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Age of Mythology - Eagle-Gryphon Games

 


Um jogo de Glenn Drover, para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos.

 

REGRAS
Age of Mythology - O Jogo de Tabuleiro, permite que os jogadores façam muita das coisas possíveis no jogo de PC. Os jogadores realizam diversas ações (e ganham acesso a poderosos poderes divinos) com "Cartas de Ação". À medida que os jogadores jogam estas cartas, por turnos, tentam construir economias, exércitos e cidades mais fortes que as dos seus adversários. Entretanto, têm de equilibrar o seu próprio crescimento com defesa e ataques pensados, para desequilibrar os esforços adversários. O jogador que melhor guiar a sua cultura irá obter o maior número de pontos de vitória, e ganhar o jogo.


Componentes

-1 livro de regras
-6 tabuleiros de jogador (2 Egípcios, 2 Gregos, 2 Nórdicos)
-6 runners de plástico com peças (2 Egípcias, 2 Gregas, 2 Nórdicas)
-1 saco com 150 cubos de madeira (30 de cada cor: verde, castanho, amarelo, vermelho e azul)
-3 baralhos de cartas (cada baralho contendo cartas de batalha, cartas de ação permanente e cartas de ação aleatória, por cultura)
-4 cartas de vitória
-1 folha de fichas de cartão (edifícios e produção de recursos)
-8 dados
-1 carta de referência

Preparação
Existem três culturas no Age of Mythology: Grega (verde), Nórdica (azul) e Egípcia (castanha-clara9. Antes de começar, determina aleatoriamente que jogador jogará com qual cultura, colocando um cubo de madeira na tampa da caixa (ou num copo ou algo parecido), por cada jogador. Se forem 3 ou menos, coloca um verde, um azul e um castanho na caixa. Cada jogador escolhe um cubo sem ver, jogando com a cultura representada pela cor. Se existirem quatro ou mais jogadores, os três primeiros escolhem como em cima, repetindo-se o processo para os restantes. Os jogadores com a mesma cultura não podem estar sentados lado a lado (adjacentes). Isto evita que se ataquem. Quando se joga com 4 jogadores, uma boa alternativa é colocar dois cubos de cores diferentes, deixando uma cultura de fora. Assim são criadas duas "equipas". Determina o "Jogador Inicial" lançando dois dados. Quem obtiver o maior lançamento é o "Jogador Inicial". No caso de empate, os jogadores empatados lançam novamente.


Cada jogador recebe o seguinte:
-O tabuleiro de jogador da sua cultura
-Um baralho de sete (7) cartas de Ação Permanente da sua cultura (uma de cada ação: Gather, Explore, Trade, Build, Recruit, Attack e Next Age)
-Um baralho de Cartas de Batalha da sua cultura
-Um baralho de Cartas de Ação Aleatória da sua cultura
-Um conjunto de peças da cor da sua cultura.
 
O "Banco" representa os recursos disponíveis (limitados) para recolha durante o jogo. À medida que o número de jogadores aumenta, também o faz o número de recursos. Antes de iniciar o jogo, o banco deve conter um certo número de cubos, conforme o número de jogadores.


Cada jogador recebe duas unidades de cada tipo de unidade mortal, à exceção de aldeões (cada cultura tem três tipos de unidades mortais, sem contar com os aldeões), e coloca-as na Área de Armazenamento do seu tabuleiro. Exemplo: Os Egípcios levam 2 Spearman, 2 Elephants e 2 ChariotArchers. Os Nórdicos levam 2 Jarls, 2 Huskarls e 2 Throwing Axeman. Os Gregos levam 2 Toxotes, 2 Hoplites e 2 Hippokons.

O jogador inicial tira 6 Fichas de Produção de Recursos por cada jogador e vira-as para cima. Estas vão ser distribuídas pelos jogadores.

