Um jogo de Wojciech Krupnik e Wojciech Wójcik para 2 jogadores,
a partir dos 12 anos, com a duração de 60 minutos.
Objetivo do Jogo
Em Metallum os
jogadores assumem o papel de pilotos-programadores, que têm como tarefa
programar um sistema de navegação (Naves-Fábrica) e extração (Extratores),
organizando assim as suas tarefas nos vários planetas. O sucesso das
corporações recai sobre estes comandos, introduzidos a milhares de anos-luz de
distância.
Componentes do Jogo
Preparação do Jogo
Antes de começares o
teu primeiro jogo, remove com cuidado todos os elementos de cartão dos seus
moldes. Monta os marcadores de Pontuação de acordo com o diagrama da página
anterior.
Os jogadores
sentam-se em lados opostos da mesa e preparam o jogo da seguinte forma:
1.Recolhe as 9
Cartas de Planeta, coloca de parte a carta Alpha e a carta Omega. Coloca as
restantes 7 cartas com a face para baixo e baralha-as. Depois, retira 2 dessas
e coloca-as na caixa. Coloca as restantes 5 Cartas de Planeta, com a face para
baixo, numa linha no centro da mesa, entre os jogadores. Numa das pontas desta
linha coloca a carta Alpha, com a face para cima e, na outra, coloca a carta
Omega, com a face para baixo. Esta linha de planetas é chamada de Sistema
Planetário.
2.Divide as Cartas
de Módulo em dois baralhos (de acordo com as suas cores). Baralha as Cartas de
Módulos de Ação (9 cartas) e coloca-as de parte - vais precisar delas mais
tarde. Por agora só precisas das cartas de Módulos Planetários.
3.Coloca a Barra de
Mercado de Módulos ao lado da carta Alpha. A sua parte de baixo é usada para mostrar
as Cartas de Módulo atualmente disponíveis no mercado. Todas as Cartas de
Módulo disponíveis para compra são colocadas abaixo da barra. O primeiro e o
último espaço mostram modificadores +1/-1$ que influenciam o custo da Carta de
Módulo. Durante a preparação, coloca 3 cartas do Baralho de Módulos Planetários
e coloca-as nos três espaços assinalados com 0, 0 e +1$ respetivamente (deixa o
espaço -1$ vazio por agora).
4.Coloca os
Marcadores de Depósito com duas faces ao lado do Sistema Planetário.
5.Cada um escolhe
uma cor e recebe o conjunto correspondente 12 Cartas de Sub-rotina, 1 Marcador
FS, 25 Marcadores de Extrator e 1 Biombo de Jogador. Coloca a tua FS na carta
Alpha e o Biombo à tua frente. Esconde as tuas Cartas de Sub-rotina atrás do
biombo e coloca os teus Marcadores de Extrator á frente do mesmo.
6.Finalmente, cada
um recebe um Marcador de Pontuação e roda-o para o "00". Depois,
coloca-o à frente do biombo.
Como Jogar
O Metallum é jogo em
9 rondas. As Rondas 1 a 3 formam a Sequência I, as rondas 4 a 6 forma a
Sequência II e a as rondas 7 a 9 forma a Sequência III. A Sequência I e II são
jogadas de forma idêntica, enquanto que no início da Sequência III, os
jogadores têm de fazer preparações adicionais.
Cada ronda é
dividida em fases que são jogadas pela seguinte ordem:
Fase 1 - Programação
Fase 2 - Ações
Fase 3 - Pontuação
Fase 4 - Final da Ronda
Quando a Fase 4
termina, a ronda atual também termina uma nova inicia-se com a Fase 1.
Fase 1 - Programação
Na Fase 1, cada
jogador monta um programa atrás do seu Biombo. O programa será executado pela
sua FS na próxima Fase de Ações. Quando programa, cada jogador escolhe
secretamente entre 1 a 4 cartas das suas sub-rotinas ativas e constrói um
programa com elas.
Fase 2 - Ações
Cada jogador
totaliza os Níveis de Complexidade mostrados em todas as Cartas de Sub-rotina
que constituem o seu programa. O jogador com o menor total decide quem realiza
a Fase de Ações em primeiro lugar durante esta ronda. No caso de empate, a
decisão é feita pelo jogador que tiver menos dinheiro. Se ainda existir um
empate, a ordem é decidida aleatoriamente.
