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For Sale - Gryphon Games



Um jogo de Stefan Dorra para 3 a 6 Jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 15 minutos.

COMPONENTES
• 30 Cartas de Propriedades (Numeradas de 1 a 30)
• 30 Cartas de Divisa (Valor de $0-$15.000 – ignorando $1.000 – duas de cada)
• 60 Moedas de $1000
• 12 Moedas de $2000

OBJECTIVO DO JOGO
Todos os jogadores tentam comprar as Propriedades mais valiosas com a menor quantidade de dinheiro e em seguida tentam vender essas Propriedades por Cartas de Divisa de maior valor. O jogador com mais dinheiro no final do jogo é o vencedor.


PREPARAÇÃO
• Separe as cartas por tipo (Propriedade e Divisa) e baralha cada um dos montes separadamente. Põe de lado as Divisas. Elas irão ser usadas na segunda fase do jogo. Posiciona as Cartas de Propriedade com a face para baixo, formando um baralho de cartas.
• Com 3 ou 4 jogadores, dá a cada pessoa duas 2 moedas de $2.000 e 14 moedas de $1.000.
• Com 5 ou 6 jogadores dá a cada pessoa duas moedas de $2.000 e 10 moedas de $1.000.
• Com 3 jogadores, remove 6 cartas de Propriedades e 6 cartas de Divisa sem as ver.
• Com 4 jogadores, remove 2 cartas de Propriedades e 2 cartas de Divisa sem as ver.
Estas cartas são removidas do jogo e são posicionadas de regresso à caixa do jogo.


MODO DE JOGAR
Fase 1: Comprar Propriedades
Preparação: Vira com a face para cima um número de Cartas de Propriedades igual ao número de jogadores. Por exemplo, num jogo com quatro jogadores, viras quatro Cartas de Propriedade.
Agora, todas as Propriedades que estão viradas para cima irão ser leiloadas, para que nenhum jogador fique de mãos vazias. Cada jogador pode licitar ou passar.

Licitação: O jogador que viva na casa com a maior dimensão, começa o jogo e posiciona em cima da mesa um determinado número de moedas. A seguir, o turno prossegue no sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa. O próximo jogador tem de decidir se irá licitar ou passar. Se licitar, o montante da licitação tem de ser maior do que a licitação anterior. A licitação continua em volta da mesa tantas vezes quantas as necessárias até que todos os jogadores tenham passado.

Passar: Se um jogador passar, pega no Propriedade com o menor valor que esteja exposto em cima da mesa. Ele também recebe de volta metade da sua licitação (arredondamentos para baixo). Por exemplo, se um jogador tenha licitado anteriormente $3.000, mas afinal decide em passar, ele recebe de volta $1.000 para a sua mão. O resto do dinheiro vai para o banco e é removido do jogo. Depois de todos os jogadores, menos um, ter passado, o jogador que permaneceu na licitação recebe o Propriedade de maior valor, mas paga ao banco, o montante total da sua licitação. Não é necessário fazer uma licitação para ganhar Propriedade de menor valor exposta em cima da mesa. Podes passar, não pagar nada e obténs a Propriedade de menor valor sem qualquer custo.

Dica: Mantém a tuas moedas em segredo.

As Propriedades adquiridas são posicionadas com a face virada para baixo, à frente do jogador que as adquiriu. O jogador que arrematou a Propriedade de maior valor, revela o próximo conjunto de Cartas de Propriedade para leilão e continua a jogar, licitando ou passando. Isto continua até todas as Cartas de Propriedade tenham sido vendidas. Quando todas as Cartas de Propriedade tenham sido vendidas, a Fase 1 termina e as moedas não utilizadas, são guardadas pelos jogadores. Estas irão valer o valor da sua face no final do jogo.

Fase 2: Vender Propriedades
Chegou o momento de vender as tuas Cartas de Propriedades e ganhar algum dinheiro! Nesta fase, as Cartas de Propriedade irão ser vendidas por Cartas de Divisa. Tal como na fase 1, o número de Cartas de Divisa que irão ser viradas com a face para cima é igual ao número de jogadores. Cada jogador pega nas suas Cartas de Propriedade para a sua mão e posiciona uma Carta de Propriedade com a face para baixo à sua frente. Quando todos os jogadores tiverem jogado a sua Carta de Propriedade com a face para baixo, todos os jogadores viram as suas cartas em simultâneo. O jogador que jogou a carta de Propriedade com o maior valor recebe a Carta de Divisa com o maior valor. O jogador que jogou a Carta de Propriedade com o segundo maior valor recebe a Carta de Divisa com o segundo maior valor, e assim por diante. A seguir, as Cartas de Propriedades são descartadas do jogo.


FINAL DO JOGO
O jogo termina quando todos os jogadores tiverem vendido as suas propriedades. Os jogadores somam as suas Cartas de Divisas e as Moedas que sobraram, e o jogador mais rico vence o jogo. Os empates são resolvidos a favor do jogador que tiver mais moedas.

