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Chicago Poker - Phalanx Games


https://www.spiele-offensive.de/cfss.php



Quando se juntam Bruno Cathala e Bruno Faidutti, é sinónimo de qualidade e diversão. O Chicago Poker não foge à regra.

Estamos perante um jogo que utiliza a mecânica do póquer, neste caso póquer de cartas. O Bruno Cathala já tinha utilizado esta receita no Dice Town, neste caso com dados em vez das cartas.

Tal como no Dice Town, no Chicago Poker houve alguma criatividade na abordagem das regras do póquer.

No Chicago Poker, temos novas regras ao nível da avaliação das sequências criadas com as cartas, relativamente ao jogo do póquer de cartas.

Este tipo de jogos, pode funcionar como um meio para principiar o gosto pelo jogo do póquer, mas também valorizar a mecânica do jogo, aplicando-a a novas realidades. Consegue-se assim satisfazer dois públicos, os que gostam do póquer e aqueles que pretendem aprender o póquer de uma forma mais lúdica.

Como admirador do póquer, vejo com naturalidade este tipo de abordagem, mostrando que a mecânica do póquer pode ser uma mais-valia quando aplicada de forma criativa em jogos de tabuleiro. Prova disso é este Chicago Poker e o Dice Town, este último como mais sucesso, tendo direito a uma segunda edição.

Para o objetivo do Chicago Poker, a utilização da mecânica do póquer funciona muito bem. Não podemos dizer que seja muito criativa, mesmo com algumas novidades existentes nas sequências que podemos criar com as cartas, na ordenação para a obtenção da melhor sequência (mão de cartas) para ganhar um estabelecimento.

Está original e bem conseguida a forma que os autores encontraram para cada jogador posicionar as suas cartas em cada estabelecimento. Cada jogador tem um espaço próprio para ir colocando as suas cartas e assim criar a sua sequência de 5 cartas.

A conquista de um estabelecimento acontece quando há um tiroteio, o que não é mais do que a verificação da melhor sequência de cartas que cada jogar tem nesse estabelecimento. Nem todas as cartas são posicionadas com a face para cima. Cada estabelecimento tem as suas regras de posicionamento de cartas. Umas são visíveis e outras são colocadas com a face para baixo. O que permite utilizar uma das melhores táticas do póquer, o “bluff”.

No seu turno, um jogador pode tirar cartas do baralho, antes de posicionar cartas num estabelecimento, permitido melhorar as cartas disponíveis para o seu objetivo de construir a melhor sequência de cartas, ou fazer “bluff” quando coloca cartas com a face para cima.

As táticas que se utilizam no póquer de cartas, são perfeitamente aplicáveis ao Chicago Poker. Cada estabelecimento funciona como se de uma mesa de póquer se tratasse.

As cartas especiais que os autores adicionam ao jogo Chicago Poker, retira a jogabilidade pura do póquer. Contudo, podemos optar por deixá-las fora do jogo. Opção que aconselho.

Ao nível da ilustração, as cartas e os estabelecimentos estão q.b., cumprem perfeitamente com a sua função.

O livro de regras está bem elaborado e explica bem toda a mecânica do jogo. As peças de tiroteio, que desencadeiam a verificação das sequências de cartas de cada estabelecimento, são miniaturas de balas, enquadrando-se bem na funcionalidade que lhe foi atribuída.

A caixa do jogo tem divisórias individuais para cada um dos componentes do jogo.

Para quem gosta de póquer, acredito que vai gostar desta nova abordagem. Quem tem curiosidade em aprender a jogar póquer de cartas, tem aqui um bom jogo para fazer a sua primeira experiência.

O Chicago Poker é um jogo interessante, dentro do estilo do Dice Town, com as devidas distâncias. É um jogo divertido e desafiante.


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7


dreamwithboardgames
Bruno CathalaPhalanx Games
Bruno FaiduttiBoardGameGeek

Paulo Santos
Paulo Santos

Isla Dorada - Funforge



Um jogo de Bruno Faidutti para 3 a 6 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos.


No ano de 1934, a expedição Columbia despenhou-se numa ilha misteriosa onde as lendas dizem que várias civilizações antigas e poderosas tinham deixado sumptuosos tesouros. Cada jogador é um bravo explorador que se juntou à expedição com mapas antigos que contêm as pistas sobre onde esses tesouros podem ser encontrados. Uma vez que o território é em grande parte desconhecido e potencialmente perigoso, todos os jogadores viajam em conjunto, tentando evitar os mistérios que esperam por eles nesta terra inóspita, contratando bestas de carga nas aldeias nativas. Apesar de todos os exploradores viajarem num só grupo, cada um deles individualmente quer ser aquele que irá trazer os tesouros mais valiosos da Ilha Dorada!

Componentes
• 39 Moedas de ouro (nas quantidades de 1 e 5, para um total de 63 moedas de ouro) – (1)
• 2 Fichas viagens marítimas – (2)
• 1 Tabuleiro de Jogo
• 1 Ficha de líder
• 1 Figura de expedição – (3)
• 1 Figura Bigfoot – (4)
• 1 Figura de grande monstro marinho (5)
• 16 Marcadores de exploração (14 beges, 2 vermelhos)
• 122 Cartas objectivo:
- 18 Cartas de tesouro inicial – (6)
- 54 Cartas de tesouro standard – (1)
- 18 Cartas de maldição – (2)
- 22 Cartas de destino - (3)
• 112 Cartas de Aventura – (4)
• 6 Folhas de referência

Preparação do Jogo
• Posiciona o tabuleiro do jogo em cima da mesa. (2)
• Posiciona os 16 marcadores de exploração nos espaços numerados no topo do tabuleiro do jogo (3) com os marcadores vermelhos nos espaços 4 e 9. (4)
• Posiciona a figura de expedição no acampamento base (onde caiu o dirigível). (5)
• Dá a cada jogador 10 ouros. Sê prudente como gastas o teu ouro, uma vez que nunca recebes mais do que 10 ouros com que inicias o jogo.
• Dá ao jogador mais novo a ficha de líder. (6)

