OBJETIVO DO JOGO
Em Hoyuk, cada jogador representa um clã durante o período neolítico. Vais erguer, no tabuleiro, uma versão miniatura das cidades construídas nas terras de Anatólia há mais de 9500 anos. Que clã te irá levar à vitória?
EM HOYUK PODES JOGAR COM UMA
DESTAS TRIBOS:
Ders: dedicados aos ideais
familiares, apoiando-se sempre nas boas e más horas. Isto contradiz a sua
natureza selvagem. Os Ders estão sempre muito zangados e são agressivos com
tudo o que é novo e encontram no seu caminho, e não gostam de partilhar a terra
com outros clãs.
Sneerg: A sua relação com a natureza é
a sua característica fundamental. Eles dedicaram as suas vidas à terra e ao
crescimento da sua riqueza natural.
Oleyli: Eles invejam todos e tudo
aquilo que não possuem. É por isso que atacam outros clãs e roubam as suas
mercadorias.
Ruples: Um clã religioso que gosta de
adorar os seus deuses. A sua vida é uma extensa e misteriosa cerimónia, que
começa quando acordam e acaba quando vão dormir.
Tribo
Lebu: Ou como são conhecidos, os Curandeiros. A sua missão
consiste em encontrar novas curas e terapias. É por isso que seguem o seu líder
Xamã.
COMPONENTES
Os
componentes do Hoyuk
5 conjuntos
de 25 cartas de casa
40 cartas de
curral
20 peças de
forno
20 peças de
relicário
20 peças de
aldeão
20 peças de
gado
1 peça xamã
5 fichas de
jogador
1 marcador
de jogador
24 cartas de
catástrofe
1 tabuleiro
de jogo
70 cartas de
aspeto
15 cartões
de construção
A RONDA
O jogo
divide-se em rondas. Cada ronda divide-se em 4 fases:
1)
Construção x2
2)
Catástrofes (exceto na primeira ronda)
3) Cartas de
Aspeto
4) Final da
Ronda
É sempre o
Jogador Inicial (aquele que tem o Marcador) que começa a jogar cada fase de uma
ronda, seguido, no sentido horário, pelos restantes jogadores.
No final da
Fase 4, a ronda termina. Começas uma nova ronda a partir da fase 1. O Jogador
Inicial escolhe outro jogador, que se torna o novo Jogador Inicial da próxima
ronda. Se um jogador usar a sua 25ª casa durante uma ronda, o jogo termina no
final da 4ª fase dessa ronda.
FASE 1 – CONSTRUÇÃO
A construção
tem regras específicas.
Durante esta
fase, vais usar os Cartões de Construção para construir 6 novos elementos,
divididos por 2 passos de construção (isto é, vais usar 2 cartões de construção
com 3 elementos cada).
FASE 2 - CATÁSTROFES
O primeiro
jogador tira uma carta do topo do baralho de catástrofes, lê-a em voz alta, e
começa a aplicar o efeito a cada bloco. Cada catástrofe irá afetar um ou mais
blocos de uma aldeia, e forçar os seus ocupantes a perder casas, uma carta de
aspeto, etc. Quando todos os jogadores tiverem tido a oportunidade de aplicar
os efeitos da carta, ela é colocada no fundo do baralho de catástrofes (tal
como todas as cartas de catástrofe que forem tiradas).
Símbolos
presentes numa carta de catástrofe.
As
casas afetadas por uma catástrofe nunca são removidas do jogo. São deixadas no
mesmo espaço e viradas para o lado arruinado! Existem 24 Cartas de Catástrofe
no jogo e, neste modo, são usadas 12 delas (Jogo Base).
FASE 3 - CARTAS DE ASPETO
Inspeção de
um bloco. Vamos contar o número de fornos.
Durante esta
fase, cada bloco será inspecionado para se poder determinar qual o jogador (ou
mais que um) é que está na liderança em relação a cada um dos 3 aspetos
(fornos, relicários e currais no jogo base). Estes jogadores são recompensados
com uma carta de aspeto do respetivo tipo, que será tirada do baralho
correspondente.
FASE 4 - FINAL DA RONDA
Esta é a
fase final, onde os baralhos de aspetos são reabastecidos. Começando como
jogador inicial, os jogadores juntam todas as cartas de aspeto que foram usadas
durante a ronda (vê "Usar Cartas de Aspeto" na próxima página) e
colocam-nas de volta num dos 3 baralhos de aspetos.