Este era um dos jogos da colecção da Gryphon Games que tinha curiosidade de jogar, no fosse o seu autor Stefan Dorra.
A caixa do jogo está bem ilustrada, consegue transmitir o que vamos encontrar no seu interior, isto é, qual o tema do jogo.
O interior da caixa, como já imagem de marca desta colecção da Gryphon Games, tem divisórias individuais para acomodar todos os componentes do jogo.
A qualidade dos componentes é boa. A sua ilustração está q.b. Serve perfeitamente para ajudar a criar o ambiente subjacente ao tema do jogo.
A mecânica criada para os leilões das propriedades (fase 1) está interessante, uma vez que, quem optar por “passar” tem acesso imediato à propriedade de menor valor exposta em cima da mesa. Isto obriga a que tenhamos de planear bem o que iremos fazer em cada ronda, perante as cartas exposta no início de cada ronda de licitação. Isto porque podemos obter uma propriedade sem qualquer custo ou pelo menos recuperar metade daquilo que já licitámos.
Há que fazer uma boa gestão do dinheiro que temos para investir, sendo que o expediente de “passar” numa licitação pode ser uma boa maneira de contribuir para essa boa gestão financeira.
Nunca esquecer que as propriedades têm valores entre 1 e 30, pelo que é sempre bom guardar o nosso dinheiro para apostar em propriedades mais valiosas.
Atenção que a gestão do nosso dinheiro pode ser muito importante para a vitória no jogo. Conseguir boas propriedades sem ter que gastar todo o nosso dinheiro, pode fazer a diferença no final do jogo.
A venda das propriedades adquiridas na 1ª fase do jogo, é realizada na 2ª fase do jogo, de uma forma idêntica à primeira fase. Contudo, nesta 2ª fase, em vez de utilizarmos dinheiro, vamos utilizar as cartas de propriedade para obter cartas de divisas, numa única licitação. Devemos sempre tentar, mas sempre com alguma prudência, ganhar as melhores cartas de divisas que são expostas para licitar em cada ronda de licitação.
Tal como fixemos como o dinheiro na 1ª fase, nesta 2ª fase, devemos também fazer uma boa gestão das nossas cartas de propriedade.
Atenção que as cartas de divisão vão de 0 a 15.000 de valor monetário.
Devemos estar atentos às cartas de propriedade que vão sendo jogadas pelos nossos adversários, isto porque só existe uma carta para cada valor entre 0 e 30. Se fizermos este controlo das cartas que vão sendo jogadas, permito-nos fazer uma melhor gestão das nossas cartas em cada ronda de licitação de cartas de divisas, melhorando a nossa capacidade de adquirir as melhores cartas de divisas. Mas, atenção ao facto de que no início do jogo são retiradas cartas dos baralhos de propriedades e de divisas em função do número de jogadores.
Isto é relevante quando estamos a planear as nossas licitações para as cartas de divisas, porque não é líquido que venham, a existir dois exemplares das cartas mais valiosas.
Quando testei o jogo, fi-lo com quatro jogadores, e o vencedor foi aquele que melhor geriu o seu dinheiro na 1ª fase, tendo feito uma gestão muito equilibrada entre o dinheiro e as cartas de divisas adquiridas, tendo utilizando com esperteza o expediente de “passar”.
O “For Sale” é um bom jogo familiar, é óptimo para desfrutar de bons momentos em família e com os amigos, sem qualquer preocupação com as regras do jogo, pois são muito fáceis de perceber, o que permite que possamos começar a jogar o jogo de imediato.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,7

dreamwithboardgames
BoardgameGeekGryphon Games
Stefan DorraEagle Games





Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Money - Gryphon Games



Um jogo de Reiner Knizia para 3 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 20 a 30 minutos

Conteúdo:
Um baralho com 74 cartas:
• 63 Notas bancárias divididas por 7 divisas com 9 cartas cada uma (3 cartas com um valor 20, 3 cartas com um valor de 30, e 1 carta com o valor de 40,50 e 60).
• 6 Cartas de “moedas” chinesas com um valor de 10.
• 5 Cartas “bluff” Gryphon Games
• 1 Livro de Regras

Notas de Português:
Divisa: Moeda monetária
Carteira: Um conjunto de divisas


Preparação do Jogo
Se jogares com 4 pessoas, remove todas as cartas de uma das divisas e devolve-as à caixa do jogo.
Se jogares com 3 pessoas, remove todas as cartas de duas das divisas e devolve-as à caixa do jogo.

Cada jogador fica com uma carta de bluff. Posiciona as cartas de bluff que sobrarem na caixa do jogo.

Baralha em conjunto as cartas de notas bancárias e moedas e dá, com a face para baixo, 6 cartas a cada um dos jogadores. Combina essas 6 cartas com a carta de bluff para formar a mão inicial de 7 cartas de jogador. Posiciona as restantes cartas, com a face para baixo, no meio da mesa, formando um baralho. Tira 4 cartas do baralho e deita-as com a face para cima, formando uma fila horizontal, para o lado direito do baralho. Tira mais 4 cartas e posiciona-as com a face para cima numa fila horizontal para o lado esquerdo do baralho.

Escolhe um jogador para registar a pontuação. Esse jogador irá precisar de um papel e de um lápis.


Visão geral do Jogo e Sumário da Licitação
Os jogadores estão prestes a entrar no mercado volátil das divisas. A mão inicial das cartas de jogador representa uma pequena carteira que através de sucessivas operações se vai transformando num portfólio de valor superior. Em cada ronda, os jogadores licitam para trocar uma fracção dessa sua carteira por novas carteiras oferecidas pelo mercado ou por outros jogadores.

Os jogadores usam as licitações e as trocas para aumentar o valor das suas carteiras (cartas na sua mão) baseando-se num sistema de pontuação descrito a seguir.

As cartas à direita e à esquerda do baralho de cartas são as novas notas bancárias e moedas oferecidas pelo mercado. Depois de analisadas as ofertas do mercado, cada jogador irá escolher um número de cartas da sua mão que irá constituir a sua licitação para a troca que se vai seguir. A licitação pode incluir algumas ou todas as cartas que o jogador tem na sua mão.

Quando todos os jogadores indicarem que estão prontos para revelar as suas licitações, isto é, que tenham posicionado as suas licitações com a face para baixo à sua frente, as licitações são reveladas ao mesmo tempo (virar as cartas para cima).

Os jogadores que incluam as cartas bluff na sua licitação, pegam nelas e colocam-nas de regresso à sua mão no momento da revelação das licitações. Todas as outras cartas da licitação permanecem com a face para cima em cima da mesa à frente de cada jogador. Se um jogador escolher em licitar apenas a sua carta bluff, acabou por optar por não participar nesta ronda de licitação e não poderá efectuar a troca de cartas.

Valor das Divisas/Pontuação
O valor da licitação de um jogador é a soma dos valores impressos nas várias notas bancárias e moedas que constitui a sua licitação. O jogador com a licitação mais elevada começa a ronda.

Exemplo: se um jogador licitar um euro de valor 30, duas libras de valor 20 cada uma e uma moeda com o valor de 10, o valor total da sua licitação é de 80.

Quando construímos uma licitação, devemos ter em mente os seguintes princípios de pontuação:
1. Se, no final do jogo, o valor acumulado de uma divisa na carteira de um jogador for 200 ou mais, o jogador regista na sua pontuação o valor total dessa divisa.
2. Se, no final do jogo, o valor acumulado de uma divisa na carteira de um jogador for menor que 200, irá ser descontado 100 pontos à pontuação dessa divisa. Se o resultado for menor que zero, o jogador pontua 0 e não regista pontuação negativa nessa divisa.
3. As moedas registam sempre a sua pontuação. Cada moeda vale 10 pontos.
4. Se um jogador fizer um “Trio”, isto é, tiver todas as três notas bancárias de uma divisa com o valor de 20, ou todas as três notas bancárias de uma divisa com o valor de 30, esse jogador recebe um bónus de 100 pontos.

