Objetivo do Jogo
Á tua frente
encontra-se o solo virgem da Alemanha. Não há trilhos a atravessar pelo meio
das suas planícies, nem estações de comboios a prenunciar o grande progresso
industrial que está por vir. Mas estás prestes a mudar tudo isso! Vais
investir na construção e modernização das linhas ferroviárias e construir
estações para diferentes empresas. O teu foco principal está na aquisição de
ações, e logo que ações são emitidas, os comboios podem circular em nome das
empresas.
|
Dessa maneira, o
dinheiro é distribuído pelos acionistas e obténs capital. Pelo que, mantem os
olhos sobre os outros jogadores para lucrares com as suas ações ou para
obstruir os seus planos.
O jogo termina depois
da ronda em que um certo número de cartas base são melhoradas (upgraded) ou
um certo número de baralhos tiverem esgotado. O jogador que conseguiu ganhar mais
capital, ganha o jogo.
|
Componentes do Jogo
Notas Gerais
O Expresso 01 é um
jogo de cartas. Muitas cartas têm várias funções (Para uma explicação dos
símbolos e cartas consulta a seção "Explicação das Cartas" na página
12).
No início, as cartas base compõem o tabuleiro de jogo.
Depois de terem sido trocadas por cartas upgrade, elas tornam-se parte do teu
capital passivo.
As cartas de upgrade estão divididas em cartas de via e cartas de estação.
- Elas são usadas para construir e ampliar a rede.
- Elas compõem o teu capital ativo na mão que precisas pagar pelas ações e ações das empresas (shares).
- As cartas de via que mostram uma máquina colorida no seu canto inferior esquerdo esquerdo também servem como ações da empresa. Depois de adquiri-las, elas pertecen ao teu capital passivo.
Preparação do Jogo
- Coloca as cartas base (números 001 a 035) como sendo o tabuleiro de jogo em cima da mesa, de modo a combinarem para formar um mapa da Alemanha. As cartas são colocadas por ordem crescente de noroeste para sudeste. Primeiro, posiciona os n.º(s) 001 a 004 numa fila da esquerda para a direita. Inicia a segunda fila com o n.º 005, colocando-a sob o número 001 mas deslocando-a em um espaço para a esquerda. Completa a segunda fila com os n.º(s) 006 a 010. Inicia a terceira fila com o número 011, também deslocando-a para a esquerda. Continuar a preparação desta maneira.
- Dá a cada jogador um tabuleiro de jogador que ele coloca à sua frente. Dá a cada jogador uma máquina de madeira que ele coloca no espaço 0 da sua faixa de capital do seu tabuleiro de jogador.
- Separa as cartas de upgrade por tipo e cada tipo de acordo com a sua fase (cor), formando um total de 12 baralhos.
Baralha os baralhos individuais. Coloca os baralhos do mesmo tipo, um ao lado do outro, 3 em cada canto do tabuleiro de jogo
4. Pega no baralho cartas de via da 3º fase
(azul) e dá 6 cartas secretas a cada
jogador. Estas formam o capital inicial (na mão) de cada jogador. Coloca as
restantes cartas de via de volta ao lugar.
5. Para determinar a
ordem dos jogadores, cada jogador escolhe uma das suas cartas da sua mão e
coloca-a com a face virada para baixo à sua frente. Em seguida, vira as cartas
em simultâneo. O jogador com a carta com o número maior torna-se no jogador
inicial e recebe a carta de ordem do
turno com o 1.
O jogador
com a segunda carta mais alta obtém a carta de ordem de turno com o 2, e assim
por diante. Os jogadores colocam as suas cartas de ordem do turno à sua frente com
á máquina virada para cima. A seguir, devolve as cartas de via que usaste para
determinar a ordem dos jogadores às tuas mãos
Modo de Jogar
O Expresso 01 é
jogado ao longo de várias rondas. Cada ronda começa com a "Ajuda do Governo". A seguir, os
jogadores realizam os seus turnos pela ordem das suas cartas de ordem do
turno. Durante o teu turno, escolhes um dos 3 pares de ação possíveis. Quando
o teu turno terminar, vira a tua carta de ordem do turno para baixo e é o
turno do próximo jogador.
|
Depois de cada uma
das tuas ações, verifica se pelo menos umas das duas possíveis condições de
fim do jogo foram cumpridas (ver "Fim do jogo").
