matérias-primas e devolvem-nas aos baralhos. Os números ímpares são arredondados para baixo, favorecendo o jogador (por exemplo, 9 arredonda para 4).

 

O jogador que lançou o “7” nos dados move a figura do Inventor para qualquer outro espaço de terreno. Importante: enquanto o Inventor se mantiver nesse espaço, os jogadores com Câmaras adjacentes não recebem matérias-primas quando o número é lançado nos dados (a figura bloqueia a produção).

 

Depois, o jogador tira uma carta, aleatoriamente, de um dos adversários que têm uma ou mais Câmaras à volta do espaço onde foi colocada a figura (os Inventores estão sempre a precisar de recursos para as suas pesquisas). Se vários jogadores têm câmaras neste espaço, o jogador escolhe de qual vai tirar uma carta.


Vencer o jogo

O jogador que, durante o seu turno, obtiver 12 pontos de vitória num jogo de três jogadores e 10 pontos de vitória num jogo de quatro jogadores, termina o jogo e é declarado o vencedor.

GERAL

Bem, se estão a ler isto, Catan não vos é desconhecido. Tendo em conta o quão prolífero e mainstream esse jogo se tornou, dificilmente será algo que nunca experimentaram. Contudo, algum de vocês já alguma vez experimentou uma das malucas edições de Catan com geografia? É Catan, mas sem toda aquela confusão e liberdade de criar o próprio terreno! Trocamos isso por um mapa fofinho e Baden-Württemberg (ainda bem que só tenho de escrever e não dizer) é basicamente isso, um Catan, com as regras do Catan (praticamente todas), com o tema dos inventores.

 

APARÊNCIA E COMPONENTES

Se alguma vez jogaram Catan, vão reconhecer facilmente a fantástica organização da caixa. Tudo tem encaixes, tudo tem espaço. Um verdadeiro mimo para quem adora ter o jogo todo organizado e um horror para quem coloca os jogos na vertical na estante. Os componentes em si, as cartas, miniaturas e tabuleiro são do material a que já estamos habituados. Grande qualidade e que dura uma vida.

Contudo, existem alguns senãos, que não vamos poder deixar escapar. Para começar, o tabuleiro tem um grafismo… interessante. Parte dele parece ter sido feito em Paint, ou alguém usou a ferramenta errada no Photoshop. É um pequeno detalhe, mas quando se vê, não foge do olhar (ver: mar). Outro problema é… ao contrário da edição da Alemanha, onde as miniaturas dos Monumentos são soberbas e em metal, os Monumentos de Baden-Württemberg são destacáveis de cartão em bases de plástico… o horror… Pelo menos que fossem produzidas no mesmo plástico que é usado nas Câmaras (cidades). E a figura do “Inventor” (é o Ladrão, mas nesta é o Einstein) vem no mesmo material…

Mas quando deixamos de ser picuinhas, conseguimos apreciar as ilustrações dos Monumentos, a forma como o mapa está representado (soberba) e os detalhes das cartas. É um jogo que fica muito bem em cima da mesa. A única dificuldade é começar, pois ninguém sabe onde fica cada uma das cidades, nem sabe pronunciar o seu nome.

 

TEMA

Como sempre, o objetivo e tema do jogo é a construção de cidades e a criação de rotas comerciais entre elas (as estradas). Nada muda em relação ao jogo original, à exceção desta edição ser contextualizada na região de Baden-Württemberg, que é conhecida pelas invenções. Ora, isto acaba por influenciar alguns aspetos do jogo, como o Inventor, que substitui o Ladrão e as cartas de desenvolvimento, que passam a ter Invenções (o bloqueio de produção é justificado pelo custo delas).

Fora com o mapa gerado aleatoriamente e com uma região cheia de províncias e monumentos para explorar, esta versão do Catan acaba por ser uma forma engraçada de explorar um pouco de história, um pouco de geografia e um pouco de alemão. Fora isso, o jogo mantém-se igual e devem esperar muita negociação e ficar cinco rondas sem receber materiais devido aos dados.

 

JOGAR O JOGO

A jogabilidade de Catan, qualquer Catan que usa a mesma base do original, é do mais simples que existe no tão grande universo dos jogos de tabuleiro. Num vasto cenário, colocamos marcadores de cidade a rodear terrenos. Quando o número lançado nos dados (a cada turno) é lançado, se tivermos uma cidade à volta desse terreno, recebemos uma carta de matéria-prima. Negociamos e usamos essas matérias-primas para construir mais estradas, cidades e outras coisas catitas. Quando um dos jogadores alcança um determinado número de cidades, pronto, ganhou. Simples e eficaz e uma fórmula que funciona.