Se dois ou mais jogadores licitarem o mesmo montante, o empate é quebrado, dando o privilégio da primeira troca ao jogador com a nota bancária ou moeda com o menor número de série na sua licitação. Os números de série começam em FRED 001 e vão até FRED 069.

Modo de Jogar
Começa com o jogador com a maior licitação e prossegue sucessivamente através das licitações menores (sujeito ao ponto 2 a seguir), os jogadores no seu turno podem fazer uma das seguintes acções:

1. Trocar as cartas da sua licitação com um dos grupos de cartas expostos. O jogador tira todas as cartas do grupo do lado direito ou do lado esquerdo e posiciona-as na sua mão. A seguir, substitui essas cartas com as cartas da sua licitação (o número das cartas da licitação não tem que coincidir com o número do grupo exposto). Essas cartas ficam disponíveis para o próximo jogador fazer a troca com a sua licitação.
2. Trocar as cartas da sua licitação com a licitação de outro jogador. O jogador pode tirar todas as cartas da licitação de um outro jogador e posiciona-as na sua mão. A seguir, posiciona as cartas da sua licitação à frente desse jogador de quem retirou as cartas. Esse jogador realiza o próximo turno, uma vez que passou a ser agora o jogador com a licitação mais elevada que está em cima da mesa.
3. Não trocar. O jogador pega na sua licitação de volta à sua mão e não faz qualquer troca.

Quando um jogador completa a sua troca (ou pega na sua licitação e não faz qualquer troca), o jogador com a próxima licitação mais elevada (agora a maior licitação em cima da mesa) realiza o seu turno. O jogo prossegue até que todos os jogadores que licitaram tenham realizado um turno.

Quando todos os jogadores que licitaram tiverem completado as suas trocas, o jogador responsável pelo registo da pontuação tira cartas do baralho para reabastecer o mercado, primeiro, o grupo da direita e a seguir o grupo da esquerda. Se um grupo já tiver quatro (ou mais) cartas, não é reabastecido.

Agora, uma nova ronda tem início.

Fim do Jogo
O jogo termina quando se esgota o baralho de cartas. Na ronda final, é provável que não existam cartas suficientes no baralho de cartas para dar 4 novas cartas para ambos os grupos (direito e esquerdo). Dá tantas cartas quantas aquelas que restarem (grupo da direita primeiro) e joga a ronda final apenas com essas cartas.

Quando a ronda final tiver completa, são determinadas as pontuações dos jogadores. Para calcular as pontuações dos jogadores (ver o ponto sobre Valores de Divisas/Pontuação):
1. Separa as cartas de acordo com as divisas.
2. Soma os valores de cada divisa.
3. Subtrai 100 pontos em cada divisa com menos de 200 pontos.
4. Adiciona 100 pontos por cada “Trio”.

Exemplo:
Um jogador termina o jogo com:
• Euro: 20,20,20
• Yen: 20,30,30,30
• Dólar: 20,30,30,40,50,60
• Moedas: 1
A soma da sua carteira por divisa é:
• Euro: 60
• Yen: 110
• Dólar: 230
• Moedas:10
Uma vez que no euro e no Yen a soma é inferior a 200, 100 pontos devem ser subtraídos em cada uma dessas divisas, deixando dessa forma o euro a 0 e o yen a 10.
Ele recebe a soma total dos 230 Dólares e os 10 pontos das moedas.
O jogador também regista na sua pontuação um bónus de 100 pontos pelo Trio de notas de 20 do euro e notas de 30 do yen.
A sua pontuação final é de 450 pontos:
• Euro: 60-100=0 + 100 (trio) = 100
• Yen: 110-100=10 + 100 (trio) =110
• Dólar: 230
• Moedas: 10

Nota: Se um jogador conseguir no final do jogo ter todas as 9 notas bancárias de uma divisa, recebe 500 pontos: 300 pela soma do valor das notas, mais 200 do bónus (pelos bónus dos Trios de 20 e de30).

O jogador com a pontuação mais elevada depois da ronda final é o vencedor.

Uma vez terminado o jogo e todos os jogadores tenham compreendido as regras do jogo, muitos jogadores vão querer jogá-lo através de três partidas, com a pontuação acumulada mais elevada no final do terceiro jogo, a indicar o vencedor.



A caixa do jogo está bem ilustrada. No seu interior encontramos duas divisórias para acomodar as cartas do Money. As cartas estão suficientemente ilustradas para a função que têm no jogo.
Está interessante o formato da lombada da caixa do jogo, que à semelhança de outros jogos desta colecção, simula a lombada de um livro e que quando arrumada em conjunto com todos os jogos que fazem parte desta colecção, dá um brilho diferente a qualquer estante lá de casa.
O jogo tem regras simples, muito fáceis de perceber, permitindo iniciar o jogo quase de imediato. Basta uma simples leitura das regras para perceber toda a mecânica do jogo.
O facto de ter regras simples não significa que o jogo não tenha estratégia e que não exija um bom planeamento do que pretendemos fazer, ou não estivéssemos perante um jogo de Reiner Knizia.
Há que apostar bem nas divisas que pretendemos reunir e não dispersar o nosso jogo por muitas divisas diferentes, porque, no final do jogo, por cada divisa que tenhamos na nossa carteira cuja soma seja inferior a 200, a nossa pontuação para essa divisa é penalizada em 100 pontos. Por isso é sensato concentrar o nosso jogo em 2 ou 3 divisas no máximo e tentar obter o “trio” dos valores de 20 e 30 dessas divisas para que possamos beneficiar do bónus de 100 pontos por cada “trio”. É também uma boa estratégia, mas mais difícil de concretizar, que é conseguir obter as 9 cartas de uma divisa. No final do jogo essa divisa daria 500 pontos à nossa pontuação.
Sempre que fazemos uma licitação, devemos planeá-la com atenção, encontrando um equilíbrio entre as divisas que vamos despender na licitação e aquelas que poderemos vir a ganhar, não esquecendo a vigilância que temos de fazer sobre os nossos adversários, para que possamos prever aquilo que vão fazer nessa ronda, evitando assim que a nossa licitação possa vir a ser um fracasso. Não só porque podemos perder as divisas que fazem parte da licitação, pois estas podem ser cobiçadas por um adversário que tenha uma licitação superior à nossa, ou porque não conseguimos adquirir as divisas que pretendíamos para a nossa carteira de divisas.
Está interessante a mecânica do jogo e a interacção existente entre as várias licitações em cima da mesa e as trocas que podemos fazer com elas. Está original a opção da troca da nossa licitação pela licitação de um oponente. Esta troca altera a ordem de jogar, pois quem receber a nossa licitação passa a ser o próximo jogador a realizar o seu turno.
O jogo está interessante. Já algum tempo que tinha muita curiosidade em jogá-lo, graças à parceria com a Gryphon Games, foi possível obter um exemplar do jogo. A expectativa que tinha sobre o jogo não saiu nada gorada, antes pelo contrário. Como dizem as regras do jogo, depois de jogá-lo, vamos querer jogá-lo mais vezes, daí que um campeonato com três partidas é aconselhável para saciar a vontade de continuar a jogar.
Mais um jogo aconselhável para estas férias para desfrutar de bons momentos em família e/ou com os amigos.


