Um jogo de Tom Lehmann para 2 a 4 jogadores, a partir dos 12
anos.
Em Race for
the Galaxy, os jogadores constroem civilizações galácticas usando cartas que
representam mundos e avanços técnicos ou sociais.
Cada ronda
consiste de uma ou mais fases. Em cada ronda, cada jogador escolhe uma das suas
caras de ação (em simultâneo com os restantes e em segredo). Quando são
reveladas, estas cartas ditam as fases que serão levadas a cabo durante o jogo.
As fases
possíveis são Explorar (tirar novas cartas), Colonizar (colonizar um
novo mundo), Produzir (alguns mundos produzem mercadorias), Consumir
(trocar mercadorias por pontos de vitória) e Desenvolver (onde se
melhoram as tecnologias e a sociedade).
No final do
jogo, o vencedor é aquele que tiver maior número de pontos de vitória.
OBJETIVO DO JOGO
Em Race for the Galaxy da Rio Grande Games, os jogadores constroem
civilizações galácticas usando cartas que representam mundos e desenvolvimentos
técnicos ou sociais. Cada ronda consiste de uma de cinco fases possíveis, sendo
escolhidas pelos jogadores. Durante as fases é possível Explorar, Desenvolver,
Consumir, Produzir, Conquistar, Colonizar, etc. Através destas ações, o jogador
desenvolve a sua civilização (ou império, consoante as tuas intenções), e o
vencedor será o jogador que, com este fim, melhor gerir as suas cartas.
CONTEÚDO
» 5 cartas
de mundo inicial
» 109 cartas
de jogo
> 59
mundos
> 50
desenvolvimentos
» 4
conjuntos de 7 cartas de ação
» 8 cartas
de ação adicionais para jogadores experientes
» 4 cartas
de referência
» 28 fichas
de pontos de vitória
PREPARAÇÃO
Colocam-se
em jogo 12 fichas de Pontos de Vitória por cada jogador. Colocam-se de parte 10
fichas de PV, para serem usadas mais tarde. Cada jogador recebe as suas caras
de ação e um mundo inicial.
As restantes
cartas são baralhadas e distribuem-se seis por cada jogador. Os jogadores
estudam as cartas recebidas e descartam duas delas.
As restantes
cartas formam a reserva.
O JOGO E AS AÇÔES
O jogo é
jogado ao longo de uma série de rondas, que são divididas em uma a cinco fases.
Em cada
ronda, os jogadores revelam, em simultâneo, uma carta de ação cada um.
As fases
realizadas são as mostradas nessas cartas de ação. Cada carta tem um bónus, que
apenas é aplicado ao jogador que a usou.
Ação: Explorar
Cada jogador
tira duas cartas e escolhe uma delas, que adiciona à sua mão. A carta
"Explore: +5" oferece mais 5 cartas por onde escolher e a carta
"Explore: +1, +1" permite ver mais uma carta e guardar mais cuma
carta.
Ação: Desenvolver
Cada jogador
joga uma carta de desenvolvimento. Para pagar, o jogador tem de descartar um
determinado número de cartas - assinalado no diamante da carta. Depois, basta
colocá-la no seu plateau. Ao escolher a carta "Develop", o jogador
tem de descartar -1 carta durante o pagamento.
Ação: Colonizar
A
colonização depende do tipo de planeta encontrado. Se for um planeta normal, o
jogador apenas tem de pagar o custo em cartas. Se for um planeta militar, o
jogador tem de ter força militar igual ou superior ao número assinalado. A
escolha da carta permite ao jogador tirar uma nova carta após colocar o seu
novo mundo.
Ação: Consumir
Os jogadores
usam as suas cartas para consumir as mercadorias. Isto pode gerar pontos de
vitória e/ou novas cartas e é obrigatório. A carta "Consume: Trade"
permite a venda de uma mercadoria antes do consumo, o que traz cartas ao
jogador enquanto a carta "Consume: 2x VPs" dobra o número de pontos
de vitória obtidos.
Ação: Produzir
Cada jogador
coloca uma mercadoria nos mundos que produzem mercadorias (existem mundos que
apenas têm mercadorias quando são colocados). As mercadorias são representadas
por cartas com a face para baixo, que são colocadas em cima das cartas de
mundo. Ao escolher a carta "Produce", o jogador pode colocar uma
mercadoria num desses mundos.
FINAL DA RONDA e FINAL DO JOGO
No final de
cada ronda, o máximo de cartas na mão de cada jogador é 10, descartando-se o
resto. Quando o monte de descarta se esgota, é baralhado novamente e é
construído um novo monte.