Escolher as Cartas Objectivo
• Separa as cartas objectivo pelo tipo (cartas tesouro inicial, cartas tesouro standard, cartas maldição e cartas destino), a seguir baralha cada um dos baralhos. (1)
• Dá a cada jogador três cartas tesouro inicial, duas cartas destino e uma carta maldição.
o Cada jogador tem de guardar a carta maldição secretamente na sua mão.
o Cada jogador tem de escolher uma das suas duas cartas de destino para guardar na sua mão e descarta a outra sem a revelar.
o Cada jogador tem de escolher duas das suas cartas tesouro inicial para guardar na sua mão e descarta a terceira sem revelá-la.
• Posiciona as restantes cartas de tesouro inicial, assim como as que foram descartadas de regresso à caixa, sem revelá-las.
• Posiciona as restantes cartas maldição com a face para baixo, formando um baralho, ao lado do tabuleiro do jogo. (2)
• Posiciona as cartas destino descartadas pelos jogadores no fundo do baralho destino, a seguir posiciona este baralho com a face para baixo ao lado do tabuleiro do jogo. (3)

Distribuir as Cartas Aventura
Baralha as cartas aventura, a seguir dá a cada jogador seis cartas de aventura. Posiciona as restantes cartas de aventura, com a face para baixo, formando um monte perto do tabuleiro do jogo. (4)
Revela as 4 cartas do topo do baralho e posiciona-as com a face para cima, formando uma fila junto ao baralho das cartas. (5)

Excepção:
Se qualquer jogador tiver, na sua mão inicial, uma carta com um símbolo de relâmpago no canto superior direito, ele tem de descartar essa carta e tirar uma nova; repete este processo se o jogador tirar outra carta com um símbolo de relâmpago.
De forma similar, descarta qualquer carta com a face para cima com um símbolo de relâmpago no canto superior direito e substituí-a por uma nova. Baralha todas as cartas descartadas de regresso ao baralho.

Iniciar o Jogo
Agora, pode começar a primeira ronda.
O jogo dura pelo menos 16 rondas.
O número (a quantidade) das cartas na mão de um jogador e o montante de ouro de cada jogador são de conhecimento público. Os jogadores têm de guardar as suas cartas objectivo e aventura escondidas dos olhares dos outros jogadores.

Uma Ronda do Jogo
1) Licitar
Os jogadores usam as cartas aventura para licitar pelo direito a mover a expedição. Os Kamels permitem a um jogador licitar num movimento sobre caminhos de areia, os Gonogos permitem a um jogador licitar num movimento sobre caminhos da selva, e assim por em diante.
• O jogador com a ficha de líder
- Posiciona a figura de expedição no início do caminho que ele quer tomar e
- Anuncia a sua licitação e destino; ele pode licitar qualquer número que possa pagar, incluindo “0”.
• A seguir, no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador tem de passar ou fazer uma licitação maior. Quando um jogador faz uma licitação maior por um caminho diferente, ele também move a figura de expedição para indicar que caminho ele quer tomar.
• A licitação continua até todos os jogadores tenham passado depois de uma licitação.
• Um jogador que licite “4” ou mais pode jogar uma carta Ovetos para terminar de imediato a ronda de licitação. A carta Ovetos só pode ser jogada pelo licitador e só com uma licitação de “4” ou mais.
• Quando faz uma licitação, um jogador também pode jogar a carta Juju em qualquer jogador. Esse jogador não pode participar na licitação para o resto da ronda.

Notas:
• Um jogador que tenha passado pode mais tarde reentrar na licitação.
• Um jogador pode fazer uma licitação maior para o mesmo caminho que a expedição já está a tomar.
• Um jogador que tenha licitado num certo caminho pode mais tarde licitar pelo mesmo caminho ou por um diferente.
• Um jogador não pode licitar mais do que ele pode pagar em cartas de aventura, mas ele não tem de mostrar as suas cartas quando licita.

- Viagem aérea
Para qualquer sítio do tabuleiro é possível quando se licita e se joga só com cartas Zeppelin e/ou Drako. E nenhum outro tipo de carta. Os jogadores não podem fazer uma primeira licitação de “0” para viagem aérea. Quando se licita para viagem aérea, anuncia o destino e deixa a figura expedição no lugar de partida (em vês de posicioná-la no início de um caminho).

- Movimento pelo Rio
Só é possível ir rio abaixo na direcção indicada pelas setas, mas a expedição não tem de parar no primeiro lugar, se o rio continuar para além dele. Assim, é possível mover-se directamente pelo rio, de Bulo-Mapo para Mana-Hatu, de Balabatung para Aminadang, ou de Etintaklop para o acampamento base. Contudo, a expedição tem de parar, se alcançar um lago ou a entrada do mar.

• O maior licitador torna-se no novo líder da expedição. Ele recebe a ficha de líder e a seguir tem de descartar um número de cartas aventura igual à sua licitação.
Cartas YAK
Podem ser gastas para jogar por viajar sobre um caminho de montanha.

Cartas KAMEL
Podem ser gastas para jogar por viajar sobre um caminho de areia.

Cartas GONOGO
Podem ser gastas para jogar por viajar sobre um caminho da selva.

Cartas KAYAK
Podem ser gastas para jogar por viajar sobre um caminho de água (rio, lago ou mar). Cada carta Kayak tem um valor 2 (isto é, uma licitação de “4” num caminho de água é paga só com duas cartas Kayak). Os rios só podem ser viajados na direcção indicada pelas setas do tabuleiro. Quando se percorre um rio, podes escolher em parar em qualquer lugar ao longo do rio; tens de parar num lago ou à entrada do mar.