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,3

dreamwithboardgames
BoardgameGeekGryphon Games
Reiner KniziaEagle Games





Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Railways of The World - Eagle Games



Um jogo de Glenn Drover e Martin Wallace para 2 a 6 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 120 minutos.

Introdução
Bem-vindos a era dos caminhos-de-ferro! Tu és um Barão dos Caminhos-de-Ferro que ganha rendimentos através do transporte de passageiros e mercadorias! O potencial de ganhos é enorme, mas quem será que vai ter mais sucesso?
És tu quem decides quais são os melhores trajectos e quais as linhas que deves construir. Irás gerir uma companhia de caminhos-de-ferro, tendo como objectivo a entrega de mercadorias, para o conseguires terás de captar uma parte desse mercado para a tua companhia de caminhos-de-ferro. À medida que a tua companhia de caminhos-de-ferro se vai expandindo ao longo do território, terás de investir em novas e melhores locomotivas para que possas entregar as mercadorias de uma forma mais rápida e mais distante.
Será que vais ser capaz de reescrever os anais da história e gravar o teu nome ao lado dos maiores Magnatas dos caminhos-de-ferro?

Componentes
Peças de Linhas
Podem ser rectas, curvas ou cruzamentos.
As peças de linhas, são usadas para criar diferentes secções de uma linha de caminho-de-ferro, que possibilita a “ligação” entre duas cidades.

Miniaturas de Locomotivas
Existem 25 de cor vermelha, amarela, verde, azul, roxa e cinzenta.
As miniaturas de locomotivas servem para colocar nas linhas de caminhos-de-ferro, para identificar a que jogador pertence essas “ligações”.

Marcadores de Cidades Abandonadas
Quando o último cubo de mercadorias sair de uma cidade para ser entregue, um destes marcadores (não importa qual deles) é colocado nessa cidade. Quando um determinado número destes marcadores tenham sido colocadas no tabuleiro, o jogo terminará após ter sido completada a jogada seguinte à sua colocação.

Peças de Novas Cidades (12 peças hexagonais)
A colocação de uma destas peças numa cidade de cor cinzenta, representa o crescimento da indústria dentro de uma pequena cidade e a necessidade de novas mercadorias. Este novo crescimento significa que essa cidade mudou de cinzenta para uma nova cor, e a partir desse momento, cubos de mercadorias dessa cor podem agora serem entregues nessa cidade.

Cubos de Mercadorias
Existem 25 de cor vermelha, amarela, azul, preta e roxa.
Os cubos de madeira são colocados nas cidades no início do jogo e serão entregues ao longo das linhas de caminhos-de-ferro para gerar pontos de vitória e lucros para as companhias de caminhos-de-ferro. Estas mercadorias representam a parte do negócio nesse mercado. Uma vez entregues, a companhia de caminhos-de-ferro que fez essa entrega, conseguiu com sucesso obter essa quota de mercado e como resultado conseguiu aumentar os seus lucros.

Dinheiro
Existem notas de 1.000, 5.000 e 10.000 dólares.

Certificados de Acções
Existem certificados de 1,5 e 10 acções.
Estes certificados representam a quantidade de títulos emitidos pela companhia de caminhos-de-ferro para se financiar. Uma vez emitidos, os certificados são colocados em frente do jogador, e o dinheiro correspondente ao seu valor, é entregue ao jogador pelo banco.

Cartas de Locomotivas
Estas cartas representam o investimento no melhoramento de todas as locomotivas de uma companhia de caminhos-de-ferro, através da substituição de um modelo antigo por um novo e melhor modelo de locomotiva. Todos os jogadores começam com a carta “1”. Este algarismo, determina o número máximo de “ligações” que os cubos de mercadorias podem percorrer para serem entregues pelo jogador.

Marca de Primeiro Jogador

Peças de “Western Link” (Existem 2 peças)
Para usar na expansão “Railways of the Eastern US”

Saco em tecido

Livro de Regras


Preparação do Jogo
Colocar os cubos de mercadorias dentro do saco preto. Retirar do saco, sem ver, e colocar em cada cidade do tabuleiro, o número de cubos igual ao algarismo que cada uma dessas cidades tem gravado no seu espaço. Num jogo de 2 ou 3 jogadores devemos reduzir em um, o número de cubos de mercadorias a colocar em cada cidade, no entanto, nenhuma cidade poderá iniciar o jogo sem que tenha pelo menos um cubo de mercadorias.
Colocar as peças das “Novas Cidades”” viradas para cima num monte, ao lado do tabuleiro de jogo. Formar diferentes montes dos certificados de acções em função do valor. Colocar o dinheiro de forma a constituir um banco. Colocar todas as peças de linhas num dos lados do mapa.
O jogador mais novo torna-se no “Primeiro Jogador”, pelo que deverá receber a marca de “Primeiro Jogador”. Cada jogador terá de escolher uma cor e recebe todas as miniaturas de locomotivas dessa mesma cor. Cada jogador recebe uma carta de “Locomotiva” com o algarismo “1”, e deve colocá-la à sua frente.
Colocar uma marca de “Cidade Abandonada”, no primeiro de três espaços (algarismo 1), identificados como “Round” no tabuleiro de jogo.