A ronda termina
quando todas as cartas de ordem do turno forem viradas para baixo. Se nenhuma
condição de fim do jogo for atendida, começa uma nova ronda.
|
Ajuda do Governo
No início de cada ronda, determina o capital total de cada
jogador (ativo e passivo). O jogador com o menor capital recebe ajuda do
governo.
Calcula o teu capital da seguinte forma:
a) Cada carta na mão vale 1 ponto (capital ativo).
b) Cada uma das ações da tua empresa dá-te pontos iguais ao número de estações na
rede que pertencem à respetiva empresa (capital passivo).
c) Cada par de cartas de base desiguais (constituídas por 1 carta de via e
1 carta de estação) que tenhas à tua frente vale 1 ponto (capital passivo).
d) Se um jogador possui à máquina preta,
esse jogador recebe 2 pontos adicionais.
Indica o teu capital total, colocando a tua máquina de
madeira no número apropriado no teu trilho do capital.
Nota: O trilho do capital fornece simplesmente uma visão
geral. Ele só é ajustado no início de cada ronda e, no final do jogo (Para
indicar uma pontuação acima de 30 pontos podes, por exemplo, colocar a máquina
de lado)
O
jogador com o menor capital recebe a máquina preta como ajuda do governo (ver
"Explicação das Cartas: A Máquina Preta"). No caso de dois ou mais
jogadores estiverem empatados para o menor capital, o empate é ganho pelo
jogador empatado com o menor número de
ordem do turno. Na primeira ronda, a máquina preta vai automaticamente para
o jogador com a carta de ordem do turno marcado com 1, uma vez que todos os
jogadores têm o mesmo capital
Realizar o Teu Turno
Quando é o
teu turno, escolhes um dos 3 pares de ações possíveis:
1º Par de
Ação
|
2º Par de
Ação
|
3º Par de
Ação
|
||
A) Expandir a
rede
e a seguir
B)
Adquirir Ações (shares)
|
B) Adquirir
Ações
e a seguir
A) Expandir a
rede
|
C) Iniciar um
pagamento bónus
e a seguir
D) Alterar a
ordem do turno
|
Regras gerais:
•
Se uma ação tem
um custo, deves pagar por isso com o teu capital ativo (com as tuas cartas na
mão). Cada carta gasta dessa forma, é colocada com a face para cima no baralho a que pertence. A seguir, executas a ação
escolhida (podes de facto construir trilhos com as cartas que acabaram de ser
descartadas desta maneira e também comprá-las como ações).
•
No turno número
um, o primeiro jogador (que é proprietário da carta de ordem do turno marcado
com 1) deve escolher o 1º par de ação
e construir uma estação a partir da qual a expansão da rede pode ter lugar. No
teu primeiro jogo, recomendamos expandir para Berlim (número 009) ou Hannover
(número 013).
•
Cada vez que expandes
a rede, uma carta existente no tabuleiro do jogo é trocado por outra. Assim, o
tabuleiro do jogo é sempre composto de exatamente 35 cartas.
•
Algumas ações
permitem-te pesquisar os baralhos por uma carta à tua escolha. Não podes mudar
a ordem do resto das cartas nesses baralhos.
•
Podes optar por
realizar apenas uma ação de um par de ação, ou podes não fazer nenhuma ação.
A) Expandir a
Rede
|
Esta ação tem um
custo. Por cada carta que devolves
da tua mão para o topo do seu baralho podes:
upgrade
até 2 cartas de via ou upgrade 1 carta de estação.
Para fazer isto, pega
na carta upgrade à tua escolha de qualquer um dos baralhos. A seguir troca-a
por uma das cartas do tabuleiro do jogo. Se substituíres uma carta base,
coloca-a com a face para baixo à tua frente. Se substituíres uma carta upgrade
colorida, devolve-a com a face para cima ao topo do seu baralho.
Podes executar esta
ação várias vezes numa fila, enquanto pagares por ela.
As seguintes regras
devem ser seguidas:
• Não
podes pular uma fase. As cartas base só podem ser atualizadas (upgrade) com
cartas upgrade da fase 1 (amarelo), cartas da fase 1 só com as da fase 2
(vermelha), e estas apenas com cartas da fase 3 (azul).
• Atualizar
uma determinada carta, só pode ser feita, com uma carta válida, ou seja, o novo
número da carta deve ser o listado no canto inferior direito da carta que
desejas substituir.
• Com
esta ação, expandiste efetivamente a rede existente.
