Um jogo de Sebastian Bleasdale e Richard Breese, para 2 a 6
jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 120 minutos.
Objetivo do
Jogo
O Keyflower é um jogo de colocação de trabalhadores
e gestão de recursos, jogado ao longo de quatro rondas (cada uma representando
uma estação). Ao longo do ano, o jogador tem de investir em novos espaços para
a sua vila, assim como fazer gerar recursos para obter pontos de vitória. No
início de cada estação surgem mais trabalhadores abordo do Keyflower que
ajudarão o jogador a desenvolver o seu povoado.
Componentes
«» 64 blocos grandes hexagonais
4 blocos Ordem de Turno
6 blocos Navio
6 blocos Casa
48 blocos Vila (incluindo 4 blocos de navio de verão)
«» 48 fichas de habilidade
16 bigornas
16 picaretas
16 serras
«» 120 marcadores de recurso octogonais em madeira
48 de ouro (amarelos)
24 de ferro (pretos)
24 de pedra (cinzentos)
24 de madeiras (castanhos)
«» 12 sacos de plástico para armazenamento
«» Saco preto (para guardar os trabalhadores)
«» 141 trabalhadores de madeira (‘keyples’)
40 azuis
20 verdes
40 vermelhos
40 amarelos
1 roxo ‘a acenar’, que representa o jogador inicial
«» Seis biombos casa (com 12 peças chaminé).
Preparação
Coloca no saco preto os trabalhadores azuis,
vermelhos e amarelos. Coloca os trabalhadores verdes ao lado da superfície de
jogo.
Separa os marcadores de recurso por tipo, para
formar uma provisão geral, ao lado da superfície de jogo. Coloca as fichas de
habilidade, com a face para baixo, num monte ao lado da superfície de jogo.
Cada jogador recebe um biombo. Estes devem ser
construídos cuidadosamente, usando as peças de chaminé para fixar as paredes e
tetos.
Cada jogador tira, aleatoriamente, oito
trabalhadores do saco, secretamente, para que as cores tiradas não sejam
reveladas aos outros jogadores. O jogador coloca-os atrás do seu biombo.
Separa os blocos grandes hexagonais por tipo: casa
(6), navio (6), ordem de turno (4), primavera (12), verão (12), outono (12) e
inverno (12) (existem sacos suficientes para armazenar, separadamente, cada
tipo).
Cada jogador recebe um bloco 'casa' de forma
aleatória. Este bloco casa é colocado à frente do biombo do jogador e deve ser
alcançável pelos outros jogadores. O jogador que recebeu o bloco casa com o
menor número, recebe o trabalhador roxo de jogador inicial.
O número de navios a usar no jogo depende do número
de jogadores. Cada bloco de navio está assinalado na face inicial (face para
cima) para indicar em que jogos é utilizado. O número de blocos de navio é
igual ao número de jogadores. Coloca os blocos de navio relevantes numa fila,
no limite da superfície de jogo, com face que indica o número de jogadores para
cima, e com orientação para o centro da superfície de jogo (os jogadores devem
usar a oportunidade para se familiarizarem com as oportunidades de pontuação,
mostradas no verso dos blocos que estarão disponíveis para leilão no inverno).
Coloca os trabalhadores e fichas de habilidade indicados em cada bloco de navio
ao lado ou sobre o mesmo.
O lado e o número dos blocos de ordem de turno
usados no jogo também depende do número de jogadores. Cada um destes blocos
está assinalado para indicar se é usado e de que lado é usado. Coloca os blocos
de ordem de turno numa fila, ao lado dos blocos de navio, mas mais próximos do
centro da superfície de jogo, com a face assinalada com o número de jogadores
em jogo para cima e a orientação para o centro da superfície de jogo.
Coloca o número de blocos de primavera indicado na
tabela abaixo, no centro da superfície de jogo. Coloca-os com a face que tem o
ícone primavera para cima. Coloca os blocos de forma a que tenham o mesmo
ângulo que os blocos de navio e de ordem de turno, e para que cada jogador se
consiga identificar com um lado dos blocos.
Consoante o número de jogadores, cada jogador
recebe dois ou três blocos de inverno (com a face para baixo), como indicado na
tabela abaixo. Os jogadores podem ver o verso dos blocos, mas não devem mostrá-los
aos restantes jogadores.
Quaisquer blocos excedentes de casa, navio, ordem
de turno, primavera e inverno são devolvidos à caixa e não serão usados no
jogo.
