51st State - Rebel.pl


Um jogo de Ignazy Trzewiczek com duração de 40 a 90 minutos para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos de idade.

Objetivo do Jogo
Em “51st State”, um jogo inserido no mundo de Neuroshima, cada jogador comanda uma de quatro fações disponíveis e entra na luta pela influência para dominar a competição. O objetivo do jogo é alcançar o poder acumulando o maior número de Pontos de Vitória. Para tal, os jogadores fazem acordos, conquistam, destroem, etc. Tudo isto num jogo de cartas inventivo e dotado de profundidade estratégica.

 
Componentes
  • 4 Cartas de Base
  • 16 Marcadores de Fação (4 por fação)
  • 72 Cartas de Localização
  • 26 Cartas de Contato
  • 8 Cartas de Líder
  • 16 Fichas de Trabalhador
  • 39 Fichas de Recurso (Sucata, Combustível, Armas, Materiais de Construção e Universal)
  • 47 Fichas de Ponto de Vitória
  • 11 Fichas de Contato (Conquista, Cooperação, Incorporar e Universal)
  • 2 Fichas de Redesenvolvimento
  • 1 Ficha de Primeiro Jogador

Descrição Geral do Jogo
A cada turno, os jogadores recebem novas cartas que incluem novos locais e líderes. Cartas de Local podem ser jogadas de três formas diferentes. Um jogador pode escolher Conquistar um local de forma a obter Espólios - um benefício único representado pela parte vermelha de uma carta. Também pode escolher Cooperação, que tem um benefício mais pequeno a cada turno - é representado pela parte azul da carta. A terceira forma é Incorporar, que permite ao jogador o uso permanente dos recursos e habilidades especiais de um local - representado na parte cinzenta (no centro).

Um jogador também pode obter recursos e habilidades permanentes construindo um Local nas ruinas de outro Local do mesmo tipo. Os jogadores desenvolvem o poder das suas fações executando os planos dos seus líderes, expandindo os seus territórios, e realizando ações, que se reflete em Pontos de Vitória. Se um jogador chegar ou exceder os 30 Pontos de Vitória, o jogo termina no final do turno.



Preparar o Jogo
Cada jogador escolhe uma Fação aleatoriamente e recolhe a sua Carta de Base correspondente e três Cartas de Contato.


 
De seguida, cada jogador recolhe 4 marcadores de fação correspondentes à sua fação, coloca um deles no espaço "0" no Trilho de Pontos de Vitória, e coloca os restantes perto da sua Carta de Base (serão usados mais tarde).
 
Baralham-se as restantes cartas (Locais, Líderes e Contatos), dá-se quatro cartas a cada jogador e colocam-se as restantes numa pilha com a face para baixo no centro da área de jogo.
O jogador mais novo começa (iniciando com a fase 1: Observação) e os outros jogadores seguem-se no sentido horário. No final de cada turno, a ficha de primeiro jogador passa para o jogador à esquerda.

Sequência de Turno
O jogo dá-se sobre uma série de turnos. Cada turno é dividido em cinco fases que se dão na seguinte ordem: Observação, Produção, Ações, Contagem de PV e Limpeza.

Fase 1: Observação
Durante esta fase, os jogadores sacam novas cartas para as suas mãos (por norma um total de 2 cartas com a face para cima e 1 com a face para baixo por jogador).

No início desta fase, revela 5 cartas do baralho e coloca-as com a face para cima no centro da área de jogo.

 
Os jogadores estão agora prontos para escolher cartas - isto é feito de acordo com o número de jogadores. No Livro de Regras em português disponibilizado abaixo encontram-se detalhes sobre este passo.

Fase 2: Produção
Existem 4 formas de adquirir recursos neste turno:

  1. Cada Base produz um tipo de Recurso e 3 trabalhadores (de acordo com ícone de Recurso na carta de Base).
  2. Cada Acordo obtido durante o jogo produz recursos de acordo com os ícones presentes na parte azul da carta.
  3. Espólios adquiridos durante o jogo podem ser trocados por recursos - o jogador pode descartar um qualquer número de Espólios e receber recursos de acordo com os ícones de Recurso presentes na parte vermelha das cartas descartadas.
  4. Cada Local com ícones de produção produz recursos de acordo com o ícone presente na parte central da carta
 
Os Recursos são usados para realizar ações. As Armas são por norma usadas para Conquistar, Combustível para estabelecer Cooperações, Sucata para Incorporar locais e Materiais de Construção para Redesenvolver Locais. Existem ainda outros recursos: Trabalhadores (que são usados para realizar ações específicas de Locais), cartas adicionais adicionadas à mão do jogador, e fichas de Contato (que dependendo do tipo, facilitam a Conquista, estabelecem Cooperações ou Incorporam Locais). Os recursos, podem ainda ser usados para realizar ações específicas de Locais.

