Um jogo de Vlaada Chvátil para 3 a 6 jogadores, a partir dos 9 anos.
OBJETIVO DO JOGO
Em Pictomania, os jogadores têm de desenhar o que lhes é dado numa pista
secreta, enquanto tentam adivinhar aquilo que os adversários estão a desenhar.
Vais fazendo apostas secretas com cartas e isto dá-te pontos. O segredo está em
ser rápido a desenhar e a adivinhar, o que traz muitos mais pontos. E, jogo
acaba ao fim de 5 rondas, o que quer dizer que não há tempo para hesitações.
CONTEÚDO
Dentro da
caixa, vais encontrar os seguintes componentes:
PREPARAÇÃO
Cada jogador
escolhe uma cor e recebe o respetivo quadro de desenho, 7 cartas de aposta e um
determinado número de fichas de pontuação (consoante o número de jogadores;
mais informações no livro de regras). O jogador também recebe um marcador e um
apagador.
Os suportes
de cartas são colocados na mesa, num espaço à vista de todos os jogadores. As
cartas de pistas são divididas por nível de dificuldade e colocadas na mesa, ao
lado das cartas numeradas e das cartas de símbolo. O número de fichas de pontos
de bónus a colocar depende também do número de jogadores (ver livro de regras).
O JOGO
Cada jogo de
Pictomania consiste de 5 rondas e cada uma destas rondas é constituída por 3
fases (Preparação, Tirar e Adivinhar e Pontuação).
Fase 1: Preparação
Baralham-se
as cartas numeradas e as cartas de símbolo e dá-se uma de cada tipo a cada
jogador. O jogador guarda-as com a face para baixo (sem as ver). De seguida, o
grupo decide o nível de dificuldade (em consenso) e o lado da carta a usar
(aleatório).
Fase 2: Tirar e Adivinhar
Os jogadores
veem (sem revelar aos restantes) as cartas que receberam. Essas duas cartas
indicam qual a pista que deves desenhar (nos suportes). Coloca as cartas, com a
face para baixo à frente do teu quadro de desenho e, comecem a desenhar!
Enquanto
desenhas, tens também de tentar adivinhar que pista é que os teus adversários
estão a tentar desenhar. Para fazeres uma aposta, colocas uma das cartas de
aposta no monte de apostas do jogador (apenas apostas no número). Finalmente,
quando quiseres parar, deixas de poder adivinhar ou desenhar, mas podes ir
buscar uma ficha de pontuação bónus (o que simboliza que paraste).
Fase 3: Pontuação
A pontuação
faz-se por qualquer ordem, mas apenas um jogador de cada vez. Para o fazer, o
jogador vira o seu monte de apostas (feitas pelos restantes jogadores) e mostra
também a sua carta de símbolo e de número. De seguida, o jogador verifica quem
acertou (que recebe fichas de pontos) e quem errou (não recebe ficha de
pontos).
No final,
totalizas todos os pontos positivos (fichas de pontuação por acertares) e
negativos (fichas que não ofereceste). Cada estrela vale um ponto. Consulta o
livro de regras para obteres mais pormenores sobre a pontuação.
No final da
5ª ronda, o jogador com mais pontos é o vencedor.
Análise ao Jogo
RECEÇÃO
Como gostamos de jogar com os mais pequenos e já há muito que não víamos
uma alternativa ao Pictionary, experimentar o Pictomania foi, sem dúvida, uma
lufada de ar fresco. As semelhanças ao clássico jogo estão presentes, mas
cingem-se ao material e, como é claro, ao facto que temos de adivinhar o que os
adversários estão a desenhar.
Surpreendeu-nos o número de coisas diferentes que este jogo apresenta
(embora tenhamos sentido sempre uma certa familiaridade nas diversas mecânicas
implementadas) e o ritmo frenético a que se desenvolve.
TEMA/OBJETIVO
Tal como o nome indica, Pictomania é sobre desenho. Neste jogo, contudo, o
objetivo é também adivinhar o que os adversários estão a desenhar o mais
rapidamente possível, para assim obter mais pontos. Isto é, bem, um clássico
deste tipo de jogos, mas Pictomania tenta fazer algo diferente, pelo que vão
encontrar algumas regras diferentes e que espevitam um pouco a mesa.
Pictomania não esconde que é um jogo mais
infantil.
Todavia, a fórmula é uma já bem conhecida. É uma mistura de Pictionary, o
Jogo do Stop e os rabiscos que fazíamos na última página do caderno de
história.
MECÂNICA/REGRAS
Para um jogo que aponta para os 9 anos de idade mínima, algumas regras
deixam-nos a pensar um pouco – ou pelo menos, a explicação das mesmas. Uma
leitura cuidada do livro de regras é essencial e o raio do dinossauro da capa
não ajuda tanto como os autores previam. As “regras rápidas” são um risco
(deixam imensa informação de fora), e portanto ignorem esse comentário
“simpático”.