O turno

O jogo joga-se por turnos. Cada turno compreende as seguintes fases.
1.Colocação de Cubos de Pontos de Vitória
2.Tirar Cartas de Ação
3.Três Rondas de Jogar Cartas de Ação
4.Apodrecimento de Recursos
5.Descartar
6.Rotação do Jogador Inicial


As cartas de ação

Existem sete "Ações" diferentes que um jogador pode realizar. Isto é realizado através do uso da Carta de Ação Aleatória ou Permanente apropriada. Cada ação tem regras especiais:
-Explorar – obter mais fichas de produção;
-Recolher – obter recursos;
-Construção – construir edifícios;
-Recrutar – recrutar criaturas para o exército;
-Negociar – trocar mercadorias com o banco;
-Próxima Era – avançar de Era e desbloquear melhorias;
-Atacar – iniciar um ataque à civilização adversária.


Fim do jogo
O jogo termina IMEDIATAMENTE quando:
A Maravilha é construída por qualquer jogador, OU O final do turno em que o último cubo de Ponto de Vitória +e removido do Banco e colocado. Nota: Não se dá o "Apodrecimento" durante o último turno, se isto acontecer. Quando um destes dois eventos ocorre, o jogo termina. Os pontos de vitória nas cartas de vitória são atribuídos (vê abaixo) e os jogadores contam os que obtiveram. Cada cubo de Ponto de Vitória vermelho vale 1 ponto. O jogador com mais Pontos de
Vitória é o vencedor. Se dois ou mais jogadores estão empatados para o maior número de pontos de vitória, aquele que tiver mais cubos de recursos é o vencedor.

 

GERAL
Age of Mythology – the Board Game é a adaptação do popular videojogo para o formato “mesa”. Embora não seja o mais consagrado jogo de estratégia em tempo-real, continua, até hoje, a ter uma grande fanbase, o que fez com que fosse gerado interesse na sua reprodução para tabuleiro. Existem outros títulos que receberam o mesmo tratamento, tal como Age of Empires e Civilization, que provaram ser grandes adaptações. Com uma grande dose de objetividade, pois a versão PC CD-Rom é um favorito que se joga até hoje, vamos descobrir o quão bem feita foi esta transição.

 



APARÊNCIA E COMPONENTES
É preciso respirar fundo após abrir esta caixa. Age of Mythology – the Board Game é um misto de sentimentos no que diz respeito ao seu aspeto. Para começar, o jogo não tem um tabuleiro “geral”, somente tabuleiros individuais. Isto torna-se claro quando nos embrenhamos no jogo, mas para quem gosta de um tabuleiro gigante, isto pode fazer a diferença. Em vez disso, temos 6 tabuleiros individuais finos, onde a maior parte do trabalho vai ser realizado. Estes estão divididos em três secções: armazenamento, produção e cidade. Nenhum deles é candidato a um prémio de beleza. As ilustrações, não diminuindo o trabalho dos artistas, não são muito cativantes. Fazem o que é preciso é talvez a melhor forma de explicar. O jogo faz uso de cubos de recursos coloridos, tal como qualquer outro. São práticos e funcionam. Age of Mythology recorre a cartas para as ações do jogador (batalhas, exploração, etc.) e o número delas é considerável. Podiam ser um pouco mais resistentes, mas pelo menos não são dinheiro do Monopólio. Acompanhadas destas vêm as fichas de construção e de exploração, que são tão banais que até mete dó. Para o preço deste jogo, de certeza que falta aqui qualquer coisa. Claro! As figuras. Doses! Resmas! Paletes de figuras! É fácil perceber onde a Eagle investiu na construção, pois existem dezenas e dezenas de figuras de plástico com considerável detalhe, prontas para entrar em batalha. Como seria de esperar, estas figuras representam as classes de guerreiros e monstros que podemos invocar para destruir as expetativas dos nossos adversários. Não nos vamos queixar muito, pois este balanço entre bom e menos bom é justificável. Contudo, para um jogo deste calibre, esperávamos algo mais “tchanan”. Agora, com tanto componente, era de esperar que houvesse qualquer tipo de organização dentro da caixa… vamos precisar de mais saquinhos…

 