As
cartas usadas são colocadas com a face para cima no baralho escolhido, debaixo
de quaisquer cartas que tenham ficado no espaço desse baralho.
GASTAR CARTAS DE ASPETO
As cartas
são jogadas em cada ronda, consoante o número de famílias.
Podes usar
as tuas Cartas de Aspeto de duas formas:
Podes construir
elementos adicionais ou pontuar pontos de vitória.
As cartas de
aspeto só podem ser jogadas no início de cada uma das 4 fases de uma ronda. No
sentido horário e começando com o Jogador Inicial, cada jogador pode jogar uma
ou mais cartas, ou apenas passar. Isto só pode ser feito no início de cada
fase. Quando cada um dos jogadores tiver tido a oportunidade de jogar cartas ou
passar, o Jogador Inicial tem de iniciar a fase atual. No início da próxima
fase, será possível jogar mais cartas.
FINAL DO JOGO
Quando um
jogador constrói a sua 25ª casa, o final do jogo é ativado no final da ronda
atual. Os jogadores, incluindo aquele que construi a sua 25ª casa, podem
continuar a construir outros elementos (relicários, currais, fornos, etc.) até
ao final da ronda. Os restantes jogadores também podem construir o que
conseguirem. A colocação da 25ª casa apenas ativa o final do jogo.
PONTUAÇÃO FINAL
Quaisquer
cartas de aspeto que ficaram por jogar na tua mão valem 1 ponto cada. Não são
aplicáveis os bónus de grupo a estas cartas.
Durante o
final do jogo, no final da fase 4, irás inspecionar a aldeia uma última vez.
Bloco a Bloco, o dono da maior família de cada bloco recebe 1 ponto de vitória
por casa. A maior família num bloco é aquela que tiver mais casas adjacentes,
independentemente da altura. Se surgir um empate, a recompensa vai para quem
tiver mais casas com 2 pisos. Se ainda existir um empate, nenhum jogador recebe
esta recompensa.
O vencedor é
o jogador que pontuar mais pontos de vitória. Se surgir um empate, o jogador com
mais casas de 2 pisos ganha. Se ainda existir um empate, o jogo acaba empatado.
Análise ao
Jogo
RECEÇÃO
Ao primeiro olhar, ao primeiro perscrutar da caixa e das regras, e ao
abrirmos o saco de componentes, destacarmos as cartas do cartão perfurado e ao
organizarmos a mesa com o tabuleiro, apenas uma coisa nos vem à cabeça. Hoyuk é Carcassonne com esteroides. Sabemos que é muito mais, que é um jogo
de opções e estratégia e que o número de elementos é muito mais extenso que
aquele que encontramos na caixinha azul. Mesmo assim, as semelhanças são
várias, e não existe nada de errado em inspirarmo-nos num clássico. Pontos
extra pelo uso do termo Meeples para
descrever as peças.
TEMA/OBJETIVO
Em Hoyuk, o jogador gere famílias que pertencem a uma aldeia. Estas
famílias estão sempre em expansão, gerando novas casas a cada turno, adorando
deuses, criando gado, etc. Mas os desgraçados não conseguem prosperar muito,
pois a cada turno, uma nova catástrofe ocorre, que varre a aldeia e elimina
alguns elementos – com que contávamos para ganhar algumas ajudas e obter pontos
de vitória. É por isso que consideramos que cada turno no Hoyuk dura bastantes
meses/anos, caso contrário temos de apontar a natureza sádica do jogo –
experimentem e vejam se não é frustrante perderem metade das vossas casas só
porque decidiram cozinhar mais uns porcos.
As cartas de
aspeto atuam de várias formas no jogo.
Ao longo do jogo, os jogadores constroem blocos de casas (famílias), que se
vão expandido e onde se vão construindo outros elementos como currais, fornos,
etc. Todos estes elementos contam para a pontuação do jogador, mas através de
um sistema similar ao do Carcassonne, onde se contam os meeples (neste caso
contam-se os fornos nas casas dos jogadores) e ganha pontos quem tiver mais,
mas com uma variação curiosa e bastante interessante. Ao “ganhar” na contagem,
o jogador não pontua diretamente. Em vez disso, recebe uma carta de aspeto, que
lhe permite construir mais um elemento ou que pode ser trocada pelos pontos de
vitória. Este jogo tem mais do que se lhe diga.