Se atualizaste
(upgrade) uma carta base, a nova carta (amarela) deve continuar, pelo menos, um trilho de uma carta adjacente
(exceção: a primeira estação no primeiro turno).
• Podes
rodar a nova carta (colocando-a de cabeça para baixo), enquanto todas as outras
exigências são cumpridas.
Nota:
Algumas cartas mostram uma torre de água. Se
atualizares uma destas cartas, a torre
de água na nova carta deve aderir
ao mesmo alinhamento como a carta
atualizada.
Em geral, é permitido ter trilhos abertos entre
quaisquer 2 cartas do tabuleiro de jogo (desde que os requisitos anteriores
forem atendidos)
Contudo, nas bordas do tabuleiro do jogo, trilhos
abertos são proibidos. Nunca podes colocar uma carta de tal
forma que um trilho aberto se dirige para a borda do tabuleiro de jogo (levando
para o mar ou de um país vizinho)
B) Adquirir
Ações
|
Esta ação tem um
custo. Por cada ação da empresa que quiseres comprar, deves pagar o custo da
ação, devolvendo o número necessário de cartas da tua mão ao topo dos seus
respetivos baralhos.
O custo de uma ação é sempre igual ao número de estações na rede que
pertencem à empresa.
Exemplo: Se há 3
estações da empresa vermelha dentro da rede, uma ação da empresa vermelha
custa 3 cartas da tua mão.
Depois de pagar o
custo, pesquisas nos baralhos de cartas de via por uma ação dessa empresa.
Qualquer carta de via que mostre uma máquina da cor de uma empresa no canto
inferior esquerdo pode servir como uma ação da empresa. Coloca a tua ação
escolhida com a face para cima à tua frente.
Nota:
Qualquer carta que mostre uma máquina é sempre considerada uma única ação. O
número ao lado da máquina só indica o número total de ações dessa cor no respetivo
baralho.
|
As seguintes regras devem ser seguidas:
• Só podes
comprar ações dessas empresas que tenham pelo
menos uma estação na rede.
•
Se não houver
nenhuma ação da empresa desejada deixada nos baralhos (e só então), podes tirar uma ação dessa empresa de outro jogador
(a ação deve estar deitada à frente desse jogador). Neste caso, as cartas do
pagamento não são devolvidas aos seus baralhos, mas são entregues a este
jogador. Se a ação da empresa desejada não pode ser adquirida a partir dos baralhos,
nem de outro jogador, não podes adquirir uma ação dessa empresa.
Nota: Nunca podes tirar ações
do proprietário da máquina preta (ver "explicação das Cartas: A Máquina
preta").
Podes adquirir
várias ações (inclusive de empresas diferentes) desta forma, enquanto possas
pagar por elas.
|
C) Iniciar um
pagamento bónus
|
Esta ação é
gratuita. Só podes realizá-la uma vez durante o teu turno. Escolhe uma empresa e faz partir um comboio e, em
seguida, determina a rota do comboio. Assim, a empresa paga um bónus aos seus
acionistas.
Escolher
uma Empresa
|
||
Só podes escolher
uma empresa:
|
•
de que possuis
pelo menos uma ação
e
•
de que exista
pelo menos uma estação na rede.
|
Determinar
a Rota
|
|||
A seguir determina
a rota do comboio. A distância que um comboio pode viajar é baseada no número
total de ações da empresa à frente de todos
os jogadores. Por cada ação emitida da empresa selecionada o comboio pode
viajar exatamente uma carta do
tabuleiro de jogo.
As seguintes regras devem ser seguidas:
•
Tens de
escolher a rota que conceda o maior pagamento bónus possível (ver "O
pagamento do bónus"). Os demais acionistas poderão ajudar-te a
determinar essa rota ideal.
|
•
A rota deve
começar numa estação e terminar numa estação diferente (O número de estações
entre elas não é limitado).
•
Pelo menos uma estação na rota deve ser uma estação da empresa selecionada. Não
importa se esta é o início ou a estação final ou qualquer uma das estações
intermediárias.
•
Nenhuma
estação pode ser abordada mais de uma vez na rota.
•
Contudo, os
trilhos sem estações, podem ser usados várias vezes.
|
«» Pagamento do Bónus «»
O bónus é pago aos acionistas da empresa na forma de cartas.
Calcula o total de bónus da seguinte forma:
• Cada
estação na rota vale 1.
