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AXIO - Ediciones MasQueOca


http://www.masqueoca.com/tienda/
Um jogo de Reiner Knizia para 1 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos com a duração de 40 minutos.

Componentes
1 Tabuleiro do Jogo
4 Tabuleiros de Pontuação
20 Marcadores de Pontos
100 Peças
4 Suportes de Peças
1 Bolsa de Pano
20 Pirâmides

Objetivo do Jogo
Cada jogador, no seu turno, coloca uma peça no tabuleiro de jogo, e pontua por todas as peças com a mesma cor que estejam em linha contínua, a partir da peça colocada. Os pontos são marcados no Tabuleiro de Pontuação. No final do jogo, compara-se a pontuação da cor com menos pontuação de cada jogador. O vencedor será aquele que tiver mais pontos na sua pior pontuação.

Modo de Jogar
1º Coloca-se uma peça no tabuleiro.
2º Pontua-se a peça acabada de colocar.
3º Colocam-se Pirâmides, caso seja possível.
4º Retiram-se peças até que se tenham 5.


A primeira peça de cada jogador deverá ser colocada adjacente a um dos espaços com símbolos coloridos do tabuleiro. Todos os jogadores colocam as suas peças em espaços diferentes.
A partir daí cada jogador coloca uma peça em 2 espaços vazios do tabuleiro.
Cada peça tem 2 partes (dois símbolos). Pontua-se cada uma dessas partes, nas 3 direções que saem para o exterior da peça. Não se pontua a direção que vai de encontro à outra metade da peça (para o outro símbolo da peça).
Regista-se 1 ponto por cada símbolo da mesma cor encontrado em cada direção (o símbolo da peça não conta).
Coloca-se uma pirâmide, caso exista um espaço vazio completamente cercado por peças e pontua-se 1 ponto por cada símbolo colorido adjacente à Pirâmide.
Se atingires os 18 pontos num símbolo colorido do Tabuleiro de Pontuação grita “Axio” e ganhas o direito a um turno extra.
Por fim, tiras peças do saco até voltares a ter 5 peças no suporte.

Fim do Jogo
Se não for possível colocar uma peça no tabuleiro, o jogo termina de imediato.
Os jogadores comparam a sua pior pontuação. O vencedor será aquele com mais pontos na sua pior pontuação.

