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Age of Mythology - Eagle-Gryphon Games

 


Um jogo de Glenn Drover, para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos.

 

REGRAS
Age of Mythology - O Jogo de Tabuleiro, permite que os jogadores façam muita das coisas possíveis no jogo de PC. Os jogadores realizam diversas ações (e ganham acesso a poderosos poderes divinos) com "Cartas de Ação". À medida que os jogadores jogam estas cartas, por turnos, tentam construir economias, exércitos e cidades mais fortes que as dos seus adversários. Entretanto, têm de equilibrar o seu próprio crescimento com defesa e ataques pensados, para desequilibrar os esforços adversários. O jogador que melhor guiar a sua cultura irá obter o maior número de pontos de vitória, e ganhar o jogo.


Componentes

-1 livro de regras
-6 tabuleiros de jogador (2 Egípcios, 2 Gregos, 2 Nórdicos)
-6 runners de plástico com peças (2 Egípcias, 2 Gregas, 2 Nórdicas)
-1 saco com 150 cubos de madeira (30 de cada cor: verde, castanho, amarelo, vermelho e azul)
-3 baralhos de cartas (cada baralho contendo cartas de batalha, cartas de ação permanente e cartas de ação aleatória, por cultura)
-4 cartas de vitória
-1 folha de fichas de cartão (edifícios e produção de recursos)
-8 dados
-1 carta de referência

Preparação
Existem três culturas no Age of Mythology: Grega (verde), Nórdica (azul) e Egípcia (castanha-clara9. Antes de começar, determina aleatoriamente que jogador jogará com qual cultura, colocando um cubo de madeira na tampa da caixa (ou num copo ou algo parecido), por cada jogador. Se forem 3 ou menos, coloca um verde, um azul e um castanho na caixa. Cada jogador escolhe um cubo sem ver, jogando com a cultura representada pela cor. Se existirem quatro ou mais jogadores, os três primeiros escolhem como em cima, repetindo-se o processo para os restantes. Os jogadores com a mesma cultura não podem estar sentados lado a lado (adjacentes). Isto evita que se ataquem. Quando se joga com 4 jogadores, uma boa alternativa é colocar dois cubos de cores diferentes, deixando uma cultura de fora. Assim são criadas duas "equipas". Determina o "Jogador Inicial" lançando dois dados. Quem obtiver o maior lançamento é o "Jogador Inicial". No caso de empate, os jogadores empatados lançam novamente.


Cada jogador recebe o seguinte:
-O tabuleiro de jogador da sua cultura
-Um baralho de sete (7) cartas de Ação Permanente da sua cultura (uma de cada ação: Gather, Explore, Trade, Build, Recruit, Attack e Next Age)
-Um baralho de Cartas de Batalha da sua cultura
-Um baralho de Cartas de Ação Aleatória da sua cultura
-Um conjunto de peças da cor da sua cultura.
 
O "Banco" representa os recursos disponíveis (limitados) para recolha durante o jogo. À medida que o número de jogadores aumenta, também o faz o número de recursos. Antes de iniciar o jogo, o banco deve conter um certo número de cubos, conforme o número de jogadores.


Cada jogador recebe duas unidades de cada tipo de unidade mortal, à exceção de aldeões (cada cultura tem três tipos de unidades mortais, sem contar com os aldeões), e coloca-as na Área de Armazenamento do seu tabuleiro. Exemplo: Os Egípcios levam 2 Spearman, 2 Elephants e 2 ChariotArchers. Os Nórdicos levam 2 Jarls, 2 Huskarls e 2 Throwing Axeman. Os Gregos levam 2 Toxotes, 2 Hoplites e 2 Hippokons.

O jogador inicial tira 6 Fichas de Produção de Recursos por cada jogador e vira-as para cima. Estas vão ser distribuídas pelos jogadores.

O turno

O jogo joga-se por turnos. Cada turno compreende as seguintes fases.
1.Colocação de Cubos de Pontos de Vitória
2.Tirar Cartas de Ação
3.Três Rondas de Jogar Cartas de Ação
4.Apodrecimento de Recursos
5.Descartar
6.Rotação do Jogador Inicial


As cartas de ação

Existem sete "Ações" diferentes que um jogador pode realizar. Isto é realizado através do uso da Carta de Ação Aleatória ou Permanente apropriada. Cada ação tem regras especiais:
-Explorar – obter mais fichas de produção;
-Recolher – obter recursos;
-Construção – construir edifícios;
-Recrutar – recrutar criaturas para o exército;
-Negociar – trocar mercadorias com o banco;
-Próxima Era – avançar de Era e desbloquear melhorias;
-Atacar – iniciar um ataque à civilização adversária.


