Hoyuk - MAGE Company






OBJETIVO DO JOGO

Em Hoyuk, cada jogador representa um clã durante o período neolítico. Vais erguer, no tabuleiro, uma versão miniatura das cidades construídas nas terras de Anatólia há mais de 9500 anos. Que clã te irá levar à vitória?


EM HOYUK PODES JOGAR COM UMA DESTAS TRIBOS:
Ders: dedicados aos ideais familiares, apoiando-se sempre nas boas e más horas. Isto contradiz a sua natureza selvagem. Os Ders estão sempre muito zangados e são agressivos com tudo o que é novo e encontram no seu caminho, e não gostam de partilhar a terra com outros clãs.
Sneerg: A sua relação com a natureza é a sua característica fundamental. Eles dedicaram as suas vidas à terra e ao crescimento da sua riqueza natural. 
Oleyli: Eles invejam todos e tudo aquilo que não possuem. É por isso que atacam outros clãs e roubam as suas mercadorias.
Ruples: Um clã religioso que gosta de adorar os seus deuses. A sua vida é uma extensa e misteriosa cerimónia, que começa quando acordam e acaba quando vão dormir.
Tribo Lebu: Ou como são conhecidos, os Curandeiros. A sua missão consiste em encontrar novas curas e terapias. É por isso que seguem o seu líder Xamã.


COMPONENTES


Os componentes do Hoyuk

5 conjuntos de 25 cartas de casa
40 cartas de curral
20 peças de forno
20 peças de relicário
20 peças de aldeão
20 peças de gado
1 peça xamã
5 fichas de jogador
1 marcador de jogador
24 cartas de catástrofe
1 tabuleiro de jogo
70 cartas de aspeto
15 cartões de construção

A RONDA
O jogo divide-se em rondas. Cada ronda divide-se em 4 fases:
1) Construção x2
2) Catástrofes (exceto na primeira ronda)
3) Cartas de Aspeto
4) Final da Ronda
É sempre o Jogador Inicial (aquele que tem o Marcador) que começa a jogar cada fase de uma ronda, seguido, no sentido horário, pelos restantes jogadores.
No final da Fase 4, a ronda termina. Começas uma nova ronda a partir da fase 1. O Jogador Inicial escolhe outro jogador, que se torna o novo Jogador Inicial da próxima ronda. Se um jogador usar a sua 25ª casa durante uma ronda, o jogo termina no final da 4ª fase dessa ronda.

FASE 1 – CONSTRUÇÃO


A construção tem regras específicas.
Durante esta fase, vais usar os Cartões de Construção para construir 6 novos elementos, divididos por 2 passos de construção (isto é, vais usar 2 cartões de construção com 3 elementos cada).

FASE 2 - CATÁSTROFES
O primeiro jogador tira uma carta do topo do baralho de catástrofes, lê-a em voz alta, e começa a aplicar o efeito a cada bloco. Cada catástrofe irá afetar um ou mais blocos de uma aldeia, e forçar os seus ocupantes a perder casas, uma carta de aspeto, etc. Quando todos os jogadores tiverem tido a oportunidade de aplicar os efeitos da carta, ela é colocada no fundo do baralho de catástrofes (tal como todas as cartas de catástrofe que forem tiradas).

 
 Símbolos presentes numa carta de catástrofe.

 As casas afetadas por uma catástrofe nunca são removidas do jogo. São deixadas no mesmo espaço e viradas para o lado arruinado! Existem 24 Cartas de Catástrofe no jogo e, neste modo, são usadas 12 delas (Jogo Base).

FASE 3 - CARTAS DE ASPETO


 
Inspeção de um bloco. Vamos contar o número de fornos.

Durante esta fase, cada bloco será inspecionado para se poder determinar qual o jogador (ou mais que um) é que está na liderança em relação a cada um dos 3 aspetos (fornos, relicários e currais no jogo base). Estes jogadores são recompensados com uma carta de aspeto do respetivo tipo, que será tirada do baralho correspondente.

FASE 4 - FINAL DA RONDA
Esta é a fase final, onde os baralhos de aspetos são reabastecidos. Começando como jogador inicial, os jogadores juntam todas as cartas de aspeto que foram usadas durante a ronda (vê "Usar Cartas de Aspeto" na próxima página) e colocam-nas de volta num dos 3 baralhos de aspetos.
 As cartas usadas são colocadas com a face para cima no baralho escolhido, debaixo de quaisquer cartas que tenham ficado no espaço desse baralho.