Cartas DRAKO e ZEPPELIN
Podem ser gastas para viagens aéreas para qualquer lugar no tabuleiro. Elas também podem ser usadas como carta “joker” para combinar com outras cartas aventura quando se joga para viajar em qualquer caminho, incluindo caminhos de água. Uma carta Drako tem um valor de 2 e custa 1 ouro para joga-la; a carta Zeppelin tem um valor de 5 e custa 3 ouros pára joga-la.
Por exemplo: um jogador pode licitar “6” num caminho marítimo e jogar com duas cartas Kayak, uma carta Drako e um ouro.

SHAMAN
Pode ser jogada com qualquer número de cartas animal idênticas (Yak, Kamel ou Gonogo) para mudá-las para um tipo diferente de animal. Não tem nenhum efeito nos Kayaks, Zeppelins ou Drakos.
Por exemplo: um jogador pode licitar “4” por um caminho de montanha e pagar com um Yak, três Gonogos e uma Shaman (para mudar os Gonogos para Uaks).

Nota: A licitação tem de ser paga por inteiro pelo maior licitador. Não é possível partilhar o pagamento com outros jogadores que também licitaram pelo movimento no mesmo caminho.
Os jogadores não podem trocar ou doar cartas.
Excepto para o movimento no rio e viagens áreas, a expedição move-se sempre para o primeiro lugar vizinho em que chega e pára.


2) Movimento
Move a figura de expedição para o lugar de destino. Posiciona o marcador mais baixo disponível no lugar onde a expedição está agora para indicar que essa localização foi explorada. Se a expedição regressar a um lugar que já tenha sido explorado, posiciona um segundo (ou terceiro, etc.) marcador no mesmo lugar.
Excepção: se a expedição se mover para o lugar do acampamento base, não posiciona um marcador aí. Como resultado, o jogo irá durar mais uma ronda adicional.

Nota:
Para seguir a viagem marítima para a carta de destino “Mar Maldita”, o líder da expedição posiciona uma ficha de viagem marítima num caminho marítimo, cada vez que a expedição viaja por mar. Quando ambas as fichas tenham sido posicionadas, não há necessidade de mais.

SANGAIA
Durante o movimento, qualquer jogador pode jogar uma carta Sangaia. A expedição não pára no lugar para o qual se estava a mover; em vez disso, o líder da expedição move a figura de expedição outra vez por um caminho diferente do mesmo tipo (Caminhos de água são todos considerados do mesmo tipo). Se não houver outro caminho do mesmo tipo, esta carta não pode ser jogada. Não posiciona um marcador no lugar onde a expedição não parou.
Se a expedição viajar por ar, o líder da expedição tem de mover a figura de expedição para qualquer lugar vizinho do destino original.

Por exemplo: se a expedição está a viajar pelo rio de Vanu-Tabu para Aminadang e um jogador jogar uma carta Sangaia, o líder da expedição escolhe se a expedição move-se mais longe por mar para Hora-Pena ou Teltoqlut. Nenhum marcador de expedição é posicionado em Aminadand, em vez disso, o marcador é posicionado no destino final, Hora-pena ou Teltoquit.

3) Ser Amaldiçoado
Se um jogador tiver uma carta maldição para o lugar onde a expedição está agora, ele tem de jogá-la, com a face para cima, junto ao seu ouro e tesouros encontrados.

4) Encontrar Tesouros
Se um jogador detiver uma carta de tesouro para o lugar onde está agora a expedição, ele joga-a com a face para cima, junto ao seu ouro. Estas cartas têm de estar visíveis a todos os jogadores. Se um jogador detiver duas ou mais cartas tesouro do mesmo lugar, ele pode jogar todas elas ao mesmo tempo.

BÓNUS (+3)
Um jogador que jogar uma carta de tesouro pode jogar uma carta Bónus ao mesmo tempo se apresentar um símbolo idêntico. Posiciona quaisquer cartas Bónus com a face para cima ao lado do ouro desse jogador e cartas tesouro.

BONGO
Um jogador pode descartar uma carta Bongo para jogar exactamente uma carta tesouro de um lugar vizinho. Lugares vizinhos incluem qualquer caminho de terra, rio ou lago que estão directamente ligados ao lugar onde está agora da expedição. Lugares conectados por caminhos marítimos (mar) não são considerados lugares vizinhos.

5) Receber Notícias Telegráficas
Se o marcador de exploração posicionado num lugar for vermelho, o que acontece durante a ronda 4 e ronda 9, os jogadores recebem uma notícia telegráfica de outros tesouros que estão na ilha.
• Durante a ronda 4, cada jogador recebe duas cartas do baralho de tesouro, guarda uma na mão e descarta a outra.
• Durante a ronda 9, cada jogador recebe três cartas do baralho de tesouro, guarda duas na mão e descarta a outra.
Em ambos os casos, baralha as cartas descartadas e posiciona-as no fundo do baralho de tesouro.

Nota: Se um jogador receber uma carta de tesouro por um lugar onde a expedição já tenha parado – ou mesmo para o lugar onde a expedição está actualmente localizada – ele não pode jogar essa carta tesouro até que a expedição se mova para esse lugar outra vez, num turno mais tarde.


6) Tirar Cartas Aventura
Começando com o líder da expedição e prosseguindo no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador tira uma carta aventura de graça. Depois de tirar essa carta de aventura, um jogador pode comprar uma (e só uma) carta adicional pelo preço de 1 ouro.

Quando tira uma carta aventura, um jogador pode tirar uma das quatro cartas com a face para cima ou a carta topo do baralho aventura. Quando um jogador tira uma carta com a face virada para cima, substituí-a imediatamente pela carta do topo do baralho.

As cartas com um símbolo de relâmpago são especiais e não são adicionadas à mão de um jogador. Quando um jogador tira uma dessas cartas, com a face para cima ou para baixo, ele imediatamente descarta-a e realiza o seu efeito específico, como descrito a seguir:

MAKAKS
O jogador tira aleatoriamente uma carta aventura da mão de outro jogador à sua escolha, a seguir adiciona essa carta à sua mão.

BIGFOOT
O primeiro jogador que tira uma carta Bigfoot posiciona a figura Bigfoot em qualquer caminho da selva, montanha ou areia do tabuleiro. Agora, esse caminho está bloqueado e não pode ser usado pela expedição desde que o Bigfoot esteja aí. Se a figura do Bigfoot já estiver no tabuleiro e um jogador tirar uma carta Bigfoot, ele tem de mover o Bigfoot para um novo caminho. O Bigfoot pode ser movido para bloquear qualquer caminho; não tem de estar adjacente relativamente a onde o Bigfoot se encontra actualmente.

LEVIATHAN
As cartas Leviathan funcionam da mesma maneira que as cartas Bigfoot. O jogador que tirar a carta posiciona a figura Leviathan em qualquer caminho de água. O Leviathan bloqueia o caminho exactamente igual como o Bigfoot. Tal como acontece com o Bigfoot, o Leviathan pode ser movido para bloquear qualquer caminho de água: não tem que estar adjacente ao lugar onde o Leviathan estava actualmente.

ANTIK
O jogador tira duas cartas do baralho tesouro. Adiciona uma à sua mão e posiciona a outra no fundo do baralho tesouro.

ISTWA
O jogador tira uma carta destino do baralho, a seguir descarta-a ou descarta a sua actual carta destino e guarda a nova. Posiciona a carta destino descartada no fundo do baralho destino.

MARABOUT
O jogador tira aleatoriamente uma carta tesouro da mão de outro jogador (não das cartas tesouro já com a face para cima na mesa), a seguir adiciona essa carta à sua mão.

DIAWAS
O jogador baralha imediatamente o baralho de cartas aventura conjuntamente com as cartas aventura com a face para cima e o monte das cartas descartadas – incluindo as cartas Diawas. A seguir revela quatro novas cartas com a face para cima e escolhe uma nova carta aventura das cartas com a face para cima ou do baralho.

PANDA
O jogador escolhe quaisquer dois jogadores (incluindo ele mesmo). Cada jogador escolhe e descarta três cartas aventura.

SAMEDI
O jogador escolhe dois jogadores. Cada jogador tira uma carta maldição e adiciona-a à sua mão.

Nota:
Se um jogador tirar uma carta maldição para um lugar onde a expedição já tenha parado – mesmo para o lugar onde a expedição está actualmente localizada – ele só terá de jogar essa carta se a expedição se mover para esse lugar durante um turno mais tarde.
Se o baralho de cartas aventura se esgotar, baralha o monte das cartas descartadas para criar um novo baralho.
Depois de todos os jogadores tirarem cartas aventura, qualquer jogador com mais do que 10 cartas aventura na mão, tem de descartar cartas à sua escolha para reduzir a sua mão ao máximo de 10. A seguir começa a próxima ronda.


Fim do Jogo
Depois do último marcador de exploração ter sido posicionado no tabuleiro do jogo, o jogo termina quando a ronda for completada.
Os jogadores revelam as suas cartas destino e registam:
• 1 Ponto por cada ouro que detenham;
• Pontos por tesouros que tenham encontrado (cartas tesouro jogadas com a face para cima e cartas Bónus);
• Pontos pelas suas cartas de destino;
• Pontos negativos por quaisquer cartas maldição que tenham jogado.

O jogador com o maior soma de pontos é o vencedor.


Depois do lançamento do Pony Express por parte da Fun Forge, eram muitas as expectativas em relação a esta Isla Dorada, mais ainda sabendo que estamos perante um jogo de Bruno Faidutti.
A caixa do jogo é muito apelativa e indicia que dentro dela vamos encontrar componentes de qualidade ao nível do grafismo e design. Ao abrir a caixa, o que chama mais a atenção, é a forma como todos os componentes estão embalados. Todos estão dentro de sacos de plásticos reutilizáveis, incluindo o do tabuleiro do jogo – imagem de marca da Fantasy Flight Games. Além disso, a caixa tem na sua abertura central duas saliências que podem ser levantadas para acomodar as cartas do jogo. Nesta abertura central podemos arrumar para além das cartas, todos os restantes componentes do jogo. Estes são de qualidade ao nível dos materiais escolhidos. As miniaturas (figuras) estão muito engraçadas, só é pena que não venham pintadas, pois destoam, perante um jogo cuja imagem de marca é o colorido de todos os seus componentes.
As simbologias que encontramos nas várias cartas e no tabuleiro facilitam a compreensão das implicações ao nível das acções que cada uma tem no jogo, o que torna o Isla Dorada muito dinâmico e interactivo, e acima de tudo muito divertido.
A folha de referência com a explicação de todas as cartas, está muito bem elaborada, contribuindo para a dinâmica do jogo, pois facilmente encontramos a explicação para qualquer dúvida que possa surgir sobre uma carta. Contudo, a simbologia utilizada nas cartas permite a dedução quase imediata do seu significado.
As regras são simples e fáceis de perceber. O livro das regras muito contribui para isso, uma vez que está bem elaborado, explicando de forma simples e rápida a mecânica do jogo.
O facto de o jogo ter regras fáceis, não é sinónimo de um jogo sem estratégia, pelo contrário. A existência de cartas com características muito próprias, obriga a um planeamento estratégico para que possamos obter o máximo proveito com a sua utilização. Esse planeamento jamais pode esquecer a carta de objectivo que escolhemos no inicio do jogo. As cartas de maldição também não podem ser ignoradas quando estamos a planear a nossa estratégia. Evita jogá-las, pois como o seu nome indicia, significam perdas para a tua pontuação final. Temos de fazer a melhor gestão possível de todas estas cartas com as cartas de tesouro, de forma a aproveitar possíveis cartas de bónus que possamos ter em nosso poder.
Deixo um conselho, não escolham a carta de objectivo “Mar Maldita”, é muito difícil de concretizar na sua totalidade. Sempre que joguei o jogo, houve sempre, pelo menos, uma viajem marítima.
A carta “Juju” dá muito jeito quando queremos calar um oponente que nos está sempre a estragar e/ou fazer frente às nossas licitações.
A carta “Bongo” também é muito útil, porque permite encontrar tesouros nas localizações vizinhas àquelas onde a expedição se encontra. É uma boa forma de tirar proveito das jogadas dos nossos oponentes que venceram a licitação para determinar o caminho a seguir pela expedição.
As maiores dificuldades que podemos encontrar neste jogo é conseguir fixar todos os nomes originais atribuídos às cartas e localizações da Isla Dorada.
É um jogo muito divertido que requer estratégia e atenção para conseguirmos aperceber-nos do que os nossos oponentes pretendem fazer e para que os nossos planos não sejam prejudicados pelos nossos adversários, ou para evitar que os nossos adversários consigam os seus intentos.
É um jogo para nos acompanhar no período de férias que se aproxima. Está muito bem elaborado, não fosse o seu autor o Bruno Faidutti e que pode se jogado por toda a família, desde que os mais novos não sejam muito jovens, uma vez que o jogo requer alguma capacidade de pensamento estratégico.
É um jogo em que não se dá por passar a hora que normalmente demora jogá-lo. Recomendo vivamente a jogá-lo. Nãos e vão arrepender!


Tema/Objectivo









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Mecânica/Regras









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Componentes/Artwork









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Jogabilidade/Interacção









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Estratégia/Dificuldade









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Duração/Diversão









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Originalidade/Criatividade









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Preparação/Começar a jogar









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Caixa do jogo/Apresentação









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Preço/Vale o Dinheiro









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Apreciação Global8



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Bruno FaiduttiFun Forge
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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Pony Express - Funforge

Um jogo de Antoine Bauza e Bruno Faidutti para 3 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 45 minutos.

Objectivo do Jogo
Os jogadores são Cavaleiros do Pony Express, correndo de St.Joseph no Missouri até Sacramento na Califórnia, onde o vencedor será o primeiro cavaleiro a entregar o seu correio, depois de ter sobrevivido a todas as armadilhas, truques e perigos do Oeste Selvagem!

Componentes
• 5 Cartas de jogador, uma por jogador correspondente à cor do seu peão.
• 5 Dados de póquer, com os lados A, K, Q, J, 10, 9
• 20 Cartas de Item
• Uma ficha de tiroteio
• Um copo
• Um tabuleiro do jogo
• 30 Pepitas de ouro
• 5 Peões de “cavaleiro”, um por jogador
• 3 Peões de Índio
• Este livro de Regras.

Preparação do Jogo
Posiciona o tabuleiro do jogo em cima da mesa. Cada jogador escolhe um cavaleiro e posiciona-o no espaço #1 em St. Joseph. (1) De seguida tira a carta correspondente e posiciona-a, com a face virada para cima, à sua frente (2) como um lembrete da cor do seu cavaleiro e um lugar para posicionar as suas pepitas de ouro. (3)
Dá a cada jogador 3 pepitas de ouro ($3), a seguir posiciona o restante ouro ao lado do tabuleiro do jogo para formar o banco. (4)
Cada jogador lança os cinco dados, e aquele que laçar a melhor mão de póquer, é o jogador inicial. Se houver jogadores empatados para a melhor mão, os empates são quebrados da seguinte maneira: Os dados estão ordenados do maior para o menor A-K-Q-J-10-9, o que significa, por exemplo, um “full house” com três reis (K) bate um com três damas “Q”. Se os três dados forem iguais, então compara o par.
(Estas regras de desempate aplicam-se em todos os lançamentos dos dados durante o jogo que envolvam vários jogadores, tal e qual durante os jogos de póquer).
De seguida o jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio.
Baralha as cartas de Item, a seguir dá 2 a cada jogador, com os jogadores a guardar uma e a descartar a outra. (5) Baralha as cartas descartadas com o baralho, depois posiciona o baralho ao lado do tabuleiro do jogo. (6)
Posiciona os 3 peões de índio nas 3 áreas vermelhas sobre Sacramento. (7)
Posiciona a ficha de tiroteio ao lado do tabuleiro, à espera de ser usada (ver “Tiroteio ou jogo de póquer”). (8)


Modo de Jogar
1 – Receber Caridade
Se o jogador activo, inicia a sua vez de jogar sem ouro, recebe 1 ouro do banco.

2 – Lançar os dados
O jogador activo lança os cinco dados com o copo e posiciona-os na mesa com o copo virado baixo. Depois, discretamente levanta-o para olhar para os dados obtidos, mas com cuidado para não mostrar o resultado aos outros jogadores.

3 – Despender ouro para voltar a lançar (opcional)
O jogador activo pode pagar 1 ouro para voltar a lançar alguns dos dados.

O jogador pode:

• Remove alguns dos dados do copo, revelando-os aos outros jogadores sem os alterar, de seguida volta a lançar os outros dados que estão no copo.

• Remove alguns dos dados do copo e lança todos ou parte deles com a mão, sem utilizar o copo, guardando os outros dados escondidos.

Depois de cada lançamento, o jogador pode reorganizar os dados escondidos e visíveis da forma que desejar (isto é, posicionando um ou mais dados visíveis por debaixo do copo e/ou removendo um ou mais dados do copo e revelando-os), desde que não altere os seus valores.

O jogador tem de guardar, pelo menos, um dado quando volta a lançar os dados, o que significa que nunca pode lançar todos os cinco dados em conjunto.

O jogador pode repetir este processo, desde que tenha ouro para pagar, movendo dados para dentro ou para fora do copo e voltando a laçar dentro ou fora dele.

Excepção #1:
Se o jogador activo estiver sozinho no último lugar, pode voltar a lançar uma vez gratuitamente, mas tem de pagar o que é devido por qualquer relançamento a mais.

Excepção #2:
Quando um jogador entrar no deserto, o qual tem início no espaço #25, o preço para o relançamento dos dados é de 2 ouros em vez de 1.

Excepção #3:
Quando um jogador chega a Sacramento (espaço #33, na caixas de correio com uma bala), não lança os dados para movimento: em vez disso o jogador move-se no sentido dos ponteiros do relógio por uma caixa de correio, em cada vez de jogar, da primeira caixa de correio para a segunda, de seguida da segunda para a terceira (ver “Último Espaço: Sacramento e entrega de correio”).

Exemplo:
Ted lança secretamente todos os cinco dados. Depois de espreitar para eles, decide guardar dois Valetes debaixo do copo, paga 1 ouro e volta a lançar os restantes dados abertamente (fora do copo). Ele obtém mais um Valete – excelente! Decidido a voltar a lançar mais uma vez, guarda o novo Valete visível, paga mais um ouro, e de seguida volta a lançar dois dados com o copo (primeiro move o par de Valetes que estavam debaixo do copo, revelando-os). Obtém um Q e um 9. Os outros jogadores vêm os três Valetes visíveis, mas não sabem se ele tem um terceiro, um quarto ou um quinto tipo, ou pode ser um “full house”. Pode ser uma boa altura para reivindicar um “full house”.

4 – Reivindicar a sua aposta
O jogador activo anuncia uma mão de póquer, assumindo que isso é o que obteve do lançamento dos dados. Essa mão determina o número de espaço que o jogador pode mover o seu cavaleiro, conforme indicado na tabela que se segue.
O jogador tem de assumir que tem, pelo menos, um par, embora possa assumir ter uma mão mais forte ou fraca do que actualmente obteve.

Nota: um Straight pode ser composto por 9+10+J+Q+K ou 10+J+Q+K+A

O jogador não move o seu cavaleiro nesta altura, tem de esperar até à próxima fase.

5 – Reclamar um Bluff?
O jogador activo tem de assumir que detém uma certa mão de póquer, mas pode estar a fazer bluff, para mais ou para menos.

Um cavaleiro no mesmo espaço que o jogador activo (e não na prisão) pode optar por reclamar se o jogador está a fazer buff ou não: se tal jogador não existir, o jogador que está mais perto do jogador activo no trilho (e não na prisão) obtém a oportunidade de o fazer. Se dois ou mais cavaleiros estiverem no mesmo espaço que o jogador activo ou à mesma distância dele, o primeiro deles a reclamar tem prioridade, e mais ninguém pode optar se reclama um bluff.

Os jogadores na prisão nunca podem reclamar um bluff, e os seus cavaleiros são ignorados quando se determina quem pode reclamar um bluff. Se todos os outros jogadores estiverem na prisão, o jogador activo pode anunciar qualquer mão, uma vez que ninguém pode reclamar um bluff.

6 – Revelar os dados e movimento
• Se o jogador activo não for acusado de estar a fazer bluff
Ele avança o seu cavaleiro em frente tantos espaços no tabuleiro do jogo, quantos os indicados na tabela, baseando-se na mão anunciada. Depois do movimento, tiroteios e efeitos especiais do espaço onde o jogador pára, se existir algum, tomam efeito.
Ele não mostra a mão de póquer que ele obteve.

• Se o jogador activo for acusado de Bluff
O jogador levanta o copo e revela todos os dados e a seguir:

• Se tiver feito bluff:
O jogador que reclamou um bluff pode, se quiser, avançar o seu cavaleiro num número de espaços igual à mão de póquer que foi anunciada. Ele pode desistir desse movimento, se o desejar. Ignora os efeitos especiais do espaço onde termina o movimento, se existir algum.
O cavaleiro do jogador activo não se move.

• Se não tiver feito bluff:
O jogador que reclamou um bluff é enviado para a prisão (ver a seguir).
O jogador activo avança o seu cavaleiro no número de espaços igual a mão que obteve e anunciou. Tiroteios e efeitos especiais do espaço, se existir algum, são aplicados depois do movimento.

Exemplo da sequência de lançamento, relançamento e bluff: O Bill lança secretamente os dados e obtém dois pares: K+K+10+10+J. O seu objectivo é mover-se por três espaços em frente, pelo que precisa de um trio (três do mesmo tipo) para o conseguir. Ele paga 1 ouro (assim ele não esteja no último lugar na corrida) para relançar os dados. Ele remove os dois Reis do copo e secretamente relança os outros três dados, obtendo A+J+9. Agora, ele só tem um par de Reis. Apesar deste mau relançamento, ele põe um ar de satisfeito e anuncia “um trio (três de um tipo)!”. O Ted que está só um espaço atrás dele, pensa que Bill está a fazer bluff, mas decide não correr o risco de ir para a prisão. Ele anuncia, com um ar sombrio, que acredita no anúncio do Bill. O Bill sorri, ao mesmo tempo que avança três espaços e passa os dados sem revelar a sua mão de póquer.


Tiroteios ou Jogo de Póquer
Se o cavaleiro do jogador activo mover-se para um espaço onde já existe um e só um outro cavaleiro, temos um tiroteio (duelo). Se dois ou mais outros cavaleiros estiverem no espaço, eles defendem um jogo de póquer.
Excepção: Os primeiros cinco espaços no trilho são em St. Joseph, A sede do Pony Express. Dois ou mais cavaleiros podem estar nesses espaços pacificamente sem que tenha lugar tiroteios ou jogo de póquer.

• Tiroteio
Posiciona o marcador de tiroteio no espaço onde estão os dois cavaleiros. A seguir, cada jogador pega no seu cavaleiro e posiciona-o num dos espaços de “duelo” nos cantos opostos do tabuleiro, com o jogador que acabou de se mover para o espaço a decidir onde vão ficar cada um dos cavaleiros. Cada duelista pega num dado para a sua mão.

Começando com o jogado que acabou de se mover para o espaço, cada duelista efectua jogadas, lançando o seu dado como um berlinde, começando por detrás da linha em frente ao seu cavaleiro, tentando tocar o cavaleiro oponente.
Este duelo contínua até que um dos jogadores atinja o cavaleiro do seu oponente ou até que cada jogador tenha disparado três vezes.

O jogador perdedor dá metade do seu ouro, arredondamento para cima, ao vencedor *. Se não houver um vencedor, nada de especial acontece.
Posiciona os dois cavaleiros de regresso ao tabuleiro, e a seguir remove a ficha de tiroteio desse espaço.

Caso especial: Se durante o tiroteio, um dado atingir um cavaleiro que não faz parte do duelo o jogador que fez esse disparo é preso pelo xerife, perde o duelo, e é enviado para a prisão (ver a seguir).

*Caso especial: se o jogador perdedor não tiver ouro, ele é enviado para a prisão e o banco paga 1 ouro ao vencedor.

• Jogo de Póquer
Se dois ou mais outros cavaleiros estão no espaço, esses jogadores defendem um jogo de póquer, em vez de um tiroteio.
Os jogadores no jogo do póquer, lançam cada um, os cinco dados só uma vez e anotam os resultados. Quando todos eles tiverem feito o lançamento, o jogador com o lançamento único mais alto, recebe 2 ouros de cada oponente *.
Se dois ou mais jogadores tiverem o mesmo resultado mais elevado, eles voltam a lançar os dados até só um deles ter o melhor resultado.

*Caso especial: se um jogador não tiver ouro, o banco paga por ele e o jogador é enviado para a prisão.

Espaços de Acção
Quando o cavaleiro do jogador activo termina o movimento num espaço de acção (aquele com uma pinta colorido), o efeito desse espaço é realizado – mas só depois de qualquer duelo ou jogo de póquer desse espaço tiver sido resolvido e só se o jogador activo não tiver sido envido para a prisão.

Estação de Comboios:
O jogador pode pagar ouro igual ao preço indicado no espaço para mover o seu cavaleiro para a estação de comboios que se segue. Ele só se pode mover para uma estação a seguir, não para além dessa. A última estação de comboios (espaço #22) é o fim da linha.

Nota: Uma vez que os tiroteios acontecem antes dos efeitos especiais, aqui pode haver um tiroteio antes de apanhar o comboio, mas não pode haver um tiroteio na estação de comboios para onde o cavaleiro se move por ter usado esta acção.

Índios:
Posiciona os três peões de Índios nos três lugares vermelhos nos cantos do tabuleiro.

O jogador activo pega num dado e lança-o por detrás da linha no canto oposto, esforçando-se por derrubar o máximo possível de índios. Ele recebe do banco 1 ouro por cada Índio derrubado, de seguida move o seu cavaleiro para trás, tantos espaços, quantos os índios que ficaram em pé.

Caso especial: se o jogador activo atingir o cavaleiro de outro jogador no tabuleiro, ele é preso e enviado para a prisão; ele não ganha ouro e não se move para trás.

Mina de Ouro:
O jogador lança abertamente todos os cinco dados (sem o copo) e só uma vez, de seguida tira um número de ouro do banco igual ao valor do movimento da mão de póquer que acabou de obter.

Saloon:
O jogador tem de perguntar aos outros jogadores se eles querem uma bebida, e se sim, vão buscar as bebidas às geladeiras mais próximas. A seguir, o jogador lança abertamente os cinco dados e só uma vez, e paga ao banco o ouro igual ao valor do movimento da mão de póquer que acabou de obter. Se o jogador não tiver o ouro suficiente, paga tudo que tem e é enviado para a prisão.

Estação de Revezamento:
O jogador tira duas cartas de item, guarda uma e posiciona a outra, com a face para baixo no fundo do baralho.

Regra geral sobre tiroteios, jogos de póquer e espaços de acção:
Os tiroteios, jogos de póquer e espaços de acção só são desencadeados quando o cavaleiro do jogador activo avança devido a um movimento normal de dados.
Isto significa que não há tiroteio na estação de destino quando um jogador avança através do comboio. Também não há um tiroteio ou efeitos quando um jogador avança o seu cavaleiro depois de gritar por bluff, ou quando um jogador recua (anda para trás) devido aos Índios.

Prisão
Quando um jogador é enviado para a prisão, posiciona o seu cavaleiro deitado ao lado do espaço que ele ocupava…

Esse jogador irá despender a sua próxima vez de jogar sem qualquer movimento, a menos que, pague ao banco 3 ouros ou consiga escapar.

Na sua próxima vez de jogar, o jogador pode pagar 3 ouros e joga normalmente desde o início da jogada, mesmo recebendo caridade se agora não tiver ouro.

Se não pagar, lança o dado, só uma vez. Se obtiver dois pares ou melhor do que isso, os efeitos que se segue são aplicados (se obtiver um resultado menor do que dois pares, nada acontece).


Se o jogador escapar da prisão, recebe caridade se não tiver ouro, de seguida lança os dados outra vez para o movimento normal.
Se o jogador não escapar, posiciona o seu cavaleiro para cima no espaço onde se encontra; ele jogará normalmente na próxima jogada.

Cartas de Item
Cada jogador inicia o jogo com uma carta de item, escolhendo uma de duas que recebeu inicialmente.
Um jogador ganha uma carta de item extra (outra vez guardando uma das duas que tirou) quando termina o movimento no espaço da Estação de Revezamento. As cartas de Item têm efeitos variados e têm de ser jogadas na altura certa, dependo da carta.
Depois de jogadas, remove as cartas de Item do jogo.
Quando o baralho de cartas de Item esgotar-se, mais nenhuma carta é tirada quando se termina o movimento no espaço da Estação de Revezamento.

Último Espaço: Sacramento e Entrega do Correio
O último espaço (#33), Sacramento, não precisa de ser alcançado através de uma contagem exacta.

