Um jogo de Laurent Escoffier e Sebastien Pauchon, baseado no trabalho de Hugo Pratt, para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 30 minutos.
COMPONENTES DO JOGO
2 Figuras (Corto e
Rasputin)
4 Conjuntos de 13
Marcadores
4 Peças de
"Selo"
6 Tabuleiros de
História (6 Aventuras de
Corto)
6 Baralhos de 20
Cartas
1 Pequeno Tabuleiro
de Descarte
2 Livros (Regras e
Aventuras)
Fichas de Missões:
A. Embarcação
B. Ficha "4
Ases"
C. 3 Fichas
"Lingote" e 3 Fichas "Corvo"
D. 6 Fichas
"Leopardo"
E. 1 Comboio e 9
fichas “carruagem”
F. 4 Fichas
"Ouro Grande"
OBJETIVO DO JOGO
Obter a maior
quantidade ouro até ao final da história.
BASE DO JOGO
Os jogadores avançam
em várias histórias ao mesmo tempo. Valendo-se de Corto e mesmo com as
interrupções de Rasputin, formarão equipas de aventureiros e tentarão obter das
missões disponíveis, o maior número de ouro possível.
PREPARAÇÃO DO JOGO
1.Cada jogador recebe
um conjunto de 13 marcadores e o selo da mesma cor. Isto é a reserva do
jogador.
2.Coloca as figuras
perto dos baralhos de cartas.
3.Coloca 4
tabuleiros de história (ou 3 no caso de 2 jogadores). Escolhe-os aleatoriamente
ou seleciona as tuas aventuras de Corto Maltese favoritas. Coloca-as na mesa. A
ordem também é aleatória.
4. Baralha as cartas para cada aventura separadamente (vê
o verso para determinar a que baralho de aventura pertencem) e coloca cada
baralho no primeiro quadrado do tabuleiro de história apropriado.
5. Revela a 1a carta de cada baralho. Se for uma carta de
personagem (fundo colorido), coloca-a no 2º quadrado do tabuleiro. Caso contrário,
coloca-a de lado e tira a próxima carta. Assim que todos os tabuleiros de
história tiverem personagens, coloca as cartas que ficaram de lado nos montes
respetivos e baralha-os novamente.
6. Consulta o Livro de Aventuras para os detalhes de
preparação específicos e o tesouro que cada missão pode oferecer.
7. Coloca o tabuleiro de descarte perto dos de história.
8. Começando com o primeiro jogador escolhido à sorte e
seguindo no sentido horário, cada jogador coloca 1 marcador numa personagem do
tabuleiro e de seguida, tira 4 cartas. Podem estar vários marcadores sobre a mesma
personagem e também podes tirar várias vezes do mesmo baralho.
De seguida, o primeiro
jogador pode começar!
OS TURNOS
Quando for o teu
turno, podes:
> JOGAR 1 A 4
CARTAS DA TUA MÃO e tirar um máximo de 2 cartas, lembrando-te que nunca podes
ter mais que 4 cartas na tua mão.
OU
DESCARTAR DE 0 A 4
CARTAS DA TUA MÃO e depois tirar cartas suficientes para fazer uma mão de 4
cartas.
Podes tirar cartas
de qualquer baralho à tua escolha. Podes tirar cartas uma a uma, para poderes
ver a carta antes de tirares a próxima.
FINAL DO JOGO
O jogo termina
imediatamente se, depois do turno de um jogador, todos os quadrados em 2
tabuleiros estiverem ocupados (uma figura é o suficiente para ocupar um
quadrado).
CUIDADO! O jogador
que termina o jogo apenas pode colocar uma personagem ou jogar uma figura no
seu turno. Contudo, cartas de objeto e de benefício não são limitadas. A
contagem dos tesouros pode começar. O jogador com mais ouro vence.
Monte esgotado: Se
todos os baralhos se esgotarem, os jogadores continuam a jogar até que ninguém
mais o consiga fazer (se apenas um o conseguir fazer, continua a jogar
sozinho).
CONTADEM DOS
TESOUROS
Cada jogador recebe:
> 2 de Ouro por
personagem no seu maior grupo. Um grupo é constituído por cartas adjacentes
controladas pelo jogador (tem mais marcadores nessa carta que qualquer outro
jogador). Se os jogadores tiverem o mesmo número de marcadores numa carta,
ninguém beneficia dela.