Fim do jogo
O jogo termina IMEDIATAMENTE quando:
A Maravilha é construída por qualquer jogador, OU O final do turno em que o último cubo de Ponto de Vitória +e removido do Banco e colocado. Nota: Não se dá o "Apodrecimento" durante o último turno, se isto acontecer. Quando um destes dois eventos ocorre, o jogo termina. Os pontos de vitória nas cartas de vitória são atribuídos (vê abaixo) e os jogadores contam os que obtiveram. Cada cubo de Ponto de Vitória vermelho vale 1 ponto. O jogador com mais Pontos de
Vitória é o vencedor. Se dois ou mais jogadores estão empatados para o maior número de pontos de vitória, aquele que tiver mais cubos de recursos é o vencedor.

 

GERAL
Age of Mythology – the Board Game é a adaptação do popular videojogo para o formato “mesa”. Embora não seja o mais consagrado jogo de estratégia em tempo-real, continua, até hoje, a ter uma grande fanbase, o que fez com que fosse gerado interesse na sua reprodução para tabuleiro. Existem outros títulos que receberam o mesmo tratamento, tal como Age of Empires e Civilization, que provaram ser grandes adaptações. Com uma grande dose de objetividade, pois a versão PC CD-Rom é um favorito que se joga até hoje, vamos descobrir o quão bem feita foi esta transição.

 



APARÊNCIA E COMPONENTES
É preciso respirar fundo após abrir esta caixa. Age of Mythology – the Board Game é um misto de sentimentos no que diz respeito ao seu aspeto. Para começar, o jogo não tem um tabuleiro “geral”, somente tabuleiros individuais. Isto torna-se claro quando nos embrenhamos no jogo, mas para quem gosta de um tabuleiro gigante, isto pode fazer a diferença. Em vez disso, temos 6 tabuleiros individuais finos, onde a maior parte do trabalho vai ser realizado. Estes estão divididos em três secções: armazenamento, produção e cidade. Nenhum deles é candidato a um prémio de beleza. As ilustrações, não diminuindo o trabalho dos artistas, não são muito cativantes. Fazem o que é preciso é talvez a melhor forma de explicar. O jogo faz uso de cubos de recursos coloridos, tal como qualquer outro. São práticos e funcionam. Age of Mythology recorre a cartas para as ações do jogador (batalhas, exploração, etc.) e o número delas é considerável. Podiam ser um pouco mais resistentes, mas pelo menos não são dinheiro do Monopólio. Acompanhadas destas vêm as fichas de construção e de exploração, que são tão banais que até mete dó. Para o preço deste jogo, de certeza que falta aqui qualquer coisa. Claro! As figuras. Doses! Resmas! Paletes de figuras! É fácil perceber onde a Eagle investiu na construção, pois existem dezenas e dezenas de figuras de plástico com considerável detalhe, prontas para entrar em batalha. Como seria de esperar, estas figuras representam as classes de guerreiros e monstros que podemos invocar para destruir as expetativas dos nossos adversários. Não nos vamos queixar muito, pois este balanço entre bom e menos bom é justificável. Contudo, para um jogo deste calibre, esperávamos algo mais “tchanan”. Agora, com tanto componente, era de esperar que houvesse qualquer tipo de organização dentro da caixa… vamos precisar de mais saquinhos…

 

TEMA
Monstros mitológicos? Heróis da Antiguidade? Construção de uma civilização e talvez de uma maravilha? Poder comandar um exército de bicharocos apenas para destruir a casa de um aldeão? Como não podemos adorar este tema!? Claro que Age of Mythology não se resume apenas a isto, mas o cerne do jogo é, na verdade, construir para destruir. Nesse aspeto, reproduz fielmente aquilo que podemos encontrar no jogo de computador. O conflito entre as várias civilizações e as míticas criaturas presentes fazem um bom trabalho de imersão e estivesse presente um pouco mais de lore (por exemplo, a explicar o que cada carta representa), não teríamos nada a apontar. Recomenda-se ter a Wikipedia por perto, ou um amigo nerd (temos vários se necessitarem).