Já o Baden-Württemberg… é exatamente igual. À exceção de um terreno fixo e de algumas alterações ao contexto, este jogo é exatamente igual ao Catan original. Sempre que se lança o número 7 nos dados, quem tem demasiadas matérias-primas tem de se livrar de algumas e o jogador tem a oportunidade de roub… obter matérias para investir em invenções.

A grande diferença nesta edição (e outras do mesmo tipo) é a utilização de Monumentos. Estes substituem as cidades do Catan original e não têm dono. Em vez de produzirem recursos, a recompensa é um ponto de vitória (tal como uma Câmara) e algumas recompensas imediatas. Isto altera um pouco a dinâmica do jogo, mas não o suficiente para se poder dizer que é uma experiência completamente diferente.

Se nunca jogaram Catan original, contudo, este mecanismo de jogo é basicamente uma outra opção de construção. Em certos momentos, dado que as recompensas até são úteis, é uma boa opção. Os veteranos podem achar estranho o posicionamento das cidades, dado que estas obedecem à geografia e não à lógica do Catan, mas vá, edição especial e tal.

Este jogo, contudo, beneficia de um maior uso de cartas de desenvolvimento. Similares às originais, podemos mudar a posição do Inventor, criar estradas e obter mercadorias. A carta de negociação 2:1 é também bastante útil, pois permite ignorar os restantes adversários e trocar ao nosso bel-prazer num ratio que até mete medo. Ótima ferramenta para roubar a vitória no último momento.

 

DIVERSÃO E DIFICULDADE

Este é um daqueles jogos que nunca deixa de ser divertido. Seja pelo nível de imaturidade de alguns jogadores, ou pelas obscenas propostas de 3 trigos por uma ovelha, só porque somos extremamente azarados, qualquer Catan, inclusive este, é responsável por bons momentos de diversão. É também um jogo que, devido ao nível de engajamento (sim, isto é uma palavra, aparentemente), faz com que os nossos amigos mais incapazes de largar o telemóvel tenham sempre de estar atentos, dado que a cada ronda podem obter materiais ou tentar negociar com o jogador atual.

A única dificuldade é, talvez, encontrar as cidades durante a preparação do jogo. A sério, Catan é um nível acima de Carcassonne no que diz respeito à complexidade das regras. Tudo é bastante elementar e a versão Baden-Württemberg ainda é mais simples, dado que não requer a construção do terreno aleatoriamente.

 

VOLTAR A JOGAR, PREÇO E DURAÇÃO

Ao contrário da versão original, Baden-Württemberg não é um jogo a que voltemos tão frequentemente, tal como acontece com as restantes versões “geografia”. Isto porque, devido à natureza estática do tabuleiro, é muito fácil ganhar vícios e criar estratégias que se repetem. A variante de colocação livre das Câmaras iniciais ajuda a combater isto, mas não tanto como a colocação aleatória.

Esperem estar presos ao jogo durante pelo menos uns 60 minutos, conforme o ritmo dos vossos jogadores. Em relação ao valor, que ronda os 30,00€, é um bom investimento se procuram uma versão diferente do jogo clássico.

 

CONCLUSÃO

Embora não inove e não seja algo revolucionário, esta versão é uma excelente adição para os colecionadores ou curiosos. Não é tão bom como o jogo original, mas tem a particularidade de ser uma experiência diferente, repleta de “lore” histórico e geográfico.



Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,2


dreamwithboardgames
Klaus TeuberKosmos
Comprar o JogoBoardGameGeek



Paulo Santos
Diogo Silva
Diogo Silva
Paulo Santos

Settlers of America: Trails to Rails - Mayfair Games

http://www.philibertnet.com/en/
Um jogo para 3 a 4 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 120 minutos. 