Dinheiro e Certificados de Acções
Os jogadores começam o jogo sem dinheiro. A qualquer momento durante o seu turno, o jogador pode coleccionar um ou mais certificados de acções, colocando-os à sua frente, de modo a permitir visualizar que os mesmos foram emitidos por esse jogador. Por cada certificado de acções emitido, o jogador recebe 5.000 dólares do banco. Não há qualquer limite quanto ao número de acções que cada jogador pode ter em sua posse (emitir). Uma vez emitidos, os certificados de acções, não podem ser pagos. Devem permanecer com o jogador até ao fim do jogo e custará ao jogador um ponto de vitória por cada acção que o jogador tenha em sua posse no final do jogo. (Nota: A emissão de acções não conta como sendo uma acção do jogo. Existem certificados que valem 1, 5 ou 10 acções, pelo que podem ser trocados de modo a ocupar menos espaço).

Cores
As cores dos cubos de mercadorias e as cores das cidades estão relacionadas. Um cubo de mercadoria só pode ser entregue numa cidade que tenha a mesma cor do cubo. A cor das locomotivas, não tem qualquer relação com os cubos ou cidades. A cor das locomotivas apenas identifica qual o jogador que detém essa linha de caminhos-de-ferro.


Modo de Jogar
Cada turno é constituído por três fases:

1.Determinar quem é o Primeiro Jogador.
2.Acções a Realizar pelo Jogador.
3.Rendimentos e Dividendos.

O jogo termina quando o último Marcador de Cidade Abandonada é posicionado no mapa. O número de marcadores de Cidade Abandonada que são precisos para terminar o jogo varia com a expansão do jogo que estamos a jogar. Por favor consulta o livro de regras incluído na tua expansão para obteres essa informação. Os jogadores terminam o turno e jogam mais um turno completo, a seguir o jogo termina.

1. Determinar quem é o Primeiro Jogador.
Esta fase serve para determinar qual o jogador que irá ser o primeiro nesse turno, pelo que tem lugar um leilão. O “Primeiro Jogador” do turno anterior é o primeiro a licitar.
As licitações seguem a ordem dos ponteiros do relógio em torno da mesa. O jogador tanto pode aumentar a licitação anterior (oferece um valor maior) ou passa a vez. O valor mínimo da licitação inicial é de 1.000 dólares. Se um jogador optar por passar a sua vez, não poderá reentrar neste processo de licitação, o qual prossegue, no sentido dos ponteiros do relógio, até que todos tenham passado, excepto o jogador com a maior licitação.
O jogador que fez a oferta mais alta, torna-se no primeiro jogador (recebe a marca de primeiro jogador e coloca-a à sua frente). O jogador tem de pagar ao banco o valor da licitação. Caso todos os jogadores optem por passar a sua vez, sem qualquer licitação, o jogador á esquerda do anterior “Primeiro Jogador”, torna-se no novo “Primeiro Jogador”.

2. Acções a Realizar pelo Jogador
Esta fase é constituída por 3 rondas. Em cada uma delas, cada jogador pode efectuar uma acção, começando com o “Primeiro Jogador” e continua no sentido dos ponteiros do relógio, em torno da mesa de jogo. Após cada ronda, o marcador colocado em “Round” avança um número e tem lugar uma nova ronda de acções.
O jogador pode efectuar qualquer uma das seguintes acções quando está no seu turno:

2.1. Construir uma Linha;
2.2. Urbanizar;
2.3. Melhorar a Locomotiva;
2.4. Entregar um Cubo de Mercadoria;
2.5. Retirar uma Carta de “Operação de Caminhos-de-ferro” (Só com a expansão do jogo)

2.1.Construir uma linha
O jogador coloca peças de linhas com o objectivo de ligar duas cidades por caminhos-de-ferro. Assim, uma ou um conjunto de várias peças de linha que conectam uma cidade a outra cidade, temo nome de “Ligação”.
Quando o jogador constrói uma linha deve-o fazer de forma contínua, ou seja, a última peça colocada deve estar ligada a outra (do jogador), permitindo que ambas fiquem conectadas. A primeira peça de linha a colocar, deve ligar-se a uma cidade ou ligar-se ao fim de uma “ligação incompleta” detida pelo jogador. Todas as peças de linhas subsequentes colocadas durante essa ronda, devem ser uma extensão dessa “ligação”. O jogador pára de construir, quando constrói 4 peças de linha nessa “ligação” ou completou a “ligação” com outra cidade. Isto significa que um jogador não pode construir mais do que uma “ligação” entre duas cidades, durante uma ronda. Se o jogador colocou 4 peças de linha, mas não conseguiu completar a “ligação” a outra cidade, estamos perante uma situação de “ligação incompleta”. Todas as peças de linhas de “ligações incompletas” são removidas do tabuleiro no fim da terceira ronda de cada turno.

Uma Ligação Completa!
Todas as peças estão conectadas entre si, assim como entre duas entradas disponíveis de cada uma das cidades.

Uma Ligação Incompleta!
Todas as peças estão conectadas entre si, mas não estão a conectar com uma das cidades. Apesar de o movimento ser legal, não completa a “ligação” entre duas cidades – “ligação incompleta”.

Incorrecto!
Todas as peças estão conectadas entre as cidades, mas não estão conectadas entre si. Este movimento não é legal como uma acção.

Nota!
Todas as peças devem ser colocadas dentro de hexágonos completos. Encontramos hexágonos incompletos junto à água, pelo que não poderemos colocar aí qualquer peça.


Cada peça de linha tem um custo que o jogador terá de pagar, dependendo do tipo de terreno, onde a vai colocar, para construir uma “ligação”. Construir uma linha recta ou curva num “terreno aberto” (cor verde) custa 2.000, construir num hexágono que contem “água” (oceano ou rio) custa 3.000 e construir numa “montanha” (cor castanho claro com um ponto) custa 4.000. Se a peça de linha for colocada de forma a atravessar o cume de uma montanha (linha castanha escura ao longo do lado do hexágono) tem um custo adicional de 4.000.
Quando uma peça de linha é colocada no tabuleiro, o jogador coloca uma miniatura de locomotiva da sua cor, em cima dessa linha para indicar que é o seu proprietário.
Uma vez colocadas as peças de linhas não podem ser removidas pelo jogador.
O jogador pode construir peças de cruzamentos de linhas, sempre que necessite, mas não pode redireccionar a linha de outro jogador. O custo de construção de um cruzamento é igual às das outras linhas regulares.