 

JOGAR O JOGO
Este é um daqueles jogos que é fácil de aprender e difícil de dominar. Embora tenha uma série de opções de ação, não é caótico ao ponto de precisarmos de um bloco de notas para sabermos o que podemos ou não fazer. Em cada turno, os jogadores decidem para onde vai uma determinada quantidade de pontos de vitória, o que significa que a condição de vitória vai-se alterando ao longo do jogo. No seu turno, cada jogador escolhe de uma série de cartas, variando o número conforme a Era em que este se encontra (se querem mais cartas e melhores heróis, toca a evoluir). Estas cartas podem ser “Permanentes” ou “Aleatórias” e cada uma delas representa uma ação (Colher, Explorar, Combater, Construir, etc.). A estratégia de escolha de cartas fica ao cargo do jogador. Se este for mais cauteloso, pode escolher mais permanentes, enquanto que se quiser arriscar e obter mais vantagens (ou azares), pode escolher mais aleatórias. Conforme a ação escolhida, o jogador vai ter a oportunidade de construir edifícios (que trazem vantagens), colher recursos (todos os jogadores colhem, independentemente do jogador que ativou) e atacar a cidade ou produção adversária, entre outras ações. Sem dúvida que a construção, produção e combate são os pontos mais significativos do jogo, pois são as ações que fazem “coisas acontecer”. É necessário equilibrar a nossa produção com os nossos gastos, mas tendo em conta que, no final do turno, alguns recursos vão “apodrecer”. Ora, o melhor é investir esses recursos para trazer para o campo de batalha uma figura mitológica capaz de passar a ferro os nossos adversários. O sistema de batalha, embora pareça complexo, é bem mais simples que os típicos jogos de Aventura e RPG. Quando entramos em batalha temos um número limitado de unidades que podemos chamar. Escolhemos essas unidades e tiramos as cartas de batalha correspondentes. Escolhemos o que queremos atacar e usamos uma das unidades (escolhemos a carta, em segredo), que pode ter um encontro imediato com outras das monstruosas figuras do nosso adversário. Quando isso acontece, a força da nossa criatura corresponde ao número de dados que vamos lançar (podendo ser aumentada, conforme o tipo de bicharoco). O jogador que lançar mais (6) nos dados, vence o encontro. As batalhas continuam até que não haja mais unidades ou o defensor se farte. Quando isso acontece, o atacante pode destruir uma das fichas do tabuleiro adversário. Estas ações continuam até que todos os pontos de vitória tenham sido colocados em jogo, ou até a Maravilha ter sido construída. Embora pareça um monte de coisas à mistura e ofereça imensas opções, o jogo não é confuso. A estratégia apruma-se pela prática e é necessário perceber que uma decisão pode custar-nos caro. Avançar para a Era seguinte pode deixar-nos vulneráveis e à espera da misericórdia alheia, ou escolher cartas à sorte pode revelar-se fortuito e eliminarmos o exército adversário rapidamente. É tudo uma questão de estratégia (parece que nisso acertaram).

 

DIVERSÃO E DIFICULDADE
Age of Mythology não é um jogo “cómico”, embora atacar um Elefante de Guerra com uma Hydra possa parecer ridículo, por vezes. Também não é um jogo sério, pois embora se foque imensamente na estratégia, por vezes é possível encontrar um Homem-Escorpião que nos quer fazer parecer um coador. É, na verdade, um jogo divertido e interessante, com suficiente profundidade estratégica para nos fazer voltar e fácil o suficiente de começar para não nos assustarmos com a quantidade de coisas que temos de fazer. É bem mais acessível para novatos que muitos outros jogos de construção para destruição.

 

VOLTAR A JOGAR, PREÇO E DURAÇÃO
Bem, este é um jogo que vão querer jogar pelo menos 3 vezes, nem que seja para experimentarem as diferentes civilizações. Contudo, temos quase a certeza que esse número vai ser bem maior, pois a quantidade de diferentes combinações, estratégias e azares é tão grande que dificilmente terão uma experiência igual à anterior. Com um tempo de jogo de 2 horas, talvez não seja o melhor pick up and play, mas está longe de ser um jogo que se torna aborrecido. Já o preço, esse pode fazer revirar os olhos um pouco. Para um jogo até bastante dispendioso, os materiais, à exceção das figuras, deixam algo a desejar. Entendemos a decisão de se focarem nessa componente, contudo.

