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AXIO - Ediciones MasQueOca


http://www.masqueoca.com/tienda/
Um jogo de Reiner Knizia para 1 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos com a duração de 40 minutos.

Componentes
1 Tabuleiro do Jogo
4 Tabuleiros de Pontuação
20 Marcadores de Pontos
100 Peças
4 Suportes de Peças
1 Bolsa de Pano
20 Pirâmides

Objetivo do Jogo
Cada jogador, no seu turno, coloca uma peça no tabuleiro de jogo, e pontua por todas as peças com a mesma cor que estejam em linha contínua, a partir da peça colocada. Os pontos são marcados no Tabuleiro de Pontuação. No final do jogo, compara-se a pontuação da cor com menos pontuação de cada jogador. O vencedor será aquele que tiver mais pontos na sua pior pontuação.

Modo de Jogar
1º Coloca-se uma peça no tabuleiro.
2º Pontua-se a peça acabada de colocar.
3º Colocam-se Pirâmides, caso seja possível.
4º Retiram-se peças até que se tenham 5.


A primeira peça de cada jogador deverá ser colocada adjacente a um dos espaços com símbolos coloridos do tabuleiro. Todos os jogadores colocam as suas peças em espaços diferentes.
A partir daí cada jogador coloca uma peça em 2 espaços vazios do tabuleiro.
Cada peça tem 2 partes (dois símbolos). Pontua-se cada uma dessas partes, nas 3 direções que saem para o exterior da peça. Não se pontua a direção que vai de encontro à outra metade da peça (para o outro símbolo da peça).
Regista-se 1 ponto por cada símbolo da mesma cor encontrado em cada direção (o símbolo da peça não conta).
Coloca-se uma pirâmide, caso exista um espaço vazio completamente cercado por peças e pontua-se 1 ponto por cada símbolo colorido adjacente à Pirâmide.
Se atingires os 18 pontos num símbolo colorido do Tabuleiro de Pontuação grita “Axio” e ganhas o direito a um turno extra.
Por fim, tiras peças do saco até voltares a ter 5 peças no suporte.

Fim do Jogo
Se não for possível colocar uma peça no tabuleiro, o jogo termina de imediato.
Os jogadores comparam a sua pior pontuação. O vencedor será aquele com mais pontos na sua pior pontuação.