> 1 de Ouro por
personagem dos outros grupos do jogador (mínimo de 2 cartas adjacentes). Uma
personagem isolada não rende ouro.
> 1 de Ouro por
cada carta debaixo da tua peça de "Selo".
> Ouro recebido
pelas missões. (ver livro de aventuras).
No caso de empate, o
vencedor é o jogador com mais marcadores na sua reserva. Se ainda estiverem
empatados, todos os jogadores empatados partilham a vitória.
Quando iniciamos os primeiros contatos com a Matagot com vista a uma
possível parceria, fizêmo-lo já a pensar no jogo do Corto. Como apreciadores de
BD e dos filmes associados à BD, e em especial do Corto Maltese, não podíamos
de deixar de tentar obter o jogo do Corto para a nossa coleção.
A consumação da parceria com a Matagot não foi fácil, mas nunca nos
deixamos vencer por qualquer obstáculo que ia surgindo. A vontade de obter um
exemplar do Corto era tão forte que tudo fizemos para que a parceria com a
Matagot fosse uma realidade.
Quando por fim conseguimos realizar o nosso desejo, e um exemplar do
Corto chegou finalmente às nossas mãos, ficámos surpreendidos com o tamanho da
caixa do jogo. Não estávamos à espera de uma caixa tão grande. Mas, facilmente
se explica a sua dimensão, quando abrimos a caixa. Temos muitos componentes à
nossa espera e um interior com várias divisórias para acomodar individualmente
as peças do jogo. O design das estátuas está excelente, retratam na perfeição
as personagens do Corto e do Rasputin. O seu material é de boa qualidade.
A “qualidade” é a palavra certa para classificar tudo o que encontramos
dentro da caixa do jogo, desde o material às ilustrações. Nada neste jogo foi
deixado ao acaso. Estamos perante uma produção de muito boa qualidade ou este
jogo não tivesse a marca “Matagot” e “Ludocom”. Foi uma combinação perfeita para
este jogo.
Todos os componentes foram cuidadosamente elaborados para que o
ambiente original da BD do Corto Maltese estivesse sempre presente. Um desses
exemplos são os livros com as regras e as aventuras do jogo. Foram elaborados
como se estivéssemos a ler mais um livro de BD do Corto Maltese.
Cada aventura do jogo tem uma cor específica para que possamos
identificar os componentes associados a essa aventura. São seis as aventuras
disponíveis, sendo que só podemos jogar com quatro delas ao mesmo tempo. Cada
aventura tem uma missão específica.
As regras do jogo estão magistralmente ilustradas, mantendo o ambiente
original da BD do Corto Maltese. Estão também muito bem esquematizadas, para
que possamos facilmente perceber a mecânica do jogo. Contudo, não podemos
deixar de fazer um pequeno reparo ao livro das aventuras em Inglês, que tinha
alguns lapsos de tradução da versão original em Francês, que provocam alguma
confusão no entendimento das regras. Tivemos de recorrer às regras originais em
Francês aquando da tradução para Português, para clarificar esses pormenores.
A existência de um livro de regras e de um livro de aventuras para as
várias missões do jogo, faz-nos lembrar, com a devida distância, o Shadow over
Camelot.
As regras das aventuras precisam de ser lidas com atenção, pois facilmente
nos distraímos com as belas ilustrações que encontramos, para que possam
perceber numa única leitura todas as suas vantagens e possíveis desvantagens de
cada aventura e a interação que podemos fazer com as várias aventuras que forem
escolhidas para fazerem parte do jogo.
O Corto, é um jogo de cartas com vários baralhos que podem interagir
entre si. Não estejam à espera de grandes novidades ao nível da mecânica do
jogo, porque não vão encontrar nada de novo. No entanto, os autores conseguiram
fazer um excelente trabalho de adaptação, de uma BD para um jogo de tabuleiro,
utilizando “receitas” já bem conhecidas pelos jogadores mais experientes e
calejados no mundo de sonhos dos jogos de tabuleiro.
A grandeza deste jogo, como já é imagem de marca da Matagot, reside na
produção cuidada, nas excelentes ilustrações e na qualidade dos materiais, que
parecendo que não, são fatores muito importantes para tornar um jogo atrativo,
principalmente quando não há grandes novidades a outros níveis.
Temos várias combinações possíveis para jogar este Corto, a partir do
momento que só utilizamos quatro dos seis tabuleiros de história disponíveis no
jogo. Por isso não é fácil cansarmo-nos de jogar o Corto, porque conseguimos
sempre dar um pouco de novidade ao jogar o jogo com diferentes combinações de
tabuleiros de história.