Fase 3 - Pontuação
Nesta fase os
jogadores recebem dinheiro (Créditos) através dos Extratores colocados nas
várias Cartas de Planeta. O jogo é vencido pelo jogador que receber mais
dinheiro no final de três Sequências. Os Créditos também são usados como moeda
para compras de Cartas de Módulo do mercado.
Fase 4 - Final da Ronda
Os jogadores iniciam
esta fase removendo uma Carta de Módulo colocada no primeiro espaço da Barra de
Mercado de Módulos (a que mostra o -1$)
e colocando-a no monte de descarte (a menos que tenha sido comprada na Fase 2).
Final da Sequência I
(após a ronda 3)
Quando terminam a
terceira ronda, os jogadores recolhem todas as Cartas de Sub-rotina que estão à
frente do seu Biombo de Jogador e escondem-nas atrás do mesmo. Desta forma,
todas as sub-rotinas são reativadas e todas as Cartas de Sub-rotina dos
jogadores ficam disponíveis para a Sequência II.
Final da Sequência II
(após a ronda 6)
Quando terminam a
sexta ronda os jogadores repetem o mesmo procedimento, reativando as
sub-rotinas usadas.
Para além disso,
eles removem da Barra de Mercado de Módulos todas as Cartas de Módulo
Planetário e colocam-nas de lado, fazendo o mesmo com o baralho e monte de
descarte dos Módulos Planetários. Depois, pegam no Baralho de Módulos de Ação e
usam-no para reabastecer o mercado, colocando 4 cartas com a face para cima sob
a Barra de Mercado de Módulos. Durante toda a Sequência III, o Baralho de
Módulos de Ação substitui o Baralho de Módulos Planetários.
Fim do Jogo
O jogo termina após
terem sido jogadas exatamente 9 rondas. O vencedor é o jogador que ganhou mais
$.
Análise do Jogo
GERAL
A premissa de
Metallum é interessante, isso não lhe podemos tirar. Inicialmente foi-nos
apresentado como um jogo de exploração espacial competitivo, cujo máximo de
jogadores era dois. A limitação a dois jogadores pode por vezes afastar os mais
interessados numa experiência de grupo, contudo, se apreciam a eterna
rivalidade com uma pessoa específica, este jogo é capaz de ser uma experiência
do vosso agrado.
ABRIR A CAIXA
Embora não seja a
caixa mais elaborada, pelo menos já apresenta algum espaço de arrumação, ao
invés dos infindáveis sacos de plástico que nos vemos forçados a utilizar vezes
sem conta. Como os componentes não são muitos, apenas os cubos vão para os
acima mencionados sacos e os restantes podem andar um pouco mais livres. Para
ajudar, a parte interior da caixa é também ilustrada, o que é um toque
agradável.
FACILIDADE DE MONTAGEM
Como quase todos os
jogos de dois jogadores que temos vindo a experimentar, Metallum oferece uma
experiência Pick Up & Play, ou seja, nada complicado e em pouco mais de
dois minutos o jogo está pronto para ser jogado. Inicia-se o processo de
montagem com a construção do sistema, que basicamente consiste em baralhar os
planetas, colocar o inicial e o final (que são específicos) e depois baralhar
os restantes (permite alguma aleatoriedade na construção do jogo, o que acaba
por ser refrescante). Separam-se as peças por cores, 25 cubos para cada
jogador, uma FS, um biombo e também as cartas de sub-rotina… e está pronto.
Seriamente, na primeira vez que jogámos ainda tivemos dúvidas se o jogo era
assim tão “básico”. A palavra que o caracterizou melhor acabou por ser
“simples”.