2.2.Urbanizar
O jogador em acção retira uma peça de “nova cidade”, que esteja disponível no monte junto ao tabuleiro de jogo e coloca-a em qualquer cidade de cor cinzenta. São retirados dois cubos de mercadorias de dentro do saco preto e são colocados junto aos outros cubos que já estejam nessa cidade. Se a cidade estiver abandonada, remove-se a marca de cidade abandonada, substituindo-a com novos cubos de mercadorias. O custo de urbanização é de 10.000.

2.3.Melhorar a Locomotiva
O jogador em acção pode melhorar a sua locomotiva, substituindo a antiga carta de locomotiva por uma nova. Isto representa um investimento no melhoramento de todas as locomotivas de um jogador, através da substituição de um modelo antigo por um novo e melhor. Todos os jogadores começam o jogo com uma carta de locomotiva de algarismo “1”.
Este algarismo representa o nível do motor da locomotiva, e determina o número máximo de “ligações” que um cubo de mercadoria se pode mover para ser entregue pelo jogador quando utilizar a acção: “Entrega de um Cubo de Mercadoria”.
Exemplo: Um jogador com uma carta de locomotiva de nível “2” pode entregar, um cubo de mercadoria a uma cidade, que esteja a uma ou duas “ligações” de distância, mas não a três.
O custo do melhoramento para o novo nível está indicado no canto inferior direito da carta de locomotiva.
O jogador só pode melhorar a sua locomotiva em um nível por acção. O nível máximo de uma locomotiva é de 8.

2.4.Entregar um Cubo de Mercadoria
O jogador em acção pode mover um cubo de mercadoria de uma cidade para outra (assim se entrega um cubo a um destino). O cubo de mercadoria deve ser movido ao longo de uma “ligação completa”, para uma cidade da mesma cor do cubo a entregar (um cubo vermelho terá de ir para uma cidade vermelha). Nenhum cubo de mercadoria poderá ser movido para uma cidade diferente, sem que seja para o entregar.
O cubo pode mover-se num número máximo de “ligações” que a carta de locomotiva do jogador em acção indique. Quando estamos a entregar um cubo de mercadoria, o cubo não pode passar através da mesma cidade duas vezes, nem pode viajar ao longo da mesma “ligação” duas vezes. O cubo tem de parar de se movimentar e ser entregue logo que alcance uma cidade da mesma cor. Quando o cubo é entregue, é removido do jogo e colocado no saco preto.
Depois de um cubo de mercadorias chegar ao seu destino, o jogador determina quem ganhou os rendimentos dessa entrega. O jogador ganha 1 ponto no “Trilho do Rendimento”, por cada “ligação completa” que detenha, na viaja que o cubo efectuou para ser entregue. Note que o cubo, pode ser movido através de “ligações” que pertençam a outros jogadores, que receberão os pontos por esse movimento, no entanto, a primeira “ligação” (a de origem) tem de ser do jogador que está em acção. O jogador não pode entregar um cubo de mercadoria, começando o movimento de entrega por uma linha de outro jogador.
Os jogadores devem registar a sua pontuação no “Trilho do Rendimento” usando uma miniatura de locomotiva da sua cor.
Se o último cubo de mercadoria é movido para fora da cidade, um marcador de cidade abandonada deverá ser colocada nessa cidade (o tipo de marcador a colocar é indiferente, são meramente decorativos).

2.5.Retirar uma Carta de “Operação de Caminhos-de-ferro”
(só para as expansões do jogo)
Antes de começar o jogo, cada uma das três cartas “start” (com a marca dourada “s” no canto inferior esquerdo da carta) são removidas do baralho e colocadas viradas para cima ao lado do tabuleiro de jogo. As restantes cartas são baralhadas, e são retiradas o dobro das cartas correspondentes ao número de jogadores, e são colocadas ao lado do tabuleiro de jogo, viradas para cima. Estas são as cartas disponíveis. No fim de cada turno, depois da fase de “Rendimentos e Dividendos”, uma carta adicional é retirada do baralho e colocada virada para cima, ficando a partir desse momento disponível.
Todas as cartas de “Operação de Caminhos-de-ferro”, tem um símbolo no canto inferior direito da carta. Cada símbolo está associado a uma regra ou regras especiais para essa carta.

Círculo Verde.
Estas cartas não podem ser seleccionadas, mas dão um benefício ao primeiro jogador que consiga alcançar o objectivo descrito na carta (depois de a carta ficar disponível). Uma vez alcançado esse objectivo, a carta é removida do jogo e colocada no monte das cartas descartadas.

Diamante Roxo.
Uma vez seleccionada, esta carta pode ser usada pelo jogador que a detém, uma vez por turno. A sua utilização não conta como sendo uma acção na fase 2.

Cruz Vermelha.
Uma vez seleccionada, esta carta terá de ser usada de imediato, sendo depois descartada.

Cartas.
A carta pode ser guardada pelo jogador até ser precisa.
Uma vez usada, a carta é descartada. O uso desta carta não conta como sendo uma acção na fase 2.

Sem símbolo.
Estas cartas são guardadas, viradas para cima, em frente ao jogador, que receberá o benefício da carta até ao final do jogo.

3. Rendimentos e Dividendos.
Agora, todos os jogadores recebem o montante de rendimentos indicado (em milhares de dólares) no espaço do “Trilho do Rendimento” ocupado pela sua locomotiva.
Uma vez recebidos os seus rendimentos, os jogadores têm de pagar os “dividendos das acções”.
O jogador tem de pagar 1.000 dólares por cada acção que possua (emitida), Se o jogador tiver de pagar mais dividendos do que o dinheiro que possui, mais acções tem de emitir para poder efectuar a liquidação dos dividendos. Esta emissão de novas acções só influencia os cálculos dos dividendos na próxima fase de “Rendimentos e Dividendos”.
Nesta altura, qualquer “ligação incompleta” (peças de linhas que não façam a ligação entre duas cidades) são removidas do tabuleiro.
A marca de “Round” regressa ao algarismo “1” e começa um novo turno.