MECÂNICA/REGRAS
Esperam… ainda estamos a tentar recuperar. Desvendar os mistérios do livro
de regras do Hoyuk foi uma daquelas aventuras.
Agora num tom menos jocoso, não queremos dizer que o jogo é complicado. As
suas regras são várias e as mecânicas (mais sobre isso daqui a pouco) são
interessantes. Mas perceber a forma como tudo se encaixa é um exercício de
paciência e de dedicação. Um livro de regras não deve ser uma experiência
fustigante, não deve levar-nos para a frente e para trás. E mais do que isso,
não deve ser mais bonito do que prático e organizado.
As regras acabam por ser fáceis de entender e facilmente aplicáveis, mas
existe uma necessidade de “perguntar” e “questionar” constante nos primeiros
jogos. Podemos fazer isto? Podemos fazer aquilo? O que acontece quando temos
isto assim? Para o jogador casual isto pode ser suficiente para que o jogo se
torne desinteressante.
A sorte é que o jogo é tão bem ilustrado que metade das vezes compreendemos
o que é preciso fazer apenas pelo aspeto da carta. Metade!
Mas em termos de mecânica, pelo menos o jogo funciona, embora possa
tornar-se “pesado” quando começa a aquecer. Isto porque o número de opções
disponíveis e a quantidade de decisões que o jogador deve tomar cresce
exponencialmente com cada nova carta. Ótimo! É mesmo disso que gostamos!
COMPONENTES/ARTWORK
Fantástico!
Não era preciso dizer muito mais, mas vamos entrar em detalhe. Para além da
qualidade dos componentes, o jogo apresenta ilustrações fabulosas e que prendem
o olhar. O tabuleiro divide-se por zonas, que são facilmente identificáveis e
onde conseguimos colocar os componentes com facilidade – nesta parte não
precisamos do livro de regras. A zona central – onde se encontra o vale onde
vamos construir a aldeia – apresenta uma ilustração com uma grelha sobreposta,
que podia ser mais visível, mas que faz o que é necessário e não estraga a
figura.
Exemplo das
ilustrações das cartas
Como as cartas não são vinculadas ao inglês, apresentam um grafismo que é
facilmente compreensível. Para ajudar, a ilustração explica ou permite uma
identificação imediata do que se passa. Esta situação evidencia-se com maior
enfâse nas cartas de aspeto, podendo as cartas de catástrofe necessitar de uma
maior atenção – os ícones não são tão explícitos como os ícones dos aspetos.
JOGABILIDADE/INTERAÇÃO
Muitas vezes encontramos jogos de tabuleiro que são ótimos, ricos em
estratégia e cheios de decisões, mas que acabamos a jogar sozinhos, mesmo com
uma mesa cheia.
Hoyuk é totalmente o contrário, porque para vencer o jogo, o jogador tem de
desenvolver colaborações com os adversários. Ou seja, jogar sozinho neste jogo
é praticamente impossível, porque para obter cartas e pontuar, o jogador tem de
dividir um bloco com adversários. Esta pequena mecânica faz com que a decisão
de colocar uma casa aqui ou ali mova completamente a direção do jogo. É neste
ponto que este jogo brilha, na quantidade de decisões e a importância de cada
decisão individual.
As rondas do
jogo, tal como aparecem ilustradas no tabuleiro.
O jogo constrói-se à volta de quatro fases por ronda. Na primeira fase, os
jogadores constroem partes da aldeia e na segunda vem uma catástrofe que desfaz
o trabalho feito. Na terceira, os jogadores podem obter cartas de aspeto, que
permitem alterar o status quo e a
quarta é uma fase de limpeza. Para além disso, em cada fase, o jogador pode
usar as cartas de aspeto (número determinado pelo número de famílias), o que
significa que nada é seguro no Hoyuk, e os jogadores não podem contar com
“pontos garantidos” – a qualquer hora basta colocar um novo curral e mudar
tudo.
ESTRATÉGIA/DIFICULDADE
Como já mencionámos em cima, o jogo não é complicado nem difícil, mas a leitura do seu livro de regras pode complicar. A curva de aprendizagem é também um pouco acentuada, mas para resolver essa questão, recomendámos que se comece pelo jogo base, onde apenas se usam alguns elementos. O jogo não fica incompleto, pois é sempre possível no próximo ativar o segundo modo de jogo. Os consequentes modos adicionam um maior nível de complexidade e um aumento da quantidade de decisões – mais peças, mais opções.
No modo
avançado adicionam-se componentes extra
Para além disso, o modo avançado traz ainda uma opção extra, a do poder
específico de cada tribo. Isto quebra ainda mais o sentido de segurança de um
jogador, dado que, para além do jogador que ativa esse poder receber pontos de
vitória, recebe uma vantagem sobre os adversários.
Este é um jogo para jogadores calculistas, que gostam de imensas opções e
que precisam de pensar e repensar as suas decisões. E ainda temos o controlo de
danos das catástrofes, que altera qualquer plano de jogo e qualquer previsão.
Por isso, Hoyuk define-se como um jogo de evolução e de suspense. Num jogo (também aliado às
cartas), o jogador amarelo pode desfazer o jogador vermelho (tal como no nosso
primeiro), enquanto que no seguinte, o jogador vermelho esteve sempre um pouco
à frente do adversário – melhores decisões, aprendeu com o erro e teve um pouco
de sorte.
ORIGINALIDADE/CRIATIVIDADE
Embora se baseie em regras estabelecidas, Hoyuk consegue estabelecer-se
como o seu próprio conceito. O uso de meeples e de cartas para construção de
cidades é, claramente, inspirado por outros jogos clássicos, mas a forma como o
jogador consegue pontuar e o tema que ilustra este jogo cativaram-nos.
Para além disso, a forma como cada ação do jogador influencia o jogo é
revigorante. As pequenas ações insignificantes tornam-se alterações significativas,
quando um tornado vem e deixa os adversários de mãos a abanar.
PREPARAÇÃO/COMEÇAR A JOGAR
Para preparar o jogo é necessário começar pela separação dos componentes. E
para isso, é preciso paciência ou ter organizado previamente os mesmos em
saquinhos. A paciência vem da necessidade de separar as cartas das casas e
currais, e separar as restantes cartas consoante regras específicas para cada
modo.
Um aspeto positivo é construção do tabuleiro, que oferece espaços
específicos e facilmente identificáveis para os componentes do jogo. É fácil
descobrir onde colocar os relicários e o gado, assim como as cartas de
construção ou os currais. Tendo todo o material separado em sacos ajuda imenso,
tornando a preparação expedita e fácil.
Especificamente, cada jogador recebe 25 cartas de casa e um marcador de
jogador. As cartas de aspeto/catástrofe são divididas (consoante o modo) e
baralham-se os cartões de construção. Coloca-se tudo no sítio correto, e está
pronto a começar.
CAIXA DO JOGO/APRESENTAÇÃO
Hoyuk tem uma apresentação cativante, desde o momento que temos a sua caixa
em cima da mesa até ao momento em que acabamos o jogo. Infelizmente, peca como
tantos outros jogos interessantes – na caixa. Já nos habituamos tanto a fossos
no meio das caixas dos jogos que já não esperamos as divisões e uma arrumação
fácil. De resto, não nos podemos queixar, dado que tudo encaixa na perfeição
com a temática e não existe nenhum elemento que nos tenha tirado do neolítico.
Vai daí, podemos ser picuinhas e dizer que arrumar o jogo em saquinhos não
é tão divertido como fazê-lo em plástico moldado.
PREÇO/VALE O DINHEIRO
Hoyuk pode ser
encontrado no site da Amazon por $49.95, ou seja,
43,95€ à data de escrita desta análise. Com portes de envio, o preço acresce e
torna-se um jogo algo dispendioso. Contudo, ele vale bem o investimento e
nota-se que a qualidade de produção foi um dos pontos-chave na sua conceção.
Se conseguirem deitar as vossas mãos num exemplar, não se assustem pelo
valor. É um jogo que traz muitas horas de diversão ao grupo certo.
CONCLUSÃO
Embora este jogo seja repleto de aspetos positivos, apontamos que a sua
curva de aprendizagem pode afastar alguns jogadores. O seu livro de regras é
bonito na aparência mas medonho na organização do conteúdo, obrigando o jogador
a procurar informação num livro sem índice e que podia beneficiar de
quadros-resumo.
Fora esses aspetos, se procuram um jogo em que têm de tomar decisões
rápidas e onde há mais tragédias que em Game
of Thrones, experimentem o Hoyuk.
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