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Carcassonne - Devir


http://www.devir.pt/


Um jogo de Klaus-Jürgen Wrede para 2 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos com a duração de 40 minutos.

Introdução
A cidade de Carcassonne situa-se no sul de França e é famosa pelas suas belas fortificações Romanas Medievais. Os jogadores desenvolvem a área em redor de Carcassonne e colocam os seus seguidores nos caminhos, nas cidades, nos claustros e nos campos. A capacidade dos jogadores em desenvolver a área e usar os seus ladrões, cavaleiros, agricultores e monges irá determinar o vencedor.

Componentes do jogo
72 peças de território
40 fichas de seguidores em 5 cores
1 marcador de pontuação
1 livro de regras
Objetivo do jogo
Os jogadores, alternadamente, posicionam as peças de territórios, construindo caminhos, cidades, campos e claustros. Nas peças de território, os jogadores podem posicionar os seus seguidores com o objectivo de ganhar pontos (durante o jogo e no fim do jogo). O vencedor será o jogador com a maior pontuação.

Modo de Jogar
No seu turno, cada jogador:
- Deve tirar uma peça de território dos montes das peças e posicioná-la em jogo;
- Pode posicionar um dos seus seguidores na peça que acabou de jogar;
- Se com essa peça completar um ou mais caminhos, cidades ou claustros, temos de imediato uma pontuação.

Pontuação
 
Fim do Jogo
O jogo termina quando a última peça de território é posicionada.
Depois disso temos a pontuação final.

Vencedor
O jogo com o maior número de pontos.