O século 19 chegou e a América está a deslocar-se para oeste. Vagões de comboios de colonos procuram novas vidas e oportunidades para domar a terra selvagem do oeste. A partir das vastas pradarias modificam as terras férteis para o cultivo e pastagens para as suas manadas de gado vorazes.
Á medida que mais e mais colonos caminham para oeste, surgem, como cogumelos, novas cidades. Devido às distâncias entre elas, estas novas cidades rapidamente passaram a contar com ferrovias jovens para o transporte de mercadorias vitais. Os carris transformam-se em caminhos-de-ferro e criam uma grande riqueza. Em breve desenvolve-se, uma complexa rede ferroviária e o fumegar do vapor dos cavalos de ferro ligam as cidades prósperas.
Experimenta os dias pioneiros do Velho Oeste! Envie os teus colonos para oeste para encontrar as cidades e desenvolver a rede ferroviária em expansão. Se fores o primeiro a usar os teus comboios parar entregar 8 mercadorias nas cidades dos teus oponentes (ou 10 mercadorias num jogo com 3 jogadores), ganhas o jogo e cumpres o manifesto do teu destino, como o maior pioneiro da época.


Mapa do Tabuleiro
O mapa mostra os Estados Unidos continental com as suas atuais fronteiras. Grandes hexágonos (ou seja, hexágonos de terreno) retratam os diferentes tipos de terreno: pastagem, colinas, campos, florestas e montanhas. Cada tipo de terreno produz um recurso diferente: gado, carvão, cereais, madeira e minério. Podes usar esses recursos para construir e expandir as tuas explorações.
Uma aresta onde 2 hexágonos de terreno se encontram é chamada de caminho. Constróis carris (linhas de caminhos-de-ferro) em caminhos, e os teus comboios circulam ao longo desses carris.
Um ponto onde 3 hexágonos de terreno se encontram é denominado de uma intersecção.
Moves os teus colonos de 1 interseção para outra.
Hexágonos pequenos chamados de cidades-locais ocupam algumas interseções.
As tuas cidades iniciais só podem ser fundadas em cidades-locais a roxo (borda branca). Quando um dos teus colonos parar num lugar-cidade vazio, ele deve estabelecer-se e deve construir uma cidade aí.


 
componentes



Preparação

Seleciona uma cor e tira a carta com os custos de construção e as peças do jogo dessa cor:
         30 Carris (carris de caminhos-de-ferro)
         12 Cidades num jogo de 3 jogadores, 10 num jogo de 4 jogadores
         2 Comboios (máquinas)
         2 Colonos (carroças cobertas)
         10 Mercadorias num jogo de 3 jogadores, 8 num jogo de 4 jogadores
«» Coloca as 12 fichas numeradas sobre os hexágonos de terreno com um único ponto de interrogação (como mostrado na ilustração nas páginas 3 e 16).
«» Embaralha as cartas de desenvolvimento e coloca o baralho com a face virada para baixo no espaço apropriado do tabuleiro.
«» Separa as cartas de recursos e posiciona-as em e 5 montes com a face para cima ao lado do mapa tabuleiro. Estas servem como a provisão de recursos durante o jogo.
«» Coloca as tuas peças iniciais (3 cidades, 1 comboio, 1 trilho), como detalhado na ilustração nas páginas 3 e 16. Num jogo de 3 jogadores, coloca também as 3 peças de cidade para a cor que não está a ser jogada - estas cidades não produzem recursos, mas podes entregar mercadorias.

Coloca a peça de bandido cinza em 1 dos hexágonos do deserto.
«» Tira 3 de ouro (ou seja, 3 fichas de ouro valorizadas em 1).
«» Coloca os teus cubos de mercadorias e restantes cidades numa das plataformas giratórias do tabuleiro. Por razões práticas, utiliza a plataforma giratória mais próximo.

Coloca as tuas cidades nos espaços retangulares na tua placa giratória - 9 num jogo de 3 jogadores, 7 num jogo para 4 jogadores.
Em um jogo de 4 jogadores, os 2 espaços mais escuros permanecem vazios.
Coloca 1 peça de mercadorias no centro da tua plataforma giratória. Posiciona o resto das tuas peças de mercadorias na plataforma giratória nos espaços quadrados ao lado das tuas peças de cidade.

A ilustração mostra a colocação das tuas peças na tua plataforma giratória num jogo para 4 jogadores. Num jogo de 3 jogadores, cada um dos espaços mais escuros também receberá 1 cidade e 1 cubo de mercadorias.


Para as tuas primeiras partidas, começas o jogo com 3 cartas de recursos, como segue:


 
Visão Geral

Para começar o jogo, tu e os outros jogadores, cada um lança os dados (volta a lançar nos empates). Se o teu lançamento for o mais alto, tu realizas o primeiro turno.
Quando tiveres terminado, o jogador à tua esquerda realiza um turno. Os jogadores continuam a realizar turnos até que o jogo termine.

Nota: Se houver um empate para o maior valor, os jogadores empatados lançam novamente para primeiro turno.

Fase de produção (ver página 4 para mais detalhes)
Lança os dados. Se obtiveres um "7", ativa e movimenta o fora da lei. Caso contrário, utilizar o resultado para determinar os recursos produzidos e para distribuir cartas de recursos aos jogadores.
A seguir, avança para a fase de ação.

Fase de ação (ver página 4 para mais detalhes)
Contanto que possas pagar os recursos necessários, podes executar as ações que se seguem quantas vezes quiseres, por qualquer ordem. Por exemplo, podes trocar primeiro, a seguir, construir, em seguida, trocar de novo, e mover o comboio e seu colono.

«» Trocar: Podes trocar recursos e ouro com os teus oponentes e / ou com a provisão das cartas de recursos.

«» Jogar uma carta de desenvolvimento.

«» Construir e Comprar: Podes usar os recursos para comprar cartas de desenvolvimento e construir colonos, carris e comboios.

«» Mover colonos e "construir" cidades: Moves o teu colono (s) mediante o pagamento de recursos de cereais. Quando um colono termina o seu movimento numa lugar-cidade vazia, deves substituir o colono por uma cidade (ou seja, removes o colono e constróis uma cidade).

«» Mover comboios e entregar mercadorias: Moves o comboio (s) mediante o pagamento de recursos de carvão. Durante o teu turno, qualquer um dos teus comboios que estejam adjacentes à cidade de um oponente podes entregar mercadorias, desde que o espaço de mercadorias esteja vazio. Apenas 1 peça de mercadorias pode ser entregue a cada cidade.

Fase de Construção extraordinária
Depois de teres terminado a fase de ação no teu turno, começa a fase de construção extraordinária. Começando com o jogador à tua esquerda e prosseguindo no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador pode construir ou comprar: colonos, comboios, carris, e / ou cartas de desenvolvimento. No entanto, um jogador não pode trocar, jogar cartas de desenvolvimento, entregar mercadorias, ou mover os comboios ou colonos durante esta fase.
 