Não pode haver maior satisfação do que abrir uma caixa de um jogo de tabuleiro editado internacionalmente e ter a possibilidade de encontrar dentro dela, regras na língua de Camões. A Ediciones MasQueOca, apesar de não ser uma editora sediada no nosso País, tem apostado no Português nos jogos que edita. É de louvar esta aposta, porque o mercado da língua Portuguesa tem vindo a tornar-se apetecível às editoras internacionais. A Ediciones MasQueOca é especial para nós, porque temos trabalhado com eles em vários projetos e a MasQueOca tem sido um dos nossos parceiros que há mais tempo colabora connosco. Foi graças a esta parceria que foi possível obter um exemplar do jogo.
Quando o jogo chegou às nossas mãos tivemos uma dupla satisfação, ter um jogo de Reiner Knizia e termos as regras traduzidas para Português.
Já algum tempo que andávamos debaixo de olho do Axio, e na primeira oportunidade tudo fizemos para realizar o nosso desejo.
A caixa do jogo tem divisórias individuais para acomodar todos os componentes do jogo. Estes são de qualidade. Foi bem escolhida a espessura do cartão utilizado em grande parte das peças do jogo. Os componentes que não são em cartão, como as pirâmides, os cubos, os suportes e o saco, também são de qualidade. Todos os componentes do jogo são bons ao toque. Não há nada melhor do que jogar um jogo de tabuleiro em que a sensação ao toque é satisfatória.
O design do jogo está q.b. Podemos dizer que são os indispensáveis ao bom funcionamento do jogo. O tabuleiro, como á habitual neste tipo de jogos abstratos, não tem necessidade de grandes trabalhos ao nível de grafismos, limitando-se a espaços pintados que delimitam o tabuleiro utilizável em função do número dos jogadores, e a pequenos espaços com símbolos coloridos para assinalar a colocação das primeiras peças em jogo. Todas as ilustrações disponíveis nos componentes do jogo cumprem na perfeição a sua função, contribuindo para a fluidez e interação do jogo.
O Axio é um jogo com regras que facilmente são compreendidas, imagem de marca de Reiner Knizia. O jogo pode ser jogado por todas idades, mesmo os mais novos conseguem facilmente perceber a mecânica do jogo, o que possibilita que o Axio possa ser disfrutado por toda a família e amigos. Contudo, requer muita atenção a tudo o que se vai passando em nosso redor, o mesmo é dizer, o que os nossos oponentes estão a fazer, tentando prever a sua estratégia em função da observação atenta do seu tabuleiro de pontuação. Esta observação é muito importante no jogo. Temos de ter a noção sempre presente das cores que cada jogador tem a sua pior pontuação. Não só para antecipar futuras jogadas dos nossos opositores, como para não colocarmos peças que possam ajudar os nossos adversários. Além disso, estar atento à pior pontuação de cada jogar ao longo do jogo, é importante, para que possamos comparar com a nossa pior pontuação e saber o que fazer com vista à vitória no jogo.
É certo que devemos ter em mente melhorar sempre a nossa pior pontuação, no entanto, conseguir alcançar os 18 pontos num símbolo colorido também ajuda a ter turnos extras, que podem ser bastante úteis na nossa estratégia. Já conseguir alcançar os 18 pontos em todos os símbolos coloridos para ganhar o jogo, nos parece uma missão mais difícil.
As pirâmides são uma boa fonte de pontuação, e se forem bem colocadas, poderão pontuar 4 símbolos coloridos diferentes ao mesmo tempo.
Acreditem que as piores pontuações podem chegar a níveis elevados. Quando jogámos o jogo pela primeira vez, o jogador A teve como pior pontuação 16 pontos, o B 11 pontos e o C 13 pontos. O tabuleiro ficou completamente preenchido, motivo pelo qual o jogo terminou e o jogador A venceu.
A regra que determina que a peça que jogamos não conta para a pontuação, torna o jogo interessante e desafiante, porque obriga-nos a pensar na melhor forma de colocar a peça para daí retirar a melhor pontuação possível nas três direções da pontuação, de cada uma das duas partes da peça.
O Axio jogado por jogadores experientes, neste tipo de jogos abstratos, tornam o jogo ainda mais desafiante, estratégico e competitivo. Contudo, se for jogado em ambiente familiar, sem grandes preocupações estratégicas, jogado para relaxar, também é muito divertido. O Axio adapta-se perfeitamente ao ambiente ou situação em que é jogado, ou no fosse uma criação de Reiner Knizia. Até pode ser jogado na sua opção para 1 único jogador.
O Axio é um jogo que recomendamos para fazer parte de qualquer coleção e muito bom para eventos relacionados com os jogos de tabuleiro.
Nós divertimo-nos imenso a jogar o Axio.
O Axio é um jogo na linha do Qwirkle. Quem gosta desse estilo de jogos vai adorar o Axio.

A edição Portuguesa/Espanhola pode ser adquirida no MasQueOca por um bom preço. Vale a pena o investimento.

Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,5


dreamwithboardgames
Reiner KniziaEdiciones MasQueOca
Comprar o JogoBoardGameGeek

Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança

Korsar - ASYNCRON games


http://www.playme.de/Start

Introdução e Objetivo do Jogo
Nos séculos XVI e XVII, o transporte marítimo entre o velho continente e as colónias do Novo Mundo estavam em pleno. Nesses novos territórios abundavam riquezas. Cada uma das potências marítimas tenta conquistá-las
Como corsário, foste encarregado de defender as galés carregadas de tesouros do teu acampamento, enquanto tentas capturar os teus oponentes.
No final do jogo, o acampamento que acumulou a maior riqueza é declarado vencedor.

Material
25 Cartas Galeão.
48 Cartas de Corsário.
5 Cartas de Personagem: 4 cartas de Capitão e 1 carta Almirante.

Preparação do Jogo
Misturar todas as cartas e distribui 6 a cada jogador. Coloca as restantes cartas com a face para baixo no centro da mesa para formar um monte.

Sozinho ou em Equipa
Um jogo com 2, 3 ou 5 jogadores, cada um joga por si. Um jogo com 4 jogadores, podes escolher jogar sozinho ou em equipas de dois (ver Jogo em Equipa). Um jogo com 6 ou 8 jogadores, joga em equipas de dois (ver Jogo em Equipa). O Korsar não se destina a ser jogado com 7 jogadores.

Modo de Jogar
O último jogador a embarcar num barco começa e o turno é no sentido horário. No teu turno, tens a escolha entre:
Jogar uma carta ou Tirar uma carta.

