1500m - Lucky Loser


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Um jogo de Eduardo Crespo para 3 a 8 jogadores, a parir dos 12 anos, com a duração de 40 a 80 minutos.

A distância rainha do meio-fundo e uma das mais famosas do atletismo são os 1.500 metros. Neste jogo és um dos 8 atletas participantes numa corrida de 1.500 sem barreiras. Usando a tua estratégia corretamente e sabendo quando arriscar, podes converte-te no próximo campeão dos 1.500 metros sem barreiras.

O objetivo do jogo
O objetivo do jogo é ganhar a corrida. Fará o jogador que cruze primeiro a linha de meta. Se 2 ou mais atletas o fizerem na mesma fase, ganhará aquele que é melhor classificado ao finalizar essa última fase.
A corrida de 1.500 consiste em 3 voltas e ¾ à pista. Começa desde a linha de saída e na primeira vez que se chegue à linha de meta (espaços numerados de 1 a 8), terão passado esses ¾. A seguir terão de haver 3 voltas mais, finalizando na linha de meta.
Recomendamos que a corrida se jogue até que 3 atletas cruzem a linha de meta para poder dar as medalhas de ouro, prata e bronze como acontece numa corrida de verdade.

Contéudo
32 Cartas de movimento numeradas de oito a onze em 8 cores diferentes;
64 Cartas de licitação numeradas de um a oito em 8 cores diferentes;
24 Cubos em 8 cores diferentes;
1 Tabuleiro
1 Modelo de reta final
1 Ficha para o marcador de voltas
1 Instruções


COMPONENTES DO JOGO
PISTA
Dividida em espaços e onde os atletas avançam para ganhar a corrida.

MARCADORES
Há uma série de marcadores que deverás controlar durante a corrida, já que os níveis vão mudando com o decurso da corrida ou com as tomadas de decisões dos atletas.

MARCADOR DE FORÇA MENTAL
A força mental é a capacidade de um atleta em aguentar o esforço. Todos os atletas começam com força mental de 100 pontos. Ao longo da corrida, este valor mudará, subindo ou baixando. Cada atleta marcará o seu nível no marcador de força mental com um cubo da sua cor. Quando os atletas chegam a certos níveis neste marcador, aparecerão alguns efeitos adversos.

MARCADOR DE RITMO DE UM ATLETA
O ritmo é o número de pontos de movimento de um atleta na fase de ritmo. Todos os jogadores no começo da corrida têm um ritmo inicial de nível 5. Cada ritmo tem associado um gasto de pontos de força mental que será subtraído ao atleta no marcador de força mental quando avança a esse ritmo. Podes variar o ritmo de um atleta para que corra mais ou menos. Cada atleta marcará o seu nível no marcador de ritmo com um cubo da sua cor.

3MARCADOR DE AÇÕES EXTRAS
São as diferentes ações extras que podem escolher os atletas na licitação. Uma vez escolhida a ação, a licitação terminada, todas os espaços ficam livres para a licitação seguinte. Cada atleta marcará a sua ação extra com um cubo da sua cor.

MARCADOR DE VOLTAS
Este marcador indica o número de voltas que faltam para finalizar a corrida.

MARCADOR DE PENALIZAÇÕES DE MOVIMENTO
Este marcador indica o número de pontos de movimento que tem de penalização um atleta na fase de cartas por ter chegado a 0 pontos de força mental.

CARTAS
Cada atleta possui 2 tipos de cartas:

Cartas de movimento: Os jogadores dispõem de quatro cartas de movimento com valores de 8 a 11. Estes valores representam a quantidade de pontos de movimento que o atleta tem quando o jogador joga essa carta.

Cartas de licitação por ação extra: Os jogadores dispõem de oito cartas de licitação com valores de 1 a 8. Representam o número de pontos de força mental que um atleta gasta para tratar de obter uma determinada ação extra durante a licitação quando usa essa carta.

PREPARAÇÃO
Os jogadores escolhem uma cor. Pegam nas cartas, cubos e no atleta dessa cor. Cada jogador coloca um cubo no 100 do marcador de força mental, outro no nível 5 do marcador de ritmo e outro perto do marcador de ações extras. A posição de saída dos atletas é determinada aleatoriamente na linha de saída. Coloca o marcador de volta no 3.

MECÂNICA DO JOGO
O jogo desenrola-se por RONDAS. Cada RONDA consiste em 3 FASES que se resolvem por esta ordem:
FASE DE CARTAS
FASE DE RITMO
FASE DE GASTOS EXTRA DE PONTOS DE FORÇA MENTAL

Movimento dos Atletas
Avançar em um espaço custa 1 ponto de movimento. A mudança de pista quer para o interior ou exterior faz-se na diagonal. Custa 2 pontos de movimento em direção ao exterior e 1 ponto de movimento em direção ao interior. Numa curva a mudança de pista faz-se na diagonal para o espaço mais á frente das 2 posições possíveis.

CHEGADA
Durante a última volta, quando os atletas vão para cruzar a linha de meta, coloca o modelo de linha de meta em cima do tabuleiro em continuação da linha de meta. Os atletas acabarão a corrida sobre este e não sobre a curva desenhada no tabuleiro. Ganha o atleta que cruzar primeiro a linha de meta em qualquer das 2 fases. Em caso de 2 ou mais atletas o tenham feito na mesma fase, ganhará aquele que acabe melhor classificado no final dessa última fase.


Quando tive conhecimento da existência do jogo, não descansei enquanto não obtive um exemplar. Como é do conhecimento de todos, sou um admirador de jogos de tabuleiro relacionados com o desporto em geral. O gosto pelos jogos relacionados com o atletismo foi-me criado pelo meu irmão. Na década de 70 não haviam jogos de tabuleiro que abordassem esta disciplina. O meu irmão, nessa altura, criou vários jogos de tabuleiro, utilizando cartolina, para retratar todas as modalidades do atletismo. Ele organizava comigo eventos como os “jogos olímpicos” com essas criações. Apontávamos os tempos e os recordes, e fazíamos a atribuição das medalhas, com pódios e mastros com bandeiras. Utilizámos os discos de 45 rotações das bandas em voga na altura como os hinos. Era tudo com o máximo de realismos possível. Por isso, esse bichinho nunca mais perdi, mesmo depois do meu irmão ter deixado de jogar comigo essas competições. Comecei então a organizar sozinho, os campeonatos, já que os meus amigos não eram fãs deste tipo de jogos. Foram anos muito divertidos…
Até hoje só tive conhecimento da existência de um jogo que abordasse a disciplina do atletismo de uma forma completa, o Zehnkampf. É um jogo que foi criado ao estilo das criações do meu irmão, ou seja funciona à base dos dados.
Quando descobri os 1500 m, reparei logo num pormenor importante, a inexistência de dados, o que despertou a minha curiosidade. Os dados tinham sido substituídos por cartas, mas não se limitava a um típico jogo de cartas, havia muito mais para além disso, razão pela qual tinha de experimentá-lo. Graças à parceira com a Lucky Loser, o meu desejo foi concretizado.
A caixa do jogo está bem ilustrada, enquadrando-se na perfeição no tema que é abordado pelo jogo, uma corrida de 1500 metros. No seu interior encontramos uma divisória central, onde são acomodados todos os componentes do jogo. Tem a dimensão suficiente para guardar as cartas e restantes peças. No entanto, temos de recorrer aos sacos plásticos para guardar as cartas, cubos de madeira e os atletas para que não andem à solta dentro da caixa. Os materiais escolhidos para os componentes do jogo são q.b. As peças dos atletas estão originais, dando uma sensação de movimento enquanto estamos a jogar o jogo. O mesmo é dizer que dão um bom realismo ao jogo.
O design do tabuleiro também está q.b., não podia ser tão elaborado e ilustrado como o Zehnkampf, uma vez que o 1500m, que como o seu nome indica, aborda apenas uma das disciplinas do atletismo. As ilustrações do tabuleiro e das cartas desempenham bem a sua função, contribuindo para uma boa dinâmica do jogo, uma vez que são bem percetíveis as suas funções e implicações no jogo.
A forma como o Eduardo Crespo abordou a mecânica para este jogo é interessante e original. A mecânica em si não é original, mas é original a sua aplicação num jogo cujo tema é uma corrida de 1500 metros. Qualquer pessoa pensaria que a utilização dos dados seria indispensável num jogo deste tipo. O Eduardo Crespo conseguiu demonstrar o contrário. Afinal é possível implementar estratégia num jogo de corridas de atletismo.
Todos os jogadores iniciam o jogo com o mesmo número e tipo de cartas, quer de movimento quer de licitação. Todos têm as mesmas ferramentas para lutar pela vitória, sem de depender do fator sorte. Este expediente é bastante reduzido para não dizer nulo neste jogo.
Os jogadores têm de fazer uma boa gestão das suas cartas de movimento, uma vez jogadas só regressam às mãos dos jogadores depois de terem sido utilizadas todas as 4 cartas disponíveis. As cartas de movimento têm de ser bem coordenadas com as escolhas da ação extra e o ritmo de corrida escolhido pelo jogador, para tirar o melhor proveito de um turno do jogo. As ações extras podem ajudar a melhorar o avanço em pista, como também aumentar o ritmo de corrida do jogador. Contudo, tudo tem um preço, isso no jogo tem uma denominação específica, força mental. Cada jogador inicia i jogo com 100 pontos de força mental, mas este marcador vai descendo essencialmente em função das cartas que jogamos para obter a melhor licitação para a ação extra e pelo ritmo que impomos à nossa corrida. No entanto, também é possível recuperar pontos no marcador da força mental através da ação extra. Por aqui se pode ver, a riqueza deste jogo. Temos de fazer uma gestão integrada de vários fatores para que possamos ter o melhor turno possível. Há que ter em atenção, que o jogador que fizer a licitação mais baixa, não tem direito a escolher uma ação extra. Dai que devemos ponderar bem a nossa estratégia no momento da escolha da carta de licitação.
Quanto maior for o ritmo de corrida, maior será o gasto de força mental. Se a força mental for totalmente gasta, o jogador fica impedido de licitar para o que resta da corrida, assim como não pode ultrapassar o nível 5 do ritmo da sua corrida, o que pode significar, dependendo da extensão que falta para o término da corrida, a perda de uma medalha. Se a todas estas variáveis, somarmos as regras avançadas, a dificuldade do jogo aumenta ainda mais.
Deixo uma dica: se temos de dar 3 ¼ voltas à pista, isto é, praticamente 4 voltas à pista e se iniciamos o jogo com 100 pontos de força mental, temos aproximadamente 25 pontos disponíveis para gastar por volta em força mental. Se fizerem bem esta gestão ao longo da corrida, podem ficar perto de alcançar a medalha de ouro.
O jogo também tem a possibilidade de ser jogado de uma forma mais curta, os 800 metros.
Apesar de não ter as ilustrações do tabuleiro do Zehnkampf, o 1500m é um jogo muito mais estratégico e original do que o Zehnkampf. É certo que só temos uma prova (ou duas se contarmos com os 800 metros) a disputar, mas o 1500 m está noutro nível analisando o grau de estratégia e dificuldade.
O Eduardo Crespo conseguiu aplicar na perfeição, mecânicas já muito conhecidas do mundo dos jogos de tabuleiro num jogo de corridas de atletismo. É tão perfeita essa aplicação que não tira qualquer realismo ao jogo, antes pelo contrário, consegue tornar interessante e mais interativa a abordagem do tema do jogo. Fiquei muito satisfeito e bem impressionado com o 1500m. Penso ser uma boa escolha para todos aqueles que, como eu, adoram jogos de tabuleiro sobre desporto em geral e atletismo em particular, e também deve ser jogado por aqueles que não acreditam que é possível criar um jogo com um grau de dificuldade e estratégia de níveis superiores num jogo de corridas de atletismo. A diversão está garantida e vão com toda a certeza querer começar a criar campeonatos com o registo dos recordes. Deixo a sugestão como devem contabilizar os tempos por volta e/ou corrida, para futuro registo de recordes: contabilizem as rondas de jogo que cada atleta fez para completar uma volta e/ou corrida.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global7,7

dreamwithboardgames
Edurado CrespoComprar o Jogo
LuckyLoserBoardGameGeek

Paulo Santos
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Maria Constança

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