Um dos objetivos do dreamwithboardgames para 2015 é dar visibilidade às editoras que apostam no mercado Português, editando jogos de tabuleiro na língua de Camões. Quem revela tal coragem, merce todo o nosso apoio, porque são muito poucas as editoras que o fazem e que conseguem apresentar um cardápio completo, desde o site bem elaborado à impressão de catálogos com as suas produções.
A Devir é um dos bons exemplos de aposta contínua no mercado Português e na Língua de Camões. É indescritível a sensação de prazer que se tem ao esfolhar, com as nossas mãos, um catálogo de jogos de tabuleiro em Português. A Devir consegue proporcionar essa satisfação. Para quem infelizmente não teve essa felicidade, pode ver aqui o catálogo da Devir. Contudo, não é a mesma coisa que ter na mão uma impressão de tipografia.
O desafio que propusemos à Devir em fazer “reviews” à série Carcassonne editada em Português, não foi só um desafio para a Devir, mas também para nós, porque estamos perante um dos campeões de vendas, com mais de 7 milhões de exemplares vendidos. No entanto vale a pena correr o risco, quando a intenção é apresentar o que bom se edita em Português, no mundo de sonho dos jogos de tabuleiro.
É com todo o prazer que voltámos a ter a Devir como nosso parceiro. A Devir foi uma das nossas primeiras parcerias que ajudaram a crescer o dreamwithboardgames.
Não há alegria e satisfação maior do que pegar numa caixa com a frente e o verso traduzidos para Português, dando a importância merecida à língua de Camões.
A caixa está muito bem ilustrada, criando na perfeição o ambiente mediável em que se desenrola o jogo. É daquelas caixas que numa prateleira de uma loja, dá vontade de pegar e trazer para casa. O cuidado com a ilustração não ficou apenas pela parte externa da caixa. No interior encontramos duas divisórias muito bem ilustradas, capazes de acomodar perfeitamente todos os componentes do jogo. Para comprovar o cuidado que houve na produção deste jogo, o marcador (pequeno tabuleiro onde se registam as pontuações) tem no seu verso uma ilustração alusiva ao jogo, construída com as ilustrações das peças de território.
As peças de território, têm ilustrações q.b. que desempenham muito bem a sua importante função no jogo e conseguem transmitir correctamente o ambiente medieval aos jogadores.
Todos os materiais em cartão são de qualidade, tendo a espessura ideal à sua utilização no jogo.
Outro prazer que podemos ter com este Carcassonne da Devir é a inclusão do livro das regras em Português.
O Carcassonne é um exemplo de como um jogo com regras simples e fáceis de compreender, consegue ser viciante e desafiante. O fácil não significa estarmos perante um jogo de dados. Nada disso! O Carcassonne não tem necessidade de recorrer a esse expediente, nem a cartas para que a sua mecânica seja funcional. Contudo, o fator sorte tem um peso considerável, a partir do momento que temos de tirar as peças de território de forma aleatória.
Ao longo do jogo, os jogadores só tem de tirar uma peça de território de um dos montes das peças, e colocá-la em jogo. A seguir o jogador pode posicionar um dos seus seguidores na peça de território que acabou de jogar. Se conseguir que essa peça de território complete um ou mais claustros, caminhos ou cidades, temos de imediato a pontuação.
Uma ficha colocada na cidade é um cavaleiro, num segmento de caminho é um ladrão, num segmento de campo é um camponês e num claustro é um monge.
Um ladrão num caminho completado vale 1 ponto por cada segmento que faça parte do caminho. Um cavaleiro numa cidade vale 2 pontos por cada segmento da cidade. Se a cidade tiver um escudo, somam-se mais 2 pontos. Quando a cidade é construída sobre 2 peças de território, o cavaleiro vale dois pontos, mais um ponto por escudo. Um monge vale 9 pontos. Os camponeses são pontuados no final do jogo durante a pontuação final.
Também se ganham pontos por cidades, caminhos e claustros incompletos. Isto só sucede depois do fim do jogo durante a pontuação final, em que nas várias situações, cada peça de território vale 1 ponto, assim como cada escudo nesta situação.
Na pontuação final remove os seguidores à medida que vais pontuando os caminhos, cidades e claustros incompletos. Isto facilita a pontuação das quintas. Posiciona um seguidor que não tenha sido usado, em cada cidade, á medida que vais pontuando as cidades, para teres a certeza que todas as cidades foram pontuadas, mas só um!
A mecânica idealizada pelo autor, consegue de uma forma simples criar um jogo, que requer atenção, inteligência e estratégia para conseguir tirar o melhor proveito dos seguidores que cada jogador tem disponível ao longo do jogo e posicionar da melhor maneira a peça de território acabada de tirar aleatoriamente dos montes. Estes são factores determinantes no rumo à vitória. Há que fazer uma gestão inteligente dos 7 seguidores, porque depois de posicionados nas peças de território, só voltam a estar disponíveis para serem posicionados novamente nas peças de território, quando cumprirem as condições de pontuação.
O Carcassonne jogado com a variante em que cada jogador pode ter três peças na sua posse, aumenta significativamente a estratégia, ao mesmo tempo que diminui o peso do fator sorte.
Em suma o Carcassonne deve fazer parte de qualquer colecção de alguém enamorado por este mundo de sonho dos jogos de tabuleiro, não fosse ele intitulado de “Clássico” e ter sido jogo do ano de 2001, mas também, por ser um bom jogo familiar.
Estamos ansiosos por jogar as expansões do Carcassonne disponíveis em Português (esperem pelas cenas dos próximos episódios…).


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









5
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7



dreamwithboardgames
Klaus-Jürgen WredeCompra o Jogo
BGGDevir



Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
http://www.devir.pt/

Stone Age - Hans im Glück

devir
Um jogo de Michael Tummelhofer para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração entre 60 a 90 minutos.

Conteúdo
- 1 Tabuleiro de Jogo;
- 4 Tabuleiros de jogadores;
- 68 Recursos de madeira;
- 40 Pessoas de madeira;
- 8 Marcadores de madeira;
- 53 Peças de comida;
- 28 Peças de construção;
- 18 Peças de Ferramenta;
- 1 Figura de jogador inicial;
- 36 Cartas de civilização;
- 7 Dados;
- 1 Copo de dados de cabedal;
- 1 Folha informativa.


Com 13 passos simples e rápidos, muito bem explicados no livro de regras em Português, podes iniciar o jogo num curto espaço de tempo.

Uma ronda do jogo está dividida em 3 fases, que são executadas pela ordem que segue:
1. Os jogadores posicionam as suas pessoas no tabuleiro do jogo;
2. Os jogadores usam as acções das pessoas que posicionaram;
3. Os jogadores alimentam o seu povo.