GASTAR CARTAS DE ASPETO

 As cartas são jogadas em cada ronda, consoante o número de famílias.

Podes usar as tuas Cartas de Aspeto de duas formas:
Podes construir elementos adicionais ou pontuar pontos de vitória.
As cartas de aspeto só podem ser jogadas no início de cada uma das 4 fases de uma ronda. No sentido horário e começando com o Jogador Inicial, cada jogador pode jogar uma ou mais cartas, ou apenas passar. Isto só pode ser feito no início de cada fase. Quando cada um dos jogadores tiver tido a oportunidade de jogar cartas ou passar, o Jogador Inicial tem de iniciar a fase atual. No início da próxima fase, será possível jogar mais cartas.

FINAL DO JOGO
Quando um jogador constrói a sua 25ª casa, o final do jogo é ativado no final da ronda atual. Os jogadores, incluindo aquele que construi a sua 25ª casa, podem continuar a construir outros elementos (relicários, currais, fornos, etc.) até ao final da ronda. Os restantes jogadores também podem construir o que conseguirem. A colocação da 25ª casa apenas ativa o final do jogo.

PONTUAÇÃO FINAL
Quaisquer cartas de aspeto que ficaram por jogar na tua mão valem 1 ponto cada. Não são aplicáveis os bónus de grupo a estas cartas.
Durante o final do jogo, no final da fase 4, irás inspecionar a aldeia uma última vez. Bloco a Bloco, o dono da maior família de cada bloco recebe 1 ponto de vitória por casa. A maior família num bloco é aquela que tiver mais casas adjacentes, independentemente da altura. Se surgir um empate, a recompensa vai para quem tiver mais casas com 2 pisos. Se ainda existir um empate, nenhum jogador recebe esta recompensa.
O vencedor é o jogador que pontuar mais pontos de vitória. Se surgir um empate, o jogador com mais casas de 2 pisos ganha. Se ainda existir um empate, o jogo acaba empatado.

Análise ao Jogo

RECEÇÃO

Ao primeiro olhar, ao primeiro perscrutar da caixa e das regras, e ao abrirmos o saco de componentes, destacarmos as cartas do cartão perfurado e ao organizarmos a mesa com o tabuleiro, apenas uma coisa nos vem à cabeça. Hoyuk é Carcassonne com esteroides. Sabemos que é muito mais, que é um jogo de opções e estratégia e que o número de elementos é muito mais extenso que aquele que encontramos na caixinha azul. Mesmo assim, as semelhanças são várias, e não existe nada de errado em inspirarmo-nos num clássico. Pontos extra pelo uso do termo Meeples para descrever as peças.

TEMA/OBJETIVO

Em Hoyuk, o jogador gere famílias que pertencem a uma aldeia. Estas famílias estão sempre em expansão, gerando novas casas a cada turno, adorando deuses, criando gado, etc. Mas os desgraçados não conseguem prosperar muito, pois a cada turno, uma nova catástrofe ocorre, que varre a aldeia e elimina alguns elementos – com que contávamos para ganhar algumas ajudas e obter pontos de vitória. É por isso que consideramos que cada turno no Hoyuk dura bastantes meses/anos, caso contrário temos de apontar a natureza sádica do jogo – experimentem e vejam se não é frustrante perderem metade das vossas casas só porque decidiram cozinhar mais uns porcos.

 As cartas de aspeto atuam de várias formas no jogo.
Ao longo do jogo, os jogadores constroem blocos de casas (famílias), que se vão expandido e onde se vão construindo outros elementos como currais, fornos, etc. Todos estes elementos contam para a pontuação do jogador, mas através de um sistema similar ao do Carcassonne, onde se contam os meeples (neste caso contam-se os fornos nas casas dos jogadores) e ganha pontos quem tiver mais, mas com uma variação curiosa e bastante interessante. Ao “ganhar” na contagem, o jogador não pontua diretamente. Em vez disso, recebe uma carta de aspeto, que lhe permite construir mais um elemento ou que pode ser trocada pelos pontos de vitória. Este jogo tem mais do que se lhe diga.

MECÂNICA/REGRAS

Esperam… ainda estamos a tentar recuperar. Desvendar os mistérios do livro de regras do Hoyuk foi uma daquelas aventuras.
Agora num tom menos jocoso, não queremos dizer que o jogo é complicado. As suas regras são várias e as mecânicas (mais sobre isso daqui a pouco) são interessantes. Mas perceber a forma como tudo se encaixa é um exercício de paciência e de dedicação. Um livro de regras não deve ser uma experiência fustigante, não deve levar-nos para a frente e para trás. E mais do que isso, não deve ser mais bonito do que prático e organizado.
As regras acabam por ser fáceis de entender e facilmente aplicáveis, mas existe uma necessidade de “perguntar” e “questionar” constante nos primeiros jogos. Podemos fazer isto? Podemos fazer aquilo? O que acontece quando temos isto assim? Para o jogador casual isto pode ser suficiente para que o jogo se torne desinteressante.
A sorte é que o jogo é tão bem ilustrado que metade das vezes compreendemos o que é preciso fazer apenas pelo aspeto da carta. Metade!
Mas em termos de mecânica, pelo menos o jogo funciona, embora possa tornar-se “pesado” quando começa a aquecer. Isto porque o número de opções disponíveis e a quantidade de decisões que o jogador deve tomar cresce exponencialmente com cada nova carta. Ótimo! É mesmo disso que gostamos!

COMPONENTES/ARTWORK

Fantástico!
Não era preciso dizer muito mais, mas vamos entrar em detalhe. Para além da qualidade dos componentes, o jogo apresenta ilustrações fabulosas e que prendem o olhar. O tabuleiro divide-se por zonas, que são facilmente identificáveis e onde conseguimos colocar os componentes com facilidade – nesta parte não precisamos do livro de regras. A zona central – onde se encontra o vale onde vamos construir a aldeia – apresenta uma ilustração com uma grelha sobreposta, que podia ser mais visível, mas que faz o que é necessário e não estraga a figura.
 Exemplo das ilustrações das cartas

Como as cartas não são vinculadas ao inglês, apresentam um grafismo que é facilmente compreensível. Para ajudar, a ilustração explica ou permite uma identificação imediata do que se passa. Esta situação evidencia-se com maior enfâse nas cartas de aspeto, podendo as cartas de catástrofe necessitar de uma maior atenção – os ícones não são tão explícitos como os ícones dos aspetos.

JOGABILIDADE/INTERAÇÃO

Muitas vezes encontramos jogos de tabuleiro que são ótimos, ricos em estratégia e cheios de decisões, mas que acabamos a jogar sozinhos, mesmo com uma mesa cheia.
Hoyuk é totalmente o contrário, porque para vencer o jogo, o jogador tem de desenvolver colaborações com os adversários. Ou seja, jogar sozinho neste jogo é praticamente impossível, porque para obter cartas e pontuar, o jogador tem de dividir um bloco com adversários. Esta pequena mecânica faz com que a decisão de colocar uma casa aqui ou ali mova completamente a direção do jogo. É neste ponto que este jogo brilha, na quantidade de decisões e a importância de cada decisão individual.
 As rondas do jogo, tal como aparecem ilustradas no tabuleiro.

O jogo constrói-se à volta de quatro fases por ronda. Na primeira fase, os jogadores constroem partes da aldeia e na segunda vem uma catástrofe que desfaz o trabalho feito. Na terceira, os jogadores podem obter cartas de aspeto, que permitem alterar o status quo e a quarta é uma fase de limpeza. Para além disso, em cada fase, o jogador pode usar as cartas de aspeto (número determinado pelo número de famílias), o que significa que nada é seguro no Hoyuk, e os jogadores não podem contar com “pontos garantidos” – a qualquer hora basta colocar um novo curral e mudar tudo.

ESTRATÉGIA/DIFICULDADE

Como já mencionámos em cima, o jogo não é complicado nem difícil, mas a leitura do seu livro de regras pode complicar. A curva de aprendizagem é também um pouco acentuada, mas para resolver essa questão, recomendámos que se comece pelo jogo base, onde apenas se usam alguns elementos. O jogo não fica incompleto, pois é sempre possível no próximo ativar o segundo modo de jogo. Os consequentes modos adicionam um maior nível de complexidade e um aumento da quantidade de decisões – mais peças, mais opções.
 No modo avançado adicionam-se componentes extra
Para além disso, o modo avançado traz ainda uma opção extra, a do poder específico de cada tribo. Isto quebra ainda mais o sentido de segurança de um jogador, dado que, para além do jogador que ativa esse poder receber pontos de vitória, recebe uma vantagem sobre os adversários.
Este é um jogo para jogadores calculistas, que gostam de imensas opções e que precisam de pensar e repensar as suas decisões. E ainda temos o controlo de danos das catástrofes, que altera qualquer plano de jogo e qualquer previsão.
Por isso, Hoyuk define-se como um jogo de evolução e de suspense. Num jogo (também aliado às cartas), o jogador amarelo pode desfazer o jogador vermelho (tal como no nosso primeiro), enquanto que no seguinte, o jogador vermelho esteve sempre um pouco à frente do adversário – melhores decisões, aprendeu com o erro e teve um pouco de sorte.

ORIGINALIDADE/CRIATIVIDADE

Embora se baseie em regras estabelecidas, Hoyuk consegue estabelecer-se como o seu próprio conceito. O uso de meeples e de cartas para construção de cidades é, claramente, inspirado por outros jogos clássicos, mas a forma como o jogador consegue pontuar e o tema que ilustra este jogo cativaram-nos.
Para além disso, a forma como cada ação do jogador influencia o jogo é revigorante. As pequenas ações insignificantes tornam-se alterações significativas, quando um tornado vem e deixa os adversários de mãos a abanar.

PREPARAÇÃO/COMEÇAR A JOGAR

Para preparar o jogo é necessário começar pela separação dos componentes. E para isso, é preciso paciência ou ter organizado previamente os mesmos em saquinhos. A paciência vem da necessidade de separar as cartas das casas e currais, e separar as restantes cartas consoante regras específicas para cada modo.
Um aspeto positivo é construção do tabuleiro, que oferece espaços específicos e facilmente identificáveis para os componentes do jogo. É fácil descobrir onde colocar os relicários e o gado, assim como as cartas de construção ou os currais. Tendo todo o material separado em sacos ajuda imenso, tornando a preparação expedita e fácil.
Especificamente, cada jogador recebe 25 cartas de casa e um marcador de jogador. As cartas de aspeto/catástrofe são divididas (consoante o modo) e baralham-se os cartões de construção. Coloca-se tudo no sítio correto, e está pronto a começar.

CAIXA DO JOGO/APRESENTAÇÃO

Hoyuk tem uma apresentação cativante, desde o momento que temos a sua caixa em cima da mesa até ao momento em que acabamos o jogo. Infelizmente, peca como tantos outros jogos interessantes – na caixa. Já nos habituamos tanto a fossos no meio das caixas dos jogos que já não esperamos as divisões e uma arrumação fácil. De resto, não nos podemos queixar, dado que tudo encaixa na perfeição com a temática e não existe nenhum elemento que nos tenha tirado do neolítico.
Vai daí, podemos ser picuinhas e dizer que arrumar o jogo em saquinhos não é tão divertido como fazê-lo em plástico moldado.

PREÇO/VALE O DINHEIRO

Hoyuk pode ser encontrado no site da Amazon por $49.95, ou seja, 43,95€ à data de escrita desta análise. Com portes de envio, o preço acresce e torna-se um jogo algo dispendioso. Contudo, ele vale bem o investimento e nota-se que a qualidade de produção foi um dos pontos-chave na sua conceção.
Se conseguirem deitar as vossas mãos num exemplar, não se assustem pelo valor. É um jogo que traz muitas horas de diversão ao grupo certo.

CONCLUSÃO

Embora este jogo seja repleto de aspetos positivos, apontamos que a sua curva de aprendizagem pode afastar alguns jogadores. O seu livro de regras é bonito na aparência mas medonho na organização do conteúdo, obrigando o jogador a procurar informação num livro sem índice e que podia beneficiar de quadros-resumo.
Fora esses aspetos, se procuram um jogo em que têm de tomar decisões rápidas e onde há mais tragédias que em Game of Thrones, experimentem o Hoyuk.



Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









6
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









6
Apreciação Global7,2


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