• Além
disso, algumas estações concedem um bónus adicional, indicado pelo ícone do
canto superior direito na carta.
Primeiro, determina a ordem em que os jogadores recebem as suas
parcelas do pagamento bónus. Pela ordem determinada, os acionistas tiram uma carta, cada um, a partir do topo de
qualquer baralho e adiciona-a à sua mão. Isto continua até que o pagamento bónus
tenha sido distribuído na sua totalidade.
Ordem do pagamento
O pagamento que os acionistas recebem é sempre efetuada pela
ordem das cartas de ordem do turno, embora não necessariamente de 1 a 4. O
primeiro jogador a receber uma carta é sempre o jogador que iniciou o pagamento. Depois disso, o acionista com o
número de ordem do turno mais elevado é o seguinte, e assim por diante.
Os acionistas que tenham um número ordem do turno inferior do
que o jogador inicial, segue no fim.
As seguintes regras devem ser seguidas:
• Enquanto
os jogadores que não possuem uma ação da empresa escolhida geralmente não
recebem qualquer pagamento, a máquina preta pode ser usada como uma ação (ver
"explicação das Cartas: A Máquina Preta").
• Nenhum
acionista pode receber mais cartas do pagamento bónus do que ele detém de ações
na empresa. Se - por isso - sobra uma parte do pagamento, esta cai para o
jogador que iniciou a ação.
D) Alterar a
Ordem do Turno
|
Esta ação é
gratuita. Para alterar a ordem do turno, troca simplesmente a tua carta de
ordem do turno por uma carta de ordem do turno de outro jogador qualquer.
As seguintes regras devem ser seguidas:
•
Se trocares a
tua carta de ordem do turno por uma carta de ordem de turno de outro jogador,
que mostra a parte da frente (a máquina), a nova carta de ordem do turno desse outro jogador também deve
mostrar o lado da frente (já que ele ainda não realizou o seu turno durante
esta ronda).
|
•
Se trocares a tua
carta de ordem do turno por uma carta de ordem do turno de outro jogador que
mostre o seu verso ("O comboio partiu"), a nova carta de ordem do
turno desse outro jogador também
deve mostrar o seu verso (já que ele já teve o seu turno, durante esta ronda).
|
Nota: Se
trocares a tua carta de ordem do turno por qualquer carta de ordem do turno com
um número mais alto, não podes realizar
outro turno na mesma ronda! Depois do teu turno, apenas os jogadores que ainda se
seguem a ti, cujas cartas de ordem do turno ainda não foram viradas para as suas costas (verso).
Fim do Teu Turno
Depois de teres
concluído o teu turno, vira a tua carta de ordem do turno para o seu verso
("O Comboio partiu"). A seguir, é o turno do jogador cuja carta de
ordem do turno mostra o número mais baixo e que ainda não realizou o seu
turno.
|
Fim De uma Ronda
Depois da última
carta de ordem de turno tenha sido virada para o seu verso ("O Comboio
Partiu"), a ronda termina. Se, durante esta ronda, uma das duas condições de
fim, tenha sido cumprida (ver a seguir), o jogo termina e determinas o
vencedor.
Caso contrário,
todas as cartas de ordem de turno, são novamente viradas para a frente e uma
nova ronda começa com a "Ajuda do Governo".
Fim do Jogo
O Expresso 01 pode
ser jogado como um jogo curto ou um jogo longo. Certifica-te em chegar a acordo
sobre qual a versão a jogar, antes de começar o jogo.
O jogo curto termina após a ronda
durante a qual uma das duas
seguintes condições:
12 ou mais cartas base são upgrade
ou 3 baralhos são usados.
O jogo longo termina após a ronda
durante a qual uma das duas seguintes condições:
24 ou mais cartas base são upgrade ou
4 baralhos são usados.
Verificar, no final de cada ação, se uma das duas condições de fim é satisfeita. Se
assim for, termina a ronda atual, na íntegra, de modo a que cada jogador tenha
o mesmo número total de turnos. Depois, determina o vencedor.
Determinar o Vencedor
No final do jogo, determina o capital total de cada jogador
(ativo e passivo).
Calcula o capital da mesma maneira como para a "Ajuda do
governo":
a) Cada carta na mão vale 1 ponto
(capital ativo).
b) Cada uma das ações da tua empresa dá-te pontos igual ao número de estações
dentro da rede que pertence à respetiva
empresa (capital passiva).
c) Cada par de cartas base desiguais (constituídas por uma carta de via e
uma carta de estação) que tenhas à tua frente vale 1 ponto (capital passivo).
d) Se um jogador possuir a máquina preta,
esse jogador recebe 2 pontos adicionais.