No que diz respeito à mecânica do jogo, temos de dar mérito à forma como o
jogo se desenvolve. Com isto queremos dizer… ESTE JOGO É HIPERATIVO!!! Se
querem uma experiência que não para e onde cada jogador tem de desenhar, ler
cartões de pistas, olhar para os desenhos dos adversários e juntar isso tudo na
cabeça para tentar adivinhar algo… bem, este é para vocês. Não é uma dor de
cabeça e é bom que se consigam concentrar em mais do que uma coisa ao mesmo
tempo. Esta particularidade foi o que nos atraiu mais (também porque, de resto,
o jogo é igual a tantos outros) e, só por isso, nota positiva!
COMPONENTES/ARTWORK
De uma forma geral, os componentes são de boa qualidade. Não existe uma
imensidade de informação e de cor e os grafismos são apelativos, mas não se
encontram pormenores engraçados ou curiosos. Isto acaba por não distrair o
jogador, mas, vá lá, um pouco mais de “charme” não lhe ficaria mal.
JOGABILIDADE/INTERAÇÃO
Como os jogos de desenho requerem, por norma, que os restantes jogadores se
deem ao trabalho de adivinhar, é natural que a interação seja um ponto forte.
Como Pictomania faz disso uma necessidade absoluta para ganhar o jogo, esperem
muita gente a tentar descobrir o que estão a desenhar (afinal de contas, a
vossa colher vai valer pontos preciosos).
Como o jogo se limita a essa mecânica, essa é também a única interação que vão
ter. As apostas são feitas sem consultar nem conversar e o jogo quase que pode
ser jogado em silêncio.
ESTRATÉGIA/DIFICULDADE
Mesmo com um livro de regras que pode ser confuso, o jogo é bastante
acessível. Afinal de contas, é apenas desenhar e adivinhar!
Contudo, existe estratégia. A pontuação de cada ronda depende sempre do
nosso desenho e da nossa capacidade de adivinhar rápido e bem. Se esperarmos
muito tempo, perdemos os pontos. Se os jogadores não adivinharem, lá se vão
pontos. O tempo é precioso e devemos aproveitar ao máximo o pouco que temos.
Aqueles três segundos para desenhar uma barbatana dorsal cientificamente
correta podem custar-nos a vitória.
ORIGINALIDADE/CRIATIVIDADE
Embora seja um conceito já visitado, Pictomania pontua por apresentar uma
alternativa e por introduzir uma mecânica que acelera o jogo (nunca ninguém
gostou da ampulheta). Apreciámos o facto que o jogo é orientado para os mais
pequenos, mas que também pode ser apreciado por adultos (e recomenda-se que seja
um adulto a apresentar as regras). Não é o jogo mais original, mas é sem dúvida
algo que vem variar a fórmula.
PREPARAÇÃO/COMEÇAR A JOGAR
Tirando a parte de ler as regras, o jogo é preparado rapidamente.
Separam-se cartas e fichas consoante o número de jogadores. Prepara-se o
material de desenho e decide-se a dificuldade para a primeira ronda. Escolhe-se
o lado da carta e, bem, já está. Recomenda-se uma leitura calma e ponderada das
regras, explicando tudo aos restantes jogadores antes de começar o jogo.
Começar a jogar é muito fácil quando se
sabe para que servem as fichas.
Nunca sejam aquela pessoa que lê as regras todas e só explica quando
convém. Façam um resumo de tudo para que seja mais fácil toda a gente perceber
o que é importante!
CAIXA DO JOGO/APRESENTAÇÃO
Uma caixa com divisórias… entalhes em plástico… cartas nos respetivos
lugares… Um espaço para os cartões para as coisas não andarem aos tombos quando
eventualmente o tivermos de levar para casa de alguém. Isto sim, é uma caixa.
Não é perfeita, mas é muito, muito boa. Agora só falta inventarem uma que se
arrume sozinha!
Em contraste, a apresentação do jogo é, a nosso ver, algo… não queremos
dizer banal, mas singela. Falta-lhe o brilho que muitos jogos trazem. Falta-lhe
contexto e um pouco de história, ou um objetivo mais significativo que “vencer
os outros”. Estamos a ser picuinhas mas essa motivação pode ser a diferença
entre um jogo bom e um jogo fantástico.
PREÇO/VALE O DINHEIRO
Podem encontrar o Pictomania na MasQueOca (versão espanhola) por 26,95€ e o
jogo vale bem esse valor. O único problema é, como está à vista, ser a edição
espanhola. Para além das regras, as cartas com as pistas estão em espanhol, o
que não é muito complicado de traduzir, mas que pode tirar algum gosto à
experiência. Isto é algo que fica ao critério do comprador.
Se considerarem comprar o jogo em espanhol e fazer etiquetas para colar
sobre as palavras, relembrámos que cada uma das 99 cartas de pistas tem 14
palavras. Também é possível comprar a versão inglesa, o que pode ajudar na
construção de vocabulário na escola.
CONCLUSÃO/DURAÇÃO/DIVERSÃO
Embora não seja uma experiência completamente nova, Pictomania vai de
certeza ocupar muitas tardes e trazer muitos momentos de diversão. É uma
experiência frenética e sem rédeas onde cada segundo conta, e é uma boa adição
à secção de jogos “Casuais” da vossa coleção.
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