Não pode haver maior satisfação do que abrir uma caixa de um jogo de tabuleiro editado internacionalmente e ter a possibilidade de encontrar dentro dela, regras na língua de Camões. A Ediciones MasQueOca, apesar de não ser uma editora sediada no nosso País, tem apostado no Português nos jogos que edita. É de louvar esta aposta, porque o mercado da língua Portuguesa tem vindo a tornar-se apetecível às editoras internacionais. A Ediciones MasQueOca é especial para nós, porque temos trabalhado com eles em vários projetos e a MasQueOca tem sido um dos nossos parceiros que há mais tempo colabora connosco. Foi graças a esta parceria que foi possível obter um exemplar do jogo.
Quando o jogo chegou às nossas mãos tivemos uma dupla satisfação, ter um jogo de Reiner Knizia e termos as regras traduzidas para Português.
Já algum tempo que andávamos debaixo de olho do Axio, e na primeira oportunidade tudo fizemos para realizar o nosso desejo.
A caixa do jogo tem divisórias individuais para acomodar todos os componentes do jogo. Estes são de qualidade. Foi bem escolhida a espessura do cartão utilizado em grande parte das peças do jogo. Os componentes que não são em cartão, como as pirâmides, os cubos, os suportes e o saco, também são de qualidade. Todos os componentes do jogo são bons ao toque. Não há nada melhor do que jogar um jogo de tabuleiro em que a sensação ao toque é satisfatória.
O design do jogo está q.b. Podemos dizer que são os indispensáveis ao bom funcionamento do jogo. O tabuleiro, como á habitual neste tipo de jogos abstratos, não tem necessidade de grandes trabalhos ao nível de grafismos, limitando-se a espaços pintados que delimitam o tabuleiro utilizável em função do número dos jogadores, e a pequenos espaços com símbolos coloridos para assinalar a colocação das primeiras peças em jogo. Todas as ilustrações disponíveis nos componentes do jogo cumprem na perfeição a sua função, contribuindo para a fluidez e interação do jogo.
O Axio é um jogo com regras que facilmente são compreendidas, imagem de marca de Reiner Knizia. O jogo pode ser jogado por todas idades, mesmo os mais novos conseguem facilmente perceber a mecânica do jogo, o que possibilita que o Axio possa ser disfrutado por toda a família e amigos. Contudo, requer muita atenção a tudo o que se vai passando em nosso redor, o mesmo é dizer, o que os nossos oponentes estão a fazer, tentando prever a sua estratégia em função da observação atenta do seu tabuleiro de pontuação. Esta observação é muito importante no jogo. Temos de ter a noção sempre presente das cores que cada jogador tem a sua pior pontuação. Não só para antecipar futuras jogadas dos nossos opositores, como para não colocarmos peças que possam ajudar os nossos adversários. Além disso, estar atento à pior pontuação de cada jogar ao longo do jogo, é importante, para que possamos comparar com a nossa pior pontuação e saber o que fazer com vista à vitória no jogo.
É certo que devemos ter em mente melhorar sempre a nossa pior pontuação, no entanto, conseguir alcançar os 18 pontos num símbolo colorido também ajuda a ter turnos extras, que podem ser bastante úteis na nossa estratégia. Já conseguir alcançar os 18 pontos em todos os símbolos coloridos para ganhar o jogo, nos parece uma missão mais difícil.
As pirâmides são uma boa fonte de pontuação, e se forem bem colocadas, poderão pontuar 4 símbolos coloridos diferentes ao mesmo tempo.
Acreditem que as piores pontuações podem chegar a níveis elevados. Quando jogámos o jogo pela primeira vez, o jogador A teve como pior pontuação 16 pontos, o B 11 pontos e o C 13 pontos. O tabuleiro ficou completamente preenchido, motivo pelo qual o jogo terminou e o jogador A venceu.
A regra que determina que a peça que jogamos não conta para a pontuação, torna o jogo interessante e desafiante, porque obriga-nos a pensar na melhor forma de colocar a peça para daí retirar a melhor pontuação possível nas três direções da pontuação, de cada uma das duas partes da peça.
O Axio jogado por jogadores experientes, neste tipo de jogos abstratos, tornam o jogo ainda mais desafiante, estratégico e competitivo. Contudo, se for jogado em ambiente familiar, sem grandes preocupações estratégicas, jogado para relaxar, também é muito divertido. O Axio adapta-se perfeitamente ao ambiente ou situação em que é jogado, ou no fosse uma criação de Reiner Knizia. Até pode ser jogado na sua opção para 1 único jogador.
O Axio é um jogo que recomendamos para fazer parte de qualquer coleção e muito bom para eventos relacionados com os jogos de tabuleiro.
Nós divertimo-nos imenso a jogar o Axio.
O Axio é um jogo na linha do Qwirkle. Quem gosta desse estilo de jogos vai adorar o Axio.

A edição Portuguesa/Espanhola pode ser adquirida no MasQueOca por um bom preço. Vale a pena o investimento.

Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,5


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Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança

Pictomania - Ediciones Masqueoca

Um jogo de Vlaada Chvátil para 3 a 6 jogadores, a partir dos 9 anos.

 

OBJETIVO DO JOGO

Em Pictomania, os jogadores têm de desenhar o que lhes é dado numa pista secreta, enquanto tentam adivinhar aquilo que os adversários estão a desenhar. Vais fazendo apostas secretas com cartas e isto dá-te pontos. O segredo está em ser rápido a desenhar e a adivinhar, o que traz muitos mais pontos. E, jogo acaba ao fim de 5 rondas, o que quer dizer que não há tempo para hesitações.

CONTEÚDO   

Dentro da caixa, vais encontrar os seguintes componentes:
 

PREPARAÇÃO

Cada jogador escolhe uma cor e recebe o respetivo quadro de desenho, 7 cartas de aposta e um determinado número de fichas de pontuação (consoante o número de jogadores; mais informações no livro de regras). O jogador também recebe um marcador e um apagador.
Os suportes de cartas são colocados na mesa, num espaço à vista de todos os jogadores. As cartas de pistas são divididas por nível de dificuldade e colocadas na mesa, ao lado das cartas numeradas e das cartas de símbolo. O número de fichas de pontos de bónus a colocar depende também do número de jogadores (ver livro de regras).                                     