Ganhar as Cartas Galeão
No teu turno e antes da tua ação, deves verificar se ganhas uma ou mais cartas Galeão. Uma carta Galeão é ganha quando um dos dois casos que se seguem se verifica:
Tens nessa batalha uma personagem ou força estritamente superior a cada um dos teus oponentes;
É um dos teus Galeões e não está envolvido numa batalha (nenhuma carta Corsário foi jogada para o atacar);
Quando ganhas uma carta Galeão, recolhe todas as cartas jogadas nessa batalha e mantem-nas com a face para baixo à tua frente

Fim do Jogo
O jogo termina quando o baralho esgotar e um jogador jogou a sua última carta.
Em seguida, resolvemos todas as batalhas em curso. Em caso de empate, as cartas de Galeão não são concedidas e as cartas permanecem na mesa.

Pontuação
Cada jogador soma os valores das cartas Galeão que ganhou e deduz os valores das cartas Galeão que ficaram na sua mão. O jogador que marcar mais pontos ganha o jogo.


Qualquer que seja o jogo com a assinatura de Reiner Knizia, desperta a curiosidade, mesmo que a caixa do jogo seja de dimensões reduzidas, como é o caso do Korsar, cuja caixa cabe na palma da nossa mão.
O Korsar é um típico jogo de cartas que retrata o transporte marítimo vindo do Novo mundo durante os sec. XVI e XVII. Temos Galeões, Corsários, Capitães e Almirantes nesta aventura marítima.
As cartas, o único componente deste jogo, desempenham bem o seu papel. Estão bem ilustradas, conseguindo transmitir o ambiente pretendido para o jogo. A sua qualidade, em termos do material escolhido, é q.b.
As regras do jogo são simples, muito fáceis de compreender, bastando uma leitura para começar a desfrutar das aventuras marítimas que o Korsar proporciona.
O Reiner Knizia, construiu de forma hábil, um jogo soft, indicado para a época do ano em que nos encontramos, férias de verão. É ideal para descontrair e passar bons e divertidos momentos com a família e/ou amigos. São aqueles momentos que os mais jovens vão guardar na sua memória, como um dos bons momentos das suas férias.
Apesar de estarmos perante um jogo simples e descontraído, não significa que não tenhamos de estar atentos às cartas que vão sendo jogadas, nomeadamente os corsários, para que possamos ter uma noção das cartas que ainda faltam jogar de cada uma das cores, para que possamos planear melhor a nossa participação numa batalha.
Por vezes pode ser mais proveitoso jogar galeões à nossa frente do que tentar ganhar uma batalha. Enquanto os nossos oponentes se digladiam para ganhar a contenda, tentamos passar despercebidos, conseguindo assim levar o nosso galeão a bom porto.
Claro que dá muito jeito ter um almirante quando temos um galeão valioso em alto mar. Pode ser o nosso “seguro de vida”. Os capitães também são importantes para conseguir sobreviver às batalhas, mas temos de ter o apoio dos corsários da mesma cor.
O Korsar é um jogo que deve fazer parte de qualquer coleção, para ser jogado naqueles dias em que pretendemos “matar o vício” mas de uma forma descontraída com os amigos e/ou família.


Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global6.8


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Paulo Santos
Paulo Santos
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Maria Constança

RES PUBLICA 2230 AD - MAGE Company

Um jogo de Reiner Knizia para 3 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos.

Introdução
Há uns tempos atrás, recebemos um protótipo do Res Publica 2230 AD, um remake do antigo Res Publica, lançado ainda durante a década de 90. Naturalmente, quisemos investigar as diferenças entre o seu antecessor e também entre este protótipo e a versão final.
Antes de mais, para fazer uma pequena introdução, Res Publica 2203 AD é um jogo de cartas onde os jogadores trocam, fazem combinações e apresentam vários conjuntos de cartas. Estes conjuntos trazem benefícios (localizações) e pontos de vitória.
O jogo é bastante simples e fácil de entender (e talvez lembre um jogo clássico onde temos de pedir cartas e fazer conjuntos – apenas um pouco mais complexo), mas requer atenção e memorização do que cada jogador pediu ou ofereceu. Tem a vantagem de poder ser jogado em qualquer lugar (não ocupa muito espaço) e de ser facilmente ensinado.

Como se joga Res Publica 2230 AD
 








Carta de Pontuação CIty – que será organizada pelo valor


Para iniciar um jogo de Res Publica 2230 AD é necessário, antes de mais, separar as cartas de Pontuação em três blocos: City (Cidade), Space Station (Estação Espacial) e Resort (Estância). Estas cartas de pontuação têm valores diferentes.