Fim do Jogo
O jogo termina no fim de ter sido completada a jogada seguinte àquela em que um certo número de marcadores de cidade abandonada tenha sido colocado no tabuleiro. O número de marcadores de cidade abandonada que determina o fim do jogo, depende do número de jogadores e de qual a expansão do jogo estamos a jogar. Por favor consultar as instruções incluídas na tua expansão para mais detalhes.
Quando o jogo acaba, os jogadores contam os pontos de vitória. Cada certificado de acção que o jogador detenha, faz recuar a sua locomotiva em um espaço no “trilho do rendimento”. Cada ponto nesse trilho vale 1 ponto de vitória.
O jogador com mais pontos de vitória é o vencedor. No caso de existir um empate, o que tiver mais “ligações” vence. Se ainda persistir o empate, então quem tiver mais dinheiro é o vencedor.

Variantes

Variante do Primeiro Jogador a Licitar
No primeiro turno, o jogador menos experiente é o primeiro em acção. O jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio, em volta da mesa e o segundo jogador recebe 1.000, o terceiro jogador a entrar em acção recebe 2.000 e assim em diante. Depois do primeiro turno estar completo, aplicam-se novamente as regras normais para as licitações, começando com o primeiro jogador a entrar em acção no jogo.

Variante 2 do Primeiro Jogador a Licitar
As licitações são feitas da mesma forma que as regras normais, mas o primeiro jogador a passar joga em último e paga metade da sua licitação, arredondamentos para cima. Assim que os jogadores vão deixando de licitar, pagam metade da sua licitação, arredondamentos para cima, determinado a sua ordem de jogar (no sentido inverso da sua desistência). O jogador que ganhar a licitação paga o montante total da sua licitação e é o primeiro a jogar.


Introdução
Estamos em meados do sec. XIX e tu és o proprietário de umas das primeiras companhias de caminhos-de-ferro. Está a iniciar-se a era dos caminhos-de-ferro. As cidades estão cheias de potenciais passageiros, os campos agrícolas produzem generosas colheitas, e existe um grande número de novas fábricas arrojadas em produzir produtos refinados! O potencial de lucro é enorme, mas quem irá ser o primeiro a conquistar as melhores oportunidades? A competição irá ser feroz, e só os melhores caminhos-de-ferro irão prosperar.
És tu que dás as ordens. Tu és o Barão dos caminhos-de-ferro!

Conteúdo da Caixa
• Tabuleiro
É o mapa com a metade da parte oriental dos Estados Unidos, durante os primeiros 50 anos da era dos caminhos-de-ferro (1830-1880). O mapa está dividido em hexágonos, cada um deles pode conter cidades, montanhas (de cor castanha), ou terreno aberto (de cor verde). Os rios (de cor azul) podem estar presentes, e as cordilheiras (linha castanha escura) podem ser encontradas ao longo de alguns dos lados dos hexágonos.
Durante o jogo, os caminhos-de-ferro são construídos através da colocação de peças de linhas em hexágonos contínuos, para que seja possível ligar cidades.

• Cartas dos Magnatas dos Caminhos-de-ferro

• Cartas de Operação dos Caminho-de-ferro

Preparação do Jogo
Prepara o jogo de acordo com as regras básicas do “Railways of the World”.

Magnatas dos Caminhos-de-ferro
Uma vez preparado o tabuleiro do jogo (os cubos tenham sido aleatoriamente posicionados nas cidades), cada jogador recebe 2 cartas de Magnatas dos Caminhos-de-ferro. Cada jogador escolhe um magnata para guardar à sua frente, com a face para baixo e posiciona o outro magnata com a face para baixo, fora da área de jogo do jogador. No final do jogo, os jogadores revelam as suas cartas de magnatas e, se um jogador conseguiu obter os requisitos da carta, recebe os pontos de vitória correspondentes.

Modo de Jogar
Classificação dos Hexágonos
Os hexágonos de montanha estão identificados por um ponto. Se um hexágono de montanha conter água, continua a ser considerada como um hexágono de montanha. Se um hexágono de não montanha tiver água (azul) é considerado como um hexágono de rio e a construção para esse hexágono custa 3.000. Se um hexágono ão tiver um ponto ou água, é tratado como “terreno aberto”.

Linhas Principais
Remove do baralho das Cartas de Operação dos Caminhos-de-ferro, as cartas de Linhas Principais e posiciona-as ao lado do tabuleiro do jogo com a face virada para cima. Estas cartas representam os trajectos estratégicos, e quando uma linha principal tenha sido construída por um único jogador, esse jogador recebe os pontos indicados na carta e essa linha principal não pode ser pontuada por mais ninguém.

Regras Opcionais: Os jogadores podem escolher em baralhar as cartas de linhas principais com o baralho de cartas de operação de caminhos-de-ferro, para que elas saiam aleatoriamente do baralho durante o jogo.

Emissão de Acções
Os jogadores só podem emitir acções quando precisam de dinheiro para fazer uma aquisição ou pagar por uma licitação. Só as acções necessárias para fazer uma aquisição ou pagamento de uma licitação podem ser emitidas (por exemplo, se um jogador não tem dinheiro e precisa de 16.000 para construir uma linha, o jogador pode emitir quatro acções, mas não pode emitir mais acções em conjunto com esta aquisição).