O jogo
termina quando qualquer jogador tiver 12 cartas viradas para cima no seu
tableau ou quando a última ficha de ponto de vitória for distribuída.
Somam-se as
fichas de pontos de vitória, os pontos dos mundos, dos desenvolvimentos e bónus
de desenvolvimentos de custo 6. Quem tiver mais pontos, vence o jogo.
ANÁLISE AO JOGO
RECEÇÃO
Há muito que
desejávamos testar Race for the Galaxy,
um jogo cuja temática nos atrai e fascina imenso, e que é alvo de muito
murmúrio positivo. Conta já com algumas expansões, mas por enquanto vamos
concentrar-nos no jogo base.
TEMA/OBJETIVO
Este é um
jogo para quem gosta de ficção científica, para amantes de Star Trek e para jogadores que, durante cerca de 60 minutos, sonham
ser um Capitão Kirk ou Picard. Embora o jogador não possa assumir diretamente o
comando de uma Nave Estelar, Race for the
Galaxy oferece a componente exploratória e de desenvolvimento. Consegue com
sucesso manter-se fiel ao tema, nunca deixando o jogador esquecer-se das
máximas – explorar e expandir.
Como
objetivo no contexto, nada podia ser mais “simples” do que gerir um império
intergaláctico. Começa-se com um mundo, coloniza-se um aqui e outro ali,
desenvolvem-se tecnologias e fazem-se avanços sociais. Tudo isto gera novas
cartas e novas oportunidades, o que resulta em pontos de vitória – objetivo
concreto.
Como jogo de
gestão, o grande objetivo é fazer mais e melhor que os restantes jogadores. Se
o jogador se puder divertir um pouco e fazer de conta que anda a
teletransportar-se por aqui e por ali, tanto melhor, “Beam me up Scotty…”!
MECÂNICA/REGRAS
O Race for the Galaxy apresenta um conjunto de
regras bastante interessante, mas que pode requerer um bom investimento de
tempo. O jogo não tem regras obscuras ou situações extramente obtusas que podem
fomentar discussões, muito porque a interação é bastante reduzida (mais sobre
este aspeto à frente).
Aconselhámos
que um jogador leia as regras na íntegra e que se ambiente com as cartas de
referência e toda a simbologia antes de iniciar o jogo. Embora no início pareça
simples, basta um símbolo variar apenas ligeiramente (por exemplo, na cor) para
ter um novo significado. É portanto necessário haver um jogador-árbitro que
conheça as engrenagens e possa esclarecer ou, pelo menos, saber onde encontrar
a resposta a uma dúvida.
O autor teve
consciência da complexidade do jogo e apresenta uma alternativa para iniciantes
(explicada com maior detalhe em baixo e nas regras do jogo), o que é uma grande
ajuda para a primeira vez em que se joga.
As mecânicas
do jogo são simples e lembram, como é claro, jogos do género Magic the Gathering da Wizards of the Coast. Consistem no fundo
em escolher uma ação (de sete/nove cartas – correspondentes às fases), resolver
a ação (que permite tirar cartas, colocar cartas em jogo ou fazer essas cartas
atuar) e recomeçar – fight (não muito), grind
and repeat. Ao contrário do famoso jogo de cartas, este é parecido com o
solitário, mas mais sobre isso à frente.
COMPONENTES/ARTWORK
O que o jogo
tem em falta no número de componentes, compensa com a qualidade e com as
ilustrações e grafismos apresentados. Antes de nos concentrarmos no componente
fundamental do jogo – as cartas – podemos observar que as fichas de pontos de
vitória (pequenos hexágonos com linhas que indicam o seu valor) fazem
exatamente aquilo que é preciso – recompensam os jogadores com pontos de
vitória. Estas pequenas fichas são ótimos marcadores de uma recompensa pontual,
e evita-se assim a tarefa de assinalar (e de produzir num novo tabuleiro) os
pontos num referencial.
Grafismos dos Custos de
Desenvolvimento e PV obtidos
Um dos
aspetos mais positivos e apreciados deste jogo é a composição gráfica das
cartas. Estas, para além de apresentarem ilustrações cativantes e apropriadas à
temática, esclarecem sucintamente todas as suas funções, nunca
descontextualizando o jogador de toda a ação interplanetária que está a
decorrer.
Grafismos da fase de Produção
É muito
fácil, ao lermos uma carta, determinarmos quanto temos de pagar por ela, em que
fases nos traz vantagem e se vamos conseguir ou não tirar proveito dela. Para
além disso, se forem organizadas corretamente no plateau (espaço designado para a disposição das mesmas), permitem
uma rápida visualização de tudo o que acontece em cada uma das fases – todas as
vantagens por exemplo.
JOGABILIDADE/INTERAÇÃO
JOGABILIDADE/INTERAÇÃO
Isto é um jogo de cartas, mas por vezes parece que estamos a descodificar criptografia. Não que o jogo seja complicado de entender, mas preparem-se para serem inundados por informação nova – se forem bons jogadores, claro. Um dos aspetos mais interessantes e que mais apreciámos foi a gestão do plateau, onde colocámos as nossas cartas e tratámos de construir o nosso híper-mega-império galáctico. Claro que este começa com um minúsculo sistema, mas rapidamente começamos a explorar…
Especificamente,
o jogo atira-nos para um início simples e nada complexo. Podemos escolher uma
ação de entre sete (ou novo se estivermos a jogar o modo avançado), assim como
os nossos adversários. Cada jogador escolhe uma carta e define-se assim quais
as fases que serão jogadas durante esta ronda. Preparem-se, porque isto é o
apogeu da interação deste jogo – o discutir quando se apresentam as cartas.
As ações são
realizadas pela sua ordem e por todos os jogadores (o jogador que escolhe
recebe um bónus mas todos realizam), e permitem obter novas cartas, desenvolver
tecnologias, colonizar ou conquistar planetas e produzir e consumir
mercadorias. À medida que o jogador vai desenvolvendo tecnologias e tomando o
controlo de planetas, vai ganhando novas habilidades em cada fase (poderes das
cartas), e é aí que este jogo se mostra.
Uma das
particularidades do jogo é a forma como usa os seus componentes: as cartas e as
fichas. As últimas são usadas como recompensas pontuais, enquanto que as cartas
podem ser usadas com vários fins. Uma carta de planeta pode ser usada como
mercadoria e como tributo (pagamento) para construir uma tecnologia
(descartando-a). Quando um planeta produz, uma carta é tirada do monte
(independentemente do que seja pois está virada para baixo o tempo todo) e
“transforma-se” numa mercadoria da cor apropriada. Evita-se assim o uso de
cubos ou marcadores que representariam estas mercadorias, sendo tudo feito com
um baralho de cartas.
Para vencer
o jogo o jogador precisa de pontos de vitória, e para isso, é necessário
colonizar, desenvolver, vender, consumir e mais verbos ainda. Tudo depende do
estilo de jogo, da estratégia e do planeamento – e de uma ligeira fortuna (as
cartas são tiradas, claro, aleatoriamente).
ESTRATÉGIA/DIFICULDADE
ESTRATÉGIA/DIFICULDADE
Começar a jogar Race for the Galaxy não é difícil – o jogo predefinido ajuda imenso. O problema está quando o número de cartas em jogo requer algumas contas, e muita atenção.
Felizmente,
para os iniciantes, esse jogo predefinido disponibiliza uma série de
cartas-base que permitem um início lento e ponderado. Conhece-se facilmente
cada ação e o que as cartas representam. Contudo, o jogador é lançado aos leões
mal começa a explorar, e note-se que, por muito que as regras sejam acessíveis,
a quantidade de ícones não o é. Alguns explicam-se facilmente – tal como o de
tirar ou ver mais uma carta – mas os restantes, mais avançados ou específicos,
requerem uma ou outra consulta da carta de referência ou das regras.
Carta de Desenvolvimento do
conjunto inicial
Mas no
fundo, este não é um jogo complicado – pode ser complexo – apenas requer
atenção e algumas visitas à referência – ou pedindo ajuda ao jogador que leu as
regras todas até ao fim e está disposto a arbitrar.
ORIGINALIDADE/CRIATIVIDADE
ORIGINALIDADE/CRIATIVIDADE
O espaço não é novo (olhem para cima). Jogos de cartas não são novos e jogos de cartas sobre o espaço também não é algo desconhecido. Escolher cartas que representam ações também é algo a que estamos habituados e nada de novo no que diz respeito a usar fichas de marcadores de pontos de vitória. Contudo, existe algo nesta mistura de mecânicas e de estilo que é indubitavelmente revigorante.
Mundo com mercadoria
Um dos
aspetos que mais gostámos foi a forma como cada jogador realiza as suas ações
(todos o podem fazer, independentemente de quem escolheu), assim como o sistema
de mercadorias, que usa as mesmas cartas que todas as restantes ações do jogo –
simplificando ainda mais um jogo deveras minimalista.
PREPARAÇÃO/COMEÇAR A JOGAR
PREPARAÇÃO/COMEÇAR A JOGAR
Com tão poucos componentes, a preparação deste jogo estava destinada a tornar-se simples. Para o primeiro jogo e para aprender as regras, existe uma preparação específica, onde os sistemas e cartas iniciais são predefinidos. Esta preparação - que tira o fator aleatório do início do jogo – é ótima para apresentar o jogo a novos jogadores, em particular porque as cartas iniciais não são complexas e permitem uma demonstração das várias fases.
Exemplo de organização da mesa
(apresentado no livro de regras)
Para
preparar o jogo é apenas necessário separar as cartas de cada jogador
(consoante o tipo de jogo que vamos jogar: predefinido, básico ou avançado) e
alocar 12 pontos de vitória por cada jogador. Depois separam-se os sistemas
iniciais, atribui-se um a cada jogador e baralham-se esses com as restantes
cartas. Forma-se o monte para tirar as cartas e está tudo pronto a começar.
CAIXA DO JOGO/APRESENTAÇÃO
CAIXA DO JOGO/APRESENTAÇÃO
A coloração e a ilustração da caixa do jogo são bastante apelativas, apresentando cores escuras e frias que se ajustam à temática do jogo. Também é apresentada uma estação espacial e todo o conjunto tem uma aparência muito Star Trek, sempre com alusões à exploração e descoberta.
A caixa em
si tem um formato standard e é fácil
de arrumar – cabe bem na estante com as suas dimensões condensadas.
Dentro da
caixa, contudo, a história é diferente. Existe uma grande discrepância entre o
número de componentes e o espaço disponível. A caixa é ocupada principalmente
por uma folha de cartão, onde está impressa uma ilustração com estrelas. Esta
folha cria um fosso no meio da caixa, onde se encontram as cartas e as fichas
de pontos de vitória. A única vantagem de uma caixa tão grande para tão poucos
componentes é que o livro de regras e as cartas de referência são bastante
grandes (aproximadamente tamanho A5).
Embora
existe um claro desperdício de espaço, é perfeitamente concebível que um jogo
destes tenha uma caixa tão grande, mesmo sendo no fundo um jogo de cartas. Uma
caixa deste tamanho é bastante mais apelativa.
PREÇO/VALE O DINHEIRO
PREÇO/VALE O DINHEIRO
O preço recomendado pela Rio Grande Games, no seu website é de $34.95, o que à data de escrita desta análise equivale a 31.14€. O preço encontrado em websites grossitas e da especialidade ronda os 22€. Tendo em conta a experiência e o divertimento que o jogo proporciona, consideramos este, um preço justo.
Race for the Galaxy é um jogo que vale, sem dúvida,
os valores acima referidos. A experiência é envolvente e o número de cenários
possíveis é imenso. Um bom investimento, se procuram um jogo rico em estratégia
mas fácil de jogar em qualquer lugar.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃO
Como mencionámos em cima, este era um jogo que há muito que nos deixava com uma certa curiosidade. Dentro do que oferece, temos de assinalar que mostra imensos aspetos positivos, mas não é um jogo fácil, nem imediatamente acessível. Inicialmente, tudo corre bem, as oportunidades de ação surgem calma e serenamente, mas se o jogador se distrair, a quantidade de informação e o avanço que os outros jogadores podem tomar são avassaladores. A curva de aumento dos “objetos a ter em conta” não é sublime nem meiga, mas sim violenta e exponencial, tornando a passagem de uma ronda para a outra um desafio de logística e de planeamento – e nós adorámos cada momento!
Difícil?
Sim! Mas no sentido em que temos de estar atentos ao que se está a passar!
Infelizmente,
é também um jogo extremamente solitário, com muito pouca interação. Passámos
metade do tempo a desejar que o outro jogador se distraia para lhe podermos
surripiar uma carta (não recomendamos esta atitude: 1º porque não faz parte das
regras do jogo e 2º porque não nos responsabilizamos pela integridade física da
mão que surripia a dita carta), ou para que ele fale um pouco.
Mas apreciámos as cartas, a organização dos seus
aspetos e um manual bem estruturado – assim dá gosto ler o livro de regras
antes de começar – assim como cartas de referência enormes, que mostram
exatamente aquilo que podemos ou não fazer. Mas novamente, era preciso uma
caixa tão grande?dreamwithboardgames | |
---|---|
Tom Lehmann | Rio Grande Games |
Comprar o Jogo | BoardGameGeek |
Paulo Santos | |
---|---|
Diogo Silva | |
Diogo Silva
|
|
Paulo Santos | |
Sem comentários:
Enviar um comentário