O jogador que acumulou mais capital (mais pontos)
ganha. No caso de empate, o jogador empatado com mais ações das empresas ganha.
Se ainda houver empate, a vitória é partilhada
O Jogo com a Expansão USA
Remove as
seguintes cartas regulares:
• As 35 cartas
base da (números 001 a 035)
• As 18 estações
terminais (números 4XX)
• As 13 estações centrais
(números 6xx)
|
Em vez disso, usa as
cartas EUA:
• As 30 cartas
base (USA números 051-080)
• As 17 estações
duplas (números 301-303, 331-338, e 361-366)
|
Preparação
Segue as instruções nas páginas 3 e 4 com as seguintes
modificações:
• Coloca
as cartas base USA (números 051-080) como sendo o tabuleiro de jogo na mesa, de
modo a que elas se combinam para formar um mapa parcial dos Estados Unidos. As
cartas são colocadas por ordem crescente de noroeste para sudeste.
•
Coloca
o bloqueio de madeira em pé entre as cartas base 060 e 061.
Separa as cartas upgrade por tipo e cada tipo de
acordo com a sua fase (cor), formando um total de 9 baralhos. Modo de Jogar
O jogo é essencialmente jogado da mesma maneira que o jogo
base. Aplicam-se as seguintes regras especiais:
(A) A construção da rede ferroviária
começa na Costa Leste. Se fores o jogador inicial tens que upgrade uma das
seguintes 3 cartas base durante o primeiro turno: 064, 071, ou 072.
(B) O primeiro jogador que alcance o
Oeste recebe um bónus. Se fores o primeiro a upgrade uma carta base 051, 056,
065, ou 073, podes imediatamente adicionar uma das cartas topo de qualquer
baralho para a sua mão.
(C) Uma vez que não há nem um país
vizinho, nem mar para além das cartas mais ocidentais e a sul do tabuleiro de
jogo, tens permissão para construir trilhos abertos que se dirigem para a
margem oeste ou para a borda sul do tabuleiro de jogo.
Canadá, bem como a água divide as cartas base 060 e
061. Não podes construir trilhos que ligam essas duas cartas, nem trilhos que
abruptamente terminem aí. Por outras palavras, não podes construir trilhos que cruzam
ou que diretamente se dirijam para o bloqueio
Explicação das Cartas
A Máquina Preta pode
ser utilizada pelo seu proprietário durante o seu turno. Se o jogador não a usar
durante o seu turno, ela conta como capital adicional durante a "ajuda do
governo", e no final do jogo.
1. As ações da Empresa são seguras
Enquanto possuíres a máquina preta, as
tuas ações não podem ser tiradas pelos outros jogadores (ver "Adquirir ações").
2. Use-a como capital ativo
Podes
utilizar a máquina preta quando tens que pagar por uma ação. Ela tem o mesmo
valor exato que uma carta na mão. Os
custos adicionais devem ser pagos com outras cartas da tua mão. Depois de teres
utilizado a máquina preta desta maneira, deves descartá-la (até à próxima
"ajuda do governo" a máquina preta não tem dono).
3. Use-a como uma ação da empresa
Podes
utilizar a máquina preta como uma
das ações da empresa durante um pagamento bónus. Isto aplica-se apenas ao
pagamento em si. Não pode ser usada quando selecionas uma empresa, nem quando o
comprimento da rota é determinado.
Se quiseres
usar a máquina preta durante um pagamento bónus, simplesmente declara isso.
Depois de teres recebido o teu pagamento, deves descartar a máquina preta.
4. Capital adicional
Se não
usaste a máquina preta durante a ronda anterior, vale 2 pontos adicionais quando
calculas o teu capital (ver "Ajuda do Governo" e " Determinar o
vencedor ").
O Express 01 foi daqueles jogos que logo que tivemos conhecimento do seu lançamento tivemos curiosidade de ter um exemplar nas nossas mãos. Acompanhamos todas as informações sobre o seu desenvolvimento e graças à nossa parceria com a Eggertspiele foi possível ter nas nossas mãos uma caixa do jogo.