O JOGO

Cada jogo de Pictomania consiste de 5 rondas e cada uma destas rondas é constituída por 3 fases (Preparação, Tirar e Adivinhar e Pontuação).
Fase 1: Preparação
Baralham-se as cartas numeradas e as cartas de símbolo e dá-se uma de cada tipo a cada jogador. O jogador guarda-as com a face para baixo (sem as ver). De seguida, o grupo decide o nível de dificuldade (em consenso) e o lado da carta a usar (aleatório).
Fase 2: Tirar e Adivinhar
Os jogadores veem (sem revelar aos restantes) as cartas que receberam. Essas duas cartas indicam qual a pista que deves desenhar (nos suportes). Coloca as cartas, com a face para baixo à frente do teu quadro de desenho e, comecem a desenhar!
Enquanto desenhas, tens também de tentar adivinhar que pista é que os teus adversários estão a tentar desenhar. Para fazeres uma aposta, colocas uma das cartas de aposta no monte de apostas do jogador (apenas apostas no número). Finalmente, quando quiseres parar, deixas de poder adivinhar ou desenhar, mas podes ir buscar uma ficha de pontuação bónus (o que simboliza que paraste).
Fase 3: Pontuação
A pontuação faz-se por qualquer ordem, mas apenas um jogador de cada vez. Para o fazer, o jogador vira o seu monte de apostas (feitas pelos restantes jogadores) e mostra também a sua carta de símbolo e de número. De seguida, o jogador verifica quem acertou (que recebe fichas de pontos) e quem errou (não recebe ficha de pontos).
No final, totalizas todos os pontos positivos (fichas de pontuação por acertares) e negativos (fichas que não ofereceste). Cada estrela vale um ponto. Consulta o livro de regras para obteres mais pormenores sobre a pontuação.
No final da 5ª ronda, o jogador com mais pontos é o vencedor.

Análise ao Jogo

RECEÇÃO

Como gostamos de jogar com os mais pequenos e já há muito que não víamos uma alternativa ao Pictionary, experimentar o Pictomania foi, sem dúvida, uma lufada de ar fresco. As semelhanças ao clássico jogo estão presentes, mas cingem-se ao material e, como é claro, ao facto que temos de adivinhar o que os adversários estão a desenhar.
Surpreendeu-nos o número de coisas diferentes que este jogo apresenta (embora tenhamos sentido sempre uma certa familiaridade nas diversas mecânicas implementadas) e o ritmo frenético a que se desenvolve.

TEMA/OBJETIVO

Tal como o nome indica, Pictomania é sobre desenho. Neste jogo, contudo, o objetivo é também adivinhar o que os adversários estão a desenhar o mais rapidamente possível, para assim obter mais pontos. Isto é, bem, um clássico deste tipo de jogos, mas Pictomania tenta fazer algo diferente, pelo que vão encontrar algumas regras diferentes e que espevitam um pouco a mesa.


Pictomania não esconde que é um jogo mais infantil.
Todavia, a fórmula é uma já bem conhecida. É uma mistura de Pictionary, o Jogo do Stop e os rabiscos que fazíamos na última página do caderno de história.

MECÂNICA/REGRAS

Para um jogo que aponta para os 9 anos de idade mínima, algumas regras deixam-nos a pensar um pouco – ou pelo menos, a explicação das mesmas. Uma leitura cuidada do livro de regras é essencial e o raio do dinossauro da capa não ajuda tanto como os autores previam. As “regras rápidas” são um risco (deixam imensa informação de fora), e portanto ignorem esse comentário “simpático”.
No que diz respeito à mecânica do jogo, temos de dar mérito à forma como o jogo se desenvolve. Com isto queremos dizer… ESTE JOGO É HIPERATIVO!!! Se querem uma experiência que não para e onde cada jogador tem de desenhar, ler cartões de pistas, olhar para os desenhos dos adversários e juntar isso tudo na cabeça para tentar adivinhar algo… bem, este é para vocês. Não é uma dor de cabeça e é bom que se consigam concentrar em mais do que uma coisa ao mesmo tempo. Esta particularidade foi o que nos atraiu mais (também porque, de resto, o jogo é igual a tantos outros) e, só por isso, nota positiva!

COMPONENTES/ARTWORK

De uma forma geral, os componentes são de boa qualidade. Não existe uma imensidade de informação e de cor e os grafismos são apelativos, mas não se encontram pormenores engraçados ou curiosos. Isto acaba por não distrair o jogador, mas, vá lá, um pouco mais de “charme” não lhe ficaria mal.