Cada local do tabuleiro do jogo tem anéis que representam o número máximo de pessoas que podem ser posicionadas nesse local.
No sentido dos ponteiros do relógio, começando com o jogador inicial, cada jogador pode posicionar 1 ou mais das suas pessoas num local. O posicionamento alternado continua até que todos os jogadores tenham posicionado todas as suas pessoas no tabuleiro do jogo. Atenção que não é permitido uma segunda colocação no mesmo local.

Depois de terminada a primeira fase, os jogadores utilizam as acções dos locais onde posicionaram as suas pessoas. Terminada esta fase, cada jogador recupera todas as suas pessoas.

Na 3ª fase, os jogadores alimentam o seu povo. Para isso, cada jogador retira comida da reserva de acordo com a posição do seu marcador no indicador de comida. De seguida devolve 1 comida à reserva por cada figura de pessoa no seu tabuleiro individual.
Se um jogador não tiver comida suficiente para alimentar o seu povo terá de optar por devolver recursos ou perder pontos.

Uma vez alimentado o povo de cada jogador, uma nova ronda tem inicio.

O jogo termina quando não existirem cartas de civilização suficientes para preencher os espaços respectivos no início de uma ronda ou se pelo menos 1 monte de edifícios se esgotar.

Quem obtiver mais pontos é o vencedor.


Estamos perante um jogo muito bom e muito interessante, com regras simples e fáceis de perceber. O esquema explicativo de como preparar e iniciar o jogo, permite começar a jogar num curto espaço de tempo.
Um jogo ao estilo de “The Pillars of the Earth".
Uma vez que existem múltiplas combinações estratégicas, obriga a um planeamento cuidado durante todo o jogo.
A vitória só se sabe no final do jogo, com a pontuação final. Por isso, ir à frente no trilho da pontuação antes da pontuação final, não é sinónimo de vitória.
Os jogadores não podem justificar o seu fracasso com a presença contínua dos dados no jogo. O factor sorte não é um factor demasiado significativo. É importante, mas mais importante é a capacidade de cada jogador, em ter um bom planeamento estratégico.
As ilustrações das regras, do tabuleiro do jogo, dos tabuleiros individuais e das cartas são de qualidade e facilitam imenso a dinâmica e compreensão do jogo.
O “Stone Age” deve fazer parte da colecção de qualquer jogador de jogos de tabuleiro que se preze. É uma excelente prenda...


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









9
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global8,6

dreamwithboardgames
Michael Tummelhofer BGGBoardGameGeek
Comprar o JogoSite Oficial

Para quem quiser tentar ganhar um exemplar do jogo, só tem de escrever ao Pai Natal da Devir.

Photobucket

dreamwithboardgames
Reiner Knizia Kosmos
Comprar o JogoBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

New World: A Carcassonne Game - Hans im Glück


Um jogo de perspicácia no posicionamento de fichas, criado por Klaus-Jürgen Wrede,
para 2 a 5 jogadores com idades a partir dos 8 anos e com a duração de 45 minutos.

O Novo Mundo foi descoberto! Agora é hora de explora-lo e colonizá-lo. Os jogadores exploram e desenvolvem o Novo Mundo começando na costa este e avançando sempre em direcção a oeste, posicionando os seus colonos nos caminhos, nas cidades, nas quintas, e nas planícies. A capacidade dos jogadores em desenvolver a área e em saber usar os seus salteadores, comerciantes, caçadores e agricultores, irá determinar quem é o vencedor.

Conteúdo
• 95 Fichas de terrenos, com fracções de cidades, de caminhos e de planícies, e quintas.
• 30 Colonos em 5 cores
Cada um pode ser usado como um comerciante, salteador, caçador ou agricultor.
Um colono de cada jogador é utilizado como o seu marcador de pontuação.
• 1 Tabuleiro de jogo com o trilho da pontuação e os espaços de partida da costa este.
• 2 Exploradores, os quais são usados para marcar o movimento dos jogadores em direcção a oeste.
• Livro de regras e folha de sumário

Visão Geral do Jogo
Jogada após jogada, os jogadores posicionam fichas de terrenos. Á medida que o vão fazendo, os caminhos, as cidades, as planícies e as quintas, emergem e crescem. Nelas, os jogadores podem colocar os seus colonos para ganharem pontos. Os jogadores marcam pontos durante e no final do jogo. O jogador com mais pontos depois da pontuação final, é o vencedor.