Construir “Western Link”
Os jogadores tem uma acção adicional ao seu dispor.
Esta acção representa a construção de uma rede ocidental de carris no lado esquerdo da borda do mapa. Esta rede dará ao jogador o acesso à grande riqueza da América ocidental.
Durante a era dos caminhos-de-ferro, inúmeros comboios cheios de gado e grão eram transportados para Este, pelos novos caminhos-de-ferro para alimentar as cidades em crescimento no Este (e Europa). A cidade de “Chicago” cresceu e prosperou como o centro ferroviário, negócios e matadouros.
Uma vez finalizada a “ligação” por um jogador, quer a “Kansas City” ou quer a “DesMoines”, pode realizar a acção de construção da “Westen Link” nessa cidade, numa futura acção.
Quando esta acção é realizada, uma peça de linha especial (que faz parte dos componentes do Railways of the World) é posicionada no hexágono ocidental apropriado de “Western Link” da cidade cujo jogador fez a ligação. Esse jogador posiciona uma das suas locomotivas nessa peça. Quatro cubos vermelhos são então adicionados a essa cidade (tirados do saco preto). O custo para a realização desta acção é de 30.000.
Uma vez construída a “Western Link”, todos os cubos saídos de uma cidade “Westen Link” e entregues na cidade de “Chicago”, fazem com que 2 novos cubos, retirados aleatoriamente do saco preto, sejam colocados em “Chicago”. Não esquecer que ao entregar os cubos vermelhos, estes são removidos de acordo com as regras normais, antes de retirar aleatoriamente os novos cubos para Chicago

Fim do Jogo
O número de marcadores de cidade abandonada que determina o fim do jogo, depende do número de jogadores:

2 jogadores 10 marcadores;
3 jogadores 12 marcadores;
4 jogadores 14 marcadores;
5 jogadores 16 marcadores;
6 jogadores 18 marcadores.

"Image courtesy of boardgamegeek.com user EndersGame"

Estratégia

• A emissão de acções faz parte do jogo, mas demasiados débitos podem levar à falência da tua companhia. Tens de ser disciplinado com o número de emissão de acções. Pode até ser tentador a construção duma enorme rede e optar por efectuar entregas de longo curso, logo de início, mas uma estratégia segura tem por base, construir uma pequena “ligação”, entregar mercadorias, construir outra pequena “ligação”, entregar mais mercadorias, melhorar a tua locomotiva, entregar mais mercadorias, e assim sucessivamente.
• “Railways of Eastern” é um jogo de enorme competição por mercados. Tenta assegurar, o mais depressa possível, que as tuas linhas façam as “ligações” às melhores cidades. Se esperares, outro jogador chegará primeiro!
• Não permitas que um único jogador domine o Nordeste. Essa região é muito densa com grandes cidades. Um jogador deixado sozinho nessa zona, criará uma grande e poderosa companhia de caminhos-de-ferro. Dois ou três jogadores devem ter pelo menos alguma presença nesta área lucrativa.
• Deves estar atento às mercadorias que outro jogador pode entregar antes de ti. Entregar essas mercadorias “em risco” antes de outras que são seguras (quer porque estão em cidades que só tu estás “ligado”, quer porque nenhum outro jogador as pode entregar numa cidade da sua cor).
• No início do jogo, ganhar as acções (para ser o primeiro jogador) pode ser muito importante. Ao ir em primeiro, asseguras que podes fazer a primeira escolha de uma carta, de um trajecto, ou de cubos de mercadorias que já tenhas debaixo de olho. No entanto, deves ter cuidado com as despesas para evitar que te afundes em débitos elevados. E se um jogador à tua direita, fizer uma grande licitação, pode ser boa ideia passar a vez, já que ir em segundo é quase tão bom como ir em primeiro (e não pagarás nada!).
• Quando tiveres a decidir onde construir as tuas primeiras “ligações”, olha com atenção para a concentração de mercadorias de uma cor e para as cidades que as podem receber. Certifica-te que constróis “ligações” que te permitem, logo de seguida, efectuar entregas de algumas mercadorias (com uma carta de locomotiva de nível “1”), e algumas que possam ser entregues com 2 “ligações” (com uma carta de locomotiva de nível “2”). Desta forma, terás um bom começo.

Quando abrimos a caixa do jogo temos a sensação de Deja Vu. Os componentes são idênticos ao do jogo Railroad Tycoon The Boardgame. Mas as semelhanças não se ficam por aqui, as regras são também iguais com pequenas diferenças. Daí que o livro de regras apresente as regras de uma forma diferente devido às expansões que acompanham o jogo.
Assim, o livro das regras traz as regras básicas. Sendo que as regras para as 2 expansões que se encontram dentro da caixa são explicadas em 2 folhas distintas, uma para cada expansão.

A regras do Railways of the Eastern U.S. + o Railways of the World, não são mais do que as regras do Railroad Tycoon. A única novidade reside no facto de no início do jogo, ter a opção tirar do baralho de cartas de operação dos caminhos-de-ferro, as cartas das linhas principais, ficando assim disponíveis ao iniciar o jogo.

As regras do Railwyas of México foram criadas para familiarizar os jogadores que nunca jogaram o Railways Tycoon ou que nunca jogaram este tipo de jogos. É uma versão muito soft do jogo. No entanto, também pode ser jogado com todas as regras disponíveis para a outra expansão.

Novidades!?...

Temos 2 tabuleiros, um para jogar o Railways of México e outro para o Railways of Eastern U.S. O primeiro é completamente novo, já o segundo é uma cópia do tabuleiro do Railroad Tycoon. Contudo, este tabuleiro é diferente da versão original, é mais pequeno e é composto por uma única parte, ao contrário do Railroad Tycoon que tinha 3 partes que tinham de ser encaixadas para formar um tabuleiro. Esta alteração foi possível graças à retirada do tabuleiro do jogo, do trilho da pontuação. Este encontra-se agora num pequeno tabuleiro à parte. A redução do tabuleiro do jogo também foi possível graças à perda de alguns hexágonos e de alguma decoração.
Quem estava à espera de novidades ao nível da mecânica do jogo, vai ficar um pouco desiludido. Aqueles que não conseguiram ter na sua colecção 1 exemplar do Railroad Tycoon têm agora a oportunidade de obter uma cópia do jogo (não percam esta oportunidade!)

Ao contrário da caixa original, esta nova caixa tem divisões em cartão, o que possibilita uma arrumação mais cuidada dos componentes do jogo, evitando assim o recurso à imaginação de cada um para arranjar a melhor forma de acomodar as peças do jogo.

Quem como eu é um fã do Railroad Tycoon não vai resistir, apesar de saber que não há novidades no jogo, em adquirir 1 exemplar do mesmo, mais não seja pelo novo tabuleiro, muito mais fácil de montar em cima de uma mesa normal. Contudo, continuo a gostar mais da decoração do antigo tabuleiro do Railroad Tycoon.
Para finalizar, a decoração da caixa do jogo Railroad Tycoon é mais atractiva do que a caixa deste jogo.


Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









9
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









10
Originalidade/Criatividade









4
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,9




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Martin WallaceEagle Games
Glenn DroverBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva