Um jogo de
Martin Wallace para 3 a 4 jogadores, a partir dos 13 anos, com a duração de 75 minutos.
Objetivo do
Jogo
Em Tinner’s Trail, os jogadores assumem o controlo
de uma empresa de extração mineira. O objetivo é minar o máximo de estanho e
cobre possível para vender e consequentemente melhorar as formas de extração,
assim como investir em fontes de rendimento externas que permitem obter pontos
de vitória. É um jogo situado na Cornualha do séc. XIX, onde a estratégia e o
planeamento são fulcrais.
Componentes:
- Minas (6 por jogador)
- Marcadores (3 por jogador)
- Cubos de Investimento (12 por jogador)
- 1 Peão de Leilão
- 10 Peças de Mineiro
- 8 Peças de Porto
- 3 Peças de Comboio
- 4 “Adit”
- 8 Bombas de Água
- 60 Cubos de Cobre
- 50 Cubos de Estanho
- 3 Dados específicos ao jogo
Ao começar o jogo, são colocados depósitos de
estanho e cobre no tabuleiro, consoante a zona. Aleatoriamente são adicionados
alguns cubos, tanto de minérios como de água. A água influencia o custo de
extração, e sempre que se extrai, mais água surge. A gestão da água nas minas é
essencial e o jogo permite ao jogador removê-la de várias formas.
O jogo decorre ao longo de 4 turnos, com 7 fases
por turno:
- Primeira Fase - Determinar o preço dos minérios
- Segunda Fase – Colocação dos Desenvolvimentos da Ronda
- Terceira Fase – Ações
- Quarta Fase – Venda dos Minérios
- Quinta Fase – Investimentos Externos
- Sexta Fase – Prospeção
- Sétima Fase – Fim do Turno (e jogo, no caso do 4º turno)
Primeira
Fase – Determinar o preço dos minérios
Para determinar o preço dos minérios, os jogadores
lançam os dados e somam os valores apresentados. Depois, usam o quadro de
minérios para assinalar o preço de cada um para a ronda.
Segunda Fase
– Colocação dos Desenvolvimentos da Ronda
Em cada ronda estão disponíveis diferentes desenvolvimentos,
são colocados neste quadro para mais tarde serem recolhidos durante as ações
(terceira fase). Estes desenvolvimentos permitem remover água, aumentar o
número de blocos que se podem extrair, etc.
Terceira
Fase - Ações
Nesta fase, de acordo com o tempo disponível, os
jogadores podem realizar várias ações. Cada ação custa unidades de tempo e a
ordem é definida pela diferença entre o tempo de cada jogador. As ações
disponíveis são:
- Construir Mina
- Minar
- Construir Porto
- Colocar Mineiro
- Construir Adit – Canal de Drenagem
- Construir Comboio
- Desenvolver Bombas de Extração
- Vender “Pasties”
- Passar
Quarta Fase
– Venda dos Minérios
Aqui, os jogadores vendem o minério recolhido
durante a Terceira Fase. Todo o minério tem de ser vendido, o que é imperativo
porque a gestão do dinheiro neste jogo é essencial. Não se pode claro, guardar
os blocos para quando o preço suba.
Quinta Fase
– Investimentos Externos
Os jogadores podem fazer investimentos externos,
que lhes permitem arrecadar pontos de vitória. Estes variam de acordo com o
turno e o valor investido.
Sexta Fase –
Prospeção
No mapa encontram-se áreas sem minério. Nesta fase,
cada jogador escolhe uma dessas áreas e lança os dados para “descobrir” minério
lá. Esta área passa a poder ser explorada.
Sétima Fase
– Final do Turno
Os marcadores de tempo voltam ao início e os
desenvolvimentos são reorganizados. Se não for o quarto turno, um novo é
iniciado.
Final do
Jogo
O jogo termina no final do 4º turno. Os jogadores
totalizam os seus pontos de vitória, o que tiver mais é o vencedor. Os empates
são resolvidos em função do dinheiro e outros aspetos.
Análise ao Jogo
GERAL
A premissa apresentada por Tinner’s Trail
deixou-nos curiosos. Embora seja um jogo de Martin Wallace e se apresente como uma
experiência rica em estratégia económica, a temática deixou-nos algo
reticentes. O facto que apresenta várias formas de gastar o pouco dinheiro que
temos revela que será necessária uma gestão cuidada dos recursos, e que, tal
como em qualquer jogo onde a base é investimentos, decisões difíceis terão de
ser tomadas.