Preparação
Posiciona o tabuleiro do jogo num dos lados da mesa, de maneira que os espaços de partida estejam na direcção do meio da mesa. Baralha as fichas de terrenos, com a face virada para baixo, e amontoa-as em vários montes, com a face virada para baixo, para que todos os jogadores possam aceder a elas facilmente. Cada um dos jogadores pega em 6 colonos da sua cor e posiciona um, como o seu marcador de pontuação, no espaço mais largo do trilho da pontuação com o valor “0”. Cada jogador posiciona os restantes 5 colonos à sua frente em cima da mesa (a sua área de jogo), como fazendo parte da sua provisão. Posiciona os dois exploradores em dois dos espaços de partida do tabuleiro de jogo à tua escolha. Os jogadores decidem entre eles quem irá ser o jogador inicial, usando um qualquer método, que escolham para o efeito.

Modo de Jogar
Os jogadores efectuam jogadas no sentido dos ponteiros do relógio, começando com o jogador inicial. Na vez de jogar de um jogador, ele executa as seguintes acções pela ordem indicada:
- O jogador tem de retirar e posicionar uma nova ficha de terreno.
- O jogador pode colocar um dos seus colonos, tirado da sua provisão, numa ficha de terreno que tenha acabado de posicionar.
- Se, ao posicionar a ficha de terreno, quintas, caminhos e/ou cidades forem completadas, estas são imediatamente pontuadas.
A vez de jogar do jogador termina e o próximo jogador, no sentido dos ponteiros do relógio, efectua a sua vez de jogar, da mesma maneira.

«» POSICIONAR FICHAS DE TERRENOS
Primeiro, um jogador tem de retirar uma ficha de terreno de um dos montes, com a face virada para baixo. Ele olha para ela, mostra-a aos seus companheiros de jogo (para assim eles possam aconselhá-lo no “melhor” posicionamento da ficha), e posiciona-a na mesa, usando as seguintes regras:
- A nova ficha (com as bordas vermelhas nos exemplos) tem de ser posicionada com, pelo menos, uma borda encostada numa ficha colocada anteriormente ou encostada a um dos espaços de partida do tabuleiro do jogo. A nova ficha não pode simplesmente ser posicionada canto com canto, com uma ficha anteriormente posicionada ou com o espaço de partida.
- A nova ficha tem de ser posicionada de maneira a que, todas as fracções de planícies, cidades e caminhos, da nova ficha, tenham continuidade nas fracções de planícies, cidades e caminhos de todas as fichas encostadas a ela.

ComercianteNa fracção da cidadeSalteadorNuma fracção de caminho
CaçadorNuma fracção de planície (deita os caçadores num dos seus lados)AgricultorNuma casa da quinta

Em circunstâncias raras, onde uma ficha retirada não tem nenhum posicionamento permitido (e se todos os jogadores concordarem), o jogador descarta a ficha do jogo (coloca-a na caixa) e retira outra ficha para posicionar.

«» COLOCAR OS COLONOS
Depois do jogador posicionar uma ficha de terreno, ele pode colocar um dos seus colonos, usando as seguintes regras:
• O jogador só pode colocar 1 colono na sua vez de jogar.
• O jogador tem de tirá-lo da sua provisão.
• O jogador só pode colocá-lo na ficha que ele acabou de jogar.
• O jogador tem de escolher onde colocar o colono na ficha, quer como um:


As fracções de caminhos e de planícies têm continuidadeA fracção da cidade tem continuidade
Numa das bordas a fracção da cidade tem continuidade e na outra borda as fracções das planícies também têm continuidadeEste é um exemplo de um posicionamento que não é permitido


• O jogador não pode colocar um colono numa fracção de, planície, cidade, ou caminho, se essa fracção está ligada a uma fracção de outra ficha (não importa a que distância), que já tenha um colono em cima dela (de qualquer jogador, incluindo ele próprio).