 

CONCLUSÃO
AOM foi sem dúvida um jogo que esperamos ansiosamente por jogar. É uma representação fiel do clássico de PC, que embora não seja o jogo mais bonito, tem profundidade suficiente para nos fazer passar por cima disso e voltar ao choque cultural vezes e vezes sem conta. Somos suspeitos, como é claro, mas é com objetividade que dizemos que este é um jogo bem catita.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









10
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









10
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global8,3

dreamwithboardgames
Glenn DroverPaul Niemeyer
Fast Forward DesignBoardGameGeek


Diogo Silva

Modern Art: The Card Game - Gryphon Games



Um jogo de Reiner Knizia, para 2 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos de idade, com a duração de 30 minutos. 

 
OBJETIVO DO JOGO
Em Modern Art: The Card Game, os jogadores são críticos de arte, colecionadores e donos de galerias. Todos têm o seu artista favorito neste panteão de grandes - ou pelo menos até o jogo começar. Tal como acontece nas galerias de arte à volta do mundo, gostos e opiniões mudam constantemente no mundo de Modern Art. O tesouro de hoje é o lixo de amanhã, e ninguém tem mais influência nos valores dos artistas que os jogadores neste jogo.

COMPONENTES
  • 5 Cartas de Artista
  • 95 Cartas de Obra-de-Arte
  • 12 Fichas de Valor (4 de cada: 1, 2 e 3)
  • 5 Fichas de Prémio (5 Fichas de 2)
  • Nota: Caneta e papel são necessários para pontuar, mas não são incluídos.

PREPARAÇÃO DO JOGO
Dispõe as cinco cartas de Artista na seguinte ordem, numa fila no meio da superfície de jogo: Lite Metal (17), Yoko (18), Christin P. (19), Karl Gitter (20) e Krypto (21). Os números indicam quantas Cartas de Obra-de-Arte existem por cada artista.

Coloca todas as fichas de Valor e de Prêmio de lado. Baralha as Cartas de Obra-de-Arte e dá a cada jogador uma mão de 13 cartas. Coloca as restantes num baralho com a face para baixo à direita das Cartas de Artista. Revela uma "carta extra" do topo do baralho, colocando-a com face para cima à direita do baralho.

O jogo é jogado ao longo de quatro rondas. Os jogadores, em cada turno, jogam uma carta de Obra-de-Arte da sua mão, à sua frente. Uma ronda termina quando, um acumulado (todos os jogadores combinados) de seis (ou cinco num jogo de 2 jogadores) Cartas de Obra-de-Arte de um artista, estiverem expostas. Os jogadores pontuam depois as suas Obras-de-Arte expostas - quantas mais existirem de um dado artista, maior é o valor de cada uma delas.

O JOGO
Um jogador é escolhido para começar a primeira ronda, o jogo continua no sentido horário. No turno de cada jogador, ele escolhe uma Carta de Obra-de-Arte da sua mão e coloca-a com a face para cima à sua frente. As Cartas de Obra-de-Arte devem ser agrupadas por artista à frente de cada jogador. Algumas cartas mostram um símbolo, nas Regras em Português que disponibilizamos abaixo pode encontrar uma explicação detalhada do que cada um faz.

 
FINAL DA RONDA
Com três ou cinco jogadores, uma ronda termina quando a sexta Carta de Obra-de-Arte de qualquer artista for exposta - total de todos os jogadores - incluindo a "carta extra" à direita das Cartas de Artista. Com dois jogadores, a ronda termina quando a cinca obra-de-arte de um artista for exposta. Se a carta que termina a ronda mostra um símbolo, a ronda termina instantaneamente e o símbolo é ignorado.

Se um jogador não tiver mais cartas na sua mão, ele deixa de participar na ronda. No caso raro de todos os jogadores terem jogados todas as suas cartas, a ronda termina.

Para pontuar a ronda, os jogadores revelam as cartas com a face para baixo, que jogaram durante a ronda e adicionam-nas aos grupos de Cartas de Obra-de-Arte respetivos. Depois, colocam uma Ficha de Valor 3 ao lado Carta de Artista com mais Obras-de-Arte expostas, uma Ficha de Valor 2 ao lado da segunda com mais obras-de-arte expostas e uma Ficha de Valor 1 ao lado da terceira com mais expostas. Os empates são resolvidos a favor do artista com o menor número (de 17 a 21), mostrado na Carta de Artista.

Ao valor de cada Carta de Obra-de-Arte de cada um dos 3 artistas que lideram a ronda, adiciona-se o valor das Fichas de Prémio. Os outros dois artistas não pontuam nesta ronda, mesmo que tenham Fichas de Valor e/ou Prémio na sua Carta de Artista, de rondas anteriores.

Começando com o jogador que terminou a ronda e continuando no sentido horário, cada jogador calcula o valor das suas cartas expostas. O resultado é registado num bloco de notas. Por cada artista diferente com Cartas de Obra-de-Arte expostas à frente do jogador, ele pode jogar uma carta adicional da sua mão, juntá-la às suas Cartas de Obra-de-Arte e pontuá-la.


Depois de se pontuar, as três Fichas de Valor são colocadas na Carta de Artista e todas as Cartas de Obra-de-Arte são descartadas do jogo. Antes de começar a nova ronda, uma nova "carta extra" do baralho é mostrada, com a face para cima, à direita do baralho. Esta Carta de Obra-de-Arte "extra" conta para o total acumulado de seis (ou cinco num jogo de dois jogadores) que termina a ronda.

A cada jogador são dadas Cartas de Obra-de-Arte adicionais do baralho, para preencher novamente a sua mão. Consulta as Regras em Português disponibilizadas abaixo para mais detalhes sobre este passo.

O jogador à esquerda do que terminou a ronda, começa a nova ronda. Ao pontuar nas rondas futuras, as Fichas de Valor e de Prémio nas Cartas de Artista das rondas anteriores, contam para o valor de cada carta exposta - se o artista estiver no "top 3" da ronda em questão. Os dois artistas com menos obras-de-arte expostas na ronda não pontuam - mesmo que tenham Fichas de Valor/Prémio na sua Carta de Artista, de rondas anteriores.


 
FINAL DO JOGO
O jogo termina quando a carta ronda for pontuada. O jogador com mais pontos é o vencedor.


 
Análise ao Jogo

GERAL
Quando obtemos o Modern Art – The Card Game, a vontade de o experimentar foi imediata. Este é uma reinvenção do jogo Master’s Gallery, sendo uma versão mais diminuída, compacta e supostamente “leve”. Estamos sempre dispostos a experimentar novos jogos “pequenos”. Não que não gostemos de jogos que demoram meia hora a preparar e 3 a jogar, mas, de vez em quando, sabe bem ter um jogo que se possa montar em 30 segundos e jogar num quarto de hora. Numa primeira impressão, este parecia o jogo ideal para isso.

ABRIR A CAIXA
Antes sequer de abrir a caixa, ficamos entusiasmados, as dimensões da mesma fazem com que seja fácil de guardar e de transportar. Dentro da caixa, encontramos, para além do manual de instruções, 3 divisões. Essas, temos de admitir, formam uma configuração praticamente perfeita, com 2 espaços para cartas e 1 espaço para fichas. É um jogo simples e com poucos componentes, um aspeto positivo que faz com que se ganhe a vontade de jogar, afinal de contas, não dá trabalho algum arrumá-lo.

FACILIDADE DE MONTAGEM
Este jogo é bastante fácil de montar. Separam-se apenas as fichas de valor e as fichas de prémio (as primeiras serão usadas no final de cada ronda; as segundas durante), baralham-se as cartas e distribuem-se as mesmas pelos jogadores. Existem 5 cartas diferentes (verso amarelo ao contrário do normal preto), cada uma destas corresponde a um artista. São organizadas de forma ascendente (consoante o número que apresentam). Será sobre estas cartas que as fichas de valor serão colocadas, no final de cada ronda. Saca-se uma carta extra, que conta para fechar a ronda, e, está pronto! Bastante fácil de montar, sem dúvida.