A caixa do Express 01 está muito atrativa. Está muito bem ilustrada, conseguindo transmitir tudo sobre o que vamos encontrar dentro dela. Um jogo sobre comboios. É daquelas caixas que dão vontade de pegar e de ter na nossa coleção.
Quando abrimos a caixa, deparamo-nos com uma grande quantidade de cartas, mais de 200. Graças aos separadores de cartão que são fornecidos com o jogo, para serem montados, consegue-se criar várias divisórias que tornam possível acomodar todas as cartas, separadas pelo seu tipo e função no jogo. Tornando desta forma a preparação do jogo mais rápida.
As ilustrações das cartas estão q.b. Nada de especial. Contudo, as ilustrações cumprem com a sua função na perfeição. As cartas são de qualidade, sendo feitas de um cartão mais groso do que o habitual.
Para além das cartas, temos 4 pequenos tabuleiros individuais, onde cada jogador calcula a sua pontuação e tem um resumo das regras do jogo. Temos também 4 máquinas de madeira, que são utilizadas para registar a pontuação no trilho da pontuação dos tabuleiros individuais. Temos também um pau de madeira para ser utilizado na expansão USA.
O Express 01 é um típico jogo de cartas, sem qualquer tabuleiro, que consegue de um forma interessante abordar o tema dos caminhos-de-ferro.
Temos de construir estações, fundamentais para a nossa pontuação através das ações da empresa da cor da estação e temos de construir vias-férreas, importantes para que os comboios possam circular e para que possamos ter pagamentos bónus muito importantes para a nossa sobrevivência no jogo.
O suposto tabuleiro do jogo é constituído por 35 cartas base. Estas vão sendo substituídas à medida que vamos construindo estações e vias-férreas. Isto significa que o “tabuleiro” de cartas é sempre constituído por 35 cartas. As cartas base são substituídas por cartas upgrade. Contudo, esta substituição tem requisitos muito limitados, que estão descritos na carta a substituir. Além disso, a atualização de uma carta tem de respeitar 3 níveis de atualização, sendo que a ordem a respeitar é sempre a seguinte: carta base – carta 1ª fase, carta 2ª fase e carta 3ª fase. Se isto não bastasse, só podemos substituir as cartas que se encontram no “tabuleiro” por cartas do topo dos baralhos, o que dificulta a nossa tarefa e a nossa estratégia. Além do mais, sempre que fazemos um pagamento, descartamos as cartas das nossas mãos para cima do respetivo baralho. Com isto baralhamos ainda mais as nossas opções.
Sempre que substituímos cartas bases, devemos ter atenção as cartas que escolhemos, pois as combinações de cartas de estação com vias férreas dão pontos importantes.
Sempre que substituímos cartas upgrade por outras cartas upgrade, as cartas descartadas regressam ao topo do respetivo baralho.
Por aqui se pode ver a dificuldade que o jogo tem, o que requer uma destreza e uma atenção mais elevada do que o normal por parte dos jogadores.
As cartas de estação e de via-férrea também servem de cartas de ações de uma empresa. Sempre que adquirimos ações, retiramos estas cartas dos baralhos. Este tipo de procedimento também é interessante, uma vez que, permite observar o conteúdo dos baralhos e a sequência das cartas que o constituem.
A constante troca de cartas que carateriza o jogo, também permite substituir uma estação que um dos nossos adversários detém ações da cor dessa estação por outra de uma cor diferente, uma cor que coincidem com ações que temos de uma empresa. Isto é, podemos prejudicar a estratégia de um dos nossos adversários.
Apesar do jogo não ter uma grande produção ao nível das ilustrações, tem uma mecânica original, bem estruturada e muito interessante. As regras são fáceis de perceber, bastando uma leitura atenta das regras para entender toda a mecânica do jogo. A preparação do jogo é relativamente rápida.
O Express 01 é um jogo que requer muita atenção, destreza e pensamento estratégico um pouco acima do normal. Há que fazer uma boa gestão das cartas que temos disponíveis a cada turno, para que possamos tirar o melhor proveito delas.
Muita atenção à máquina preta, porque pode ser uma grande ajuda a cada turno, dada as suas habilidades especiais e no final do jogo, onde pode dar pontos extras.
O Express 01 é um jogo que todos devem experimentar, é uma forma diferente de abordar um dos temas mais apaixonantes dos jogos de tabuleiro, os caminhos-de-ferro.
dreamwithboardgames | |
---|---|
Jörg von Rüden | Eggertspiele |
Comprar o Jogo | BoardGameGeek |