TEMA
Monstros mitológicos? Heróis da Antiguidade? Construção de uma civilização e talvez de uma maravilha? Poder comandar um exército de bicharocos apenas para destruir a casa de um aldeão? Como não podemos adorar este tema!? Claro que Age of Mythology não se resume apenas a isto, mas o cerne do jogo é, na verdade, construir para destruir. Nesse aspeto, reproduz fielmente aquilo que podemos encontrar no jogo de computador. O conflito entre as várias civilizações e as míticas criaturas presentes fazem um bom trabalho de imersão e estivesse presente um pouco mais de lore (por exemplo, a explicar o que cada carta representa), não teríamos nada a apontar. Recomenda-se ter a Wikipedia por perto, ou um amigo nerd (temos vários se necessitarem).

 

JOGAR O JOGO
Este é um daqueles jogos que é fácil de aprender e difícil de dominar. Embora tenha uma série de opções de ação, não é caótico ao ponto de precisarmos de um bloco de notas para sabermos o que podemos ou não fazer. Em cada turno, os jogadores decidem para onde vai uma determinada quantidade de pontos de vitória, o que significa que a condição de vitória vai-se alterando ao longo do jogo. No seu turno, cada jogador escolhe de uma série de cartas, variando o número conforme a Era em que este se encontra (se querem mais cartas e melhores heróis, toca a evoluir). Estas cartas podem ser “Permanentes” ou “Aleatórias” e cada uma delas representa uma ação (Colher, Explorar, Combater, Construir, etc.). A estratégia de escolha de cartas fica ao cargo do jogador. Se este for mais cauteloso, pode escolher mais permanentes, enquanto que se quiser arriscar e obter mais vantagens (ou azares), pode escolher mais aleatórias. Conforme a ação escolhida, o jogador vai ter a oportunidade de construir edifícios (que trazem vantagens), colher recursos (todos os jogadores colhem, independentemente do jogador que ativou) e atacar a cidade ou produção adversária, entre outras ações. Sem dúvida que a construção, produção e combate são os pontos mais significativos do jogo, pois são as ações que fazem “coisas acontecer”. É necessário equilibrar a nossa produção com os nossos gastos, mas tendo em conta que, no final do turno, alguns recursos vão “apodrecer”. Ora, o melhor é investir esses recursos para trazer para o campo de batalha uma figura mitológica capaz de passar a ferro os nossos adversários. O sistema de batalha, embora pareça complexo, é bem mais simples que os típicos jogos de Aventura e RPG. Quando entramos em batalha temos um número limitado de unidades que podemos chamar. Escolhemos essas unidades e tiramos as cartas de batalha correspondentes. Escolhemos o que queremos atacar e usamos uma das unidades (escolhemos a carta, em segredo), que pode ter um encontro imediato com outras das monstruosas figuras do nosso adversário. Quando isso acontece, a força da nossa criatura corresponde ao número de dados que vamos lançar (podendo ser aumentada, conforme o tipo de bicharoco). O jogador que lançar mais (6) nos dados, vence o encontro. As batalhas continuam até que não haja mais unidades ou o defensor se farte. Quando isso acontece, o atacante pode destruir uma das fichas do tabuleiro adversário. Estas ações continuam até que todos os pontos de vitória tenham sido colocados em jogo, ou até a Maravilha ter sido construída. Embora pareça um monte de coisas à mistura e ofereça imensas opções, o jogo não é confuso. A estratégia apruma-se pela prática e é necessário perceber que uma decisão pode custar-nos caro. Avançar para a Era seguinte pode deixar-nos vulneráveis e à espera da misericórdia alheia, ou escolher cartas à sorte pode revelar-se fortuito e eliminarmos o exército adversário rapidamente. É tudo uma questão de estratégia (parece que nisso acertaram).