COMPONENTES
O material, cartas e fichas, não é de má qualidade. As cartas têm uma textura plastificada que recebeu sentimentos vários. Há quem ache este material agradável, e há quem simplesmente deteste dada a sua rugosidade. As fichas são do habitual cartão usado para marcadores e fazem o que é preciso. Como este jogo não é rico em componentes, e como se trata de um jogo pequeno, para jogar aqui e ali, é da nossa opinião que é o apropriado. Embora claro, nada de especial. A caixa e os suportes para os componentes nela, são, por acaso, bastante resistentes. Um dos aspetos negativos é a não inclusão de algo onde registar as pontuações, como um pequeno bloco com as divisões, etc. Para organizar os resultados e para que ninguém se perdesse nos pontos, acabamos por ter de imprimir algumas tabelas para registar.
ASPETO/GRAFISMO
Aqui, Modern Art – The Card Game, prima somente por um aspeto. Infelizmente esse aspeto é a caixa do jogo, cuja imagem e combinação de cores é bastante apelativa. Tudo o resto neste jogo é, em termos de estética, aborrecido. As cartas, 100 delas, mostram todas as mesmas imagens. Isto tira um pouco a “mística” e afasta-nos da temática do jogo. Se supostamente se expõe as obras de cada artista, era agradável que não houvesse tantas cópias das mesmas. Uma maior variedade de imagens de cada artista teria sido uma alteração agradável. A simbologia faz o que é necessário, e limita-se a isso, é um jogo objetivo e não pareceu haver grande esforço neste aspeto. Isto foi algo que nos desiludiu neste jogo, o aspeto e o grafismo pode não ser o que mais importa num jogo, mas ajuda e sempre cativa novos jogadores. Este, com as suas cartas de imagens repetidas e cores banais, falha em fazê-lo.

JOGABILIDADE
O jogo joga-se ao longo de quatro rondas. Antes de começar, cada jogador recebe 13 cartas. A vez, cada jogador coloca uma carta de um dado artista no seu “expositor” ou “galeria”. Quando se atingir um dado número de cartas de um certo artista (consoante o número de jogadores e acrescentando a carta extra), a ronda termina e os pontos são atribuídos. O artista com mais cartas recebe uma ficha de valor 3, o segundo uma de 2 e o terceiro uma de 1. Os jogadores calculam o valor de cada carta no seu expositor. Se durante o jogo se jogaram cartas especiais que colocam uma ficha “2” num artista, esse 2 é adicionado ao valor da carta. Nas rondas seguintes, estas fichas mantêm-se, nas rondas finais as cartas valerão muito mais que na primeira.
As mecânicas deste jogo não são complicadas, o jogador tem simplesmente de reagir ao que os outros jogaram, tentando que na altura de pontuar, tenha cartas do artista que “vale mais”. As cartas que permitem alterar o ritmo do jogo surgem regularmente, estas permitem jogar cartas “escondidas”, colocar fichas de prémio, etc.
Com dois jogadores, revelou-se uma experiência que entretém bastante. Não é um jogo fantástico que nos faz querer jogar mais e mais, mas é uma boa aposta para preencher tempos mortos. A três e quatro jogadores, a experiência deixou algo a desejar, o jogo rapidamente se tornou monótono e repetitivo. A contagem dos pontos “quebra” o ritmo do jogo, e, com quatro rondas/quatro contagens, foi o suficiente para nos deixar com vontade de jogar algo mais rápido.

COMPLEXIDADE DAS REGRAS
As regras do Modern Art – The Card Game são tudo menos complicadas. Desde que nos apercebemos da forma como as fichas funcionam, o jogo fluiu fácil e rapidamente. O manual (ou panfleto, dadas as dimensões) é de fácil interpretação e traz bons exemplos que ilustram bem as situações de jogo.

REJOGABILIDADE
Dada a natureza de “preenchimento” deste jogo, a rejogabilidade liga-se diretamente ao interesse do grupo alvo. Como não tem uma raiz competitiva e o consideramos um jogo “leve”, provavelmente só “sairá” pontualmente.

TEMÁTICA
O jogo chama-se Modern Art – The Card Game, a primeira impressão é que vamos ter ilustrações alusivas e um bom design. Infelizmente essa parte perdeu-se. O jogo distancia-se da temática e transforma-se num jogo de cartas. Um maior esforço em fazer o jogador crer no seu papel, poderia ter criado uma melhor experiência.

CONCLUSÃO
Para um jogo que se intitula Modern Art, está longe de ser uma obra-prima. Mesmo assim, não desgostamos, e será um jogo a que iremos voltar quando o tempo for pouco, ou quando o grupo for adequado. Aconselhamos que imprimam as vossas próprias tabelas e criem um sistema de ranking/torneio, de forma a tornar o jogo mais competitivo.




Tema/Objectivo









5
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









4
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









5
Originalidade/Criatividade









5
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









6
Apreciação Global6,1


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