COMPONENTES
Os componentes não
apresentam nada de fantástico mas o seu material é bastante apelativo,
resistente e robusto. Apreciámos a mecânica de montagem dos programas, que
poderia ter sido traduzida de outra forma mas que se o fosse, acabaria por
complicar o processo e a experiência não seria tão gratificante, por isso, um
ponto positivo quanto ao pormenor. O facto que a FS é mantida na “vertical” é
também uma forma interessante de representar alguma dimensão a um jogo
visualmente estático. Os restantes materiais são simples e comuns, cartas,
cubos… à exceção do marcador de pontuações. As opiniões quanto ao mesmo são
diversas, é interessante nas primeiras jogadas mas acaba por se tornar um
aborrecimento e acabar por ser esquecido. Compreendemos que é uma ótima forma
de evitar um tabuleiro de pontuação como no Carcassonne, mas esta engrenagem,
mesmo sendo inovadora acaba por abrir portas desnecessárias. Os jogadores podem
por exemplo rodar o marcador mais uma ou duas vezes, aumentando assim a sua
pontuação ou simplesmente esquecerem-se de a aplicar (o que aconteceu mais do
que uma vez).
ASPETO/GRAFISMO
Em termos de aspeto,
o jogo acompanha a temática espacial e das navegações interestelares. A forma
como o mesmo se apresenta é apelativa, mas as diferenças entre os vários
planetas e restantes componentes podiam ser mais evidentes, o que facilitaria
imenso o processo de distinção. Esta limitação é apenas ultrapassada pelos
modelos das FS (que são apresentados sobre suportes e portanto mais fáceis de
situar) e pelos cubos Extratores que são coloridos na cor do jogador.
JOGABILIDADE
O ponto que deveria
ser o mais forte acaba por ser o que mais depressa se gasta. Não queremos dizer
que o jogo não seja cativante e interessante, mas talvez apenas em pequenas
doses. Acabámos por compreender que isto se devia ao facto que o jogo tem muito
de aleatório, sendo o número de cartas muito limitado e os planetas que figuram
no jogo praticamente sempre os mesmos. Isto é ótimo se os jogadores gostarem de
uma experiência de sofisticação dos seus métodos, mas se preferirem uma
experiência diferente de cada vez que jogam, será difícil encontrarem-na neste
jogo. Não deixa no entanto de ser um jogo bastante interessante, onde as nossas
decisões influenciam todo o campo de jogo e onde existe uma grande interação
com o adversário (não diretamente mas mesmo assim, o nosso jogo influencia o
dele). Em cada jogada podemos construir um programa, esse é então executado (o
jogador inicial depende da complexidade do programa), assim como uma série de ações
disponibilizadas pelas compras do jogador e pela posição da sua nave. Estas
ações vão desde colocar Extratores num planeta até remover os de outro jogador.
A pontuação depende do número de Extratores que cada jogador tem em determinado
planeta e pode ser influenciada por várias outras ações. Mais importante que
tudo é a constante necessidade de planear três jogadas de uma vez, devendo-se
isto ao facto que o jogo é dividido em três sequências e apenas no final de
cada uma dessas é que as sub-rotinas utilizadas nos programas se disponibilizam
novamente.
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Como foi mencionado
acima, este jogo é de fácil montagem e de fácil compreensão. Não existe um
livro de regras extenso em que cada detalhe é escrutinado, é simplesmente
acessível e não aparenta provocar grandes dores de cabeça – embora existam
algumas regras conflituosas, esses mesmos conflitos são explicados no manual.
REJOGABILIDADE
Neste ponto, como
também foi mencionado, dificilmente surgirão jogos “novos” de Metallum.
Recomenda-se para os jogadores que gostam de aperfeiçoar táticas e não se
aborrecem com alguma repetição.
TEMÁTICA
A temática roda à
volta da exploração espacial e da tecnologia sofisticada. Isto é evidenciado em
quase todos os componentes e na própria linguagem utilizada. Com esta
composição, o jogo torna-se uma experiência imersiva e bastante interessante.
CONCLUSÃO
Metallum é um jogo que recomendamos se tiverem alguma
rivalidade e a oportunidade de desafiarem a mesma pessoa vezes sem conta.
Também é um bom jogo para quando o tempo (o jogo é bastante rápido quando já se
compreendem as regras e existe alguma prática) e o espaço (o tabuleiro e todos
os componentes são modulares, o que permite a disposição em mesas pequenas) são
limitados. Recomenda-se claro, a todos os fãs de ficção científica e navegação
interestelar.
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Wojciech Krupnik | Galakta |
Wojciech Wójcik | BoardGameGeek |
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