Quando um jogador tiver colocado todos os seus colonos, continua a jogar peças de terreno em cada vez de jogar. Embora um colono não possa ser retirado, os colonos regressam aos jogadores quando as quintas, caminhos e cidades são pontuados.
A vez de jogar do jogador termina e o jogador seguinte, no sentido dos ponteiros do relógio, efectua a sua vez de jogar, e assim em diante.
Atenção: Se, através do posicionamento da ficha, cidades, caminhos e/ou quintas são completadas, elas são pontuadas, antes de o jogo prosseguir com o próximo jogador.

«» PONTUAÇÃO DAS QUINTAS, CAMINHOS E CIDADES COMPLETADAS
- Um CAMINHO completado
O caminho é completado quando as fracções de caminhos em ambos os extremos se ligam a um cruzamento, a uma fracção de cidade, ou uma quinta, ou quando o caminho forma um laço completo. Pode haver várias fracções de caminho entre os extremos.
O jogador que tiver um salteador num caminho completado pontua um ponto por cada ficha no caminho completado (conta o número de fichas; as fracções separadas numa ficha contam apenas uma vez) e 2 pontos por cada posto de comércio ao longo do caminho.
O jogador avança o seu marcador no trilho da pontuação, no número de espaços iguais aos pontos ganhos. Se ultrapassares os 50 pontos no trilho da pontuação, deita o seu marcador para indicar uma pontuação superior aos 50 pontos, e contínua a avançar no trilho.

- Uma CIDADE Completada
Uma cidade é completada quando a cidade é completamente cercada por uma muralha e não existem fendas na muralha. Uma cidade pode ter várias fracções.
O jogador que tiver um comerciante numa cidade completada, pontua dois pontos por cada ficha da cidade (conta as fichas, não as fracções). Cada bandeira na fracção da cidade dá ao jogador 2 pontos.

O que acontece se uma cidade ou um caminho completo tiver mais do que um colono?
È possível através de posicionamentos perspicazes de fichas de terrenos, existam mais do que um salteador num caminho ou mais do que um comerciante numa cidade. Num caminho ou cidade completa, o jogador com mais salteadores (num caminho) ou mais comerciantes (numa cidade) ganha todos os pontos.
Quando dois ou mais jogadores estiverem empatados com o maior número de salteadores ou comerciantes, cada um deles ganha o total de pontos pelo caminho ou cidade.

- Uma QUINTA Completada
Uma quinta está completada quando a ficha onde ela está, está completamente cercada por fichas de terreno.
O jogador com o agricultor numa quinta ganha 9 pontos (1 pela ficha da quinta e 1 por cada uma das outras fichas).

Regresso dos colonos Pontuados à provisão dos jogadores
Depois de um caminho, uma cidade ou uma quinta tiver sido pontuada (e só depois), os colonos envolvidos são devolvidos à respectiva provisão dos jogadores. Os colonos devolvidos podem ser usados pelos jogadores como qualquer dos possíveis colonos (salteador, agricultor, caçador ou comerciante) nas jogadas seguintes.
É possível que um jogador coloque um colono, pontue um caminho, cidade ou quinta, e tenha o colono de regresso na mesma jogada (sempre por esta ordem):
1. Completar um caminho, quinta ou cidade com uma nova ficha.
2. Colocar um comerciante, salteador ou agricultor.
3. Pontuar a cidade, caminho ou quinta completa.
4. Regresso do comerciante, salteador ou agricultor.


Os Exploradores: os seus bónus e os limites que impõem
Depois de cada infra-estrutura ter sido pontuada (pode haver mais do que uma numa jogada), o jogador que está na sua vez de jogar move um explorador, em uma coluna para oeste (para longe da costa). Não importa em que ficha, o jogador posiciona o explorador, desde que seja na coluna correcta. O jogador tem de mover o explorador que está mais a este, se os exploradores não estiverem na mesma coluna. Assim, os dois exploradores nunca irão estar mais do que uma coluna de distância um do outro, na sua viajem em direcção a oeste.