Exemplos de cartas de raça














De seguida, separam-se as cartas New Colony (Nova Colónia) e University (Universidade), que são colocadas junto dos montes de cartas de pontuação. O passo seguinte consiste na construção dos baralhos que serão usados nas ações (o manual do jogo apresenta isto em detalhe). Finalmente, cada jogador recebe 4 cartas de Raça, 4 pedaços do planeta Narkh Aduul, um quadro de referência e 3 fichas de Comércio.
O objetivo principal do jogo é a construção de conjuntos de cartas, o que oferece ao jogador pontos de vitória. Para tal, os jogadores podem realizar as seguintes ações: Negociar (oferecendo ou requisitando cartas); Mostrar Cartas (apresentam-se as cartas para receber uma carta de Pontuação ou Localização); Usar Efeitos de Cartas (as cartas têm funções especiais que podem ser usadas para obter vantagens).

Um quarto do planeta – uma das quatro missões a realizar para terminar o jogo.











Os 4 pedaços do planeta que cada jogador detém funcionam como marcadores para o que cada um tem de fazer durante o jogo. Cada pedaço apresenta uma missão a realizar (construção, mostrar, negociar, etc.) e quando um jogador completa as 4, o jogo termina. O jogo também pode acabar quando se tirar a última carta de Tecnologia.
No final do jogo, totalizam-se os pontos de cada jogador (obtidos através das combinações) e o jogador com mais pontos é o vencedor.

Diferenças encontradas entre o protótipo e a versão final
As diferenças entre o protótipo que recebemos e a versão final não são muitas, limitando-se praticamente a questões de “acabamento”. A mais notável é, sem dúvida, a massiva alteração ao grafismo. As ilustrações do protótipo eram pesadas e escuras e tornavam o jogo sério e não muito apelativo, pelo que foram substituídas por elementos mais vistosos. As várias raças receberam personalidades (que não tinham sido incluídas) e as suas caracterizações sugerem alguma influência dos universos Star Wars e Mass Effect – mas isso somos nós a supor. A verdade é que trazem muita mais vida e originalidade ao jogo.

As novas caracterizações das raças – com clara inspiração em séries conhecidas.

As diferenças encontradas nas regras foram:
» Alteração da composição dos baralhos (ou simplificação do processo, dado que as regras do protótipo faziam uma diferenciação da Cloning Facility e dos Arturian).
» Inclusão das exceções relativas às Cloning Facility e aos Arturian na altura de “Mostrar Cartas”.
» Removido o último turno após a ativação do “fim do jogo”.
» A carta New Colony requer um passo extra (descarte).
» A carta Pilot torna-se o Joker, podendo substituir outras durante a fase “Mostrar”.
» A Carta Trooper passa a ser um “bloqueador” das habilidades dos adversários.
» Adição da regra dos dois tipos, combinados com “e/ou”.
No que diz respeito a componentes, o jogo recebeu a pequena adição dos marcadores de troca, que servem para assinalar as trocas realizadas (para completar objetivos).
 
O aspeto das cartas foi alterado, em particular as ilustrações.

Outro aspeto que notamos foi o aumento do tempo de jogo, de 45 para 60 minutos. Durante o nosso teste do protótipo, apercebemo-nos que mesmo com jogadores que conhecem as regras, o tempo excede os 60 minutos – há muita conversa pelo meio num jogo deste género.

Diferenças entre Res Publica e Res Publica 2230AD
Quanto à sua relação com o Res Publica, esta nova edição traz de volta muitas das mecânicas, mas acrescenta algumas para se poder afirmar como um jogo diferente, e não apenas um novo design. As similaridades prendem-se, como é claro, ao desenrolar do jogo geral – tirar/trocar cartas, fazer combinações – e as diferenças encontram-se no sistema de objetivos e na contextualização.

Conclusão
Pelo que pudemos experienciar do protótipo, Res Publica 2230 AD parece ser um jogo interessante. É sem dúvida pequeno e pode não parecer (dado que nem o seu original parecia) um marco em termos de mecânicas e jogabilidade, mas devemos olhar para ele como uma evolução de um conceito conhecido – e portanto, muito fácil de aprender por jogadores casuais. É um jogo que nos deixa curiosos, porque, ao contrário de muitos títulos, força os jogadores a interagirem e a pensar e é um exercício mental subliminar.
 
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Paulo Santos
Diogo Silva
Diogo Silva
Paulo Santos