Logo que o primeiro jogador alcance Sacramento, posiciona o seu cavaleiro na primeira caixa do correio. Na sua próxima vez de jogar, se nenhum outro jogador alcançar Sacramento, move-se para a segunda caixa do correio. Na sua vez de jogar a seguir, se nenhum jogador alcançar Sacramento, move-se para a terceira caixa do correio e imediatamente ganha o jogo (ver “Vitória: as duas maneiras de ganhar”).


Vitórias: as duas maneiras de ganhar
1 – Jackrabbit:”Apanha-me se puderes, seu coiote!”
Se um jogador alcançar sacramento muito tempo antes dos outros jogadores, irá ter tempo suficiente para entregar as suas cartas nas três caixas de correio (ver “Último espaço: Sacramento e entrega do Correio”.
Quando ele alcançar a terceira caixa do correio, é imediatamente reconhecido como o Cavaleiro mais Rápido do Oeste e ganha a corrida!

2 – O último homem a ficar de pé: “Não há espaço suficiente para nós os dois – forasteiro!”
Se um segundo jogador alcançar Sacramento antes do cavaleiro do primeiro jogador alcançar a terceira e última caixa de correio, há um último duelo entre esses jogadores para determinar o vencedor.

O jogador cujo cavaleiro chegou primeiro, dispara primeiro. Se esse cavaleiro já estiver na segunda caixa de correio, dispara duas vezes antes do outro jogador poder repostar (disparar). Este duelo é combatido até à morte, o que significa que os jogadores disparam até um deles ser atingindo ou preso pelo xerife por atingir um cavaleiro “inocente”; esse jogador perde o jogo.
Durante este duelo final, cada jogador pode jogar quaisquer cartas de item vantajosas que o jogador tenha em sua posse, como é normal.

O vencedor do duelo “último homem a ficar de pé” tem de ser o cavaleiro mais rápido e bravo do Pony Express, pelo que vence a corrida!



Tens de afinar muito bem as tuas capacidades de actor. Uma expressão facial convincente é quanto basta para fazer bluff ou pelo contrário, levar os teus oponentes a pensar que estás a fazer bluff, quando na realidade isso não é verdade.
Tens saber manusear muito bem os dados que deixas à vista de todos ou aqueles que deixas debaixo do copo, pois é uma forma importante de induzir em erro os teus adversários, sobre se está ou não a fazer bluff.
O jogo neste capítulo requer muita atenção ao manuseamento dos dados por parte dos teus oponentes, para que possas interpretar correctamente sobre a possibilidade da existência de um bluff.
Os duelos estão originais e muito divertidos, já para não falar da muita acção que envolvem. Faz lembrar os velhos tempos, quando na minha infância jogava ao berlinde. Apesar de parecer ser fácil participar num duelo, na prática, lançar um dado, como de um berlinde se tratasse, não é nada fácil. Aconselho por isso, umas sessões de treinos antes de começar a jogar. Os duelos tornam-se muito divertidos, porque obriga a ter alguma perícia por parte dos jogadores, quando no meio deles estão outros cavaleiros inocentes. Não podes atingir esses cavaleiros, caso contrário vais parar à prisão.
O comboio é um meio seguro para avançar com segurança ao longo do trilho, pelo que o seu custo é um bom investimento. Evita os índios e os copos no saloon, mas sempre que possível, faz uma visita às minas para melhorar a tua condição económica.
A estação de revezamento também é muito interessante, podes obter cartas muito úteis que podem melhorar a tua mão de póquer ou ajudar-te em situações mais aflitivas com que te podes deparar durante a tua viagem até Sacramento.
O sistema encontrado para ganhar o jogo, para além de original, está interessante e muito divertido. Permite que um jogador que se tenha atrasado, devido ao infortúnio de acontecimentos durante a sua viagem até Sacramento, tenha ainda possibilidades de vencer o jogo, através de um duelo final.
A mecânica dos duelos dá muita acção ao jogo, é uma das razões que o torna muito divertido, ao mesmo tempo que provoca uma grande interacção entre os jogadores.
O grafismo do jogo está bom, enquadra-se perfeitamente no tema do jogo. O tabuleiro do jogo está muito bem ilustrado, ao estilo da coboiada.
Alguns dos materiais do jogo como as pepitas de ouro, os dados e o copo, não são novidades, são componentes idênticos aos utilizados no Dice Town. A mecânica dos dados de póquer, apesar de aqui ser utilizada de forma diferente, sendo utilizada para mover os cavaleiros, não é uma novidade total, já que também foi utilizada no Dice Town para outro efeito. Contudo, esta utilização dos dados para fazer mover os cavaleiros está bem conseguida.
A caixa do jogo acomoda individualmente todos os componentes. É uma caixa muito apelativa e agrada à vista. Os componentes do jogo são de qualidade.
Estamos perante um jogo original, com muita acção e interacção, no verdadeiro sentidos das palavras, onde o divertimento está garantido para toda a família e amigos.
Cada vez mais me estou a tornar um adepto destes jogos com regras simples, engraçados e onde todos se divertem.
Quem gosta de jogar póquer de dados e quem gosta do jogo Dice Town vai adorar este jogo.
Dentro deste tipo de jogos de paródia, no bom sentido, onde se enquadram jogos como o Dice Town, Jamaica e outros, este Pony Express, não está nada mal, e não fica muito longe do Jamaica.
Aconselho a compra deste jogo para quem os jogos de tabuleiro são acima de tudo uma forma de divertimento. As regras são simples, fáceis de compreensão. A montagem do jogo é muito rápida e podemos de imediato começar a jogar.
Desde a primeira aparição do Pony Express, tive logo vontade de o adquirir. Fiz a sua tradução sem que tivesse um exemplar para jogar. Daí ter feito todos os esforços para conseguir um exemplar do jogo. Graças à parceria com a Funforge foi possível obter um exemplar do jogo.



Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,8





dreamwithboardgames
Bruno FaiduttiAntoine Bauza
Mathieu BeaulieuBoardGameGeek
Funforge



Paulo Santos
Paulo Santos
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Maria Constança Silva