Coloca os doze blocos de verão e os doze blocos de
outono em dois montes separados, serão usados mais tarde.
Como jogar
No seu turno, um jogador coloca um ou mais
trabalhadores num único local, para:
1. licitar por um bloco de vila ou bloco de ordem
de turno* (vê 'licitar'), ou
2. utilizar um bloco de vila (vê 'produção' e
'transporte e desenvolvimento' no livro de regras disponibilizado abaixo).
* Nota que não se licita para os blocos de navio
diretamente com trabalhadores. Os conteúdos dos navios são escolhidos pela
ordem que os jogadores arremataram (licitação bem sucedida), para os blocos de
ordem de turno.
Em cada estação, a ordem segue o sentido horário,
até que todos os jogadores tenham passado sucessivamente. Logo, um jogador que
passou pode realizar mais ações, desde que todos os outros jogadores não tenham
passado.
Final do
jogo
O jogo termina no final do inverno.
Agora, os jogadores pontuam consoante os blocos na
sua vila e os seus marcadores de ouro.
Somente recursos que tenham sido colocados nos
blocos de outono celeiro, ferreiro, pedreira e serração durante o jogo, podem
ser mantidos para efeitos de pontuação. O ouro pode ser usado como substituto
de outros recursos no celeiro, ferreiro, pedreira e serração se tiver sido
transportado para esses blocos durante o jogo. Contudo, se o ouro for usado
nesses blocos, o mesmo não pontua um ponto por ser ouro, dado que cada item é
apenas pontuado uma vez. Os recursos que restem no celeiro, ferreiro, pedreira
e serração não contam para outros blocos de pontuação de recursos: o joalheiro,
guilda dos mercadores, moinho de água e moinho de vento.
Todos os outros recursos, habilidades e
trabalhadores podem ser atribuídos como for necessário aos outros blocos de
pontuação. Não é necessário transporte. Cada item só pode ser pontuado uma vez
e apenas pode ser atribuído a um bloco de bónus. Por exemplo, um trabalhador
não pode ser atribuído tanto ao farmacêutico como à guilda dos artífices e um
recurso não pode ser atribuído ao moinho de vento e ao moinho de água.
Para todos os blocos de pontuação, à exceção da
Keythedral, os bónus de final de jogo podem ser pontuados várias vezes, se o
jogador tiver recursos, habilidades ou trabalhadores suficientes.
Em termos de pontuação, o marcador de jogador
inicial roxo pode ser declarado pelo jogador com a licitação vencedora, como um
recurso, habilidade ou trabalhador de qualquer cor, e, se aplicável, colocado
no celeiro, ferreiro, pedreira ou serração.
Os marcadores de ouro valem um ponto cada, se não
tiverem sido atribuídos a blocos de bónus. Por exemplo, se um marcador de ouro
for atribuído ao joalheiro para dois pontos, ele não pontua um ponto adicional.
O jogador com maior número de pontos é o vencedor.
Se os jogadores tiverem igual número de pontos, empatam e devem jogar novamente
para determinar o vencedor.
Análise ao Jogo
GERAL
Keyflower era sem dúvida um dos jogos que mais ansiavamos
experimentar. Para além do dreamwithboardgames
ter traduzido o livro de regras oficial, a premissa deste jogo despertou o
nosso interesse, tanto pela sua mecânica como pela sua temática.
ABRIR A
CAIXA
Ao abrirmos a caixa notámos imediatamente que este
jogo necessitará de uma organização da imensa quantidade de componentes.
Preferíamos que a caixa trouxesse divisórias para os diversos tipos de blocos,
em vez disso, encontrámos vários saquinhos de plástico que ajudam a separar os
componentes. A caixa tem dimensões razoáveis, seguindo um tamanho a que já
estamos acostumados e que é fácil de arrumar. Como, no entanto, não traz os
separadores para os componentes, podia ser mais pequena.
FACILIDADE
DE MONTAGEM
Para um jogo com tantos componentes, a sua montagem
é bastante fácil – se os componentes estiverem separados nos sacos mencionados
acima. As peças de cada estação identificam-se pela simbologia apresentada, os
trabalhadores (à exceção dos verdes) colocam-se no saco preto, são montados os
biombos e preparam-se as peças e navios consoante o número de jogadores. O
manual podia trazer uma melhor ilustração deste processo de montagem, o mesmo
pode parecer algo confuso ao início com as referências à orientação e organização
dos componentes na mesa.