ABRIR A
CAIXA
Uma vantagem deste jogo é que, para um jogo com um
tabuleiro tão grande, a caixa é incrivelmente compacta, agradecemos sempre a
facilidade de arrumar. Para além desse pormenor, não há muito mais de positivo
a dizer, por dentro temos apenas as divisórias de cartão e claro, um monte de
componentes, saquinhos de plástico serão necessários para organizar tudo.
FACILIDADE
DE MONTAGEM
Este jogo não é difícil de preparar e este processo
é facilitado se estiver tudo dividido em saquinhos como mencionámos acima. Pode
no entanto ser um pouco moroso ao início. Dividem-se os componentes por tipo e
cor. Cada jogador recebe uma das quatro cores de jogador, são colocados os
cubos assinalados no tabuleiro, assim como outros aleatoriamente. São também
colocados os marcadores no trilho de dinheiro, ordem de jogo e trilho de tempo.
Este processo demora perto de 5 minutos e muito mais se os componentes não
estiverem organizados.
COMPONENTES
O tabuleiro de jogo é a exceção aqui,
apresentando-se como bem cuidado e com uma ilustração temática agradável. O
mesmo não se pode dizer do resto dos componentes, que não são muito
imaginativos, ou, assumem que o jogador fará uso da imaginação. São
simplesmente blocos de madeira que representam vagamente a função desejada.
ASPETO/GRAFISMO
Como assinalámos no ponto acima, o tabuleiro
apresenta-se como bem ilustrado, a caixa também tem algo de atraente, embora a
versão da Treefrog (possuímos a versão da JKLM) seja incrivelmente aborrecida.
Também temos de apontar as diferenças notáveis entre as duas versões, na nossa
opinião, a versão da agora fechada JKLM é bastante mais interessante. Contudo,
em ambas as versões os componentes precisavam de um pouco mais de cuidado.
JOGABILIDADE
Este é o ponto alto do Tinner’s Trail e, no fundo,
é o que faz um jogo vencer. Surpreendeu-nos a ideia de que um jogo sobre
extração mineira, com um tema nada épico ou galvanizante, pudesse ter tanta
competitividade. Apreciámos em particular o número de ações disponíveis, assim
como o constante equilíbrio que é necessário manter entre o investimento,
desenvolvimento e extração. Nos primeiros jogos considerámos as quatro rondas
pouco tempo para tirar partido da experiência, mas assim que nos habituámos às
opções mais vantajosas e à forma como devemos investir, o limite de rondas
tornou-se um elemento decisivo, que força os jogadores a agir rápido e sem
hesitar. Gostámos também que o jogo tenha um elemento de sorte que não
prejudica diretamente os jogadores, apenas permite que todos os jogos sejam
diferentes (de certo modo). Falando de jogadores, temos de apontar que este
jogo peca pela falta de interação direta entre os mesmos, no fundo, é um jogo
individualista. Rematando, se apreciam um jogo com bastante profundidade mas
descomplicado, este é um que recomendámos.
COMPLEXIDADE
DAS REGRAS
Tinner’s Trail não é um jogo complicado, apenas se
torna confuso ocasionalmente. Uma regra com que tivemos uma certa dificuldade
(mas que é óbvia quando se compreende o conceito) foi a de determinar a ordem
das ações. Esta parte do manual necessita de uma atenção cuidada.
REJOGABILIDADE
Este jogo não apresenta variantes, no entanto, dado
que a disposição inicial e preços dos minérios muda em todos os jogos, não é
necessária alteração de mecânicas para obter uma experiência diferente.
TEMÁTICA
Tivemos algumas dúvidas quanto ao nível de
interesse que este jogo traria e, embora se apresente como uma experiência de
jogo sólida, a temática deixa a desejar se procurarmos algo que não seja
impessoal.
CONCLUSÃO
Tinner’s Trail é um bom jogo para os aficionados
dos investimentos e da gestão económica. Embora apresente algumas lacunas no
grafismo e a temática não seja a que mais apreciámos, não deixa de ter aspetos
positivos que todos podem apreciar.
dreamwithboardgames | |
---|---|
Martin Wallace | JKLM Games |
Comprar o Jogo | BoardGameGeek |
Paulo Santos | |
---|---|
Diogo Silva
| |
Paulo Santos | |
Sem comentários:
Enviar um comentário