 

DIVERSÃO E DIFICULDADE
Age of Mythology não é um jogo “cómico”, embora atacar um Elefante de Guerra com uma Hydra possa parecer ridículo, por vezes. Também não é um jogo sério, pois embora se foque imensamente na estratégia, por vezes é possível encontrar um Homem-Escorpião que nos quer fazer parecer um coador. É, na verdade, um jogo divertido e interessante, com suficiente profundidade estratégica para nos fazer voltar e fácil o suficiente de começar para não nos assustarmos com a quantidade de coisas que temos de fazer. É bem mais acessível para novatos que muitos outros jogos de construção para destruição.

 

VOLTAR A JOGAR, PREÇO E DURAÇÃO
Bem, este é um jogo que vão querer jogar pelo menos 3 vezes, nem que seja para experimentarem as diferentes civilizações. Contudo, temos quase a certeza que esse número vai ser bem maior, pois a quantidade de diferentes combinações, estratégias e azares é tão grande que dificilmente terão uma experiência igual à anterior. Com um tempo de jogo de 2 horas, talvez não seja o melhor pick up and play, mas está longe de ser um jogo que se torna aborrecido. Já o preço, esse pode fazer revirar os olhos um pouco. Para um jogo até bastante dispendioso, os materiais, à exceção das figuras, deixam algo a desejar. Entendemos a decisão de se focarem nessa componente, contudo.

 

CONCLUSÃO
AOM foi sem dúvida um jogo que esperamos ansiosamente por jogar. É uma representação fiel do clássico de PC, que embora não seja o jogo mais bonito, tem profundidade suficiente para nos fazer passar por cima disso e voltar ao choque cultural vezes e vezes sem conta. Somos suspeitos, como é claro, mas é com objetividade que dizemos que este é um jogo bem catita.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









10
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









10
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global8,3

dreamwithboardgames
Glenn DroverPaul Niemeyer
Fast Forward DesignBoardGameGeek


Diogo Silva

Pictomania - Ediciones Masqueoca

Um jogo de Vlaada Chvátil para 3 a 6 jogadores, a partir dos 9 anos.

 

OBJETIVO DO JOGO

Em Pictomania, os jogadores têm de desenhar o que lhes é dado numa pista secreta, enquanto tentam adivinhar aquilo que os adversários estão a desenhar. Vais fazendo apostas secretas com cartas e isto dá-te pontos. O segredo está em ser rápido a desenhar e a adivinhar, o que traz muitos mais pontos. E, jogo acaba ao fim de 5 rondas, o que quer dizer que não há tempo para hesitações.

CONTEÚDO   

Dentro da caixa, vais encontrar os seguintes componentes:
 

PREPARAÇÃO

Cada jogador escolhe uma cor e recebe o respetivo quadro de desenho, 7 cartas de aposta e um determinado número de fichas de pontuação (consoante o número de jogadores; mais informações no livro de regras). O jogador também recebe um marcador e um apagador.
Os suportes de cartas são colocados na mesa, num espaço à vista de todos os jogadores. As cartas de pistas são divididas por nível de dificuldade e colocadas na mesa, ao lado das cartas numeradas e das cartas de símbolo. O número de fichas de pontos de bónus a colocar depende também do número de jogadores (ver livro de regras).                                     

O JOGO

Cada jogo de Pictomania consiste de 5 rondas e cada uma destas rondas é constituída por 3 fases (Preparação, Tirar e Adivinhar e Pontuação).
Fase 1: Preparação
Baralham-se as cartas numeradas e as cartas de símbolo e dá-se uma de cada tipo a cada jogador. O jogador guarda-as com a face para baixo (sem as ver). De seguida, o grupo decide o nível de dificuldade (em consenso) e o lado da carta a usar (aleatório).
Fase 2: Tirar e Adivinhar
Os jogadores veem (sem revelar aos restantes) as cartas que receberam. Essas duas cartas indicam qual a pista que deves desenhar (nos suportes). Coloca as cartas, com a face para baixo à frente do teu quadro de desenho e, comecem a desenhar!
Enquanto desenhas, tens também de tentar adivinhar que pista é que os teus adversários estão a tentar desenhar. Para fazeres uma aposta, colocas uma das cartas de aposta no monte de apostas do jogador (apenas apostas no número). Finalmente, quando quiseres parar, deixas de poder adivinhar ou desenhar, mas podes ir buscar uma ficha de pontuação bónus (o que simboliza que paraste).
Fase 3: Pontuação
A pontuação faz-se por qualquer ordem, mas apenas um jogador de cada vez. Para o fazer, o jogador vira o seu monte de apostas (feitas pelos restantes jogadores) e mostra também a sua carta de símbolo e de número. De seguida, o jogador verifica quem acertou (que recebe fichas de pontos) e quem errou (não recebe ficha de pontos).
No final, totalizas todos os pontos positivos (fichas de pontuação por acertares) e negativos (fichas que não ofereceste). Cada estrela vale um ponto. Consulta o livro de regras para obteres mais pormenores sobre a pontuação.
No final da 5ª ronda, o jogador com mais pontos é o vencedor.