Há que controlar bem as regras normais do jogo, juntamente com as
regras específicas de cada aventura, para que possamos tirar o melhor proveito
dos teus turnos do jogo e também para planear bem os teus turnos, sempre com o
objetivo de obter no final do jogo, o maior número de ouro possível.
Há que ter muita atenção há evolução das cartas que vão sendo colocadas
nos vários tabuleiros de história para que não sejamos surpreendidos com o fim
do jogo. Uma forma de evitar que tal aconteça, retardando o final do jogo, é
utilizar a figura do Rasputin para eliminar cartas de personagem.
Atenção às restrições que um jogador tem de respeitar quando pretende
desencadear o fim do jogo. Só pode jogar uma personagem ou uma figura. Por
vezes este pormenor do jogo pode ficar esquecido, quando estamos absorvidos
pela emoção do jogo.
Todas as aventuras têm os seus benefícios, mas atenção a aventura B –
Os Ducados dos Detroços do “Fortuna Royal” dá a quem completar a missão uma
ficha com 7 ouros, e é uma vantagem assinalável para vencer o jogo.
É certo que outras aventuras também dão ouro, até a figura do Rasputin
também dá, quando eliminamos cartas de personagens, mas nenhuma dá tanto ouro
de uma só vez. Contudo, não é fácil conseguir obter os 4 ases diferentes
exigidos para completar a missão.
As carruagens do comboio têm 12 ouros (6 fichas com 2 ouros cada) para
distribuir. Daí a importância de planear bem os nossos turnos de forma a
possibilitar um bom ataque ao comboio. Apesar da recolha das fichas ser
aleatória, caso não sai ouro, saem fichas “Boooom” que podem ser uteis para
fazer um novo ataque, sem que tenhas de estar perto do comboio. As cartas de
longo alcance também são muito uteis nesta tarefa.
O barco da aventura do “No Covil do Pirata de Escondida” é um bom
expediente para colocar marcadores nas cartas. A figura de Corto também é
importante nesta tarefa, já que possibilita a colocação de 2 marcadores. Para
além de poder dar ouro a todos aqueles que são seus amigos.
A missão da aventura C – De Sonho de Lendas a Esperança de Fortuna –
não é fácil de conseguir concretizar. Contudo, vale a pena tentar, porque dá no
mínimo 2 ouros por ficha e as últimas fichas dão 3 ouros.
A missão da aventura D é importante para ajudar a construir um grande
grupo de personagens sobre o nosso controlo. Na contagem dos tesouros no final
do jogo, cada personagem nesse grupo (o maior) vale 2 ouros. Daí que as fichas
“Homem-Leopardo” podem ser uma grande ajuda na ligação dessas personagens sobre
o nosso controlo, para conseguir o maior número possível de personagens ligadas
em grupo.
A missão da aventura F não deixa de ser interessante, uma vez que
concede uma ficha que vale 3 ouros cada uma. Apesar de não ser fácil conseguir
a sua concretização, também vale a pena tentar.
Como podem ver há muito por onde escolher.
Quando tens de tirar cartas dos baralhos, deves ter noção das cartas
que cada baralho tem para oferecer. Também deves estar atento às cartas que vão
sendo descartadas e/ou colocadas à frente de cada jogador, para que possas
tomar uma decisão com melhores fundamentos. Se fizeres bem esta tarefa pode ser
uma grande ajuda na concretização das missões dos vários tabuleiros e obteres
as cartas que precisas a cada momento do jogo.
Apesar de não haver grandes novidades em termos de mecânica de jogo,
aquelas que os autores utilizaram, já conhecidas de outros jogos, encaixam
muito bem no jogo, conseguindo satisfazer o tema do jogo e conseguindo
concretizar o objetivo de trazer para o mundo de sonho dos jogos de tabuleiro,
o Corto Maltese.
Ninguém consegue ficar indiferente ao ambiente de BD que envolve todo o
jogo. Todas as personagens foram bem enquadradas neste jogo.
Quem gosta de jogos de tabuleiro e é fã do Corto Maltese não pode
deixar de ter um exemplar deste jogo na sua coleção. Quem não é viciado em
jogos de tabuleiro, mas é fã incondicional do Corto Maltese tem de juntar à sua
coleção de BD e/ou DVD, um exemplar deste jogo.
Vale a pena experimentar este jogo.
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