COMPONENTES
Não existe muito a apontar aos componentes do jogo.
Os trabalhadores serão facilmente reconhecidos, sendo estes os mesmos bonecos
utilizados pelo Carcassonne (meeples). As
peças que formam o tabuleiro e os restantes componentes de cartão são
resistentes e estão bem cortadas, não sendo visíveis defeitos do processo de
corte. De uma forma geral, todo o conteúdo da caixa é apelativo.
ASPETO/GRAFISMO
Para além da inquestionável graça dos pequenos
trabalhadores de madeira, o jogo apresenta um grafismo cativante, com
ilustrações simples mas detalhadas, sóbrias e bem legendadas. Existe uma clara
distinção entre o que é relevante para o jogo e o que apenas existe para
embelezar o mesmo, nunca se confundindo um com o outro e tornando-se assim,
bastante facilitado o processo de identificação das peças durante o jogo.
JOGABILIDADE
Depois de todo o processo de montagem e de
organização, Keyflower é, essencialmente, bastante simples. No início de cada
estação surgem trabalhadores e fichas nos navios (a ordem de escolha dos navios
está ligada a uma licitação). Os jogadores recebem estes trabalhadores nas suas
vilas e, usam-nos para licitar sobre os novos blocos dessa estação ou para
produção, desenvolvimento ou transporte. O jogador pode “comprar” novos blocos
para a sua vila, expandindo assim as suas opções.
Cada bloco (hexágono) apresenta opções de produção
(e expansão) que podem ser ativadas pelos jogadores, seja pelo dono ou por um
adversário. Até os blocos “não comprados” podem ser usados para a produção de
recursos. É nesta mecânica de utilização dos blocos alheios que reside o
essencial do jogo. Como o número de trabalhadores é escasso, as opções têm de
ser tomadas com imensa consideração e, por vezes, é mais vantajoso usar um
bloco do adversário para produzir um recurso do que comprar o bloco para o
fazer no futuro.
À medida que as estações vão surgindo, os jogadores
vão tendo novas opções, que devem acomodar na sua estratégia. Existe um pequeno
fator aleatório, mas não é o suficiente para destabilizar uma estratégia
definida, podendo apenas atrasar um ou outro procedimento. Cabe ao jogador
decidir qual o caminho que vai tomar, se tenta adquirir o maior número de
blocos para os poder desenvolver, se investe no bloco de turno para ser o
primeiro a escolher o próximo navio ou se aposta para as opções “especiais” de
pontuação.
O jogo é então rico em opções, não havendo um único
caminho que se possa tomar. Um outro aspeto a discutir é a sua duração, podendo
o jogo terminar em pouco mais de 45 minutos se os jogadores estiverem focados
no mesmo. Para um jogo tão complexo, ficamos bastante surpresos com a forma
como se desfecha tão rapidamente, surpresos mas não descontentes, pois
força-nos a considerar cada movimento.
COMPLEXIDADE
DAS REGRAS
À parte das situações em que o livro de regras
podia ser mais explícito ou, como já referimos, podia apresentar uma ilustração
de alguns processos, o jogo é bastante simples e direto. A sua aprendizagem
pode demorar algum tempo, particularmente devido ao número de opções
disponíveis. Ter o livro de regras por perto é essencial nos primeiros jogos,
até que a simbologia tenha sido compreendida.
REJOGABILIDADE
Embora este jogo tenha imensas opções e exista
alguma aleatoriedade em certos momentos, a experiência apenas pode ser refinada
em cada jogo. O percurso será sempre o mesmo mas cabe ao jogador reagir às
decisões do adversário, com que interage constantemente e, é neste ponto que
este jogo se torna interessante de revisitar.
TEMÁTICA
Com uma direta inspiração no Mayflower, este jogo
representa as viagens e o estabelecer dos colonos que fundaram o que viria a
ser os Estados Unidos. É um jogo que se mantém fiel à história que tenta
contar, através do tipo de ilustração utilizada mas também pelos detalhes de
cada bloco que compõe as vilas dos jogadores.
CONCLUSÃO
Resumindo, Keyflower é um jogo que recomendamos e que
asseguramos que irá proporcionar horas de intensas e ponderadas decisões. É um
jogo ideal para grupos competitivos e para todos os fãs de jogos de colocação
de trabalhadores.
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