Análise ao Jogo

RECEÇÃO

Como gostamos de jogar com os mais pequenos e já há muito que não víamos uma alternativa ao Pictionary, experimentar o Pictomania foi, sem dúvida, uma lufada de ar fresco. As semelhanças ao clássico jogo estão presentes, mas cingem-se ao material e, como é claro, ao facto que temos de adivinhar o que os adversários estão a desenhar.
Surpreendeu-nos o número de coisas diferentes que este jogo apresenta (embora tenhamos sentido sempre uma certa familiaridade nas diversas mecânicas implementadas) e o ritmo frenético a que se desenvolve.

TEMA/OBJETIVO

Tal como o nome indica, Pictomania é sobre desenho. Neste jogo, contudo, o objetivo é também adivinhar o que os adversários estão a desenhar o mais rapidamente possível, para assim obter mais pontos. Isto é, bem, um clássico deste tipo de jogos, mas Pictomania tenta fazer algo diferente, pelo que vão encontrar algumas regras diferentes e que espevitam um pouco a mesa.


Pictomania não esconde que é um jogo mais infantil.
Todavia, a fórmula é uma já bem conhecida. É uma mistura de Pictionary, o Jogo do Stop e os rabiscos que fazíamos na última página do caderno de história.

MECÂNICA/REGRAS

Para um jogo que aponta para os 9 anos de idade mínima, algumas regras deixam-nos a pensar um pouco – ou pelo menos, a explicação das mesmas. Uma leitura cuidada do livro de regras é essencial e o raio do dinossauro da capa não ajuda tanto como os autores previam. As “regras rápidas” são um risco (deixam imensa informação de fora), e portanto ignorem esse comentário “simpático”.
No que diz respeito à mecânica do jogo, temos de dar mérito à forma como o jogo se desenvolve. Com isto queremos dizer… ESTE JOGO É HIPERATIVO!!! Se querem uma experiência que não para e onde cada jogador tem de desenhar, ler cartões de pistas, olhar para os desenhos dos adversários e juntar isso tudo na cabeça para tentar adivinhar algo… bem, este é para vocês. Não é uma dor de cabeça e é bom que se consigam concentrar em mais do que uma coisa ao mesmo tempo. Esta particularidade foi o que nos atraiu mais (também porque, de resto, o jogo é igual a tantos outros) e, só por isso, nota positiva!

COMPONENTES/ARTWORK

De uma forma geral, os componentes são de boa qualidade. Não existe uma imensidade de informação e de cor e os grafismos são apelativos, mas não se encontram pormenores engraçados ou curiosos. Isto acaba por não distrair o jogador, mas, vá lá, um pouco mais de “charme” não lhe ficaria mal.



JOGABILIDADE/INTERAÇÃO

Como os jogos de desenho requerem, por norma, que os restantes jogadores se deem ao trabalho de adivinhar, é natural que a interação seja um ponto forte. Como Pictomania faz disso uma necessidade absoluta para ganhar o jogo, esperem muita gente a tentar descobrir o que estão a desenhar (afinal de contas, a vossa colher vai valer pontos preciosos).
Como o jogo se limita a essa mecânica, essa é também a única interação que vão ter. As apostas são feitas sem consultar nem conversar e o jogo quase que pode ser jogado em silêncio.