Fase 3: Ações   
Durante a Fase de Ação, os jogadores adquirem e jogam novos Locais, Líderes, Acordos e Espólios, e realizam Ações Específicas de Locais.
 
Ações que o jogador pode realizar:
  •  Conquistar um Local
  •  Estabelecer uma Cooperação
  •  Incorporar um Local
  •  Redesenvolver um Local
  •  Jogar um novo Líder / trocar o Líder atual
  •  Descartar 2 cartas e sacar 1 carta do baralho
  •  Enviar um Trabalhador para trabalhar num Local
  •  Enviar um Trabalhador para um Local de um adversário
  •  Enviar dois Trabalhadores para trabalhar num Local uma segunda vez
  •  Enviar dois Trabalhadores para Recursos
  •  Realizar Ação Especial do Líder (aplica-se apenas à carta de Líder "Baby Swift")
 
Fase 4: Ganhar Pontos de Vitória
Durante a Fase 4, cada jogador totaliza o seu número atual de Pontos de Vitória (PV). Os PV não acumulam de turno para turno, mas sim contados somando as cartas de Local e Líder em jogo (1 PV por cada) e quaisquer Fichas de PV presentes nas cartas do jogador (Base, Local, e Líder). Marca o nível de PV no Trilho de PV. Vê o exemplo da página 7 para uma descrição detalhada de como pontuar.

Fase 5: Limpeza
No final de cada turno, os jogadores descartam as suas Fichas de Recurso, Trabalhador, Contato e Redesenvolvimento não usadas. Fichas de fação são devolvidas ao dono. Exceção: Cartas que mostram o ícone "manter" ("keep") (exemplo: "Fábrica Antiga", "Cave" e cartas de Líder) permitem ao jogador manter um certo número de fichas de Recurso entre turnos. Para além disso, todas as fichas que foram colocadas nas cartas para pagar Ações são também descartadas.

Final do Jogo
Se um jogador chegar a 30 ou mais PV durante a Fase 4, então o turno atual torna-se o último. O jogo termina no final do turno e o jogador com mais PV é o vencedor. Se dois ou mais jogadores estão empatados com o maior número de PV, então o que tiver o maior número de cartas na sua mão é o vencedor. Se ainda assim estão empatados, o jogador com o maior número de Recursos não usados e Trabalhadores é o vencedor. Se ainda se encontram empatados não existe vencedor e o jogo é um empate.

Cartas e Ícones
Consulta o Livro de Regras em português, traduzido pela dreamwithboardgames disponível abaixo. No mesmo encontrarás todas as regras sobre as cartas, as suas funções e habilidades e os ícones nelas presentes.