JOGABILIDADE/INTERAÇÃO

Como os jogos de desenho requerem, por norma, que os restantes jogadores se deem ao trabalho de adivinhar, é natural que a interação seja um ponto forte. Como Pictomania faz disso uma necessidade absoluta para ganhar o jogo, esperem muita gente a tentar descobrir o que estão a desenhar (afinal de contas, a vossa colher vai valer pontos preciosos).
Como o jogo se limita a essa mecânica, essa é também a única interação que vão ter. As apostas são feitas sem consultar nem conversar e o jogo quase que pode ser jogado em silêncio.

ESTRATÉGIA/DIFICULDADE

Mesmo com um livro de regras que pode ser confuso, o jogo é bastante acessível. Afinal de contas, é apenas desenhar e adivinhar!
Contudo, existe estratégia. A pontuação de cada ronda depende sempre do nosso desenho e da nossa capacidade de adivinhar rápido e bem. Se esperarmos muito tempo, perdemos os pontos. Se os jogadores não adivinharem, lá se vão pontos. O tempo é precioso e devemos aproveitar ao máximo o pouco que temos. Aqueles três segundos para desenhar uma barbatana dorsal cientificamente correta podem custar-nos a vitória.

ORIGINALIDADE/CRIATIVIDADE

Embora seja um conceito já visitado, Pictomania pontua por apresentar uma alternativa e por introduzir uma mecânica que acelera o jogo (nunca ninguém gostou da ampulheta). Apreciámos o facto que o jogo é orientado para os mais pequenos, mas que também pode ser apreciado por adultos (e recomenda-se que seja um adulto a apresentar as regras). Não é o jogo mais original, mas é sem dúvida algo que vem variar a fórmula.

PREPARAÇÃO/COMEÇAR A JOGAR

Tirando a parte de ler as regras, o jogo é preparado rapidamente. Separam-se cartas e fichas consoante o número de jogadores. Prepara-se o material de desenho e decide-se a dificuldade para a primeira ronda. Escolhe-se o lado da carta e, bem, já está. Recomenda-se uma leitura calma e ponderada das regras, explicando tudo aos restantes jogadores antes de começar o jogo.

 Começar a jogar é muito fácil quando se sabe para que servem as fichas.

Nunca sejam aquela pessoa que lê as regras todas e só explica quando convém. Façam um resumo de tudo para que seja mais fácil toda a gente perceber o que é importante!

CAIXA DO JOGO/APRESENTAÇÃO

Uma caixa com divisórias… entalhes em plástico… cartas nos respetivos lugares… Um espaço para os cartões para as coisas não andarem aos tombos quando eventualmente o tivermos de levar para casa de alguém. Isto sim, é uma caixa. Não é perfeita, mas é muito, muito boa. Agora só falta inventarem uma que se arrume sozinha!
Em contraste, a apresentação do jogo é, a nosso ver, algo… não queremos dizer banal, mas singela. Falta-lhe o brilho que muitos jogos trazem. Falta-lhe contexto e um pouco de história, ou um objetivo mais significativo que “vencer os outros”. Estamos a ser picuinhas mas essa motivação pode ser a diferença entre um jogo bom e um jogo fantástico.

PREÇO/VALE O DINHEIRO

Podem encontrar o Pictomania na MasQueOca (versão espanhola) por 26,95€ e o jogo vale bem esse valor. O único problema é, como está à vista, ser a edição espanhola. Para além das regras, as cartas com as pistas estão em espanhol, o que não é muito complicado de traduzir, mas que pode tirar algum gosto à experiência. Isto é algo que fica ao critério do comprador.
Se considerarem comprar o jogo em espanhol e fazer etiquetas para colar sobre as palavras, relembrámos que cada uma das 99 cartas de pistas tem 14 palavras. Também é possível comprar a versão inglesa, o que pode ajudar na construção de vocabulário na escola.

CONCLUSÃO/DURAÇÃO/DIVERSÃO

Embora não seja uma experiência completamente nova, Pictomania vai de certeza ocupar muitas tardes e trazer muitos momentos de diversão. É uma experiência frenética e sem rédeas onde cada segundo conta, e é uma boa adição à secção de jogos “Casuais” da vossa coleção.


Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









6
Apreciação Global6,9

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Paulo Santos
Diogo Silva
Diogo Silva
Paulo Santos