ESTRATÉGIA/DIFICULDADE

Mesmo com um livro de regras que pode ser confuso, o jogo é bastante acessível. Afinal de contas, é apenas desenhar e adivinhar!
Contudo, existe estratégia. A pontuação de cada ronda depende sempre do nosso desenho e da nossa capacidade de adivinhar rápido e bem. Se esperarmos muito tempo, perdemos os pontos. Se os jogadores não adivinharem, lá se vão pontos. O tempo é precioso e devemos aproveitar ao máximo o pouco que temos. Aqueles três segundos para desenhar uma barbatana dorsal cientificamente correta podem custar-nos a vitória.

ORIGINALIDADE/CRIATIVIDADE

Embora seja um conceito já visitado, Pictomania pontua por apresentar uma alternativa e por introduzir uma mecânica que acelera o jogo (nunca ninguém gostou da ampulheta). Apreciámos o facto que o jogo é orientado para os mais pequenos, mas que também pode ser apreciado por adultos (e recomenda-se que seja um adulto a apresentar as regras). Não é o jogo mais original, mas é sem dúvida algo que vem variar a fórmula.

PREPARAÇÃO/COMEÇAR A JOGAR

Tirando a parte de ler as regras, o jogo é preparado rapidamente. Separam-se cartas e fichas consoante o número de jogadores. Prepara-se o material de desenho e decide-se a dificuldade para a primeira ronda. Escolhe-se o lado da carta e, bem, já está. Recomenda-se uma leitura calma e ponderada das regras, explicando tudo aos restantes jogadores antes de começar o jogo.

 Começar a jogar é muito fácil quando se sabe para que servem as fichas.

Nunca sejam aquela pessoa que lê as regras todas e só explica quando convém. Façam um resumo de tudo para que seja mais fácil toda a gente perceber o que é importante!

CAIXA DO JOGO/APRESENTAÇÃO

Uma caixa com divisórias… entalhes em plástico… cartas nos respetivos lugares… Um espaço para os cartões para as coisas não andarem aos tombos quando eventualmente o tivermos de levar para casa de alguém. Isto sim, é uma caixa. Não é perfeita, mas é muito, muito boa. Agora só falta inventarem uma que se arrume sozinha!
Em contraste, a apresentação do jogo é, a nosso ver, algo… não queremos dizer banal, mas singela. Falta-lhe o brilho que muitos jogos trazem. Falta-lhe contexto e um pouco de história, ou um objetivo mais significativo que “vencer os outros”. Estamos a ser picuinhas mas essa motivação pode ser a diferença entre um jogo bom e um jogo fantástico.

PREÇO/VALE O DINHEIRO

Podem encontrar o Pictomania na MasQueOca (versão espanhola) por 26,95€ e o jogo vale bem esse valor. O único problema é, como está à vista, ser a edição espanhola. Para além das regras, as cartas com as pistas estão em espanhol, o que não é muito complicado de traduzir, mas que pode tirar algum gosto à experiência. Isto é algo que fica ao critério do comprador.
Se considerarem comprar o jogo em espanhol e fazer etiquetas para colar sobre as palavras, relembrámos que cada uma das 99 cartas de pistas tem 14 palavras. Também é possível comprar a versão inglesa, o que pode ajudar na construção de vocabulário na escola.

CONCLUSÃO/DURAÇÃO/DIVERSÃO

Embora não seja uma experiência completamente nova, Pictomania vai de certeza ocupar muitas tardes e trazer muitos momentos de diversão. É uma experiência frenética e sem rédeas onde cada segundo conta, e é uma boa adição à secção de jogos “Casuais” da vossa coleção.


Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









6
Apreciação Global6,9

dreamwithboardgames
BoardGameGeekVlaada Chvátil
MasqueocaComprar o Jogo

Paulo Santos
Diogo Silva
Diogo Silva
Paulo Santos