Bónus: quando um colono é pontuado, e está na mesma coluna com um (ou dois) exploradores, o jogador do colono pontuado obtém um bónus de “+4” por cada explorador! (nota: um explorador só é movido depois do colono ter sido pontuado!).

Remover colonos que ficarem para trás: sempre que o explorador mais oriental é movido de uma coluna com um (ou mais) colonos colocados (não caçadores – eles permanecem deitados para baixo até o fim do jogo), remove das fichas esses colonos e todos os colonos a “este” dessa coluna, e devolve-os aos seus proprietários. Um jogador pode posicionar um colono numa ficha acabada de posicionar em colunas a “este” dos exploradores, mas é perigoso uma vez que um colono (não um caçador) irá ser removido imediatamente a seguir à próxima pontuação!

As Planícies
As fracções de planícies ligadas são chamadas de planícies. As planícies não são pontuadas se completadas durante o jogo. Os jogadores podem posicionar caçadores nas fracções de planícies, mas eles só pontuam no final do jogo. Os caçadores permanecem nas fracções de planícies onde são colocados durante todo o jogo e nunca regressam à provisão do jogador! Para acentuar isto, posiciona o caçador no seu lado da fracção de planícies. As planícies são delimitadas pelos caminhos, cidades e pelas bordas da área onde a ficha de terreno tenha sido jogada.
Fim do Jogo
No fim da vez de jogar de um jogador, durante o qual a última ficha de terreno tiver sido colocada, o jogo termina. Se o jogador completar uma ou mais infra-estruturas, elas são pontuadas de forma normal e depois o jogo prossegue para a pontuação final.

Pontuação Final
Pontuação dos caminhos, cidades e quintas
Por cada caminho e cidade incompleta, o jogador, que tiver um salteador num caminho ou um comerciante numa cidade, ganha um ponto por cada fracção de caminho ou cidade. Cada bandeira vale 1 ponto.
Por caminhos e cidades incompletas com mais do que um colono, usa as regras para caminhos e cidades completas, para determinares quem pontua.
Por uma quinta incompleta, o jogador com um agricultor na quinta ganha 1 ponto pela quinta e 1 ponto por cada ficha de terreno que esteja a cercá-la.

Pontuação dos caçadores (por animais nas planícies)
Em cada área de planície no final do jogo, o jogador com mais caçadores na área ganha 1 ponto por cada animal desenhado na fracção de planície da área. Assim como acontece nos caminhos e cidades, se vários jogadores estiverem empatados com o mesmo número de caçadores na área, cada um ganha 1 ponto por cada animal desenhado na fracção de planície da área.

Quando todas as áreas de planície tiverem sido pontuadas desta maneira, a pontuação e o jogo termina. O jogador com o maior número de pontos é o vencedor. Se houver jogadores empatados, eles desfrutam da vitória em conjunto.
Dica: para fazer a pontuação das planícies de forma mais fácil, remove os colonos conforme vais pontuando os caminhos, cidades e campos agrícolas inacabados.

O New World é mais um jogo da série, bem-sucedida, Carcassonne, ou seja, temos de posicionar fichas de terrenos em cima da mesa, criando uma paisagem sempre diferente a cada jogo.
Este novo capítulo, tem algumas novidades, como o pequeno tabuleiro de jogo, com o trilho da pontuação e com as fichas de terreno iniciais. É a partir deste tabuleiro que iniciamos o posicionamento das novas fichas de terreno.
Existem também 2 exploradores que nos podem dar pontos extra e também nos podem ajudar a retirar os colonos adversários. Estes exploradores são um factor estratégico muito importante. Por isso, tens ser perspicaz na sua utilização, mas atenção, os exploradores só se movimentam depois de realizada uma pontuação.
Não é um jogo com muitas novidades, mantém o fio de jogo, do jogo original, mas é interessante, fácil de jogar e divertido. Contudo, esperava mais quando escolheram o tema das descobertas do novo mundo para este capítulo da saga Carcassonne.
Um factor importante neste jogo é o preço, que é muito apelativo.

Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









5
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,1


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