ANÁLISE AO JOGO
GERAL
51st State é um jogo que se insere no mundo de Neuroshima, por tal, pode-se esperar uma temática pós-apocalíptica repleta de destruição e de elementos de ficção. Como o próprio nome indica, o jogo desenvolve-se nos Estados Unidos da América, neste caso, várias fações tentam tomar o poder, desenvolvendo as suas bases e conquistando outras, fazendo acordos e destruindo ou construindo. É um jogo que nos despertou alguma curiosidade, que somente necessita de cartas e fichas e onde as estratégias parecem ponto-chave.
ABRIR A CAIXA
Ao abrir a caixa notamos nota-se rapidamente a falta de espaços para arrumação, compreende-se que este jogo apenas é composto por cartas e fichas e que na verdade, se arruma facilmente, no entanto, um espaço cortado para as cartas e outros para cada tipo de fichas seria bastante agradável, tanto que até poderia ser usado durante o jogo como “banco” ou “reserva”. Ao invés do mencionado, encontramos uma única abertura no meio da caixa, onde todos os materiais se encontram. O tamanho da caixa também é um ponto negativo, para tão poucos componentes, não era necessário ser tão grande, ocupando demasiado espaço na estante ou armário. Outro pormenor é a quantidade de publicidade sobre outros jogos, isto é um mal menor mas na nossa opinião desnecessário. No verso da caixa encontra-se o que pode ser a provável razão do tamanho da caixa, o trilho de pontos de vitória encontra-se impresso na caixa, desde já isto é uma péssima decisão de design dada a instabilidade deste tipo de superfície, prevê-se uma recorrência da queda de fichas.
FACILIDADE DE MONTAGEM
Após uma leitura rápida do manual e observando o esquema de organização da mesa, rapidamente se consegue colocar tudo no lugar. Não observamos qualquer problema com isto, à exceção claro do mencionado acima sobre o trilho de pontos de vitória.
COMPONENTES
Os componentes são de qualidade razoável. As cartas poderiam no entanto ter um acabamento plastificado para melhor preservação. São do tamanho padrão e grandes o suficiente para uma boa visualização. Cada carta está dividida em 3 secções principais, o uso de cores e contrastes está muito bem conseguido e facilita o jogo.
ASPETO/GRAFISMO
Como seria de esperar, as ilustrações são fantásticas, sempre apropriadas ao tema e com grande detalhe. As cartas de local apresentam um design simplicista de fácil visualização, com áreas relevantes bem assinaladas e com a iconografia bem delineada. As cartas de contrato são facilmente identificadas pela cor e aparência, o que evita a confusão, também se organizam facilmente graças ao ícone presente nos cantos. Os ícones utilizados, são, de uma forma geral, bastante elucidativos, evitando assim com que seja necessário recorrer constantemente ao Livro de Regras.
JOGABILIDADE
O ritmo de jogo poder ser algo lento ao início, muito devido à necessidade de consulta das regras. No entanto, de uma forma geral, é bem fluído, com novas oportunidades a cada turno (cartas) e sempre com várias possibilidades de ação. No início do jogo, cada jogador recebe uma fação diferente aleatoriamente, isto, define a estratégia que cada jogador tem de usar, dado que cada fação tem privilégios diferentes. O facto que é permitido ao jogador manter um grande número de cartas permite-lhe preparar algumas jogadas de antemão, tornando o jogo mais estratégico e deixando os outros jogadores na dúvida. A necessidade de produzir recursos e de ter “mão-de-obra” disponível a cada turno (consoante o caso) é também um aspeto interessante, levando-nos a ter de considerar várias hipóteses e a algum multitasking. A estratégia do jogo passa pelas necessidades do jogador, se o mesmo necessita de recursos imediatamente pode optar por obter espólios de guerra, se pode esperar pode fazer um acordo, ou então, pode reconstruir um edifício e tomar partido dos seus benefícios, tudo depende do seu planeamento. Um dos aspetos que menos nos agradou foi o facto que este jogo se pode tornar algo solitário. A interatividade com os outros jogadores limita-se a uma certo número de ações, não havendo a possibilidade, de, num jogo tão orientado para a conquista e destruição, podermos ser mais bélicos. De uma forma geral, o jogo tem um bom ritmo, algo não muito fácil de aprender ao início mas sem grandes regras específicas que compliquem o processo.
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
O 51st State não é um jogo muito acessível, as regras podem até ser consideradas algo complexas. O Livro de Regras poderia ser algo mais simples ou então trazer um pequeno exemplo de jogo completo, bem detalhado, onde se evidenciasse cada passo. O jogo é bastante direto e portanto não surgirão muitas surpresas, uma ou outra carta tem uma habilidade especial que difere das restantes, mas tudo se encontra explicado no livro de regras. Aconselhamos uma leitura do último antes sequer de começar a montar o jogo.
REJOGABILIDADE
Como no início de cada jogo, podemos obter uma fação diferente, e existe uma grande seleção de cartas, há espaço para bastante diversidade. Cada jogo pode ser um pouco diferente do anterior embora claro, o conceito geral seja sempre o mesmo.
TEMÁTICA
Para os apreciadores deste género de ambiente, o universo em que somos inseridos é uma grande experiência. O jogador assume um papel decisivo na construção de um novo mundo, onde reina a destruição e fações bárbaras lutam por pedaços de terra. É um jogo de construção, destruição, conquista e política.
CONCLUSÃO
O 51st State é um jogo que se tornou bastante agradável de descobrir. Tirando algumas questões algo problemáticas, o jogo é uma boa opção para os amantes do género e da temática. Algumas decisões poderiam ser melhor abordadas, tais como o trilho de pontos de vitória ou o tamanho da caixa, no entanto, a experiência é satisfatória e gratificante.


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









6
Apreciação Global6,9


dreamwithboardgames
Ignazy TrzewiczekRebel.pl
Comprar o JogoBoardGameGeek



Paulo Santos
Diogo Silva
Diogo Silva
Paulo Santos

Sem comentários: