Um jogo de Leo Colovini para 2 a5 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 45 minutos.
O nosso jogo tenta reproduzir a famosa fuga da prisão de 30 piratas da supostamente
inexpugnável fortaleza de Cartagena em 1672. Diz-se que não muito depois desta espantosa
fuga, um jogo que a celebrava, se tornou popular nas enseadas dos piratas nas Caraíbas
e que uma versão mais rápida e mais orientada para a sorte era jogada na
Jamaica, enquanto outra mais lenta e mais orientada para a destreza era jogada
na ilha de Tortuga. É por isso que no nosso jogo também oferecemos duas
maneiras de jogar, a “versão Jamaica” onde a sorte desempenha um papel de maior
importância, e a “versão Tortuga”, baseada principalmente na destreza. Como é
explicado nas regras, a diferença entre as duas versões reside apenas na
disposição e tratamento das cartas. Em tudo o resto, as duas versões são
idênticas.
Resumo do jogo
Cada jogador
controla um grupo de 6 piratas e tenta com que todos fujam através de uma
passagem subterrânea tortuosa que liga a fortaleza ao porto, onde um barco está
à sua espera. Assim que um jogador tenha trazido todos os seus 6 piratas a bordo,
o barco inicia a navegação e o jogo termina.
Componentes
» 6 segmentos de
tabuleiro de dupla face. Cada um tem uma porção da passagem subterrânea com uma
sequência diferente dos seguintes 6 símbolos: caveira, punhal, chave, garrafa,
pistola e chapéu de três pontas.» Um pequeno
tabuleiro na forma de um barco.
» Um baralho
de 103 cartas, na face de uma delas está
uma seta, na face de todas as outras está um dos 6 símbolos (17 de cada
símbolo).
» 30 Piratas (peões) em 5 cores, 6 de cada cor.
» 30 Piratas (peões) em 5 cores, 6 de cada cor.
» As regras com
uma ilustração colorida numa folha separada.
Preparação
· Junta os 6
segmentos do tabuleiro de modo a formar uma passagem subterrânea continua com
36 espaços (símbolos); isto pode ser feito de mil maneiras diferentes.
· Cada jogador
recebe um conjunto de 6 piratas da mesma cor.
Todos os piratas são colocados num dos extremos da passagem subterrânea e o
barco é ancorado no outro extremo.
· Remova do baralho
a carta com a seta (esta só é usada na versão Tortuga).
· Baralha o baralho
de cartas e dá 6 cartas a cada jogador.
È nisto que as duas versões diferem:
· A Versão Jamaica onde as
cartas são ocultadas (mais sorte):
Os jogadores guardam as suas cartas na mão (escondidas dos outros jogadores).
O restante baralho de cartas é posicionado, com a face para baixo, na mesa para
formar um stock, de onde os irão tirar novas cartas durante o jogo.
· A Versão Tortuga
onde todas as cartas estão com a face para cima (mais destreza):
Os jogadores deitam as suas cartas com a face para cima na mesa, para que todos
as vejam. Do resto do baralho são tiradas 12 cartas e colocadas em fila com
a face para cima. A carta com a seta é colocada debaixo da fila e indica a direcção
da sequência – isto é, a ordem segundo a qual as novas cartas são tiradas
durante o jogo (em vez do stock). Quando a fila se esgotar, uma nova fileira de
12 cartas exposta (ver a ilustração de um jogo Tortuga em andamento).
Como Jogar
Joga por
turnos no sentido dos ponteiros do relógio.
O jogo é
iniciado pelo jogador que mais se parece com um pirata… (não necessariamente
uma vantagem)
Sempre que é
o teu turno, podes fazer de 1 a 3
movimentos.
Existem 2 tipos de movimento permitidos:
·
Jogar uma carta e avançar um pirata.
ou
·
Recuar (mover para trás) um
pirata e tirar uma ou duas
cartas.
Os movimentos podem ser
feitos por qualquer ordem e em qualquer combinação, mas pelo menos 1 movimento
tem de ser feito em cada turno.
Os dois tipos de movimento:
Jogar uma carta e avançar um pirata
Joga uma
carta na mesa (monte das cartas descartadas), selecciona um dos teus piratas
(quer seja um que já está na passagem subterrânea ou um que ainda está para
entrar) e avança-o até ao próximo espaço livre marcado com o mesmo símbolo da
carta que acabaste de jogar (livre significa não ocupado por outro pirata).
Exemplo: na
ilustração, se for o turno do Amarelo, ele pode, entre outras numerosas opções,
jogar uma carta de caveira na mesa e avançar o seu pirata no espaço 9 até ao espaço23
(pulando todos os espaços com caveira no 12 e 17, que estão ocupadas por outros
piratas).
Se não houver
nenhum espaço livre, com o símbolo que seleccionaste, à frente do pirata com que
pretendes fazer o movimento, podes avançá-lo por todo o caminho até ao fim da
passagem subterrânea e deixá-lo subir a bordo do barco.
Recuar (mover para trás) um pirata e tirar uma ou duas cartas.
Selecciona
um dos teus piratas e recua-o até ao primeiro espaço ocupado por 1 ou 2
piratas, quer sejam teus ou pertencentes a um oponente. Ao fazer um movimento para
trás, espaços livres e espaços ocupados por 3 piratas são ignorados e pulados
(atenção que nunca poderá haver mais de 3 piratas num espaço).
Se o teu
pirata a mover para trás terminar o movimento num espaço ocupado por 1 pirata,
o jogador tira uma carta, se o espaço tiver ocupado por 2 piratas, tiras 2
cartas.
Exemplo: na
ilustração, o Vermelho poderia, entre outras coisas, retroceder o seu pirata do
espaço 8 para o espaço 6, ocupada por 2 piratas, ganhando assim o direito a
tirar duas novas cartas da fila com a face para cima.
Mas tem em mente que
quando retrocedes não tens permissão de saltar um espaço ocupado por um pirata
com o objectivo de alcançar um espaço ocupado por dois piratas.
Na versão Jamaica
as cartas são tiradas do stock, na versão Tortuga da fila de cartas com
a face para cima. Quando o baralho se esgotar, forma um novo baralho com as
cartas do monte das descartadas.
É permitido retroceder um pirata que já está no barco.
Fim do Jogo
O primeiro
jogador a colocar os seus 6 piratas no barco, vence o jogo. Ele pode sinalizar
isso, movendo o barco, libertando-o das suas amarras.
Exemplos do Jogo - ver folha anexa que vem com o jogo
A ilustração
mostra um jogo em andamento na versão Tortuga. È o turno do Azul e como
acontece invariavelmente neste jogo, ele tem várias opções para escolher (não
esquecer que em cada turno um jogador pode fazer até 3 movimentos). A seguir
estão a três escolhas que ele podia considerar nesse momento.
Elas foram
escolhidas para te dar uma ideia da variedade de possibilidades que o jogo
oferece em cada turno.
1. O Azul tem 4
cartas de punhal e pode decidir em jogar 3 delas para avançar rapidamente 3 dos
seus piratas. Com a sua 1ª carta de punhal, ele poderia mover o pirata azul que
ainda não entrou na passagem subterrânea para o espaço 7. A seguir, com sua 2ª carta
de punhal, ele avança um dos seus piratas do espaço 6 para o 15 (pulando o
espaço 7, ocupada com o seu 1º movimento). E finalmente com a sua 3ª carta de
punhal, move o outro pirata azul do espaço 6 todo o caminho até ao espaço 24. Mas,
ao jogar 3 cartas com o mesmo símbolo e avançando rapidamente três piratas de seguida,
embora muito tentador, em geral não é uma boa ideia. Neste caso em particular,
não há perigo imediato, porque nenhum dos outros jogadores têm cartas de punhal,
pelo que esta escolha pode parecer razoável… Mas de facto não o é, porque a 2ª
e a 3ª carta na fila da mesa são punhais, as quais os seus oponentes podem agora
tirar e usá-las para avançar ainda mais na “estrada”, que o Azul abriu para
eles (os três espaços com punhais que ele ocupou e que agora podem ser pulados).
2. Ou então o Azul
pode usar uma táctica completamente oposta à anterior. Em vez de usar suas
cartas para avançar os seus homens, ele poderia agora tirar tantas, quantas as
5 novas cartas, retrocedendo os piratas. Primeiro ele poderia retroceder o
pirata do espaço 17 para o 12 (tira 1 carta); Segundo, retrocede o pirata do
espaço 18 para o 17, onde há 2 piratas vermelhos (tira 2 cartas); e em terceiro
retrocede o mesmo pirata do espaço 17 para o 12, onde há agora 2 piratas,
incluindo o azul que ele retrocedeu no primeiro movimento (tira mais 2 cartas).
Coleccionando tantas cartas significa que ele não precisará de se “reabastecer”
de novo por um tempo. Por outro lado, 3 dos seus piratas foram deixados para
trás (os 2 no espaço 6 e o que ainda está à entrada), estes estão em perigo de
ficarem encalhados.
3. Uma opção
mais razoável que as duas anteriores, seria equilibrar as suas escolhas e
adaptá-las à situação actual do tabuleiro. Primeiro, ele poderia jogar uma
carta de garrafa na mesa e apressar o seu pirata do espaço 17 directo para o
barco! (a “estrada” está aberta, porque todos os espaços com garrafas à frente do
espaço 17 estão ocupadas). Segundo, ele poderia retroceder o seu pirata do
espaço 18 para o 17 (onde 2 piratas vermelhos são deixados depois do primeiro
movimento do Azul). Este pequeno passo para trás tem dois bons resultados: ele
colecciona 2 novas cartas e ao mesmo tempo desocupa um espaço com garrafa,
criando um “buraco” na sequência de espaços ocupados com garrafas, para insatisfação
de seus oponentes. E terceiro, ele pode jogar uma carta de punhal e mover o seu
pirata azul que ainda está à entrada da passagem para o espaço 7.
Já há muito
tempo que tínhamos curiosidade de jogar este jogo. Tínhamos ouvido falar muito
sobre ele, mas ainda não tínhamos tido oportunidade de o jogar. Graças à
pareceria com a La Pcra, foi possível obter um exemplar do jogo. Se este jogo
tem várias sequelas, tem de ter algo que desperte o interesse.
A caixa do
jogo tem uma ilustração interessante, transmitindo a sensação de algo sinistro
e oculto. O interior da caixa é um open space sem qualquer divisória. Contudo,
não é crítico, porque os componentes do jogo não são muitos em termos de
diversidade. Temos as peças do tabuleiro, peões e cartas. Os peões são
guardados dentro de um saco plástico, as cartas dada a sua quantidade (103) são
presas com um elástico, ficando o resto do espaço para acomodar as peças do
tabuleiro. Os componentes são de boa qualidade.
As
ilustrações do jogo estão aceitáveis, cumpre com a sua função na perfeição.
As regras do
jogo são fáceis de perceber e estão muito bem explicadas. Basta uma leitura das
regras para começar a jogar. Isto porque o jogo tem uma preparação rápida. Só
temos de montar o nosso tabuleiro com os 6 segmentos diferentes. Isto faz com
que seja possível construir imensos tabuleiros diferentes, o que torna
interessante o jogo, já que dificilmente iremos ter um tabuleiro igual sempre
que jogamos o jogo.
Apesar das
regras fáceis, o jogo requer atenção, planeamento e estratégia. O facto de só
ter dois tipos de movimento, avançar e recuar, as variáveis que eles podem
construir são imensas.
O jogo pode
ser jogado de duas maneiras, sendo a versão Tortuga a mais interessante, pois é
aquela que requer mais destreza e estratégia, uma vez que as cartas de cada
jogador e as que podem ser biscadas do baralho, cerca de 12, estão à vista de
todos. A outra versão, a Jamaica o fator sorte está mais presente.
Há que ter
cuidado na forma como ocupamos os espaços na passagem subterrânea no nosso
turno. Devemos ter atenção aos espaços que já estão ocupados, antes de fazermos
o nosso turno. Isto para evitar que possamos construir “uma estrada livre” para
que os nossos oponentes possam avançar rapidamente, quando um determinado
símbolo tem os seus espaços na passagem subterrânea praticamente ocupados em
frente aos peões. Por vezes é quase possível, estar nos primeiros espaços da passagem
subterrânea e numa jogada conseguir chegar ao barco. Além disso, um bom
planeamento dos 3 movimentos que temos disponíveis para executar no nosso
turno, pode permitir biscar 2 cartas.
O jogo está
interessante e divertido. É um exemplo de como um jogo com regras simples e
muito fáceis se pode construir um jogo interessante.
O Cartagena
tem uma mecânica interessante que possibilitou criar um jogo divertido, onde um
bom plano estratégico faz toda a diferença na obtenção da vitória.
É um jogo que
todos devem experimentar. Vale a pena, não vão dar o seu tempo como perdido.
Relativamente
à nossas expetativas, estamos contentes por não terem sido defraudadas. Está
dentro daquilo que estávamos à espera. Um jogo soft mas interessante, que pode
ser jogado por toda a família, durante as noites frias deste inverno, pois
consegue aquecer o ambiente, pois ninguém gosta de perder.
Ultimamente
temos conseguido trazer mais pessoas a experimentar e a ficarem a gostar deste
mundo de sonho dos jogos de tabuleiro. São pessoas que ainda não arriscam jogar
jogos muito elaborados, mas gostam da exigência do planeamento estratégico.
Este Cartagena é mais um exemplo de um jogo para desafiá-los a jogar.
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