Quando tivemos conhecimento do lançamento do jogo, tudo fizemos para rapidamente obter um exemplar do jogo. Tudo foi mais fácil de concretizar, com ajuda do nosso parceiro Philibert. A caixa do jogo está muito bem ilustrada, o que a torna muito apelativa. Ao abrir a caixa, deparámo-nos com um interior que apenas acomoda individualmente as cartas e os dados. Os restantes componentes têm de partilhar duas grandes divisórias. Aconselhamos o uso de sacos plásticos para arrumar de forma mais individualizada os restantes componentes do jogo.
Os componentes em madeira têm uma boa qualidade, têm uma espessura e tamanho ideal à sua função. A qualidade é facilmente detectável quando pegamos nessas peças com as nossas mãos. Também os componentes em cartão, nomeadamente a carta com os custos de construção, as fichas numeradas e as fichas de ouro, têm uma espessura grossa, o que torna a sua utilização mais fácil, melhorando também a sua capacidade de conservação a longo prazo. Ao nível dos materiais dos componentes do jogo são todos de qualidade. A produção deste jogo teve muito cuidado na escolha e na qualidade dos materiais.
Não se compreende o motivo pelo qual as cartas com os custos de construção não tenham toda a informação que as cartas impressas no tabuleiro do jogo. As cartas que são distribuídas aos jogadores não contêm a informação sobre o custo da compra de uma carta de recurso (2 ouros).
Outra situação que não se compreende é o facto de as cartas de recursos do Settlers of America serem maiores do que as cartas do Catan original, o que impede a utilização dos suportes de cartas do jogo original, já que o Settlers of America não fornece esses suportes. Aceitamos que não estamos perante uma expansão do jogo Catan, mas estes suportes são de grande utilidade. O Settlers of America poderia continuar a ser um episódio Catan independente do jogo original se não tivesse alterado o tamanho das cartas.
Outra diferença que marca a separação do jogo original é o facto que neste Settlers of America, o objectivo do jogo é distribuir mercadorias nos lugares de cidade (ou não tivéssemos perante um jogo de comboios) e não a pontuação como acontece no Catan original.
No Settlers of Catan temos recursos diferentes do jogo original, as novidades são o Gado e o Carvão. Estes novos recursos enquadram-se perfeitamente no tema do jogo, ou não estivéssemos perante um jogo de expansão do caminho-de-ferro americano durante a colonização dos vastos territórios do continente americano, onde o carvão era essencial para alimentar as locomotivas a vapor, e o gado que era uma das principais produções agrícolas dessa altura. O gado era umas das principais mercadorias transportadas pelo caminho-de-ferro à época.
Por aqui se pode constatar que a adaptação do Catan original a este Settlers of America está muito bem conseguida, onde o tema do jogo e o seu objectivo se encaixam na perfeição.
As regras são fáceis de perceber, basta uma leitura atenta para rapidamente entrar na mecânica do jogo. Quem já está familiarizado com os jogos da série Catan mais facilmente entra na mecânica deste Settlers of America.
Um aspecto muito original deste jogo está relacionado com o seu objectivo, é o facto de termos de entregar todas as nossas mercadorias (para ganhar jogo) em cidades dos nossos adversários. Isto é, não podemos entregar mercadorias nas nossas cidades. Isto dá ao jogo um maior desafio, obrigando a um planeamento estratégico muito bem cuidado, porque para entregar as mercadorias precisamos de construir carris, os quais também podem ser utilizados pelos nossos adversários. Por isso pensa muito bem na melhor maneira de conjugar a construção dos carris, com as tuas cidades, as cidades adversárias possíveis de entrega de mercadorias, e os carris adversários. Não te esquecendo que só podes construir os teus carris ao lado de outros carris da tua cor e das tuas cidades. Atenção às tuas reservas de ouro, vais precisar delas para fazer face às despesas por utilização de carris alheios.
Uma das maneiras de obteres ouro, é rentabilizando a construções dos teus carris. Sempre que construíres um trilho e daí resultar a ligação de um lugar de cidade isolado a outro lugar de cidade, pela primeira vez, recebes um ouro por cada trilho da tua cor nessa ligação. Atenção que este expediente também pode dar rendimento aos teus adversários, por isso muita atenção na determinação da rota mais curta entre esses dois lugares de cidade.
Aproveita também as linhas de comboio impressas no tabuleiro de jogo, estas oferecem-te a possibilidade de construir imediatamente outro trilho.
Os colonos têm um papel importante no jogo, é com eles que podes construir as cidades, que devem ser erguidas afastadas umas das outras para evitar que os teus adversários possam ter um fácil acesso a elas, facilitando-lhes as entregas de mercadorias, aproveitando porventura os teus próprios carris. Ao construíres as cidades também libertas as mercadorias (na tua plataforma giratória) que precisas entregar para que possas ganhar o jogo.
Para moveres os colonos precisas de cereais. Para moveres o teu comboio precisas de carvão, já para não falar nos recursos que precisas para construíres os colonos, comboios, etc. Ou seja, tens de ter uma produção de recursos equilibrada para que possas fazer face aos custos que tens de satisfazer para atingir o teu objectivo, entregar mercadorias.
Não te esqueças que os melhores números de produção de recursos, ao nível estatístico, são o “6” e “8” seguidos do “5” e “9”. Tudo isto são probabilidades estatísticas de obtenção de resultados dos dados, como tal, é o único factor de sorte do jogo.
Há que ter em atenção que não podemos descorar para a nossa estratégia do jogo, o investimento nas cartas de desenvolvimento, apesar da sua obtenção ser feita através da sorte, os benefícios são sempre muito interessantes.
Tudo neste jogo está interligado, existe uma boa e bem estudada interacção entre as várias acções possíveis no jogo, o que torna este Settles of America muito interessante e desafiante.
Quem já tem o Catan e procura por novidades, vai encontrar aqui algumas inovações interessantes. Quem gosta de jogos de comboios, como Ticket to Ride, Railroad Tycoon e Steam, vai gostar deste jogo e talvez venha também a ficar fã da série dos jogos Catan.
Quem nunca jogou o Catan ou um jogo de comboios (não sei se é possível…) o Settlers of America é a combinação ideal para jogar.
Recomendamos a todos a experimentar este jogo. Não vão dar o vosso tempo como perdido.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,7


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Comprar o JogoBoardGameGeek



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança
http://www.philibertnet.com/en/